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Blizzards Diablo 3 Patch 2.1 Philosophie erklärt

DameVenusia

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Ein wenig spät, aber immerhin, erklärte CM Nevalistis heute abend die Philosophie und die Ziele die mit Diablo 3 Patch 2.1 und künftigen Patches verbunden sind. Wir sind sicher, dass dieser Post kontrovers diskutiert werden wird - also lest mit und schreibt uns Eure Meinung! Wir haben das für Euch etwas gestrafft, der Originaltext ist wie gewohnt aufklappbar und auch verlinkt ;)
Nevalistis: Jetzt, wo Patch 2.1 näher kommt, wollen wir Euch mitteilen, welche Balanceziele wir mit diesem Patch verbinden:
  • Extreme Ausreißer bei Klassenfertigkeiten reduzieren
  • Die Greater Rifts als neue Meßlatte (für uns) um künftige Ausreißer zu erkennen und


Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Blizzards Diablo 3 Patch 2.1 Philosophie erklärt
 
Klingt prinzipiell toll, weil es zumindest suggeriert, dass Blizz die ganzen Posts bzgl der Schubladenstrukturierung der Klassen gelesen hat. Ich denke nur an Feuer+Wizard und man sieht, dass Blizz einfach nur einen starken Wizard Spec haben will im Moment, damit die in GRs auch mitkommen. Aber dann wird es wohl noch (mindestens) ein Jahr dauern, bis andere Specs derselben Klasse genauso brauchbar sind. :/
 
ich glaub wir müssen nur auf das 2. addon warten und dei runenwörter, dann werden sie hoffentlic eingesehn haben, dass diese viel mehr potential in das spiel bringen als alles was sie bisher auffahren
 
ich glaub wir müssen nur auf das 2. addon warten und dei runenwörter, dann werden sie hoffentlic eingesehn haben, dass diese viel mehr potential in das spiel bringen als alles was sie bisher auffahren


Ich bin da nicht so drin, aber wird man dann nicht einfach nach den optimalen Runen statt dem optimalem Set/Leg farmen?

Sets und Epics auf ein Level zu Balancen, so dass verschiedene Builds gleich gut werden, funktioniert ja schon nicht. Mit zusätzlichen Runen würde das ja noch mal ungleich komplexer (unmöglicher).
 
Runenwörter haben nur das Potenzial, nochmal eine größere Alternative darzustellen. Man bekommt vielleicht öfters das Gefühl ein Upgrade bekommen zu haben, weil man dann drei Stufen hat: Leg -> Set -> RW. In D2 waren Runenwörter am Ende ja auch das einzig wahre Nonplusultra am Ende.
Wenn sie Runen einführen, wäre ich eher dafür, dass man die Skillrunen droppen lässt. Die sind für jeden Charakter und jeden Skill gleich. Am besten ohne Chance, sie wieder auszutauschen (auch wenn man meinetwegen weiter umskillen kann). Dann muss man sich wirklich überlegen, wo man die Runen reinsteckt und dann kann man den jeweiligen Skill verbessern (zB einfach signifikant höherer Schaden). Das würde Fanfavorites wie Frozen Orb auch spielbar machen, selbst wenn der Skill selbst momentan eher nichts taugt. Dann kann man ja ein Cap einführen, wieviele "Level" man pro Skill rauf kann. -> Das wäre mMn eine gute Übernahme von D2, wo die Skills gelevelt wurden, sodass diese selbst stärker wurden und nicht die Waffe ausschlaggebend war.
 
Und Runen wären etwas neues zum Suchen, weil sieh dir an was du in D2 gesammelt und gesucht hast: Legs, Sets, Runen, Edelsteine, Charms DIVERSESTER Art, Rohlinge, usw

In D3...Legs, Sets, das wars eigentlich!


Die Variabilität des Drops ist durchaus wichtig. Runen wären noch einmal ne coole Idee.
 
Runenwörter ergeben nicht wirklich Sinn in D3. Im Endeffekt ist es exakt das gleiche wie ein Legendary, nur dass man es in Teilen zusammenbekommt. Es ist ein Set in einem Item. Es ist nix neues. Das Prinzip der Runenwörter könnte man aber dennoch übernehmen, denn was D3 braucht sind neue Itemslots. Da hat sich seit 1.0 Release nix in der Hinsicht getan. Und hierbei gibt es enorm viel Potential, denn neue Slots könnten ganz neue Aspekte des Spiels öffnen und diese Slots könnten runenwortähnlich kombinierbar sein. Sie könnten aber auch was ganz anderes sein, wie aktivierbare kurzzeitige Buffs. Oder sie könnten bestimmte Spielstile komplett umkrempeln und neue erschaffen. Zum Beispiel ein Item, was den Schaden deutlich erhöht, dafür aber die Critchance auf 0% fixiert. Es könnten Slots sein mit besonderen Items, die man durch besondere Gegner bekommen kann (sowas wie Diabloklon z.B.)

RoS ist zwar ein tolles Addon, aber für RoS musste so viel Zeit dafür aufgebracht werden die Fehler von Classic zu verbessern, dass neue Slots darunter leiden mussten. Mittlerweile steht die Grundlage bei den Items und Skills aber und sie funktioniert wirklich gut. Jetzt fehlt es nur noch an "mehr". Mehr Legendaries, mehr Itemslots, mehr Skills.
 
In anderen Worten haben wir nun langsam die RoS-Beta abgeschlossen^^

@Runenwörter: Ich fänds interessant, aber nicht sehr zentral. Das Hauptproblem ist, dass du 99% von den Sachen überall findest. In D2 gabs Gräfin, Andy, Meph, Pindle, CS-Runs, Baalruns, HF-Rushen, Keyfarmen, Cowlevel, Travi, TC85-Gebiete, (PvP und Traden). Alles hatte seine Vor und Nachteile in Bezug auf Rohlinge, Exp, Uniqdrops, Runspeed usw.
Da "entschied" man sich für etwas und spielte dann eine Weile zB einen GF-Barb. Jetzt macht man einen anderen Char, um damit dann genau das gleiche zu machen. Das ist mMn das Hauptproblem und da kein brauchbares PvP gibt es nicht viel zu tun, wenn man alles hat.
Ausserdem fehlen nach wie vor die Existenzberechtigungen der Elemente (sich für eines zu entscheiden, um möglichst viel +X zu stacken ist doch eher minimalistisch) oder Gründe auch mal mehr als nur 1 mitzunehmen. Balance Ranged vs Meele...

Solange das nicht annehmbar gelöst ist, drehen wir uns mit neuen Items eh im Kreis.
 
Was Balancing angeht mach ich mir nix vor. Die erzählen seit locker 5 Jahren, dass das Spiel gebalanced werden soll und es ist im Ansatz nichts von Balance zu sehen. Wenn sich das Spiel ändert (durch Patches oder Addons) gibt es erstmal ne Vielfalt weil die Spieler unterschiedliche Ansätze wählen und rumprobieren und nach nem Monat kristallisieren sich spätestens die 2-3 OP-Builds für jede Klasse raus. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass das sehr kompliziert ist, bei sovielen Faktoren, die da reinspielen und wenn man ständig neuen Content liefert (was eindeutig die Priorität ist), geht das einfach nicht.

Ansonsten: Ich mag den neuen Patch wegen der Competition aber ich geb den Leuten hier auch recht, die im LoD-Endgame mehr Vielfalt gesehen haben als "gear up and rift!".
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem bei Vergleichen zw. D2 und D3 ist, dass das Grundkonzept von D2LOD war, dass du irgendwann überlegen warst, während du bei D3 das eigtl. nie sein sollst. Es gab genauso bei D2 chars/builds die absolut überlegen waren (Multishot-ama, später Hammerdin, Java, usw.) und die jeden anderen build in grund und boden gestampft haben, was Effizienz anging. Der Unterschied ist einfach, dass man mit den "ineffizienten" builds immer noch stark genug war, um sich ohne große Probleme durchzukämpfen. Ob ich am Ende als Armymancer, Java, Blizz-sorc, Hammerdin, Melee oder was weiß ich rumgelaufen bin, hat ab einem gewissen itemlevel nicht die Rolle gespielt.

Bei D3 haben selbst die "OP-buiilds" im Moment Probleme überhaupt auf die Hälfte der Grift-Levels zu kommen (grift 50). Wenn also nicht alle skills exakt gleich sind, wird sich IMMER über kurz oder lang eine effizientere Version rauskristallisieren - und der Anreiz für die ist natürlich um einiges größer, weil man doch immer noch weiter kommen will.

Gohr
 
Geht euch das auch so:
Mir drängt sich der Gedanke auf dass Blizzard langsam aber sicher den roten Faden verliert..
Die machen da ständig Änderungen welche genau entgegengesetzt ausgerichtet sind..

Auf der einen seite wollen sie es schaffen dass die Klassen untereinander gebalanced sind und gleichzeitig auch noch Skills, Items und passende Elemtarschadensarten anpassen - auf der anderen Seite arbeiteten sie am "Endgame und sorgen dafür dass es durch den immer weiter steigenden Grad an Monsterhitpoints und dem Schaden der Monster alle mühe umsonst ist weil sich eh nur ne Handvoll Builds spielen lassen.. Und dann wissen sie nicht was es in das Patch schafft und manches kann auch 6 oder 12 Monate dauern oder nie abgeschlossen sein..

Die müssen doch erst mal einen Schritt zuende machen bevor die nächste Baustelle kommt - so wird das nix.
Vor allen Dingen wenn man noch im hinterkof hat dass es Bestenlisten und Seasons geben soll..

Ich würde an B.s stelle auf jeden fall ein Patch zwischen schieben und die seasons noch etwas zurück stellen - das gibt nur nen Haufen ärger so...
 
Ein weiterer Punkt der scheinbar nur mich stört ist, dass ich keine Items traden kann.... Ich würde gerne neben meiner schon sehr starken Sorc einen Pet-WD machen. Leider fehlt mir die Maske um das ganze sehr flüssig spielbar zu machen (und nein ich will nicht wieder auf T1 anfangen). Da bei meiner Sorc aber nur Sorc Items droppen können, ist meine einzige Möglichkeit Splitter zu farmen und dann Kadala zu besuchen... Ist das nicht irgendwie armselig? Wenn ich in DIA2 gut ausgerüstet war, konnte ich schnell neue Builds und Klassen ausprobieren und somit deutlich mehr Spaß und Motivation in das ganze bringen. Ich habe derzeit einfach nicht die Lust noch mal soviel Zeit in einen neuen Chara zu stecken aber leider bietet Dia3 auch hier keine wirkliche Lösung
 
Ja ein gewisser Punkt ist sicher auch, dass einer Sorc zB FAST nur Sorc Zeug dropt. Einerseits ist das SUPER, aber andererseits auch frustrierend weil es bei D2 auch sehr motiviert hat eine neue Klasse anzufangen wenn ein tolles Item gedropt ist für diese Klasse.

Die Balance hierbei ist aber schwer.

Ich freu mich aber schon tierisch auf den Reset und den Patch. Informativ fand ich auch das letzte 80 Minuten Interview was hier gepostet wurde.

Ich hab mich immer gefragt wieso Multishot SO schwach auf der Brust ist, und im Video wird sogar erwähnt, dass da noch was kommt, vermutlich in Form von Items.

Blöd nur, dass bei D3 der Build quasi zu 100% von den Items abhängig ist..............
 
Die erzählen seit locker 5 Jahren, dass das Spiel gebalanced werden soll und es ist im Ansatz nichts von Balance zu sehen.
Das ist ja auch genau das was Nevalistis hier schreibt: Im Grunde sind die Greater Rifts und die erste Ladderseason ein großes Testgelände für Blizzard. Es soll sich herauskristallisieren welche Setups imbalanced sind.
Ich befürchte nur - wenn sich unter jeder Klasse mindestens ein Build befindet, der in greater Rifts mit den anderen Klassen mithalten kann - ist Blizzard mit sich zu Frieden und lässt die Ausreißer nach unten da wo sie sind.


Wenn ich in DIA2 gut ausgerüstet war, konnte ich schnell neue Builds und Klassen ausprobieren und somit deutlich mehr Spaß und Motivation in das ganze bringen. Ich habe derzeit einfach nicht die Lust noch mal soviel Zeit in einen neuen Chara zu stecken aber leider bietet Dia3 auch hier keine wirkliche Lösung
In Diablo2 hatte man aber auf der anderen Seite wieder den Fall, dass man nach einer Weile tonnenweise Zeug hatte um viele lustige Build einigermaßen auszustatten. Das waren dann fünfizig Halbe aber nicht ein Ganzer. In Diablo3 dagegen kann man mit etwas Zeitaufwand aber trotzdem in angemessener Zeit einen Build verfeinern.
Aber ein wenig Aufwand muss man schon betreiben, allerdings auch nicht hundert Prozent zwingend mit dem Char. Denn dass man mal als Wizard nur Wizardkram findet stimmt nicht. Als am Anfang von RoS die Orbse in Mode kam, habe ich viel Wizard gespielt. Legendäre Zauberhüte? Nö! Legendäre Quellen? Fehlanzeige - dafür musste ich trotzdem Kadala belöffeln.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ist ja auch genau das was Nevalistis hier schreibt: Im Grunde sind die Greater Rifts und die erste Ladderseason ein großes Testgelände für Blizzard. Es soll sich herauskristallisieren welche Setups imbalanced sind.
Ich befürchte nur - wenn sich unter jeder Klasse mindestens ein Build befindet, der in greater Rifts mit den anderen Klassen mithalten kann - ist Blizzard mit sich zu Frieden und lässt die Ausreißer nach unten da wo sie sind.

Diese Herangehensweise verstehe ich halt nicht. Die Entwicklung des Spiels fing vor 6 Jahren an und wenn man sich Skills ausdenkt, dann würde ich ein einfaches virtuelles Testgelände für das Balancing schaffen und Kosten, Cooldowns, Crowd-Control, AoE-Schaden, Single Target-Schaden usw. gegeneinander aufwiegen. Selbstverständlich auch klassenübergreifend. Das scheint in den vier Jahren vor Release nicht passiert zu sein.

Zumindest für den Wizard kam mir Patch 2.0 in Classic mal halbwegs gebalanced vor; allerdings nur, solange man nicht über neue Sets und Superlegendaries verfügte. Die haben das dann alles wieder zerstört.
 
Jepp, besonders die Sets sind mittlerweile so überaus OP, dass sie jegliches Balancing zerstören. Die sollten eigentlich neue Spielweisen einführen und nicht zur einzigen Spielweise werden...
 
Ich würde auch sagen, dass Blizzard den Überblick verloren hat.

Anstand die Dinge anzugehen, an denen es Probleme gibt (Balance....)
wird einfach immer mehr vom gleichen Kram nachgeschoben (Rifts -> GRifts......)

Im nächsten Patch werden dann Superior Rifts eingeführt....

Und Balance? ja lol, wie soll man sich denn überhaupt mal damit beschäftigen, wenn alle paar Monate einfach ALLES über den Haufen geschmissen wird? :D

Mit GRifts und leg gems werden die Würfel wieder neu gemischt... ironischerweise kommen mit dem gleichen Patch "balance"-Änderungen, die die Version davor vll gebraucht hätte.
jajaja, es gibt den PTR und ich habe mir bewusst NIX davon angeguckt... man kennt es ja.

Wundern tu ich mir immer noch über den mega nerf beim WD:
Horrify - Frightening Aspect: Armor Bonus von 100% auf 35% runter.

Es ist jetzt schon kaum möglich ohne Pets erfolgreich zu spielen. Diese eine Rune war eine Möglichkeit den fehlenden Block und dmg-absorb der Dogs zu kompensieren.
Genutzt wurde er trotzdem recht selten....
...aber anstelle dies zu unterstützen (buffen!), damit man wirklich eine Wahl hat zwischen Build mit Pets und Build ohne Pets, wird einem die Entscheidung jetzt quasi abgenommen.
 
Naja, man kann aber auch nicht immer nur buffen. WD gehört zu den Klassen, die momentan RICHTIG gut sind und in den G-Rifts mit die besten sind. Da ist ein Nerf auch mal angemessen.
 
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