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Bluepost über Skill-Tausch-Restriktionen

awards sind doch eher nutzlos, ist ja wie sticker sammeln, da koennen sie auch einen vernuenftigen einbringen, der einem am ende auch noch etwas bringt.
In Mythos war das super gelöst, habe ich bisher noch in keinem anderen Spiel gesehn :(.
 
und 42 stunden sind fuer nen "total bonus" nicht viel da, ich zb, wenn ich volll drin bin schnmal bis 18 stunden am tag spiele und dann sind das gerad mal 2 tage mit kleingeld.

:-O 42 Stunden?! Da werde ich... dank Arbeit, über 10 Zock-Tage dran sitzen. Heisst, da ich nicht jeden Tag zum Zock-Tag ernennen kann (Arbeit, Wohnung etc. pp. ... ), sagen wir mal grob geschätzt... 18 Tage.

und ja, spamm schutz und nicht nur online stehen sollte beruecksichtigt werden, was aber nicht zum system, sondern fintuning oder balancing gehoert.

Richtig, und verhinder sowas mal. Einfacher dann doch irgendwie ganz rauslassen, dazu unten dann noch was.

20-30% total damage sind fuer inferno spieler (und das werden langzeitspieler sein) schon erstrebenswert, kurzzeitspieler werden die kaum vermissen, da noch viel ueber level und gegenstaende reinzuholen ist... und die ja auch fleissig experimentieren koennen.

Zweiter :-O
20-30% Damage? Das sind in Diablo WELTEN. Das würde den Maximalbonus letztlich zur Pflicht machen um ordentlich zocken zu können, sowohl in Inferno als auch im PvP. Was bedeutet dass du auf deine 6 Skills festgebrannt wirst.

wenn man die uebrigen spieler schon nicht fuers wechseln bestrafen oder behindern will, kann man jedenfalls die ich-bleibe-meinem-build-treu spieler belohnen.

"Guten Tag bei der Preis ist heiss. Tor 1, Tor 2 oder Tor 3?"
"Tor 2 bitte"
"Möchten sie Tor 2 behalten? Oder vielleicht diesen Umschlag, und 30.000€ dazu?"
Wird der Kandidat jetzt nicht deswegen bestraft, weil er bei Tor 2 bleiben will?

Belohnt man die eine Seite, ist die fehlende Belohnung bei der anderen Seite automatisch eine Bestrafung.
Und 20-30% Schaden haben oder nicht haben, in nem Game wo es in erster Linie darum geht, Zeug zu sammeln, um mehr Schaden zu machen (nachdem das Überleben sichergestellt ist), ist Wahnsinn.
 
ups, hab mich da vertan, die stunden waren auf den abbau bezogen, die nutzung auf den aufbau, deswegen der vermerk auf spellspammen (was verhidnern kann, dass auch schaden gemacht werden muss, ancasten von ruestungen, barb schreien etc, kann nur alle x sec/min gewertet werden etc..).

der total dam bezieht sich ja auch erstmal nur auf einen skill, kann ja auch nur 15-20% betragen. wie auch immer, dazu gehoert ja auch finetuning und balancing.

zur bestrafung gehoert bei mir, das ich was wegnehme, beschraenke oder anderes negatives.
wenn du allerdings alles nicht belohnen als besterafen siehst, werden fast alle lebewesen in jeder sekunde ihres lebens bestraft... und wahrscheinlich nur 1-2 lebewesen nicht bestraft (oder belohnt) da jeder belohnte wieder im vergeleich zu besser belohnten bestarft wird.... somit ist jeder, der noch nicht level 60 ist vom system bestraft, da einer der mehr geexped hat und elvel 60 ist ja belohnt wurde ¨¨
 
ups, hab mich da vertan, die stunden waren auf den abbau bezogen, die nutzung auf den aufbau, deswegen der vermerk auf spellspammen (was verhidnern kann, dass auch schaden gemacht werden muss, ancasten von ruestungen, barb schreien etc, kann nur alle x sec/min gewertet werden etc..).

Versteh ich nicht so ganz.
Ist aber auch recht unerheblich, weil ancasten von Rüstungen, Barb Schreien etc. ohnehin nicht möglich ist. (Bonus verschwindet sofort mit Auswechseln des Skills)

der total dam bezieht sich ja auch erstmal nur auf einen skill, kann ja auch nur 15-20% betragen. wie auch immer, dazu gehoert ja auch finetuning und balancing.

Selbst 10% mehr Dam würden den Bonus subjektiv verpflichtend machen.

zur bestrafung gehoert bei mir, das ich was wegnehme, beschraenke oder anderes negatives.
wenn du allerdings alles nicht belohnen als besterafen siehst, werden fast alle lebewesen in jeder sekunde ihres lebens bestraft... und wahrscheinlich nur 1-2 lebewesen nicht bestraft (oder belohnt) da jeder belohnte wieder im vergeleich zu besser belohnten bestarft wird.... somit ist jeder, der noch nicht level 60 ist vom system bestraft, da einer der mehr geexped hat und elvel 60 ist ja belohnt wurde ¨¨

Jap, genau so isses ja im Prinzip auch. Sollte man allerdings nicht mit dem Leben vergleichen. Vögel können zum Beispiel fliegen, was cool ist, dafür müssen sie zum Vögeln ihre Hintern aneinanderreiben, uncool! :D
Will einfach heissen, zu vielschichtig. Intelligenz vs. Reichtum vs. Liebe vs. Freizeit etc. pp. blubb blubb.

Sind level 1 Charaktere bestraft gegen Level 60 Charaktere? Ja. Machen crap Damage, haben nur 2 Skill Slots, haben nur 2 Skills zur Auswahl.
Diese Bestrafung abzumildern ist die Motivation zu leveln, auch belohnen genannt.

zur bestrafung gehoert bei mir, das ich was wegnehme,

Nimmst du beim Skillwechsel dann nicht den 20% Damage-Bonus weg? ;)

EDIT: Um sich da nicht allzusehr im Kreis zu drehen jetzt, führ doch bitte deine Pro- und Contra-Liste für das System auf.
Pro-Contra "Skillswitch einfach möglich, aber nur im Kampf":
+ Man hat in jedem Kampf nur 6 Skills zur Verfügung, also einen Build.
+ Man muss sich vor harten Kämpfen Gedanken um seinen Build machen, weil man mittendrin nicht wechseln kann
+ Man hat vor jedem Kampf aber die volle Auswahl von allen Skills, kann testen, anpassen, wie es einem gefällt.
+ Wer einen ausgewogenen Build baut, wird mit einem Build (wahrscheinlich) (nahezu) genauso gut durch die Gebiete kommen, wie ein stetiger Wechsler, da ein AoE so gut wie ein anderer AoE sein wird, wenn das Balancing stimmt. Stetige Wechsler, die die Runen und das Equip aufweisen können, können aber auch für jeden Gegner ihren Favorisierten Counter-Skill nutzen. Beide Fronten befriedigt. Jeder kann alles, wer Builds lieber mag, kann sich aber auf einen/wenige festlegen und diese zur vollen Effektivität ausreizen.
 
Zuletzt bearbeitet:
naja, du hast mich immernoch falsch verstanden, ancasten heisst in diesem fall nicht, dass ich caste und wechsel, sondern dass ich n andauernden skill, wie ruerstung dauernd caste (solange es der cooldown erlaubt) um ihn zu steiegern (den bonus zu erlangen).

und jetzt wiedersprichst du dir selber:
"Diese Bestrafung abzumildern ist die Motivation zu leveln, auch belohnen genannt."
wenn ich spieler belohnen will, die ihrem konzept treu bleiben (ermutige sich auf ein konzept festzulegen), heisst es die anderen zu bestrafen und ist falsch.
wenn du spieler belohnen willst, um sie zum leveln ermutigen ist das richtig.

zu den voegel... jacke wie hose, sobald sich auche jemand nur in einer sache benachteiligt oder einen anderen bevorteiligt sieht, fuehlt er sich bestraft, ist doch pfffrrrr.
ich bin in allem benachteiligt und weniger belohnt als andere, bin ich deshalb unzufrieden... nein, ich komme mit meinen beschraenkungen zurecht und wenn ich derer ueberdruessig bin, entferne ich sie wenn moeglich... das haengt von meiner eigeninitiative und meinem willen und koennen ab, was man durch ueben wieder stiegern kann...
so steht es jedem spieler frei sich zu disziplinieren und den bonus zu erlangen. wenn er das nicht mag, obwohl es in seinen moeglichkeiten liegt er aber zu bequem oder was auch immer ist, kann er gern mit sozialhilfe im keller versauern.
wer sich anstrengen will um mehr aus sich zu machen, soll auch die gelegeneheit dafuer haben.

und letztlich ja, man bestraft den spieler dafuer aber nur in dem masse, dass das besondere, was er ja freiwillig sich erarbeitet hat, beim rumschludern wieder entfernt wird, nicht unter den normalen wert von anderen hinaus.
er kann es sich aber immer wieder holen, wenn er denn moechte... deshalb soll der abbau ja langsam geschehen und nicht sofort weg sein, falls man wirklich nun mal was testen will. wenn man sich halt was neues ausgesucht hat, wird man da ja staerker und was will man denn mit nem +20% bonus in nem skill den man gar nicht mehr nutz... da ist dann auch keine bestrafung.... hinkt doch vorne wie hinten.... nur wenn man nach wochen wieder zurueck will, hat man halt den nachteil, dass die 20% wieder gesunken sind, aber daran ist amn auch selber dran schuld, man hat den skill ahlt nicht gepflegt.... ist wie mit dem fahrradfahren oder atuofahren oder schwimmen oder wie auch immer, man kann es zwar noch, aber nie so gut wie beim letzten mal in top form... was is daran falsch oder unrealistisch ???
 
Belohnt man die eine Seite, ist die fehlende Belohnung bei der anderen Seite automatisch eine Bestrafung.
Und 20-30% Schaden haben oder nicht haben, in nem Game wo es in erster Linie darum geht, Zeug zu sammeln, um mehr Schaden zu machen (nachdem das Überleben sichergestellt ist), ist Wahnsinn.

Ich zitiere mal nur dies, weil es eine sehr wichtige Anmerkung ist. Wenn man die eine Seite belohnt, wird de andere Beeinträchtigt. Das ist nicht gut. Sollte man nicht nach einem Weg suchen, wo beide kleine Einschnitte haben aber im großen und ganzen mit zufrieden sind?

Mir ist z.B. noch eine Idee gekommen, dass man meinetwegen bis Level 60 frei wechseln darf, um halt zu testen un experimentieren und ab Level 60 sollte man dann einen Build festsetzen, den man nur noch sehr eingeschränkt verändern kann. Man kann das Level auch etwas runtersetzen. Hat auch seine Schwächen.

Was für mich persöhnlich auch ok wäre ist, das Spiel erstmal so zu lassen wie es ist, da man gerade am Anfang das Spiel nicht kennt und ein paar Sachen ausprobieren will. Da der Mensch faul ist, werden die meisten lieber Skills tauschen (ich würde einen neuen Char anfangen und ihn solange spielen, bis ich merke ist nichts für mich). Allerdings wird, wenn das Spiel entsprechend alt ist, beschleunigt durch die Internetkultur, werden die besten Builds einfach rauskristallisiert sein und da sollte Blizzard einfach mit einem Add-On eine Restriktion reinbringen damit eben die Langzeitmotivation wieder reinkommt (denn die kommt bei Diablo dadurch, für jede Skillung einen neuen Char zu machen und für diesen Items zu sammeln).
 
manche verstehen es noch immer nicht. diablo 2 war so ausgelegt, dass du wirklich für jede skillung nen neuen char gemacht hast... das war quasi die langzeitmotivation... zusätzlich zu der itemgier. deshalb konntest du in d2 durch neue accounts auch endlos viele chars erstellen. dies ist in d3 aus gutem grund begrenzt.

in diablo 3 wird diese motivation aber aus mehr content, dem inferno mode und den berufen bestehen. und den pvp arenen... den erfolgen usw. und natürlich wieder der itemgier.

es wird nie und nimmer irgendwas an dem system zu geändert, dass man nicht mehr umskillen kann. und was meint ihr wie krass das geheule wäre, wenn blizzard plötzlich mit nem patch oder add on meint: "btw, ihr könnt ab jetzt nicht mehr umskillen".

es wird nicht passieren, das system von d3 ist darauf ausgelegt, dass man permanent umskillen kann.
 
Eine interessante Variante für "Kanalisierung" ist mir grad eingefallen:
Was ist wenn getauschte Skills prinzipiell mit ihrer vollen Cooldown (bzw. mindestens ~5sek) eingewechselt werden? Dann müsste man zu den vorhanden Restriktionen eigentlich nix mehr hinzufügen... Wer meint mittem im Kampf einen Skills einfügen zu müssen, der dann x Sekunden Cooldown erstmal hat... bitte. Da ihm alle Möglichkeiten der "Skill-Kombination" auf diese Weise eh verlohren gehen, wird er nicht drum rumkommen Skill-Kombos permanent zu nutzen. Da alle "Notzauber" einen ordentlichen Cooldown haben, wäre es auch sinnlos "mal schnell den Heal zu holen", nur um ihn nach der Heilung wieder gegen DPS auszutauschen.
 
das wichtige hier ist doch: LANGZEITMOTIVATION

und die ist weder durch itemgier, noch durch pvp, noch durch inferno gegeben. sondern nur durch aufbauen, neu bauen, experimentieren.
itemgier: irgendwan hat man ne gute loesung gefunden und was dann.... dann werden high end uniques liegengelassen oder zerlegt, nicht mal mehr verkauft, denn geldsorgen wird man irgendwann auch nicht mehr haben, es sei denn man will mit d3 richtig echtes geld verdienen "traumjob", aber das ist auch nicht jedermans sache.
pvp: auch bei pvp werden sich nur wenige die naechsten 10 jahre einfinden, da es einfach bessere und bald auch neurere x vs x games geben wird und die ja eher zur konsole passen.
inferno: und auch zum xten male inferno mit den selben 5 chars durchzujuckeln wird irgendwan langweilig.
built: was bleibt ist das (auf)bauen, mans oldes passion. jaja, blabla sex! das ist n trieb, keine leidenschaft. nun aber praktisch sinnlos.

nach 6 monaten reset flaut der itemrush extrem ab, hellgames beziehen sich nur auf oede bossruns (fuer was ab 92 eigentlich noch leveln?) und pvp war nie mein ding...
was bleibt ist halt mit dem gesammelten itempool mal was neues ausprobieren.

was bleibt jetzt ? ohne reset ein gigantischer itempool von high end items, was die jagd irgendwann total hirnstumpf macht (exp gibts ja recht rasch nicht mehr)!
exp runs (ob nun zu bestimmten oder durch alle gebiete) sind genauso sinnlos, da man ja schon max level hat!
inferno-experience? auch die werden nach 2-3 stupiede sein, wenn man 28 monate mit dem selben lev 60 char (built) wiedermal inferno besucht? woho, werd ich lange dabei sein.
wo bleibt nun meine LANGZEITMOTIVATION, mein built, mein planen, mein exerimentieren, mein lerneffekt, mein neuanfang ?

und wer es immer noch nicht rafft: es ist ein unterschied zwischen:

2 chars mit verschiednen skills auf level 60 zu spielen;
und: nur einen hochzuspielen, dann umzuskillen, anders auszuruesten und zu sagen: ich hab ja beide chars gehabt.

tut mir leid, aber wer das nicht begreift ist heir einfach fehl am platze und wird von mir nicht mehr gehoert.
 
manche verstehen es noch immer nicht. diablo 2 war so ausgelegt, dass du wirklich für jede skillung nen neuen char gemacht hast... das war quasi die langzeitmotivation... zusätzlich zu der itemgier. deshalb konntest du in d2 durch neue accounts auch endlos viele chars erstellen. dies ist in d3 aus gutem grund begrenzt.

in diablo 3 wird diese motivation aber aus mehr content, dem inferno mode und den berufen bestehen. und den pvp arenen... den erfolgen usw. und natürlich wieder der itemgier.

es wird nie und nimmer irgendwas an dem system zu geändert, dass man nicht mehr umskillen kann. und was meint ihr wie krass das geheule wäre, wenn blizzard plötzlich mit nem patch oder add on meint: "btw, ihr könnt ab jetzt nicht mehr umskillen".

es wird nicht passieren, das system von d3 ist darauf ausgelegt, dass man permanent umskillen kann.

Das ist das Problem: Alle denken an den ach so tollen Lategamecontent. Aber D3 ist kein MMORPG oder CORPG sonder ein Hack'n'Slay mit RPG-Elementen. Das heißt der Lategamecontent wird einfach nicht so famos ausfallen, wie viele hier denken. Er wird nicht so lange fesseln, es wird nicht am meisten Spaß machen, einen Hauptchar auf Level 60 zu ziehen und mit ihm den ganzen HighEnd-Content zu machen, wie in WoW oder GW. Das wird einfach nicht der Fall sein. Und an der Stelle ist der Wiederspielwert mit neuen Charakteren auf Grund neuer Skillungen zum testen der Weg zur Langzeitmotivation.

@ferisam: Stimme dir in allen Punkten zu, außer bei den Items. Die Jagd wird unendlich weitergehen. Der Hunger wurde auch in D2 nie gestillt. Allerdings natürlich nur, wenn eine Ladder eingeführt werden sollte, was ich mir momentan bei so wenigen Charslots etwas schwierig vorstelle. Allerdings ist die Itemvielfalt und das Suchen der Ausrüstung die einzige Langzeitmotivation, die D3 momentan wirklich zu bieten hat (denn nach 10 Slots ist halt Ende im Gelände).
 
das wichtige hier ist doch: LANGZEITMOTIVATION

und die ist weder durch itemgier, noch durch pvp, noch durch inferno gegeben. sondern nur durch aufbauen, neu bauen, experimentieren.
itemgier: irgendwan hat man ne gute loesung gefunden und was dann.... dann werden high end uniques liegengelassen oder zerlegt, nicht mal mehr verkauft, denn geldsorgen wird man irgendwann auch nicht mehr haben, es sei denn man will mit d3 richtig echtes geld verdienen "traumjob", aber das ist auch nicht jedermans sache.
pvp: auch bei pvp werden sich nur wenige die naechsten 10 jahre einfinden, da es einfach bessere und bald auch neurere x vs x games geben wird und die ja eher zur konsole passen.
inferno: und auch zum xten male inferno mit den selben 5 chars durchzujuckeln wird irgendwan langweilig.
built: was bleibt ist das (auf)bauen, mans oldes passion. jaja, blabla sex! das ist n trieb, keine leidenschaft. nun aber praktisch sinnlos.

nach 6 monaten reset flaut der itemrush extrem ab, hellgames beziehen sich nur auf oede bossruns (fuer was ab 92 eigentlich noch leveln?) und pvp war nie mein ding...
was bleibt ist halt mit dem gesammelten itempool mal was neues ausprobieren.

was bleibt jetzt ? ohne reset ein gigantischer itempool von high end items, was die jagd irgendwann total hirnstumpf macht (exp gibts ja recht rasch nicht mehr)!
exp runs (ob nun zu bestimmten oder durch alle gebiete) sind genauso sinnlos, da man ja schon max level hat!
inferno-experience? auch die werden nach 2-3 stupiede sein, wenn man 28 monate mit dem selben lev 60 char (built) wiedermal inferno besucht? woho, werd ich lange dabei sein.
wo bleibt nun meine LANGZEITMOTIVATION, mein built, mein planen, mein exerimentieren, mein lerneffekt, mein neuanfang ?

und wer es immer noch nicht rafft: es ist ein unterschied zwischen:

2 chars mit verschiednen skills auf level 60 zu spielen;
und: nur einen hochzuspielen, dann umzuskillen, anders auszuruesten und zu sagen: ich hab ja beide chars gehabt.

tut mir leid, aber wer das nicht begreift ist heir einfach fehl am platze und wird von mir nicht mehr gehoert.

Sorry, aber etwas geht bei deiner Rechnung einfach nicht auf. Und zwar der Zustand, der bei D2 seit Jahren herrscht. Wie das Spiel gespielt wird...

99% wird gerushed. WPs gegeben. Usw. Das ist nur künstlich, durch Restriktion, hervorgerufene Spielzeit, die die meisten möglichst kurz halten wollen. Darin liegt nicht die Magie des Spiels, von D2...

Und du redest hier absolut subjektiv, von dem, was du am liebsten gemacht hast und zwar, neue builds hoch zu ziehen. Dass die itemjagd irgendeinmal abflachte lag an der Inflation, weil's keine Verbrauchsmöglichkeiten gab. Und da hat blizzard schon sehr viele Konzepte bereit, können wir davon ausgehen, dass dieses Problem weniger auftritt, nein, dass die itemgier viel höher und konstanter wird. Bots kommen auch noch hinzu, kannst einfach nicht vergleichen.

Glaubst du denn, blizzard hat sich all das, was du schreibst nicht auch überlegt? Die werden ihr Spiel schon noch kennen, auch wenn nicht mehr alle Programmierer dabei sind. Wenn sie nun, deiner Meinung nach, den grössten Garant für Langzeitmotivation einfach so mal neutralisieren, werden sie sich ja etwas überlegen wollen, um das zu kompensieren. Und diese Konzepte wurden hier schon mehr als zu Genüge aufgeführt.

In 2-3 Jahren werden wir's wissen. Vielleicht behälst du recht, denke zwar, dass es viel grössere Gefahrenpunkte gibt, wo D3 scheitern könnte, als dass wir nicht immer wieder neue Chars durch's altbekannte Spiel spielen müssen. Aber wenn die Konzepte nach blizzards Vorstellungen aufgehen, werden wir viel viel viel mehr Spass in D3 haben und mehr Langzeitmotivation und auch theory crafting mehr.

Ahja, was mich immer angepisst hat in D2, weshalb ich dann auch rushen wollte. Man will einen neuen build ausprobieren. Würde aber gleichzeitig auch möglichst effizient weiter mfen, um den Reichtum zu erhöhen. Doch auf norm und nm ist nur sehr wenig wertvolles zu finden.

In D3 werden wir mit den lvl 60 Chars meiste Zeit auf hell / inferno verbringen und können dank Quests zurücksetzen, trotzdem das gesamte Spiel spielen. Und es braucht echt nicht so viel, um sich da schnell paar Ideen zu machen, wie man Spieler dann mit den viel wenigeren Chars dennoch auf längste Zeit motivieren kann, das Spiel zu spielen. Und eines davon ist der Inferno Modus, wo jedes Gebiet möglichst gleichwertig sein soll und der Spieler so ganz nach Lust und Laune dort spielen kann, wo er will und dennoch eine hohe "Produktivität" erreichen kann.

Also... will gar niemanden hier überzeugen^^ Aber hätte gerne dass einmal versucht wird, das Ganze auch von der optimistischeren Seite zu betrachten und dann, gerne, mich beurteilen, ob meine sehr optimistische Anschauung noch realistisch ist.
 
Klar kann ich das ganze optimistisch sehen, aber ich hab irgendwo auch schon mal erwaehnt (hier laufen ja drei threads zum gleichen thema), dass ich wohl mit all dem recht zufrieden bin, was ich bisher nicht genannt habe und das ist ja so ziemlich alles ausser 5. Den punkt, der mich am meissten stoert hab ich noch nirgendswo erwaehnt, vielleicht sollte ich da mal n thread zu aufmachen 8).

aber jetzt mal ganz erhlich so zwischen uns beiden, wenn du entscheiden koenntes, was dein spiel foerdern sollte, waere es dann die (item) gier oder die (built) kreativitaet?
 
aber jetzt mal ganz erhlich so zwischen uns beiden, wenn du entscheiden koenntes, was dein spiel foerdern sollte, waere es dann die (item) gier oder die (built) kreativitaet?

Wie wäre es mit...beidem? Was Blizzard sehr gut hinzukriegen scheint momentan :D
Und direkt zu wählen, bei einem Spiel, finde ich persönlich auch garnicht so einfach. Meine (etwas ausweichende) Antwort darauf wäre wahrscheinlich: "Das Spiel soll Spass machen. Ob das durch Itemgier oder Buildkreativität geschieht, ist mir dabei recht egal. Ich hab mehr Spass am Builds ausdenken und zum funktionieren kriegen." ;)
Aber das kann man ja in D3.
 
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