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Blitzverzauberung und Beleben

PinkDragon

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14 Dezember 2004
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Hi,

Während den Arbeiten an meiner Mod bin ich wieder auf zwei neue Probleme gestoßen:
Zuerst möchte ich einen Passiven Skill machen, der genau wie die Blitzverzauberung von Monstern wirkt. Also immer wenn der Charakter getroffen wird, eine gewiss Anzahl von Blitzen mit bestimmten Schaden entstehen und sich in alle Richtungen ausbreiten. Ich hab mir schon die File Guides vom PK angesehen, jedoch schaffe ich es dennoch nicht einen Skill auf ein neues passive_state aufzubauen, welches wie ne Blitzverzauberung wirkt. (Ehrlich gesagt, ich weiß nicht mal wirklich wie ich anfangen soll...)
Das zweite Problem betrifft einen Wiederbelebungszauber von eigenen beschworenen Kreaturen. Mit diesem Zauber soll es möglich sein, eigene Beschworene Kreaturen, die einen Kadaver hinterlassen, wiederzubeleben. Der Zauber soll jedoch NICHT auf 'normale' Kadaver anwendbar sein. Es würde auch schon reichen, die Wiederbelebung auf einen bestimmten Kadavertypen zu beschränken.

Gruß
PD
 
zu1
die käferblitze sind hardcoded und auch die bosseigenschaften kannste ohne viel coden nicht so wirklich nachahmen...
was du machen könntest ist einen neuen skill zu machen, der cbs in alle richtungen aussended (weiß zwar nicht auswendig wie, sollte aber durchaus machbar sein^^)
denn via monprob den entsprechenden skill als gethitskill eintragen und du hast deinen effekt

zu2
sollte möglich sein, wenn du corpse sel und revive in der monstats2 bei den entsprechenden monstern auf 1 setzt. Wenn nicht isses hardcoded^^
allerdings schließt das dann nicht andere monster aus...
und das... ist sicher nicht ohne code editing machbar
 
hab dann auch mal ne frage,wird der schaden der frostnova auf tod
(von den kälte verzauberten)direkt aus der skills.txt oder missiles.txt genommen?
Oder ist es hardcoded?

Und genau dieselbe frage zu lightning death ..hab das aktiviert,ist zwar verbuggt
aber schaut nicht schlecht aus^^
 
@destrution:
zu 1) Hab mir fast schon gedacht, dass ich das irgendwie 'simulieren' muss. Danke auch für den Ansatz. Nur wenn ich das jetzt als gethitskill definiere, welches Level hat dieser dann? Da es auf den Schaden hinausläuft würde mich eine Antwort auf AmigozZs Frage auch interessieren.
zu 2) Oh, dann kann ich also einstellen, dass alle Monster und die Beschworenen Leichen hinterlassen, aber nur die eigenen belebbar sind. Sehr gut. So könnte ich beschwörungsskills auf alle Gegner (und eigenen) ganz normal anwenden, und ausserdem ein paar auserwählte eigene beschworene wiederbelebbar machen. Danke, werd ich gleich ausprobieren.

EDIT: Achja und da ist noch eine Frage:
Wo ist die SQ Animation versteckt, bzw. was ist diese wirklich? Ich hab alle Animationen der Amazone durchgesehen, aber SQ kommt nirgens vor. Mein Problem ist, dass ich die Amazone durch einen Gefallenen ersetzt habe, was ja ganz gut funktioniert hat, jedoch sobald ein Skill eine SQ-(Sequenz?)Animation benötigt, wird die normale A1 Animation abgespielt aber mit ein paar zu vielen Frames. (Was auch zwischendurch zu einem Programmabsturz führt) In der Animdata.txt finde ich aber keine SQ Animation...
 
sq ist sequenz
monstersequenzen kanst du ganz einfach in der monseq.txt nachsehen, charsequenzen sind hardcoded, komplett...

lvl beim gethit skill kannste einstellen
das ganze ist so aufgebaut:
code: gethit-skill
par: Skillname oder id eintragen, is egal, wobei man bei id nie was falsch machen kann :)
min: chance (einfach 100 eintragen, dann wirds immer ausgelöst)
max: skilllvl

was die frostnova bei tod angeht...
naja, ehrlich gesagt hab ich da keine ahnung
lvl dieser nova sollte afaik in etwa so ausgerechnet werden wie das lvl der auren bei bossen
kannst ja mal kurz nen neuen char machen und das ganze bei kaltkrähe testen ;)
 
Ich will dich ja nicht unnötig strapazieren, aber ich schaffe es einfach nicht das von dir gezeigte umzusetzen.

Ich kann zwar in monprob.txt alles so einstellen, dass ich glaube, dass es funktionieren könnte, jedoch wie füge ich diese Eigenschaft jetzt einem Charakter (nicht einem Monster) hinzu?
(Oder bin ich in der falschen Datei?)

Sollte es nicht funktionieren, mache ich halt doch den Umweg über items...
 
Zum simulieren: Was mir enorm geholfen hat, womit du ne Menge rumspielen und rumbasteln kannst und was auch fast jeder Modder verwendet:
Du kannst in der Missiles.txt die Frozen Orb Spalte kopieren und das Ding direkt vor dir explordieren lassen (Vel 0 Range 1). Dann trägst du in Hitsubmissile1 und ClTHitsubmissile1 die entsprechenden Missiles ein, die das Ding verschießen soll --> Die entsprechende Missile wird in alle Richtungen geschossen.

Wenn das Ding mit Multishot zu heftig wird (erzeugt bei einigen Skills absolute Killerlaggs) --> "NoMultiShot" =1
 
ach du willst das aufn char?^^
sag das doch gleich...
dann musst es natürlich über items machen, die monprop is nur für monster
was du sonst noch machen könntest ist z.B. den skill als startskill für nen char festzulegen via charstats
 
Danke euch beiden, und ich werd mich nächstes mal klarer ausdrücken ;)

lg
PD
 
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