MoH_Psirex schrieb:
Keine diskriminierung bitte, wir Assas haben mit Schattenmantel nen Skill, der die Defense der Gegner senkt, und zusätzlich deren Sichtradius heruntersetzt
.
Überschneidet sich leider mit den Flüchen vom Necro, aber dennoch haben wir einen
.
Das habe ich miteinkalkuliert, allerdings gibt es da einen Nebeneffekt der imo den Skill als Störskill darstellt, nämlich die "Ferne Oasen Dunkelheit", sobald ein "Extra Fast" Mob auf einen zukommt merkt man es meist extrem spät.
Außerdem wirkt die Dunkelheit auch am Rand des Lichtradiuses als Tarnfarbe für einige Monster, die dann so schwer zu erkennen sind wie die Durchsichtigen Affen bei Nilha(KA mehr wie die hießen Nachtplünderer oder so)
faker01 schrieb:
man könnte die "aufzählung" auch als diskriminierung für ein paar charklassen(wegen kleiner abweichungen), barbaren (wegen total falscher anzahl) und vor allem für necros (weil sie erst gar nicht genannt wurden) interpretieren.
tolle leistung NovaStrike
Da hab ich tatsächlich die 10 beim Necro vergessen
Miragee schrieb:
Der letzte Punkt wäre auch eine Möglichkeit allerdings finde ich die Vorschläge vorher besser. Der Barbar hat selbst durch Zähigkeit mehr Leben etc. kann aber durch verschiedene Schreie die party noch unterstützen (+Skill, +Angriffswert, Gegner schwächen usw.).
so long
miragee
Gibt leider keine Doppelquotes hier
Sie FÜHLEN sich stärker sind es aber nicht--->Übermut, d.h. Bo müsste eigentlich so wirken wie in 09 oder früher, nur dass man nicht durch Trinken eines Pots geheilt wird.
Oder wie Tears sagte 3 mal so viel Intelligenz/Magische Fähigkeiten.
Sollte der Barb wieder stufftechnisch(gute Items für guten DMG) wieder stark unterlegen sein, würde ich da zustimmen, dass das eine gute Idee wäre, so könnte der Barb in Gebiete vordringen, die die anderen Chars nur schwer überleben mit Monstern mit viel DMG aber wenig HP.
Wird das Spiel ausbalanziert, wäre das der erste Skill der overpowered ist.
Das mit den Zutaten könnte so ablaufen wie in "Morrowind" oder "The Wichter", man kann sich Tränke, Pasten, Bomben etc basteln.
Oder spezielle Items erschaffen die es im Spiel so nicht gibz z.B. Skarabäusschalte=Dämonenkäferrüssi, Dämonenleder-->Dämonenlederrüstung etc., Wyrmleder= Drachenrüstung etc.
Die Zutaten sollten aber auch den anderen Klassen zur Verfügung stehen aber in seltenerer/unreinerer Form.(bevorzuge letzteres, so müssten andere Klassen mehr Zutaten sammeln um das gleiche Ergebnis zu bekommen wie der Barb, der Barb)
Oder einige Items/Tränke könnten Barbonly sein z.B. weil er eine gute Rüstung aufgrund seiner Stärke(nicht die Stats) tragen könnte.
Wobei man die Zutaten auch bei wem Lagern könnte oder ein NPC sammelt sie und schmiedet dann selbst was draus/man hat auch selbst die Möglichkeit.
Es wäre auch überlegenswert, ob man Eliteitems /Eliteuniques nur durch Zutaten herstellen kann, das würde die Motivation MFruns zu machen stark zurücksetzen.
So droppen nur Randomuniques mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit eine Unique Zutat---->Unique Rüstung Waffe, oder upgegradetet Form davon.
Dann könnten so gecraftete Gegenstände ohne Bindung an Rezepte erschaffen werden. Man könnte eine Maximalgrenze setzen und z.B. einem Schmied sagen:
"Schmiede mal eine vernüftige Rüstung/Waffe draus", dann würde man viel mehr craften statt zu mfn.
Ansonsten nichts einzuwenden.
@Firnblut
Natürlich gibt es Situationen in denen man nicht mehr rauskommt und jeder Charakter daren stirbt. Z.B. 3 Übel am Ü-Trist TP und 100 Monster drum rum.
Aber es zeichnet einen Profi aus, dass er fast nie in solche Situationen kommt, so sehe ich das als HC Spieler. Ich konnte mit jeder Klasse egal ob Stuffabhängig oder nicht(ok stuffabhängige chars/funchars nicht gerade bei einem Ladderreset) mindestens bis A1 Hell kommen ohne, dass Bo Oak oder sonst eine Party erforderlich war.
Durch Hell schafften es nur Mainstreamchars, stuffabhängige wenn ich den Stuff hatte oder eben schwächere Chars, die länger brauchten.
Ich habe da aber meine persönliche Skillung/Spielweise, es gibt Spieler die spielen sogar mit Basevit und Grottenres und sterben nicht, weil sie sich den Situationen anpassen.
Das zeichnet ein ausbalanziertes Spiel aber nicht aus, wenn man es mit einigen Klassen problemlos durchspielen kann.
Es sollte eher der letzte Fall sein, dass man alleine eben länger braucht, das würde im SP mehr Spielzeit bringen und Partyplay fördern.
Und Auraeffekte, um die Party aktiv zu stärken, passen dann auch eher zum Pala.
Wenn ich dir ein Spiel nenne, wo der Magier/Kleriker als einzigste Klasse Auren hat, der Paladin allerdings ein Nahkämpfer ist, der nur über heilige Attacken und Boni gegen Böses besitzt lässte dich sicher umstimmen oder?
Auren=Pala ist eine reine D2 Erfindung.
Was mir als ausbalanziertes Spiel sehr gefällt sind z.B. Spiele mit AD&D oder D&D Regelwerk.
Man kontrolliert dort zwar eine Party aber bis auf den Krieger und dessen Abwandlungen(er ist hauptsächlich Blocker) , hat jede Klasse gute Supportfertigkeiten.
Der Dieb entschärft Fallen, der Kleriker heilt,vertreibt Untote, wirkt defensive/offensiv Helfende Zauber auf die Gruppe, der Magier kann die Gruppe in defensiver/offensiver Weise stärker supporten als der Magier, der Barde kann die Gruppe über Lieder stärken, oder Feinde verwirren, der Druide ist so wie der Kleriker nur mit speziellen Zaubern(auch im Kampf anders eingestellt) und dann gibt es noch diverse Zwischen- und Multiklassen.
Es gibt diverse Module für diese Spiele in der man gegen eine andere Gruppe antritt, die eine TOP KI besitzt, dann denkt man sich was für ein Teamplay.
Davon könnte sich Blizzard eine Scheibe abschneiden.
Imo ist Oak der einzig sinnvolle Lebensspender für die Party, da dieser sterben kann, nur ein Gebiet abdeckt und man aufpassen muss.
Der einzigste Kritikpunkt am Oak ist, dass er bei sehr hohen levels nicht mehr so empfindlich gegen Angriffe ist.
Nebenbei warum muss denn eigentlich ein HP Bonus sein, kann es nicht auch eine Art Knochenrüstung/+Energieschildmix für die Party sein, die Schaden reduziert und bei bestimmten Bedingungen verschwindet.
So kann man sagen Rüstung absorbiert bis zu x% an schaden allerdings nur bis maximal Y Schadenpunkten.
Oder Rüstung absorbiert die ersten X Schadenspunkte der restliche Schaden wird dennoch genommen.
Das ausbalanziert hätte eine gute helfende Wirkung, sodass man sich auch in gefährlichere Gebiete wagen kann.