• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Bashiok über Items und Monsterlevel im Inferno Modus

HorstSchlemmer

Well-known member
Admin
Registriert
27 Juni 2006
Beiträge
6.449
Punkte Reaktionen
108
Im Battle.net Forum tauchte heute die Frage auf, ob die 18 verschiedenen Rüstungs-Tiers alle in Normal, Alptraum oder Hölle fallen und es für den Inferno-Modus eigene Tiers geben würde, oder ob sich die verschiedenen Qualitätsstufen über alle Schwierigkeitsgrade verteilen würden. Der Diablo 3 Community Manager Bashiok antwortete, dass letzteres der Fall sein würde.

Wir haben uns bei den verschiedenen visuellen Stufen festgelegt, also schätze ich, dass wir nicht mehr als diese 18 Tiers machen werden. Wir haben uns noch nicht festgelegt, wie die Verteilung sein wird, da wir noch einige Unique Rüstungen erstellen, die besonders nützlich sind und als Endgame-Items geplant sind.

Einige Verwirrung herrschte auch darüber, ob im Inferno-Modus nun alle Monster Level 61 haben oder ob dies nur das Mindestlevel darstellt. Auch hierzu hatte Bashiok eine kurze aber deutliche Erklärung.
Alle Monster im Inferno Modus sind auf Level 61, was vermutlich ausreicht, aber wir halten uns offen, manchen ein höheres Level zu geben.
Vom Fallen bis zu Diablo sind also derzeit alle Monster auf dem selben Level, so dass alle Gebiete gleich lohnend sein sollen. Wenn Blizzard nun jedoch das Monsterlevel bei manchen Gegnern höher einstellt, hätten wir dann nicht die selbe Situation wie in Diablo 2, so dass bestimmte Runs wieder wesentlich lukrativer würden?

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Bashiok über Items und Monsterlevel im Inferno Modus
 
Also ich gehe sowieso davon aus, dass man kurz über lang feststellt, dass manche Gebiete lukrativer sind als andere(EXP, Items usw) und somit wird es immer wieder Runs geben. Kein Playtester kann das vorhersagen, was zig Million Spieler im Game feststellen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Selbst wenn alle Gebiete gleich lukrativ sind, werden sie immer noch unterschiedlich schnell zu cleanen sein - und damit ergibt sich doch wieder eine ähnliche Situation.

Das ist kaum zu balancen, und ich finde es großartig, dass man sich in der Hinsicht so viel Mühe gibt. Letztlich geht es darum die Unterschiede so klein zu halten, dass bei der Abwägung von Abwechslung und maximalem Ertrag die Gier dann doch den Kürzeren zieht.

Es gab CS-Runs.
Es gab Cow-Runs.
Es gab Baal-Runs.
8er-Games für mehr als eine der Varianten waren eigentlich nie dauerhaft parallel verfügbar.

Insofern wäre ich schon für kleinere Erfolge auf dem Gebiet dankbar.
 
Exp Runs wird es weniger geben als vorher, da man lvl 60 sehr einfach erreichen wird können! Sprich, einfach das Spiel durchspielen und aus.

Interessant die Aussage, dass sie gerade noch an Unique Rüstungen arbeiten, nun wissen wir also auch was es derzeit noch für Feintuning gibt bei Diablo 3.
 
Exp Runs wird es weniger geben als vorher, da man lvl 60 sehr einfach erreichen wird können! Sprich, einfach das Spiel durchspielen und aus.

naja. man kann in d2 auch auf hölle kommen ohne xp runs durchzuführen. wenn man in ner party das spiel durchspielt levelt man eigentlich auch schnell genug. trotzdem macht das kaum jemand.
 
Also ich gehe sowieso davon aus, dass man kurz über lang feststellt, dass manche Gebiete lukrativer sind als andere(EXP, Items usw) und somit wird es immer wieder Runs geben. Kein Playtester kann das vorhersagen, was zig Million Spieler im Game feststellen.
Wenn sie schlau sind, wird nicht jedes Monster alles droppen können. Wenn Fallen z. B. mehr "leichte Rüstungen" droppen, Harpien mehr Schmuck und Runen und Skeleltte mehr Waffen, dann verteilt sich das Farmen nach dem Prinzip von Angebot und Nachfrage... ich farme dann da wo es die schwerst zu bekommen Drops gibt. Wenn ein Idiot meint, er müsse das Gebiet überfarmen und überschwemmt das AH damit, wird man andere Gebiete farmen wollen, weil der Wert dieses Gebietes grad einer starken Inflation unterliegt. Diese "Selbstregulierung" des Marktes, würde zu den Aussagen von Blizzard passen, dass sie sich möglichst gar nicht in den Markt einmischen wollen.
 
Ich glaube Xkl1 meinte die EXP-Runs in Hölle um dann von 85 auf 99 zu kommen.
Allerdings kann man im WST bei Baals Wellen und insbesondere bei Baal selbst auch die besten Items finden. Weil alle Monster so ein hohes Level haben. Baal selbst kann zwar keine Items droppen, die nicht auch schon ein Random Boss im WST fallen lassen kann, aber wegen seinem höheren Level und weil er zusätzlich noch ein Aktboss ist (mehr Dropslots) sind die Chancen bei ihm höher.

Ein Diablo wird in seinem dritten Spiel genau wie ein Gefallener in Inferno Level61 sein. Wenn die Dropalgorithmen also ähnlich wie in D2 sind, dann sind die Chance bei beiden Monstern in etwa gleich.
 
aber warum sollte ich dann dia und nicht den viel leichter zu killenden fallen killen? oder soll ein läpischer anfänger gegner in inferno genauso schwer zu knacken sein wie godmaster of hell diablo persönlich? das kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen. also müsste es auch unterschiede in den dropps und der killmöglichkeit geben.
ich denke eher es läuft auf randombossmobs hinaus die als einzige die wirklich guten items droppen können. alle anderen sind schwerer zu legen, können nicht alles droppen und natürlich sind bosse immer schwerer zu legen als alles andere was kräucht und fleucht.
anders ist aus meiner sicht die aussage das gesamt inferno interessant gemacht werden soll nicht zu halten.
 
ich finde die idee interessant dass verschiedene mob arten verschiedene grunddrops haben. Oder zumindest unterschiedliche chancen. Wäre schon klasse wenn skellis vielleicht eher schwerter fallen lassen und moonlords eher Rüstungen oder dergleichen droppen.
 
ich finde die idee interessant dass verschiedene mob arten verschiedene grunddrops haben. Oder zumindest unterschiedliche chancen. Wäre schon klasse wenn skellis vielleicht eher schwerter fallen lassen und moonlords eher Rüstungen oder dergleichen droppen.

so ein system gibts in titan quest. da dropt jedes monster nur das item was es auch tatsächlich benutzt. also da dropt niemals ne fledermaus ne dicke axt oder ein käfer nen plattenpanzer. dieses system finde ich interessant aber auf dauer echt total langweilig und unmotivierend da es wie d2 wieder die meisten gebiete vom farmen ausschließt weil eh nix dropt...
 
Interessant die Aussage, dass sie gerade noch an Unique Rüstungen arbeiten, nun wissen wir also auch was es derzeit noch für Feintuning gibt bei Diablo 3.

Darf man den Umkehrschluss ziehen: Wenn sie sich jetzt mit dem Feintuning der Endgame Items beschäftigen, sollte der "Rest" ja eigentlich fertig sein? ;)
 
aber warum sollte ich dann dia und nicht den viel leichter zu killenden fallen killen? oder soll ein läpischer anfänger gegner in inferno genauso schwer zu knacken sein wie godmaster of hell diablo persönlich? das kann ich mir beim besten willen nicht vorstellen. also müsste es auch unterschiede in den dropps und der killmöglichkeit geben.
ich denke eher es läuft auf randombossmobs hinaus die als einzige die wirklich guten items droppen können. alle anderen sind schwerer zu legen, können nicht alles droppen und natürlich sind bosse immer schwerer zu legen als alles andere was kräucht und fleucht.
anders ist aus meiner sicht die aussage das gesamt inferno interessant gemacht werden soll nicht zu halten.
So ist da auch zu verstehen. Ich schrieb ja 'in etwa gleich' nicht 'genau gleich'.
Bei Diablo2 kann ein normales Monster maximal 1Ding droppen. Ich nenne das jetzt mal 'Slots' Bei normalen Monstern kann in diesem Slot entweder Gold, oder Item, oder Misc sein. Edelsteine und Runen sind im Itemslot enthalten. Tränke sind in Misc enthalten.
Champions haben 4Slots, davon sind 3 Tränke und 1Gold oder Item
Bosse haben 6Slots davon sind 2Item und der Rest ist Misc.
Aktbosse haben 6Slots davon droppen aus allen 6Items im Questdrop und sonst kann jeder Slot Gold, Item, oder Misc enthalten.
Items von Champions, Bossen und Aktboss sind immer mindestens magisch.
Dann gibt es noch Ausnahmen und Sonderregeln auf die ich nicht eingehen möchte.

Da würde ohne die Ausnahmen und Sonderregeln zu berücksichtigen, bedeuten, dass 6Champions = 3Bosse (ohne seine Diener) = 1Aktboss
Zumindest vom Loot her und sofern sie auf dem gleichen Level sind.
Wie viel normale Monster das entspricht kann ich nicht sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Darf man den Umkehrschluss ziehen: Wenn sie sich jetzt mit dem Feintuning der Endgame Items beschäftigen, sollte der "Rest" ja eigentlich fertig sein? ;)

Das Wort "Feintuning" hat doch erst irgendjemand als Antwort gebracht. Es kam nicht von offizieller Seite.
 
Ich merke gerade diese Art von System beim Xfile Mod, es gibt Monster Items die nur von den Grundtypen gedropt werden.
Es ist also ziemlich cool wenn ich nen Tölpelträger Hammer brauche, extra Urdars farme.
So bekommt man auch mal Gebiete zusehen die man normalerweise nicht besuchen würde (weil xp , mf nicht lukrativ whatever).
Deshalb gefällt mir das sehr gut.
 
Das Wort "Feintuning" hat doch erst irgendjemand als Antwort gebracht. Es kam nicht von offizieller Seite.

Naja gut, ich kenn mich jetzt im Game-Design und Balancing nicht wirklich aus, aber rein logisch gedacht: Bevor ich anfange End-Game Items zu designen, würd ich theoretisch ja den gesamten Content fertig haben, damit das, was ich da tue überhaupt Sinn macht. Du kannst ja nicht mit zigtausend Variablen gleichzeitig hantieren und balancen...
 
Das habe ich auch nie behaupten wollen. Ich wollte nur verhindern, dass hier falsche Tatsachen verbreitet werden. Ich sehs schon vor mir, dass das jemand nur halbherzig liest, das Wort "Feintuning" im Kopf behält, seinem Hund und bestem Freund davon erzählt und einer von den beiden dann rummeckert, warum denn immernoch nichts da wäre, obwohl es ja schon vor drölfzig Wochen hieß, dass sie am Feintuning seien.

Man kann die Sache aber auch von der anderen Seite beleuchten.
Sie erstellen jetzt "erst" die Endgame-Items. Im Feintuning würden sie ja deren Stats verändern.

Wurd auch nicht mal irgendwo gesagt, dass man anhand der Arbeitsschritte nicht auf den Gesamtfortschritt schließen könne? Da gabs doch vor Monaten/Jahren mal eine News, in der sie über den xten Akt sprachen und alle freuten sich über ein Release 2010, weil sie jetzt ja schon am Ende seien.

Ich würde in die Aussage zu den Endgame-Items also nicht zu viel Gewicht legen. Sie sagten Betastart im September (bin ich blöd oder hab ich das eigentlich nur geträumt, dass irgendwo stand, dass sie 1-2 Wochen nach Release ihrer D3-Seite die Beta starten wollen? Ich finds grad nirgends...) und streben 2011 als Full Release an. Weitere Interpretationen halte ich für zu weit hergeholt und hintergrundslos.
 
Bezüglich dem finetuning... Ich find's ja positiv das zu hören ;) Das heisst, sie lassen sich Zeit. Und ja, womöglich wird der release sich auch noch bisschen verzögern können, aber jetzt warten wir schon so lange, paar Monate mehr oder weniger spielen auch keine Rolle mehr.

Bezüglich dem gleichmässigen balancing auf Inferno. Das könnten sie durchaus gut hinkriegen. Scheinbar scheint das Monsterlevel schon sehr viel auszumachen, über die Werte, die es besitzt. So wäre auch ein Akt4 Monster eventuell im ersten Akt Normal auf lvl 1 genau so leicht zu besiegen wie ein fallen. Nehmen wir mal einen moonlord an, der hätte dann auch nur 10-15 life und geringen Schaden, aber dennoch wäre er viel gefährlicher aufgrund frenzy.

Ist jetzt wahrscheinlich nicht so krass in D3 umgesetzt, aber verstehe es in etwa so, wenn sie ja meinen, dass Monsterlevel auf 61 würde eben schon sehr viel genau treffen.

Und nun, ist's klar, dass die Gebiete im 1. Akt rein vom Monsterdesign her ein wenig leichter werden könnten. Aber das könnten sie leicht anpassen, da bräuchte es nicht viel. Hmm, was womöglich hinzkommen könnte wäre, dass halt noch nicht alle Inferno items schon im 1. Akt droppen könnten, die Monster aber grundsätzlich alle ähnliche dropchancen für die hell items hätten (davon ausgegangen, dass die Infernoitems eben auch nur minimal bessere Grundwerte haben).

Bei D2 ist's eben gar nicht gut gelungen. Die TC85 Gebiete sind sehr begrenzt und der Schwierigkeitgrad auf hell nimmt auch drastisch zu. Flameriver oder WST im Vergleich zum Mausoleum oder Pit... da geht man eindeutlich lieber im 1./2. Akt mfen. Die anderen erwähnten Gebiete müssen wir gar nicht berücksichtigen, Baalruns/Diaruns werden primär wegen Exp gemacht. Sonstige Bossruns weil sie leicht zu erreichen sind und gute drops haben.

Hmmm... das Ziel sollte mMn sein, den ganzen Inferno Modus etwa so hart wie flameriver/WST zu machen, wobei der Schwierigkeitsanstieg genau dazwischen etwa sein sollte. In D2 gibt's noch so manche sehr harte Gebiete, z.B. die Höhlen im 5. Akt, Ebene der Verzweiflung mit den souls...

Obwohl die ancients tunnels ein wenig schwerer sind, macht man sie trotzdem genauso wie pit oder Mausoleum. Die Gebietswahl wird dann eher aufgrund des Chars getroffen. Es wäre nichts einzuwenden, wenn ein Char 2 sehr starke Elemente hat und dann in jedem Akt nur 2 Gebiete bevorzugen würde, weil er dort deutlich stärker ist.

Die grosse Frage ist nun... Werden die alternativen Gebiete, nach der Primärwahl, noch so lohnenswert sein, dass man im selben Spiel bleiben will und die macht, oder geht man lieber raus und erstellt ein neues Spiel.

Auch da gäb's einige Möglichkeiten. Blizzard sammelt ja sehr viele Daten... wenn das leicht umzusetzen wäre, wäre mein Vorschlag, dass viele Werte des aktuellen Games auf die dropraten der Monster Einfluss nehmen.

Hmm... aber bevor ich da noch weiter drauf eingehe. Die simpelste Lösung ist immer noch den Champions und Bossen die besten drops zu geben. Die treten in den verschiedensten Variationen auf und sind einfach am spannendsten. Die dürften mMn alle 3 item dropslots bekommen und die Aktbosse vielleicht 5. Wobei's keinen Unterschied in der Qualität bräuchte. Dann macht's einfach Sinn hinaus ins Spiel zu gehen und auch möglichst viele Gebiete zu checken. Man muss nicht kleinlich sein, aber kann einfach drauf los spielen :) Und man weiss nie, was kommt. In D2 kann auch in Hell Akt1 schon eine ganz fiese Bosskombination kommen, die's einem sehr schwer machen kann. Und wenn man bis zum Aktboss/Questboss kommt, nimmt man den mit, da der paar items mehr droppen kann, lohnt sich der Mehrzeitaufwand.
 
Ich frage mich, woher ihr alle das "Feintuning" habt.
Davon stand 0 im Startpost! Das hat ein User hier erwähnt, und jetzt gehts schon los, dass es jeder aufgreift.
Sie bauen Endgame-Items. Kein Wort von Feintuning.
 
lol, was willst du damit sagen? Sie sind eben noch gar nicht am Feintuning? :D Weil... wie wir ja in LoD und paar patches danach merken konnten, das tuning genau dieser engame-items ist so essentiell für den Spielspass. Ich seh da noch eine grosse Baustelle, diese uniques werden sie ja auch selbst noch ein wenig testen müssen, ob sie wirklich gut balanced sind und paar offensichtliche Lücken gleich selber stopfen.
 
wie wärs denn mit einer zufallsgenerierten dropchancen verteilung? (von mir aus gebiete-basierend)
einen cooleren weg die klassischen runs abzuschaffen gibts doch gar nicht, oder?
 
Zurück
Oben