Fahrradträger
Well-known member
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Da gibts aber noch "ein paar" mehr
Ich zähle gerade nochmal alle auf
Fanzeal
kämpft mit Fanatismus und Eifer. 1hand + Schild oder 2hand Kämpfer, tötet durch Chance (%) auf Todesschlag (DS), Vernichtender Schlag (CB)und Statikfeld bei maximaler Schlaggeschwindigkeit (maxspeed @ 4fpa) seine Gegner. Dank Fanatismus kann er auch langsamere Waffen auf hohen Speed bringen.
Vorteile:
hoher Schaden, muss sich nicht auf eine bestimmte Waffe fixieren.
Nachteile:
ohne eine gute Waffe killt er in Hell nichts mehr.
Skillung:
Eifer (Zeal) als Angriff, Opfer als Synergie. Fanatismus als Aura, Heiliger Schild (HS) für die Defense. Opfer erhöht den Schaden mehr als Eifer, dafür steigert Eifer auch den Angriffswert.
Chargedin
kämpft mit Ansturm und Fanatismus. Sehr gut gegen Einzelgegner, aber es fällt ihm sehr schwer gegen eine Übermacht anzukommen.
Vorteile:
unglaublich hoher Schaden, Waffengeschwindigkeit gänzlich egal.
Nachteile:
schwierige Handhabe, hat es schwer gegen Gegnermassen.
Skillung:
Antsturm, Macht, Gedeihen, Fanatismus. Heiliger Schild noch dazu wenn er 1hand kämpft.
Defiantzealot
benutzt Trotz statt Fanatismus und als Angriff Eifer. Ist in seiner Waffenwahl stark eingeschränkt, da auch er auf maximale Schlaggeschwindigkeit angewiesen ist. Es kommt eigentlich nur eine Phasenklinge in Frage.
Vorteile:
sehr hohe Verteidigung leicht gemacht
Nachteile:
des öfteren AR Probeme, kann nur sehr schnelle Waffen verwenden und killt auch nur mit sehr guten Equip in Hell noch etwas.
Skillung:
HS, Trotz (Defiance), Zeal, Opfer
Shocker
Vorteile:
größter Maximalschaden möglich.
Nachteile:
braucht wie der Trotzer eine sehr schnelle Waffe à la Phasenklinge. Probleme mit Blitzimmunen.
Skillung:
Eifer, Heiliger Shock (HSh), Widerstand gegen Blitz (RL), HS
Avenger
Vorteile:
es gibt keinen Gegnertyp, der diesem Paladin ernsthaft Probleme bereitet.
Nachteile:
braucht eine Waffe mit viel Bums, hat einen hohen Manaverbrauch
Skillung:
Rache, Überzeugung (und/oder Fanatismus!), Widerstand gegen Feuer/Eis/Blitz, HS
Heavensguard
Vorteile:
gern gesehener Supporter und gut geeignet für PVP.
Nachteile:
tötet recht langsam, da sein Angriff eine 1 Sekunden Aussetzsperre (CD=cast delay/cool down) hat. Er kann also nur jede Sekunde 1x angreifen!
Skillung:
Himmelsfaust (FoH), Überzeugung, HSh, HS
Smiter
Vorteile:
stark gegen Einzelgegner, setzt sie ausser Gefecht (=stunnen).
Nachteile:
ebenso wie der Charger starke Probleme gegen Massen von Gegnern.
Skillung:
Fanatismus, Niederstrecken (Smite)
Hammerdin
Vorteile:
er killt einfach alles (Ausnahmen bestätigen die Regel), selbst mit mittelmäßigem Equip. Größter Schaden pro Sekunde verbunden mit viel Leben.
Nachteile:
leichte Probleme auf engem Raum.
Skillung:
Gesegneter Hammer (BH, verrrichtet magischen Schaden gegen dein [fast] kein Gegner immun ist), Gesegnter Zielsucher (BA, Synergie von BH), Gedeihen (Vigor, Synergie von BH), Konzentration (conc, wirkt als einzige Aura auf den Hammerschaden - aber nur zu 50%), Redemption 1, HS
Märtyrer
Vorteile:
hoher Physische Schaden
Nachteile:
braucht viel Leben Absaugen (ll=lifeleech) um den Schaden an sich selbst, herbeigefügt durch die Attacke, zu kompensieren.
Ghostburner
Vorteile:
Stark gegen Untote und Dämonen.
Nachteile:
nicht so stark gegen alles Andere.
Skillung:
Eifer+Opfer+Sanctuary+HS oder Vigor+Might+Charge+Sanctuary, je nach 1hand oder 2hand Spielweise.
Ranger/Archer
Vorteile:
viel Schaden auf große Distanz.
Nachteile:
keine gute Crowd Control (= ~Hordenkontrolle)
Skillung:
Fanatismus und eine der drei folgenden Auren samt Synergien: Heiliger Frost+Widerstand gegen Eis+Salvation; Heiliges Feuer+Widerstand gegen Feuer+Salvation; Heiliger Schock+Widerstand gegen Blitz+Salvation
Froster
Vorteile:
Gegner sind stark verlangsamt, hoher Elementarschaden.
Nachteile:
Probleme mit Kälteimmunen
Skillung:
Eifer+Opfer+Heiliger Frost+Widerstand gegen Eis+HS
Burnerdin
Vorteile:
Hoher Elementarschaden.
Nachteile:
Probleme mit Feuerimmunen
Skillung:
Eifer+Opfer+Heiliges Feuer+Widerstand gegen Feuer+HS
Convictionist
Vorteile:
trifft (fast) jeden Gegner und hoher Elementarschaden, der meist aus guten Charms/Sockelungen resultiert.
Nachteile:
keinen direkten Schadensbonus
Skillung:
Überzeugung, Eifer, Opfer, HS
Priester ( Spy)
Vorteile:
lässt andere für sich arbeiten.
Nachteile:
starke Probleme gegen die Aktbosse
Skillung:
Bekehren, Dornen, HS
Das sind so erstmal die Standardskillungen, alle recht brauchbar. Gibt noch viele Vermischungen unter den oben aufgeführten Skillungen oder Mutationen, Abwandlungen usw. Aber nun zu deinen Fragen:
Der Defianzealot arbeitet meist mit einer Waffe, die die Verteidigung des Gegners ignoriert (ITD). Hat aber Probleme mit Bossen, denn dort wirkt ITD nicht.
Der Shocker macht einen hohen Maximalschaden, kann dabei auch schon einmal die 10.000er Marke sprengen! Als Waffe kommt für das Endequip eigentlich nur das Runenwort Mondsichel in einer Phasenklinge in Frage. Wie schwer die Um bei dir ins Gewicht fällt, sprich wie deine virtuelle Finanzlage diesbezüglich ausschaut weiss ich leider nicht.
Der Avenger verrichtet viel Elementarschaden, aber keinen Magieschaden. Zudem verfügt er auch nicht über die Sicherheit eines Zerkers (Barbar mit Amok).
Das Griswoldsset ist zwar ganz nett, aber ohne eine richtige Sockelung (richtig ist in dem Fall sehr, sehr teuer..) fast gar nicht zu gebrauchen. Es kommt eigentlich nur für einen Fanazeal Pala in Frage. Ein Shocker legt bei seinem Equip auf andere Sachen Prioriräten (zudem müsste man fast alles mit ias vollstopfen) und für einen Avenger macht es viel zu wenig Schaden.
€dit1
da gab es ja schon einige Antworten während ich meinen Text verfasst habe, naja steht hier einiges halt doppelt drin
@ Naturzauberer
Es gibt noch keine fertigen Guides zum Fanazeal oder Shocker, aber es steht ja auch schon alles hier im Forum.
@ Fisheye
Bezüglich weiterer Rückfragen der von dir erwählten Palaart im Punkte Skillung, Equip etc dann einfach mal die Suchfunktion zu Rate nehmen.
€dit2
Convictionist/Priester überarbeitet, danke an Psy
/€dit
Ich zähle gerade nochmal alle auf
Fanzeal
kämpft mit Fanatismus und Eifer. 1hand + Schild oder 2hand Kämpfer, tötet durch Chance (%) auf Todesschlag (DS), Vernichtender Schlag (CB)und Statikfeld bei maximaler Schlaggeschwindigkeit (maxspeed @ 4fpa) seine Gegner. Dank Fanatismus kann er auch langsamere Waffen auf hohen Speed bringen.
Vorteile:
hoher Schaden, muss sich nicht auf eine bestimmte Waffe fixieren.
Nachteile:
ohne eine gute Waffe killt er in Hell nichts mehr.
Skillung:
Eifer (Zeal) als Angriff, Opfer als Synergie. Fanatismus als Aura, Heiliger Schild (HS) für die Defense. Opfer erhöht den Schaden mehr als Eifer, dafür steigert Eifer auch den Angriffswert.
Chargedin
kämpft mit Ansturm und Fanatismus. Sehr gut gegen Einzelgegner, aber es fällt ihm sehr schwer gegen eine Übermacht anzukommen.
Vorteile:
unglaublich hoher Schaden, Waffengeschwindigkeit gänzlich egal.
Nachteile:
schwierige Handhabe, hat es schwer gegen Gegnermassen.
Skillung:
Antsturm, Macht, Gedeihen, Fanatismus. Heiliger Schild noch dazu wenn er 1hand kämpft.
Defiantzealot
benutzt Trotz statt Fanatismus und als Angriff Eifer. Ist in seiner Waffenwahl stark eingeschränkt, da auch er auf maximale Schlaggeschwindigkeit angewiesen ist. Es kommt eigentlich nur eine Phasenklinge in Frage.
Vorteile:
sehr hohe Verteidigung leicht gemacht
Nachteile:
des öfteren AR Probeme, kann nur sehr schnelle Waffen verwenden und killt auch nur mit sehr guten Equip in Hell noch etwas.
Skillung:
HS, Trotz (Defiance), Zeal, Opfer
Shocker
Vorteile:
größter Maximalschaden möglich.
Nachteile:
braucht wie der Trotzer eine sehr schnelle Waffe à la Phasenklinge. Probleme mit Blitzimmunen.
Skillung:
Eifer, Heiliger Shock (HSh), Widerstand gegen Blitz (RL), HS
Avenger
Vorteile:
es gibt keinen Gegnertyp, der diesem Paladin ernsthaft Probleme bereitet.
Nachteile:
braucht eine Waffe mit viel Bums, hat einen hohen Manaverbrauch
Skillung:
Rache, Überzeugung (und/oder Fanatismus!), Widerstand gegen Feuer/Eis/Blitz, HS
Heavensguard
Vorteile:
gern gesehener Supporter und gut geeignet für PVP.
Nachteile:
tötet recht langsam, da sein Angriff eine 1 Sekunden Aussetzsperre (CD=cast delay/cool down) hat. Er kann also nur jede Sekunde 1x angreifen!
Skillung:
Himmelsfaust (FoH), Überzeugung, HSh, HS
Smiter
Vorteile:
stark gegen Einzelgegner, setzt sie ausser Gefecht (=stunnen).
Nachteile:
ebenso wie der Charger starke Probleme gegen Massen von Gegnern.
Skillung:
Fanatismus, Niederstrecken (Smite)
Hammerdin
Vorteile:
er killt einfach alles (Ausnahmen bestätigen die Regel), selbst mit mittelmäßigem Equip. Größter Schaden pro Sekunde verbunden mit viel Leben.
Nachteile:
leichte Probleme auf engem Raum.
Skillung:
Gesegneter Hammer (BH, verrrichtet magischen Schaden gegen dein [fast] kein Gegner immun ist), Gesegnter Zielsucher (BA, Synergie von BH), Gedeihen (Vigor, Synergie von BH), Konzentration (conc, wirkt als einzige Aura auf den Hammerschaden - aber nur zu 50%), Redemption 1, HS
Märtyrer
Vorteile:
hoher Physische Schaden
Nachteile:
braucht viel Leben Absaugen (ll=lifeleech) um den Schaden an sich selbst, herbeigefügt durch die Attacke, zu kompensieren.
Ghostburner
Vorteile:
Stark gegen Untote und Dämonen.
Nachteile:
nicht so stark gegen alles Andere.
Skillung:
Eifer+Opfer+Sanctuary+HS oder Vigor+Might+Charge+Sanctuary, je nach 1hand oder 2hand Spielweise.
Ranger/Archer
Vorteile:
viel Schaden auf große Distanz.
Nachteile:
keine gute Crowd Control (= ~Hordenkontrolle)
Skillung:
Fanatismus und eine der drei folgenden Auren samt Synergien: Heiliger Frost+Widerstand gegen Eis+Salvation; Heiliges Feuer+Widerstand gegen Feuer+Salvation; Heiliger Schock+Widerstand gegen Blitz+Salvation
Froster
Vorteile:
Gegner sind stark verlangsamt, hoher Elementarschaden.
Nachteile:
Probleme mit Kälteimmunen
Skillung:
Eifer+Opfer+Heiliger Frost+Widerstand gegen Eis+HS
Burnerdin
Vorteile:
Hoher Elementarschaden.
Nachteile:
Probleme mit Feuerimmunen
Skillung:
Eifer+Opfer+Heiliges Feuer+Widerstand gegen Feuer+HS
Convictionist
Vorteile:
trifft (fast) jeden Gegner und hoher Elementarschaden, der meist aus guten Charms/Sockelungen resultiert.
Nachteile:
keinen direkten Schadensbonus
Skillung:
Überzeugung, Eifer, Opfer, HS
Priester ( Spy)
Vorteile:
lässt andere für sich arbeiten.
Nachteile:
starke Probleme gegen die Aktbosse
Skillung:
Bekehren, Dornen, HS
Das sind so erstmal die Standardskillungen, alle recht brauchbar. Gibt noch viele Vermischungen unter den oben aufgeführten Skillungen oder Mutationen, Abwandlungen usw. Aber nun zu deinen Fragen:
Der Defianzealot arbeitet meist mit einer Waffe, die die Verteidigung des Gegners ignoriert (ITD). Hat aber Probleme mit Bossen, denn dort wirkt ITD nicht.
Der Shocker macht einen hohen Maximalschaden, kann dabei auch schon einmal die 10.000er Marke sprengen! Als Waffe kommt für das Endequip eigentlich nur das Runenwort Mondsichel in einer Phasenklinge in Frage. Wie schwer die Um bei dir ins Gewicht fällt, sprich wie deine virtuelle Finanzlage diesbezüglich ausschaut weiss ich leider nicht.
Der Avenger verrichtet viel Elementarschaden, aber keinen Magieschaden. Zudem verfügt er auch nicht über die Sicherheit eines Zerkers (Barbar mit Amok).
Das Griswoldsset ist zwar ganz nett, aber ohne eine richtige Sockelung (richtig ist in dem Fall sehr, sehr teuer..) fast gar nicht zu gebrauchen. Es kommt eigentlich nur für einen Fanazeal Pala in Frage. Ein Shocker legt bei seinem Equip auf andere Sachen Prioriräten (zudem müsste man fast alles mit ias vollstopfen) und für einen Avenger macht es viel zu wenig Schaden.
€dit1
da gab es ja schon einige Antworten während ich meinen Text verfasst habe, naja steht hier einiges halt doppelt drin
@ Naturzauberer
Es gibt noch keine fertigen Guides zum Fanazeal oder Shocker, aber es steht ja auch schon alles hier im Forum.
@ Fisheye
Bezüglich weiterer Rückfragen der von dir erwählten Palaart im Punkte Skillung, Equip etc dann einfach mal die Suchfunktion zu Rate nehmen.
€dit2
Convictionist/Priester überarbeitet, danke an Psy
/€dit