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Brainstorming für ungewöhnliche Charbuilds

Was ist übrigens mal aus deiner Hydrasorc geworden?
fand die zu zäh und hab sie mitte alp eingestampft.
ist nett anzusehen aber mehr nicht, gletschernadel hat die meiste zeit über mehr spaß gemacht obwohl es nur angeskillt war.


wie läuft's mit PIs?
nimmst du jab oder fend?
bringt leech was?
 
Wow, in Alp schon? Da hätte ich mehr erwartet...

Die Ama, gerade A2, nervt in den Gruften schon manchmal arg, bei den vielen Mumien/Skelett-PoIs, die auch noch dauernd wiederbelebt werden...

Habe respect, keine Walk mehr, keine Ausweicher, dafür wird jetzt neben Gift Pene und der Decoy ausgebaut, der sich als viel nützlicher erweist als die Walk (Casten, PlaJ drauf, Monster rennen ran, werden vergiftet, sind auf den Decoy fixiert, dann geht die Ama selbst drauf).

Benutze Jab und Fend ziemlich gleichwertig, hatte von Fend eigentlich gedacht dass dabei beim Angriff auf ein Monster auch, ähnlich wie bei Eifer, mehrere Angriffe ausgeführt werden, ist aber nicht so, sondern nur gegen mehrere Gegner... Muss gegen einzelne also jabben, führt zusammen mit PlaJ und Decoy zu nervigem Tastengewechsel.

Mit dem reinen Killspeed bin ich ziemlich zufrieden, das Konzept Gift+CB geht schon perfekt auf. Gegen PoIs gehts mit CB+OW+~30dmg auch "akzeptabel gut". Die 118 Dex für ne Harpune würd ich staten wenn die 200ed hätte .....

Flee vom Rattle passt sehr gut ins Konzept, sowohl bei PoiIs (OW) als auch allgemein (OW+Gift).

155jo0g.jpg


Habe später angelic ausgetauscht gegen Ettlich, weil beim Jabben/Fenden cdmg doch irgendwie nen gewaltigen Unterschied macht, so mitten in der Meute, plus rare Ar Ringe. CTH damit von >75 jetzt wieder bei 6x, naja.

Von Leech merke ich nichts.
Wenigstens mit Mana habe ich eigentlich nie Probleme wenn nicht exzessiv Decoy gecastet und viel gefendet (5 Mana) wird.

Naja und die -res nerven manchmal schon arg, der Weg zu Rada war schon ne Katastrophe. Denke, wenn man beim Belt auf cnbf verzichtet, als Schmuck komplett highres Rare nimmt, und wenn das auch nicht reicht noch nen 3PD Schild, dann ginge das wohl auch besser, aber ohne den Preis von cnbf/mass ar/ow kriegt man das auch nicht...

Naja, vom Schaden her jedenfalls schon hellfähig, aber ansonsten zäh.
 
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irgendwie nerven die drecks skelette die meisten meeles~~

hab die feuerzone grad durch akt2 alp gezockt, ging ohne probleme. hab die FI-magier aber stehen gelassen. käfer waren kein problem, nur einmal wurd's sehr knapp bei 'nem LE/CE, hatte aber auch nur 18 CR.
duriel dauerte 'ne weile, musste 4-5 mal in die stadt und hab ~190 bolzen verbraucht^^
Clvl is 38 oder so, also eher low, deshalb auch nur knapp 70% CtH trotz ~175dex und einem 100ar-ring.
mit ordentlichem equip dürfte die noch schicker durch gehn, bin mal auf die schinder gespannt.

zum durchzocken empfehle ich übrigens ausnahmslos die pierce-armbrüste weil man die syn früher skillen kann. ohne die ist der schaden doch ziemlich mickrig.

2z7oc3k.jpg


noch immer eines meiner lieblings-gebiete ^_^


bekomme bei deinem bericht übrigens bock auf 'ne meele-ama, also richtig schon mit 2H-stechstange, aber is mir in Cl zu stressig
c055.gif
 
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:top:


Ich denk grad nochmal über den Werfer nach, plane den im SP hochzuleven, und ihm dabei mit gebastelten "realistischen" rare Wurfwaffen unter die Arme zu greifen. (Wenn der Berg nicht zum Propheten kommt, muss der Prophet eben zum Berg kommen.)

Jetzt überlege ich gerade welche Grundtypen sich da anbieten.
Kennst du dich mit Angriffsgeschwindigkeitberechnung bei Doppelwurf aus? o_O

Hab das schon bei Raserei nie ganz verstanden, irgendwie scheints ja nen Unterschied zu machen welche Waffe in welchem slot und wann angelegt, und wo das ias draufliegt, und was nicht alles, keinen Peil.

Zur Wahl stehen prakisch:
Harpune (-10 ias), durchschnittswurfdmg = 72/2
Wurfstock (20 ias), durchschnittswurfdmg = 92/2
Kriegspeil (-20 ias), durchschnittswurfdmg = 41/2

Wenn ichs durch den Calc laufen lasse, komm ich auf

Kriegspfeil + Wurfstock + 60 ias auf Kriegsfeil oder EQ = 4fpa (erreichbares max)
Harpune + Wurfstock + 60 ias auf Harpune oder EQ = 4,5 fpa (erreichbares max)

...wobei ich gerade merke dass nicht nur wichtig ist, welche Waffe links ist, sondern auch welche Waffe Primär- und welche Sekundärwaffe ist, heisst das welche zuerst angelegt ist? Ui, ui, ... :read:

Ansonsten geplant: Mastery, Doppelschwung (Schadenssyn), Doppelwurf für AR falls der nicht reicht, KI Schreie, Skill Schrei, Natres, Frw, eher kein BO.

Denke mit der Harpune gibts mehr Schaden, würde dann 30 ias von der nehmen, 30 von Sigon, als Armor Boneflesh, Boots Goblins, ... so in etwa wie die Bowie also, und Flee hat der Barb ja eh onbord :)

Dex as dex can.

Gerne Verbesserungsvorschläge und Besserwissen was die Geschwindigkeit angeht.


/Hah, der erste Post unter dem LoD Wurfbarb Guide - der mir aber auch nicht weiterhiflt, und komischerweise das Thema speed gar nicht behandelt - ist von dir :D Dann bist du sicher der absolute Experte.
 
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Puh, das haben sich die Blizzard'ler aber gut ausgedacht, Wurfmesser 160 quantity, Äxte 130, Speere 80, und Schadensverteilung gerade umgekehrt...

Nichtsdestotrotz, man staune:

Harpune: 18 - 54 Durchschnittsschaden, Doppelwurf 36 - 108
+ 180 oned
+ 160 offed skill + 128 offed mastery + 3/4 * 300 offed str&dex
+ crit
= 797 - 1488 Average Dmg bei 5 fpa

... und cth liegt schon ohne irgendeinen EQ-AR bei >80%!

Habs so auch mal getestet, geht schon annehmbar gut durch, besser als die Bowie.

Probleme gibts eher beim Thema crowd control. Heulen verjagt alle, und bei taunt wieder Rangeholte flitzen so schnell an den Barb ran, dass vom Fernkämpfen nichts mehr übrigbleibt. Sprung hilft auch nicht...

n010.gif
 
Kommt auf dein lvl an, ich würds mal mit eisblinker versuchen
musst halt 5 lvl höher sein als die Gegner, und wie wären
Saufedern als Waffe?
 
grausiger schutz ^_^

find den dmg nice, umso mieser dass es das nur gemodet gibt :(

wie sieht es aus mit waffe reppen?
schon nervig, oder?
 
Da wär die Shockwave vom Druiden nice, was? Würds mal mit Ettlich und Howltusk oder sowas probieren, damit zumindest ein bisschen Flee und vor allem Knockback und guten CDmg.

Necro geht flüssig weiter: Nach wie vor fett nervige Skeletthaufen, Mumien und Greater Mummies... Zum Kotzen auch die Raptors, weil die Nester ewig brauchen, bis sie platzen und solange immer wieder kleine, nutzlose, nervige Flatterviecher ausspucken. Bisschen aufpassen bei Scarab Demons, wie auch schon in Normal, da fünf Blitzexplosionen manchmal zu viel auf einmal sein könnte (Resis sind ja eher mau). Auch Slinger mit Wurfelixieren sollte man möglichst schnell blenden. Sonst keine Probleme soweit. Bis Radament habe ich /players 1 eingestellt, weil ich kein Bock drauf hatte, für jedes einzelne Skelett mehr als 10 Sekunden zu warten. Werd das vor Duriel auch so machen. (Bin gerade kurz vor Palace Cellar, clvl 50.)
Außerdem zu bemerken: Mittlerweile (PD 22, PE 11, PN 7) merkt man den Unterschied von der Giftdauer zw. Jade und +2 ITD Dolch v.a. auf /players 8: Jade verteilt annähernd denselben Schaden über wesentlich weniger Sekunden (11 statt 19!). Find ich persönlich angenehmer. Selbst mein 3PE Kris (300PDmg/7sec, Giftdauer insgesamt also etwa 12,5sec) geht grad besser ab als der +2 Dolch, hat aber wesentlich weniger AR. Werde wohl erstmal Snakecord finden müssen, um den ITD Dolch besser testen zu können. Damit reduziert sich die Dauer nämlich wieder (auf sagenhafte 10,5 oder so).
Zu PE noch was kurz: Hab's echt zu schätzen gelernt, in engen Gassen (Wurmgruft!) usf. LR+PE setzen zu können. Das beschleunigt den Spielablauf ungemein!
Ärgerlich immer noch, dass ich nicht die Synergien zu PD anstatt PD selbst schneller gepusht habe - der Schaden schießt grad mit jedem weiteren Level krass in den Himmel.
PS: Mein Level erklärt sich dadurch, dass ich jedem Hanswursten, der mir über den Weg läuft, eine reinsteche. Recht gutes Spielgefühl bisher dadurch, wie gesagt; AR liegt auch immer zw. 85-90%!
 
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was ein kampf :-]

restliche pfeile und tränke nach mephi :D

stats+skills:


nun respec auf cold, will testen ob man mit FA+durchrennen durch hell kommt.


/E
mit cold spielt die sich deutlich besser. zum einen sicherer und zum anderen fast doppelt so stark, obwohl FA erst auf ~15 ist (dafür die Syn auch auf 15).

der blitzer war witzig ^_^
 
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Nice. Immerhin bis Meph Alp. Mit optimalen Items hätte sie A4 bestimmt auch geschafft.

Was mit Flee hast du nicht? Fand die Idee das gegen CIs zu nutzen (während Nicht-CIs davon nicht berührt werden) eigentlich ganz gut.

-

Der HB-Dornen-Bekehrerdin mit Merc funtkioniert schonmal nicht, die Mercs sterben ohne HB-Dauerfeuer in einer Tour.
Den puren Bekehrerdin kriege ich auch nicht über den Punkt der Unspielbarkeit wegen Genervtheit hinaus. Erstaunlich gut gegen große Gruppen, z.B. 3-4 Jägerinnen Mobs (A1Hell), da macht er richtig Spaß wenn er reihum bekehrt, sich dabei die anfangs bekehrten schon wieder zurückverwandeln und sterben usw... gefühlt alles erstaunlich fix(er als jemals mit Zealot/Smiter), denke das wäre auch in allen anderen Akten ähnlich. ABER: Die 3-4 Bosse die eben am Schluss noch stehen (was sie tun, egal wie viele Bekehrte die 8 Sek auf sie einprügeln), gehen einfach nicht auf eine dem Konzept entsprechende Weise down (das hieße Tod durch Bekehrte oder Dornen), folgen zum nächsten Mob, bringen ihre lustigen Auren und Blitze mit usw.

Jedenfalls, da Bekehren gegen Nichtbosse imo so ziemlich der beste Supportskill auf einem Meleepala ist, werde ich in Zukunft dort immer die 15 Punkte investieren.

*

Melee Sorc gestaltet sich gerade auch schwierig. TS+LM braucht in Hell schon irgendwie 15+ Punkte um mit Static was zu killen (was seinerseits eigentlich auch gut 7+ statt 1 vertragen könnte...), und Enchant bringts ohne diese Punkte nur auf lächerliche paar Hundert Dmg, statt der 3-4k im ausgebauten Zustand.

*

Wurfbarb hat zu Tode genervt. Mit doppel KB, Cdmg und optimalerweise noch Blind hats mit der CC schon gepasst, aber die Stapelgröße war schlicht zum Verzweifeln.

Im Team mit ner Enchantress, (weissen) Wurfmessern, und noch mehr Wurfmessern im Inventar wär er vielleicht zu gebrauchen (zuzüglich Immunenkillerchar versteht sich...)

*

Nächstes Projekt vielleicht max TS/LM, high static.
 
in akt4 sind halt die ganzen FI-ritter, aber mit 'nem guten physdmg-bogen bekommt man die ja klein.
nennen wir es mal spielbare alternative ^_^

CS Alp dauert mit der froozezone etwa 6 minuten, dia nochmal ~4. die wally auf 8 zu bringen hat sich deutlich gelohnt, spielt sich viel entspannter und schneller mit 'nem starken blocker. später dann aber mit 'nem starken decoy.
grml, flee bei respecen vergessen, dann hätt ich mit säurebrand sogar vit-only gehen können :D
werd zum durchquesten via FA+durchrennen erstmal auf max-vit gehen, bin gespannt ob's machbar ist.

*

schade, dass mit dem bekehrer.
ändert aber trotz allem wie du schon sagst nichts daran dass der skill top ist.

*

wurfbaba ist einfach übelst nervig, kann mir kaum vorstellen dass der in lod so viel entspannter geht, obwohl pierce schon schick is.


MfG
 
Wurfbaba war in 1.09 (Lod) sogar sehr PvP stark bei Highendequip - zumindestens nen Hybrid mit ner 5er Range 2-Hand Waffe und im 2. Slot dann eben Wuwas (irgendwelche Cruelmonster) - sehr stark im TvT gewesen, gab richtige Brecher.

Spielbar ist der definitiv, wenn man schon überlegt, dass nen Lodmerc einen z.B. mit Might/Conz gleichzeitig oder Fana(A1 Söli) unterstützen kann, man dann noch Zugriff auf Waffen jenseits der 400 Damage hat. Allerdings seh ich nie welche, wahrscheinlich aufgrund des Kosten/Nutzen Verhältnisses.
 
Denke auch dass es in LoD eher geht, nicht nur wegen zweitem Slot und (schätze das aber eher schwach ein) self refill, sondern auch weil die benutzten Waffen immer uniques sind, und damit relativ leicht d.h. billig beliebig viele Kopien auch noch im Inventar zum schnellen Reinwechseln bereit liegen können, bisschen nervig, bleibt aber imo im Rahmen. Das wäre in classic selbst wenn es rare Waffen gäbe natürlich nicht so einfach, denn 4, 5, 6 high ed und genug ias Wurfwaffen zu finden wäre schon schwieriger.

*

Ich protokolliere hier noch etwas meine Erfahrungen und Überlegungen zur Meleesorc.
Zu Gewitter und LM steht ja oben schon was. Im Wesentlichen ist das ein richtig guter Zweitskill, aber es geht einfach nicht sowohl den als auch Enchant beide bis A1 Hell auf Schadenswerte zu bringen die ausreichen.

Deswegen nochmal zurück auf Anfang. Ich will mich bis Anfang Hell nur auf die 3 Feuerskills Wärme, Enchant, FM konzentrieren, dann (und nur dann) reicht der Schaden in Hell (und das auch bis A4) aus um schnell durchzukommen.

Also was tun gegen Immune. Was ganz gut geht ist, sie mit OW zu belegen und dann, während das wirkt, zu staticen. Damit gehts meist schon relativ fix, aber nicht gegen größere Gruppen; Bei denen ist die Sorc nur noch in der Hit recovery, verliert Life am laufenden Band, und nicht zu vergessen, ist es ganz schön kompliziert in dem Gewusel festzustellen, welches Monster überhaupt schon OW hat, und welches nicht, und wann man besser mal anfängt zu staticen.
Ich denke statt mit OW funktioniert das auch mit Giftschaden. Ein 6 PE Kristallschwert würde vor allem in letzterer Hinsicht sicher noch bessere Dienste leisten als OW, da einerseits jeder Treffer Vergiftung bedeutet (statt der _Chance_ auf OW), und man diese, anders als bei OW, auch in größeren Gruppem am Grün gut erkennt. Und 600 dmg + static reichen auch bis zumindest A3 aus um nur einmal zuschlagen zu müssen, denke ich.
Ob OW oder Gift, ändert aber nichts dran dass es gegen Gruppen sehr schnell sehr instabil wird. Maxblock hilft da kaum weiter und die Punkte für eine starke Zitterrüstung habe ich nicht, geschweige denn das teure highdef Equipment.
Darüber hinaus stellt sich das Frage ob diese Anti-FI-Waffe nur gegen FIs reingewechselt werden soll, was mir persönlich mittlerweile zu blöd ist. Mit zweitem Slot wäre das was anderes, aber dieses 'Inv auf, Waffenwechsel, Inv zu' an jeder Ecke, mache ich nicht mehr mit.
Daraus folgt, dass die OW/Gift-Waffe auch die Waffe gegen alles andere ist. Das schließt unmittelbar ITD aus (ergo AR-Set, d.h. noch mehr andere stats gehen verloren). Und auch mit ias sieht es schlecht aus. Blutmond (mit Zucki, die eh gesetzt ist, brauchst nur noch 10ias bis Maxspeed) kommt da noch am ehesten infrage, hat aber die 33% OW Chance Problematic. Das Kristallschwert ist einfach extrem lahm und Angriffsgeschwindkeit geht bei der Melee imo vor fast allem.
Die Nichtwaffen-Alternativen zu OW, also Knochenfleisch und Swordsback sind keine Optionen, schon allein deswegen weil der Verlust des Blocks von Twitch im Fall von Boneflesh, und der der FBR im Falle von Swordsback statt 30/20 katastrophal wäre.

Meine letzten Ideen sind:
- Was ist eigentlich mit Zweihandwaffen? Sind scheinbar alle recht gut zu beschleunigen. Gibts da vielleicht ein Unique, das trotz des damit verbundenen Blockverlustes den Spieß umdreht?
- Was ist mit anderen Triggern? Flee um gegen Gruppen nicht überrannt zu werden? (Andererseits wird gerade damit der staticen-Teil gegen FIs unmöglich.) KB/Slow/Blind, irgendwie nützlich und einbaubar?
- Oder doch nochmal die Skills überdenken? Hab bisher immer nach Enchant erst Wärme gelevelt, weil der ingame angegebene Synergiebonus größer ist als der von FM. Jetzt gerade allerdings erinnere ich mich daran, dass FM ja quadratisch wirkt, das heisst den Feuerschaden viel mehr erhöht als Wärme.
Wenn man jetzt nur Enchant und FM skillt, lässt sich dann bis Hell skillseitig ein gutes Mittel gegen Immune finden, vielleicht doch Gewitter? (Auf "aktive" Spells wie Blizz/Orb will ich prinzipiell nicht zurückgreifen, Static ist ne Ausnahme).
Das wäre insofern auch nett, weil die Sache die mich an der Melee am meisten frustiert, die ist dass der Feuerschaden für alles nichtimmune dicke bis A4 ausreicht, was wenig genug Sorcskills in Classic schaffen, sie gegen FIs aber so total versagt. Vielleicht gibts da doch irgendwie ein Gleichgewicht das Feuer noch gerade stark genug lässt, und auch was schnelleres gegen Immune zulässt.
- Ach ja, was auch ne Möglichkeit wäre: Zitterrüstung, die beiden anderen Rüstungen als Schadenssynergien sowie CM maxen. :D Gibt heftigen Colddmg auf Trefferversuch, außerdem hat man die Hände zum Staticen frei.


... Never gonna give you up, never gonna let you down ... T_T
 
Was machen denn Docher und Ama @ celor und coru?
 
Hänge bisschen in Akt 4 NM rum, geht nachwievor flüssig mit /players8, spiele aber momentan schon länger wieder nicht mehr. Falls ich in nem Monat oder so immer noch nicht dazu gekommen sein sollte, häng ich die Datei für den Char an und überlasse "Franz" der Gemeinschaft (inkl. cooler Dolche! :)).
 
hänge auch in A4 NM rum, und spiel auch schon länger nicht mehr. macht ATM irgendwie keinen spaß.

MfG
 
Habe mal eben Rattle+Horror sowie Rattle+Wormskull ausprobiert (Danke an Born'), also einmal mit 90% Flee und einmal mit 40% Flee und mehr Schaden auf weniger Zeit... Beides tendenziell fett beschissen, da Flee nicht nur den Fluch überlagert (war eh klar), sondern auch ziemlich schnell wieder abklingt. Das bedeutet beim DV-Built, dass man sich den Massen-Blindheits-Effekt eben selbst zerstört (und die ganze Zeit nachcasten muss) sowie es beim LR-Built DV auf einmal unverzichtbar macht: LR ancasten, reinstechen, Monster haut kurz ab, kommt vergiftet (mit LR-Malus freilich) zurück und nervt. Was machen? LR casten ist sinnlos, weil das Monster sowieso schon vergiftet ist, trotzdem aber noch nervt. Also: DV. Und das heißt für mich: So kann ich auch gleich auf LR und Flee verzichten, wenn es mir dafür z.B. in Gebieten wie Ferne Oase, Viperntempel, Schinderdschungel, Kanalisation, Kerker, ganz Akt 4 Stress erspart und Fingerkrämpfen vorbeugt. DV ist so schön einfach: Alle blenden, jeden einzeln anstechen, warten, ggf. nochmal DV und ein Stich, ganz selten mal vereinzelt LR anwenden, zustechen und wieder blenden - paff! Alle tot.
Bei dicken Brummern kann's gut sein, dass sich Rattlecage aufgrund des CB lohnt. Aber tendenziell würd ich wie gesagt davon abraten. Mir fehlt jetzt eigentlich nur noch Boneflesh zum Testen, allerdings kann ich gleich mal drauf tippen, dass es eigentlich sinnlos ist, da die 50%OW von Swordback von vorne bis hinten schon reichen. Da ist es mit Twitch momentan schon sehr viel cooler, gibt ja nicht nur IAS sondern auch Block. Manchmal zwar nervig, war aber auch öfter schon echt kurz vorm Krepieren und froh um die 75% Block (mit Swordback).
Soviel dazu erstmal. Bin immer noch nicht weiter als NM Akt 4, wird in nächster Zeit wohl auch nicht dazu kommen - draußen scheint nämlich wieder die Sonne. Kann den Dolcher aber bis hierher uneingeschränkt empfehlen, gerade in Normal und Alptraum rockt der ziemlich durch. Und dabei ist nichtmal wirklich Equip notwendig: Es mit Jade Tan Do und Wormskull zwar schon sehr viel geiler, das war's dann aber auch schon an Ansprüchen. Optimal wär noch ein Swordback und der Rest steht eigentlich zur freien Auswahl. :top:
 
Zuletzt bearbeitet:
So wie ichs mir anhand der Beschreibungen vorstelle würde ich auch nur DV nutzen (evtl ne Handvoll LR für Bosse, deren Mob schon down ist). Dauert ohne den Schadensboost von LR sicher viel länger aber scheint ja doch machbarer als die Alternativen.

Habe mal eben Rattle+Horror sowie Rattle+Wormskull ausprobiert (Danke an Born'), also einmal mit 90% Flee und einmal mit 40% Flee und mehr Schaden auf weniger Zeit... Beides tendenziell fett beschissen, da Flee [...] ziemlich schnell wieder abklingt.

So ähnlich ists mir auch mit der Melee Sorc ergangen. Habe wie oben angedeutet respect, Wärme unten gelassen und nur die FM ausgebaut. Dazu in Gewitter und LM ~15 Punkte. Rein vom Schaden her, auch gegen Immune, funktioniert's jetzt auch tatsächlich gut, aber trotzdem geh ich schon beim ersten Jägerinnenmob gnadenlos unter sofern ich diesen nicht mit dem was die Map bietet aussplitte und einzeln bearbeite, was oft dazu führt, dass die letzte Jägerin erst, auf den Ort des Aufeinandertreffens bezogen, zwei Screens zurück, stribt. Wenn der Boss dann noch die falschen Verzauberungen hat, dauerts noch viel länger... Spaß machts auf jeden Fall keinen.
Habe dann Heulhauer und Mask of Horror getestet, aber wie Celor schon beschrieben hat, ist der Effekt ein Witz. Mich erstaunt rückblickend, dass das bei der Bowie so gut funktioniert.

Letzter Versuch:

- Elendsstab (1)
- Twitch
- 3x Angelic
- Cleglaw Gloves (2)
- Gurte mal Goldwrap (ein ias cap mehr), mal T&T (cdmg Gegner).
- res fhr Boots
- res Helm

(1) ias Tabelle
Code:
 0	15	1.66
 9	14	1.78
18	13	1.92
30	12	2.08
48	11	2.27
Erstaunlicherweise siehts bei Einhandwaffen so ziemlich genauso aus, schneller sind die also auch nicht.

(2) Alternative ist natürlich T&T combi = 50ias = schon wirklich sehr schnelle Angriffsgeschwindkeit. Finde allerdings noch mehr slow und das entscheidene KB durch Cleglaws unterm Strich angenehmer.


=> Ergebnis: Gebietsweise super, Nahkampf-Mobs ohne extra fast gehen oft schon ganz gut; im Wesentlichen ist's ein "erstes oder ersten zwei Monster der Gruppe angreifen und blenden (wirkt gefühlt bei jedem oder fast jedem Hit dank +3 Blendbonus) -> erstmal stehen lassen ->* zwei Schritte Rückzug -> nächstes Monster angreifen und blenden -> usw." Am "Schluss" sind nicht nur viele immernoch geblendet [Zitat "Im Prinzip erfolgt eine Verfluchung mit der "Schwachen Sicht", deren Level zwischen 1 und 20 (!!) liegt und mit der Chance ebenfalls steigt."] sondern auch auf -75% verlangsamt, was dann natürlich keinerlei Problem mehr ist. Die beachtliche Range von 5 des Elendsstabs leistet bei Schritt * natürlich gute Dienste um ein zwei Hits bei den Monstern zu landen ohne selbst einen abzukriegen.
Elendsstab hat ja auch Freeze, davon merke ich aber so gut wie nichts.
Anders ist mit den 50%OW, die sich natürlich bemerkbar machen, speziell bei Immunen, gegen die wie oben neben ow noch Gewitter und Static genutzt wird.
Als Rüstung habe ich mich für Frozen Armor (die erste) entschieden, da eh jeder gegnerische Angriff ein Treffer ist.
Gewitter wird nach Ablauf mit Stab wieder gecastet, das ist nicht zu nervig, da eine Zweihandwaffe gegen eine andere getauscht wird, mit Dolch+Schild war das schon wesentlich störender.

Soweit mag alles gut klingen, ist es aber natürlich nicht:
Erstes Problem: ansich schnelle Mobs/extra fast Mobs. Werde wie oben überrannt (nur noch schmerzhafter, kein Schild = 1/4 Life im Vergleich zum Schild), und muss wie oben beschrieben den Rückzug antreten und versuchen die Gruppe zu trennen und in Millimeterarbeit jedes Mobmitglied einzeln auseinandernehmen.
Zweites Problem: Fernkämpfer. Schon ein Skelettbogenschützen Mob ist extrem problematisch, da ich wenn ich wenn ich versuche einen anzugreifen, von den anderen in den auch schadensmäßig sehr schmerzlichen Hit recovery lock geschickt werde und da oft nur mit Glück raustelen kann. Was manchmal funktioniert ist reintelen, schnelle Frostnova, und in der etwas entschärften Situation so schnell es geht reihum blenden. Ab da ists dann natürlich einfach. Oft scheitert das aber ebenfalls am HR lock.
Naja und drittens handelt es sich eben um eine Sorc, d.h. ansich schon wenig Life, dazu im Nahkampf, dazu ohne Block, dazu mit nur 30 fhr, und schließlich mit Glück mit 0 allres. Es gibt natürlich reichlich Situationen in denen alle Range, Blind- und Slowtrigger da auch nichts mehr retten können...

:cry::cry::cry:
 
Zuletzt bearbeitet:
Na da bin ich hier wohl genau richtig...
Noir, bin deine Bogenama am nachspielen und naja, sagen wir so... beschissen wäre eine Untertreibung. Ich hoffe du kannst mir ein paar Tipps geben.

Derzeitiges EQ:
- Face of Horror
- Boneflesh
- Cleg-Handshuhe
- n Crappy Runebow (40 avg) - bestes Ergebnis aus 3 75er Imbues :(
- frw schuhe mit resis (nicht, dass es bei 250 Life irgend was bringen würde)
- Sigon's Belt (hab noch keinen besseren gefunden)
- Eye of Ettlich
- Manald 7%
- Nagelring

73 Str (für Rune)
Rest Dex

Goblins oder Klapperkäfig bisher noch nicht gedroppt
Wormskull liegt auf Halde (atm aber unnötig wegen OW)


Um zum Thema was beizutragen:
Was haltet Ihr vo Woeteaver oder wie das Ding heisst. Bin gerade dabei nen Baba damit aufzubauen. Müsst ja eig. rocken mit ordentlich CB.
Ach sehe gerade Elendsstab ist ja das Teil was ich auch meine, na das ist ja witzig XD
Und ihr testet das mit ner Sorc? OMG
 
Zuletzt bearbeitet:
Naja, die Probleme siehst du ja schon selbst. Der wichtigste Punkt ist der wirklich zu schlechte Bogen. Mit clvl8 Imbue kannst du auf Runen- und Prunkbögen bis zu 120ed erreichen (http://planetdiablo.eu/forum/classic-archiv-108/imbue-guide-376550/), das wird dir fürs erste unter die Arme greifen. Ob ein solcher dich dann durch Hell bringt, hängt im Wesentlichen von deiner Frustrationstoleranz ab.
Tradest du? Dann lässt sich dort doch sicher was machen. Hellfähige Runen- oder Prunkbögen, jeweils 0ias, kriegst du ja für lau oder geschenkt. Selbst 180+ ed Prunkbögen - mit denen die Strafebowie ja wunderbar was anfangen kann - werden bei 0ias hier dauernd auf praktisch wertlos geschätzt. Exzellente Abstaubegelegenheit für dich.
Wenn Traden keine Alternative ist und du nicht noch ein paar Imbue-Chars auf 75 leveln willst, versuchs doch mal mit den clvl 8 Imbues. Hast du an T&T Handschuhen und Gurt (evtl billig mit low clvl char gamblebar?) und Heulhauer was? Spätestens dann würde ich Prunk- statt Runenbögen verzaubern, du brauchst jeden Schaden.

Und ansonsten, wie du schon merkst, Ausschau nach Goblins halten. Ebenso nach rare Ringen mit AR, mindmg und dem was an ml gebraucht wird.

---

Glaub kaum dass der Barb zum Schluss "rockt". Finde Woestave war auf dem Barb bis zu diesem Patch, zumindest in SC, ein geniales Item fürs CS, sowohl solo als auch in der Party. Jetzt finde ichs auf diesem Char eher nutzlos.
 
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