• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Bluepost über Skill-Tausch-Restriktionen

Wieso kein umskillen jederzeit? wenn alle Skills balanciert sind, kommt es nur auf den Geschmack des Spielers an, welchen er nimmt und die Situation.
Ich würde es aber auch nicht mehr als build bezeichnen, wenn man seine Skills ständig wechseln kann.

Dann wäre es wohl eher so, dass jeder char alle seine ~20 Fähigkeiten hat und man sich lediglich 6 davon auf Hotkeys legen kann.

Und dann willst du auch noch für jede Situation dein Setting anpassen?
D.H. dann wohl, du willst dir gar keine Gedanken um deinen build machen, so das ein ausgewogenes Konzept dabei heraus kommt, oder wie?

Bist du in einem Gebiet mit vielen kleinen Gegnern, wählt du nur Skills mit Flächenschaden.
Stehst du hingegen vor einem Akt-Boss, werden nur welche mit viel single-target-dmg gewählt.

Ich kann mir gar nicht vorstellen, wie einfach D2 mit so einem System gewesen wäre:
Einfach mit einer sorc in hell kurz in ein Gebiet lauern. Aha, Blitz- und Kälteimmune. Also alle Skillpunkte in Feuern.
Gebiet gesäubert. Ins nächste gucken. Oh, Feuerimmune. Na dann alles in Kälte....... :keks:
 
Bist du in einem Gebiet mit vielen kleinen Gegnern, wählt du nur Skills mit Flächenschaden.
Stehst du hingegen vor einem Akt-Boss, werden nur welche mit viel single-target-dmg gewählt.
Wäre bei mir so oder so mit einem Lauf in die City verbunden, weil ich dann meine Waffen austauschen muss.
 
naja, fuer eine anti-boss waffe duerfte im gepaeck ja immernoch platz sein, besonders, da man items on-the-fly verkaufen oder zerlegen kann. praktisch ist es moeglich ne komlett andere ausruestung dabei zu haben, ohne gross das gepack zu belasten.

@commodox: ich weiss gar nciht, warum du so n fades game haben willst... hast ueberhaupt schon mal was ausser konsole gespielt oder dich hier nur angemeldet, weil d3 wie n konsole game aussieht und du auch mal gern was dazu sagen willst.

was bringt cd von zb bis 30 sek, wenn ich 30 skills hab die ich jederzeit anwenden kann. und wenn einer 120 hat, kann ich doch einen mit 6 oder 12 oder was auch immer oefter spammen.... richtig tolles balancing und verhindert ja so viel. und wenn cd schon was verhindern soll, kann ich ja auch den skillwechseln beschraenken ... hmm, verhindern, beschreanken, hat irgendwie n gleichen geschmack...
 
naja, fuer eine anti-boss waffe duerfte im gepaeck ja immernoch platz sein, besonders, da man items on-the-fly verkaufen oder zerlegen kann. praktisch ist es moeglich ne komlett andere ausruestung dabei zu haben, ohne gross das gepack zu belasten.
Stimmt auch wieder. Denke noch in so kleinen Inventar-Dimensionen wie D2-Classic. Oder TorchLight, was auch (trotz des Pets) ein VIEL zu kleines Inventar hatte.
 
Also, die buffs der skills werden sicherlich nicht weiterwirken, wenn man den skill deaktiviert!

Und... ich glaube, ihr stellt's euch einfach noch ein wenig zu... situationell vor das Spiel. Und als wäre jeder Skill so einzigartig und immer genau für nur eine Situation passend. Und das glaube ich nicht, dass es zu trifft. Schlussendlich kann man jeden Skill wieder reduzieren auf eine simple Funktionsweise. Der Unterschied zwischen Blizzard und Meteor ist sehr gering. Das einzige, was sie in der Stärke (bei gutem Balancing) unterscheiden würde, wären die Resistenzen der Monster. Aber auch diese Frage ist schnell geklärt, wenn in einem Gebiet beide Resistenzen vorkommen können. Dann ist's wieder eine Frage der persönlichen Vorliebe, oder des Eindrucks, welcher Skill besser ist. Wo wohl 85% der bnet Spieler auf blizzard tippen würde, habe ich immer Meteor bevorzugt. Schwerer zu beherrschen, dafür "zuverlässiger". Und somit freue ich mich auch wieder in D3 auf Meteor ;) weil aufgrund seiner Natur, viele Spieler den eher nicht bevorzugen werden. Und Meteor ist auch grad ein gutes Beispiel, für einen Skill, den man beherrschen muss. Wer denn immer nur auf stationäre Ziele, bei Gelegenheit benutzt, wird eh nie lernen damit umzugehen.

Hinzu kommt aber noch eine andere Komponente, die ein wenig jetzt vernachlässigt wird. Und zwar, ein Skill wird erst in der richtigen Kombination wirklich stark. Die Skills können ja auch spezielle Wechselwirkungen haben, wo dann noch die richtige Rune rein muss...

Ein optimal abgestimmter Char wird enorm effizient sein können. Man wird ja auch mit den Runen 3-4 Skills an die 2-3 primär genutzten Skills anpassen. Somit denke ich, um mich da Vorteile rauszuholen, mit oftmaligem Switchen, braucht man echt schon vordefinierte Setups und das wird ja eben definitiv nicht kommen. Und dann wird's vermutlich zu umständlich, den Char jedes mal anzupassen, man wird merken, dass es sich nicht lohnt, in der Zeit hätte man sich bereits in den Kampf stürzen können.

Aber... bei all dem geht einfach scheinbar immer wieder ein wenig vergessen, dass durch die skillrunen, die Anzahl Skills enorm erhöht und sich dadurch umso mehr überschneiden.

Das Prinzip Meteor/Blizzard... gibt's bei allen Chars schon viele ähnliche Skills, die teilweise dann erst per Rune diese Funktion bekommen. Man könnte auch das gesamte Spiel wieder auf 5-6 Skills pro Klasse reduzieren und am Schluss wären die Chars etwa gleich stark, wie sie in D3 sein werden. Braucht einfach von jeder Skillart mindestens einen. AoE, Singletarget, Buff, Defensive, im Prinzip gibt's eigentlich gar nicht mehr als diese 4.

Ihr könntet's auch anderst betrachten: Viele Skills dient eigentlich rein ästhetischer Natur und zwar, dass nicht alle genau den selben Skill für eine spezifische Aufgabe auswählen müssen. Durch die hohe Anzahl an verschiedenen Skills (durch Runenvariationen) bietet sich dadurch lediglich eine grössere Auswahl für den Benutzer.

Und wir, oder zumindest ich (;)), gehe von einem gut balanced system aus, und dementsprechend wird die Wahl rein von der persönlichen Präferenz abhängen. Ich mein, nehmen wir den Barbar. Klar, seismic slam dürfte in einem Gebiet, wo's viele ranged Monster, die fliehen wollen, optimal sein. Aber der Barbar, der WW hat, nimmt grundsätzlich für diese Situationen mehr FRW als der seismic slamer. Hat zusätzlich natürlich noch Ancients Spear (oder wie der heisst), oder weapon throw. Notfalls benutzt er noch furious charge oder leap um für WW näher zum Gegner zu kommen. Und nun, für's nächste Gebiet einfach seismic slam... gegen was denn überhaupt tauschen? Weiss jetzt die Resourcenkosten auch nicht genau, aber da dürfte es dann auch schnell Probleme geben.

Grundsätzlich wird das mit der Ressource in D3 eh noch ganz spannend! Scheint gar noch nicht so aufgefallen zu sein, aber alle Chars haben ja gewisse Ressourcenspender. Da wird man am effizientesten sein, wenn man eine gute balance hat. Zuviel Ressource ist potentialverschwendung, da könnte man durch anderes Runensetup mehr Schaden rausholen. Und eben, wenn man dann schnell mal etwas anpassen will, kann diese Balance schnell gestört werden und der Char wird insgesamt langsamer.

Oder der umgekehrte Fall von oben. Der Seismic slamer, mit wenig FRW, eher ranged char, weiss, für das nächste Gebiet wäre WW am besten, weil viele Chars frontal Angriffe blocken. Jetzt einfach schnell WW zu wählen wird wohl nicht klappen. Ok, er könnte die Rune nehmen, die WW FRW gibt. Aber dann verliert er viel Schaden vom WW selbst. Und vermutlich, eine optimale Strategie, mit den normalen Skills wäre effizienter.

Die Kunst wird es sein, die Ressource wirklich gut im Griff zu haben und das Timing zu optimieren. Vorallem auch die CDs wirklich zu fühlen. Das geht alles nicht, wenn man zu viele Skills hin und her switcht. Geht schon nicht, wenn man zuviele Chars parallel spielt, da lernt man keinen richtig beherrschen.

Ich bin da echt überzeugt, dass ein trainieren eines builds, für den man sich entschieden hat, effizienter sein wird, als das Denken, dass man halt Zugriff auf alle Skills hat und es quasi nur einen Char gibt. Der Spezialist, wird stärker sein.

Ahja... spätestens auf Inferno, wird's bestimmt nicht mehr gehen. Da wird man an die Grenzen stossen. Desweiteren. Wird man womöglich dort mit Bekannten spielen, an die man gewohnt ist, weil es sonst eh zu schwierig ist. Man stellt sich also auch auf dieses Setup ein. Dazwischen Skills zu wechseln wäre wohl mehr als fahrlässig. Und dann sollte man während der gesamten Spielrunde eigentlich nicht noch weitere Skills wechseln müssen.

Wir haben ja 6 aktive! Auf einen kann man in Notfall auch verzichten und passt das vorher der Party an.

Ach...^^ werd mich noch dumm und dämlich schreiben :D
 
hoi abiel, ich kann dir in vielem beruhigt zustimmen. ich denke auch, das sich in den aktiven skills die beliebtheiten durchsetzen. einige der primaeren attacken sind fast ausschliesslich durch die schadensart verschieden und was da noch an resisitenzen und immunen auf uns zukommt, wissen wir ja noch nicht.

btw.,a uch wenns viel ist, es ist doch gut verstaendlich und uebrzeugend.

ich seh bisher auch eigentlich nur bei den ancast skills und den supportern versuchung, die halt mal schnell zu wechseln da sie ja laenger anhalten.

auf die aktiven wird man sich ja eher festlegen, die passiven je nach situation austauschen (und mit passiv mein ich eher die ancast und support skills, nicht was blizz als passiv bezeichnet, das sind fuer mich eher traits/attribute/eigenschaften).
 
mMn:
skilltausch auf norm und alptraum(heißt der 2te schwierigkeitsgrad überhaupt so?) kostenfrei bei einem NPC nur in der stadt möglich. runen erhält man anstandslos zurück.

ab hell dann gegen gold(teuer!!!) bei einem NPC in der stadt möglich. runen erhält man dann ebenfalls anstandslos zurück.

wieso?

somit lernt man auf den ersten beiden schwierigkeitsgraden alle skills kennen. kann sie beliebig variieren und dann seine favoriten finden.
das "lategame" wird sich ja wahrhscheinlich dann nur noch in hell/inferno abspielt und da man unterbindenmöchte, dass jeder die skills tauscht wie aufm türkischen basar, fände ich es sinnvoll das "einfache skilltauschen" für das lategame abzuschaffen. sollte man dann doch merken man ist "verskillt" kann man dies gegen gold beheben.
sobald man dann einen schwierigkeitsgrad einmal abgeschlossen hat bekommt man einen titel (ähnlich wie in d2) verliehen und kann somit nicht mal eben nach norm zurück um kostenfrei seine skills zu tauschen ;)

just my 2 cents :)

grüße

ps: ich fänds kuhl wenn jemand, der im offiziellen forum posten kann, mal ein paar posts von hier (nicht nur dieser thread sonderen generell) dort posten würde, mit dem vermerk, dass wir uns auch gedanken machen und gute ideen haben ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
ja, find ich auch, gute forschlaege rauspicken und das als ingame sammlung vorstellen.
 
@commodox: ich weiss gar nciht, warum du so n fades game haben willst... hast ueberhaupt schon mal was ausser konsole gespielt oder dich hier nur angemeldet, weil d3 wie n konsole game aussieht und du auch mal gern was dazu sagen willst.
Ich spiele Diablo 1 + Addon & Diablo 2 + Addon seit Release, also troll mal ruhig weiter :hy:.

Ich fand das D2-System am Anfang gut, aber mit der Zeit merkt man doch die Restriktionen, vor allem da es kein Respecc gab - da gefällt mir das neue D3-Skillsystem weitaus besser.
Und ja, dann nimmt man halt AoE-Skills und zu ner anderen Zeit mal wieder Boss-Killer-Skills, da muss Blizzard halt an der Balance schrauben, fertig.
Das D2-System habe ich am Ende gehasst, es gab keine Individualisierung und hat mich wirklich eingeengt in meiner Spielweise (vor allem dank dem Synergiensystem, was die Buildanzahl mal drastisch gesenkt hat :ugly:).

PS: In D3 gibt es keine festen Builds mehr, du denkst immernoch in D2-Mustern :go:.
 
Naja, seien wir doch mal relatisch. Blizzard hat sich für 6 Skills entschieden, um die Anzahl der Builds zu erhöhen. Würden sie dagegen das freie Wechseln zu lassen, dass findige Leute mit speziellen Makros irgendwie beschleunigen würden, wäre die 6-Skill-Beschränkung ja quasi aufgehoben. Es wird also definitiv in der Final nicht möglich sein, die Skills nach belieben zu ändern. Es muss imho. irgend eine Beschränkung her. Und wenn es "nur" bewirkt, dass man Skills nur mit einem Abstand von min. 1 Bildschirm zu Gegnern ändern kann und Skills, die aus den 6 Skills entfernt werden schlagartig all ihre Wirkung verlieren (also Rüstungen, Shouts, Mantras etc.). Das würde einem erlauben die Skills quasi in jeder "Atempause" zu wechseln, was imho. völlig ausreichend wäre um von einem Build für Massengeschnetzel sich auf Boss-Geschnetzel oder Kampf gegen eine Ressitenzart einzustellen.
 
@ commodox: k, nehm ich gern zurueck, dein anmeldedatum ist halt nur 3 monate alt, und wenn dann jemand realtiv kritiklos alles vom hersteller uebernimmt und schoenredet, werd ich schonmal skeptisch.

hab grad selber nochmal d1 gespielt... hc (?!), jetzt nicht lachen, hab multi gespielt und dann gedacht lieber gleich mit hellfire anfangen und anch stunden bin ich doch mal gestorben und festgestellt, dass man in hf ja selber speichern muss und nicht wie im lan items droppt und stand ohne alles im dorf..... lev 19 auf lev 1 save is wie hc °°

und sicher war das d2 system zu ueberarbeiten udn wenn respec, dann nur mit tokens, dann muss man sich die wenigstens noch ueberarbeiten.

und sicher bringt das neue skill system neuerungen, ob da nun der skill mit werten steht und sich deinem level anpasst oder da dauernd das level des skills in der hoehe deines eigenen steht ist wumpe. das gefaellt mir schon.

aber wie gesagt, alles andere, an dem ich nicht rummekere, scheint ja in ordnung zu sein. sicher ueber das zu beschweren, was einen stoert ist meisst kuerzer, als dass zu loben was gut ist. was natuerlich so aussiehjt, als ob 99% schrott sind und nur 1% gut, was aber in der tat genau andersherum ist, ich will ahlt nur, dass es 100% gut ist.
 
skills verlieren ihre wirkung, sobald sie aus dem (skill)slot genommen werden. wird in einigen streams anschaulich dargestellt und erklaert, zb an den verschiedene ruestungen, die alte verschwindet beim wechsel, ohne dass die neue gecasted wurde.

EDIT:::::: sorry fuer den doppelpost, hab den einen noch geschrieben, waehrend ich auf der letzten seite gelesen hab....

so besser ???
 
Zuletzt bearbeitet:
Wieso möchte man das unterbinden?

Weil man sonst auch gleich alle Skills auf jeweilige Shortcuts verteilen kann? So ganz ohne "6 aktive Skills"-Beschränkung?

danke :)

und, damit einwenig abwechslung ins spiel kommt und nicht jeder "alle und dieselben" skills benutzt?

das leben ist halt kein ponyhof auf dem man alles zujederzeit sohaben kann wie man will... und so ein bischen sollte das, wie ich finde, auch auf das game zutreffen.


@Ferisam: steinigt ihn für den doppelpost :D
 
Naja, seien wir doch mal relatisch. Blizzard hat sich für 6 Skills entschieden, um die Anzahl der Builds zu erhöhen. Würden sie dagegen das freie Wechseln zu lassen, dass findige Leute mit speziellen Makros irgendwie beschleunigen würden, wäre die 6-Skill-Beschränkung ja quasi aufgehoben. Es wird also definitiv in der Final nicht möglich sein, die Skills nach belieben zu ändern. Es muss imho. irgend eine Beschränkung her. Und wenn es "nur" bewirkt, dass man Skills nur mit einem Abstand von min. 1 Bildschirm zu Gegnern ändern kann und Skills, die aus den 6 Skills entfernt werden schlagartig all ihre Wirkung verlieren (also Rüstungen, Shouts, Mantras etc.). Das würde einem erlauben die Skills quasi in jeder "Atempause" zu wechseln, was imho. völlig ausreichend wäre um von einem Build für Massengeschnetzel sich auf Boss-Geschnetzel oder Kampf gegen eine Ressitenzart einzustellen.

Jap. Sehe ich auch als sinnvoll an. Dazu sollte dann noch kommen:
Skills können nur gewechselt werden, wenn sie gerade nicht auf Cooldown sind. Alternativ: Skills die mit aktivem Cooldown ausgewechselt wurden, bleiben auf diesem Cooldown stecken, wenn sie wieder ausgewählt werden.

Einfach um paar eventuelle Exploits auszuschliessen (kA, Sorc castet Meteor, killt dadurch alle Gegner um sich. Wechselt zu Archon, killt alle Gegner um sich, wechselt zu Blizzard, killt alle Gegner um sich, und dann wieder zu Meteor oder whatever manche Klassen sich da ausdenken könnten)

Zusammengefasst mein Lieblingssystem nach reiflicher Überlegung:
- Skills nur auswechseln solange nicht im Kampf/kein Gegner in Sichtweite/keine Aggro. (Wahlweise auch: Vor dem Wechseln eine 5-Sekunden-Kanalisierungsphase, danach kann man frei Skills rumtauschen, und zwar genau solange, bis man einen Angriff startet oder einen Skill benutzt.)
-Einmal in einen Skill gesetzte Runen bleiben an diesen Skill geklatscht, bis man sie beim Artisan rausnimmt oder eine neue reinsetzt.

Und, was schon in der Beta implementiert ist:
- Buffs/Debuffs auf Gegner verschwinden sofort nach Auswechseln des entspr. Skills (ist sicher drin, mit eigenen Augen gesehen)
- Skills, deren Cooldown noch läuft, können nicht ausgewechselt werden. (Nicht selbst gesehen, aber viele sagen, es sei drin)


Dadurch kann man frei und jederzeit wechseln, nur eben nicht im Kampf. Somit kämpft man immer nur mit 6 aktiven Skills, aka einem "Build".

(Edit: Runen nat. noch nicht in der Beta implementiert ~,~)
 
Zuletzt bearbeitet:
das wechseln waehrend des cooldowns zu unterbinden waer ja schonmal was.
und dass die buffs verschwinden, kann ich auch bestaetigen.

da siche von hier kaum jemand im urspruenglichem thread einfindet, wiederhol ich mal einen guten vorschlag, der da gemacht wurde, so zb, ein bonus auf fertigkeiten, die nicht (also fuer eine lange zeit) gewechselt wurden, welcher sich staendig bis zu einem maximalen wert pusht. der dann aber wegfaellt, wenn man den skill wechselt (oder sich langsam abbaut, falls man mal was anderes testen will).
 
das wechseln waehrend des cooldowns zu unterbinden waer ja schonmal was.
und dass die buffs verschwinden, kann ich auch bestaetigen.

da siche von hier kaum jemand im urspruenglichem thread einfindet, wiederhol ich mal einen guten vorschlag, der da gemacht wurde, so zb, ein bonus auf fertigkeiten, die nicht (also fuer eine lange zeit) gewechselt wurden, welcher sich staendig bis zu einem maximalen wert pusht. der dann aber wegfaellt, wenn man den skill wechselt (oder sich langsam abbaut, falls man mal was anderes testen will).

Naja...wozu?
Damit wird das Wechseln ja wieder bestraft, was ja gerade nicht Sinn des neuen Skillsystems ist.
Entweder reden wir dabei nämlich über n Bonus, der nach...sagen wir mal 2-20 Minuten den Maximalwert erreicht, was im "Härtefall" dann dazu führt, dass man vor nem Boss von AoE auf Single-Target-Build wechselt, 10 Minuten AFK geht, und dann den Boss killt,
oder wir reden dabei von nem Bonus, der nach über 20 Minuten oder mehr den Maximalwert erreicht, was dazu führt, dass man sehr ungern die Skills wechselt, was dann wieder dem Skillpunkte+Respec-System gleichkommt.
 
nein ich rede eher vom endgame, was bedeutet, man kann bis mitte ende hell fleissig ausprobieren, dann bis ende hell den skill steigern, was laut vorschlag so ca 42 stunden bis max dauern sollte und dann mit gutem bonus inferno ansteuern.

und 42 stunden sind fuer nen "total bonus" nicht viel da, ich zb, wenn ich volll drin bin schnmal bis 18 stunden am tag spiele und dann sind das gerad mal 2 tage mit kleingeld.
dann kann oder sollte es halt noch schwierigkeitsgrad abhaengig sein, spprich 42 stunden suf norm, 36 auf nm, 24 auf hell und vielelicht nur noch 12 stunden auf inferno... und dja, spamm schutz und nicht nur online stehen sollte beruecksichtigt werden, was aber nicht zum system, sondern fintuning oder balancing gehoert.

und bevor ich hier angegriffen werde, es war nicht mein vorschlag, ich find ihn aber gut. 20-30% total damage sind fuer inferno spieler (und das werden langzeitspieler sein) schon erstrebenswert, kurzzeitspieler werden die kaum vermissen, da noch viel ueber level und gegenstaende reinzuholen ist... und die ja auch fleissig experimentieren koennen.

wenn man die uebrigen spieler schon nicht fuers wechseln bestrafen oder behindern will, kann man jedenfalls die ich-bleibe-meinem-build-treu spieler belohnen. die anderen awards sind doch eher nutzlos, ist ja wie sticker sammeln, da koennen sie auch einen vernuenftigen einbringen, der einem am ende auch noch etwas bringt.
 
Zurück
Oben