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[build-discussion] Speed-Orb Wizard

Cid

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hallo an die PlanetDiablo community, besonders an die theorycrafter, numbercrunsher und efficiency-enthusiasts.

obgleich ich mehr ein langjähriger leser bin und selten poste so würde ich doch gerne meine wizard build-idee zur diskussion stellen und hoffe auf anregungen und verbesserungsvorschläge.



Speed Orb Wizard:
Wizard - Game Guide - Diablo III

allgemeine erklärung:
für das erste durchspielen will ich mir einen aggressiven und schnellen levelcharacter erstellen, defensive und kiting ist mir dabei nicht wichtig, im vordergrund steht für mich gute mobilität und hohe (area-)killspeed, ganz nach dem motto eine starke offensive ist die beste defensive.

spielweise:

teleport dient als aggressive eröffnung um meinen schaden anzubringen, ich porte mich also direkt in die dichteste mobansammlung.
dabei wird durch die calamity rune eine lesser wave of force gezündet:

Calamity
Casts a low power Wave of Force upon arrival, dealing 75% weapon damage as Physical to all nearby enemies.


danach aktiviere ich die wave of force für weiteren area-schaden, durch die exploding wave rune gibt es eine ansehnliche wahrscheinlichkeit dass es zu weiteren folge-explosionen kommt:

Exploding Wave

Enemies hit have a 40% chance to cause a smaller Wave of Force that deals 100% weapon damage as Physical and knocks back enemies caught in its wake.


als nächstes aktiviere ich die diamond skin um einerseits den schaden den ich abbekommen werde, da ich sehr nahe an den mobs stehe, zu reduzieren und andererseits um die ap kosten meiner spells für 6 sekunden um 15 zu reduzieren.
natürlich kann man die skin auch unmittelbar vor dem teleport oder direkt danach aktivieren, je nachdem wie dicht die gegnermasse ist und wieviel schaden zu erwarten ist.

der rest der verbleibenden gegner wird dann mit arcane orb angegriffen, bei den runen von diamond skin und der arcane orb rune "tap the source" kostet mich ein orb dann lediglich 5AP für die komplette dauer der diamond skin, also für 6 sekunden.
in dieser zeit wird alles an orbs rausgefeuert was die castspeed hergibt, und zwar wegen folgender passive ability:

Critical Mass

Critical Hits have a chance to reduce the cooldown of your spells by 1 second.


leider muss ich gestehen dass ich keine ahnung habe wie hoch diese chance tatsächlich ist, aber jedes bisschen hilft um schnell wieder in die nächste mobruppe springen zu können und mit diamond skin die nächste "speed orb" angriffsreihe zu aktivieren.

durch schnelle teleport wiederverfügbarkeit erhoffe ich mir also die zeit zu reduzieren in der ich normaler weise, ohne etwas aktiv anzugreifen, von einer mobgruppe zur nächsten "gehen" würde.

vorteile des builds (zumindest so wie ich sie in der theorie sehe):

-aggressive schnelle spielweise mit hoher killfrequenz
-überaus sparsam im AP verbrauch
-guter singletarget damage mit orbspamming
-alle schadenstyles sind automatisch area-effects
-hohe mobilität

nachteile:

-man steht nahe an den mobs und bekommt dadurch viel schaden
-in höchsten schwierigkeitsgraden vermutlich zu offensiv
-auf keinen fall als hardcore char brauchbar

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items und followers:

-als follower würde sich der scoundrel anbieten wegen seiner +3% crit chance passive ability

-bei den items ist es vor allem wichtig auf eine anständige castspeed zu kommen um möglichst oft einen crit landen zu können und damit die passive ability "critical mass" zu aktivieren

-wenn möglich sollte die critchance ebenfals durch items erhöht werden
-------------------------------------------------------

build variationen:

auf 2 skills bin ich bisher noch nicht eingegangen, den signature skill und den armor spell.
das liegt daran dass es in meinen augen noch am ehesten hier die möglichkeit gibt den build zu ändern oder zu verbessern.

storm armor mit strikeback rune ist hierbei die offensive variante (Storm Armor - Game Guide - Diablo III)

eine weitere, defensivere möglichkeit wäre die energy armor, damit hätte ich deutlich mehr armorwert und könnte mir zudem noch 5% crit per rune einbauen (http://us.battle.net/d3/en/class/wizard/active/energy-armor)

ein familiar mit sparkflint wäre sicherlich auch ein gute variante, dadurch wäre dann auch eine passive ability frei da der galvanizing ward dadurch nicht mehr gebraucht wird (Familiar - Game Guide - Diablo III)

bei den signatur spells hat man eigentlich die freie wahl, shockpulse passt eben ganz gut wegen dem eingebauten area-effect, anonsten fände ich spectral blade auch durchaus interessant da ich ja eh gewollt nahe an den mobs stehe.

wer weiss, vielleicht lässt sich der Speed-Orb Wizard sogar gänzlich ohne signature spells spielen...

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ich hoffe auf rege beteiligung und freue mich auf kritik, ideen und anmerkungen =)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hatte in der Tat auch die selbe Idee gehabt, nur etwas passiver ausgerichtet, da ich einen Build für HC gesucht hatte Link zum Build

Wie gesagt, war nur eine kurze Idee, ohne einen Feinschliff daran vorzunehmen...aber dafür ist ja dieser Thread wohl da :-)

Würde dir auch zu Shockpulse raten...gerade die getöteten Monster machen durch ihre Explosion viel dmg

Zudem könntest du dir Magic Weapon einmal ansehen...sollte ebenfalls für mehr killspeed sorgen.

Wie du schon sagst, für Hardcore ist dein Build sicher nicht gut (ohne Teleport und einigen anderen Anpassungen evtl schon), in Softcore könnte ich mir schon vorstellen, dass der Killspeed enorm sein wird.

Energy Armor mit +5% Crit ist meiner Meinung nach ein absoluter Muss, da der ganze Build auf die Auswirkung von Critical Mass aufbaut.
Auf jeden Fall ein sehr interessanter Ansatz :-)
 
hmm mit dem crit bonus der energy armor hast du schon recht, aber ich bin mir eben noch nicht sicher wieviel +critchance ich über items bekommen könnte.

als defensivere alternative könnte man statt der wave of force auch die frostnova verwenden mit einer deep freeze rune, das wären gleich mal +15% critchance für 12 sekunden wenn man mindestens 5 targets mit der nova erwischt (Frost Nova - Game Guide - Diablo III)

zudem ist mir aufgefallen dass man nur dann den optimalen schaden rausholen kann wenn man eine langsame oder mittelschnelle waffe verwendet mit ordentlichen dps werten um mit wave of force und arcane orb richtig schaden zu machen, und die schnellere attackspeed dann über prefix/afix auf rüstungsteilen reinholt um auf viele crits für die critical mass zu kommen, oder habe ich da gerade einen denkfehler?

hmm, und dann ist mir noch ein alternativer name für den build eingefallen: jolly jumper :p
 
So wie ich die Schadensberechnung verstanden habe, sollte es egal sein, ob deine Waffe langsam oder schnell (viel oder wenig Schaden) macht, solange du das Defizit über Items wieder reinholst, da Skilldmg mit Waffendmg und dann mit extra-item-dmg (INT etc) multipliziert wird.

Wichtig ist wohl nur der DPS der Waffe.
 
Kannst du vielleicht "erstes" Durchspielen nochmals definieren?
-> nur normal für Story?
-> oder auch weitere Gebiete?
-> Sogar bis Inferno?

Denn für Normal wirds sowieso reichen, und Alp denke ich auch ein bisschen. Aber wie ich persönlich es einschätze, wirst du später im Game Mühe haben, denn nur mit Diamond Skin glaube ich nicht dass du es schaffen wirst;)

Ansonsten, sieht gut aus, wie gesagt wird sicher reichen zu Beginn des Spiels. Wird je länger je mehr Item-abhängig sein (wie eig. alles) und wie gesagt sollte dann irgendwann mal auf die defensive gesetzt werden.
 
mit erstes durchspielen meine ich durchaus bis level 60, also vermutlich ende hölle/anfang inferno.

wenn der schaden den ich mache nicht mehr ausreicht bzw ich zuviel schaden einstecken muss werde ich nach und nach mehr auf defensive skills wechseln, sprich energy armor in verbindung mit galvanizing ward sollte eh schon recht gut sein, dazu dann noch diamond skin und allzuviel mehr auf verteidigung ist beim wizard eh nicht geboten.

wenns ganz hart wird kann ich noch blur als passive ability skillen, sprich nochmal -20% melee damage taken, und zur not auf frozen nova statt wave auf force gehen.

und wenn das nicht funktionieren sollte dann wird auch kein melee wizard build ein stich auf hölle/inferno machen können denke ich ;)
 
Ich denke am Anfang kann man jede Skillung spielen, später wird sich zeigen ob die Mobs in Inferno wirklich soviel dmg machen wie angedeutet. Ich denke das Deine Spieltaktik 5 Mobs gut geht und Du sehr schnell sein wirst, dann aber telest du mal in nen Bossmob und wirst instand umgehauen. Die Zeit die du vorher rausgeholt hast, fehlt Dir dann wieder beim Rip...

Gerade am Anfang mit schlechtem Equipp, würde ich nicht auf so extreme Builds setzen ...

Teilweise kommen ja auch fear und stunn effekte der Monster dazu, stell ich mir witzig vor von 5 Monstern umzingelt zu sein und selbst bei nur 2 sekunden Kontrollverlust haben Dich die Monster schon umgenietet
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich denke Blizzard hätte das "einfache umskillen nicht eingebaut wenn man nicht umskillen müsste! Kommt aber für den anfang nicht schlecht dein build!
 
naja, solange sich der build schnell spielt und spass macht ist es mir egal ob ich ab und zu umkippe, ich werde eh nicht hardcore spielen, zumindest nicht mit meinem ersten character.

und eigentlich sehe ich das ganze genau anders, gerade am anfang sollte man extreme builds antesten und das limit vom maximum her ausloten, zumindest entspricht das meiner herangehensweise ;)

zudem ist der build ja nicht ohne verteidigung unterwegs, galvanizing ward/energy armor/diamond skin ist schon ganz ordentlich wie ich finde, und nur weil mein build eine aggressive spielweise unterstützt bedeutet das ja noch lange nicht dass ich deswegen blind in jeden dicken boss reinspringe :p

mal sehen wie weit ich meinem "jolly jumper" dann kommen werde...
 
Naja, man hatt beim Ladder Reset nicht auch sofort eine Melee Sorc gespielt, oder einen Shouter Barb, weil halt das Equipp dazu gefehlt hatt, oder es war ne Quälerei zu zocken ^^
Viele Builds lassen sich halt erst erfolgreich zocken wenn man schon bissi auf Ausrüstung zurückgreifen kann.


So seh ich das hier auch. Ohne vernünftige Wumme die gut dmg macht und guter Ausrüstung stell ich mir ne speedhopserin halt sehr wackelig vor , aber wie gesagt für s durchspielen wird es allemal reichen und wenn Dir rippen nichts ausmacht, wirste sicherlich auch Spass haben
 
naja, solange sich der build schnell spielt und spass macht ist es mir egal ob ich ab und zu umkippe, ich werde eh nicht hardcore spielen, zumindest nicht mit meinem ersten character.

mal sehen wie weit ich meinem "jolly jumper" dann kommen werde...

Kannst du auch nicht :p

Jo, würde mich auch interessieren, poste es dann in diesen Thread! Spielberichte lese ich z.B. immer gerne :)

Opi schrieb:
Naja, man hatt beim Ladder Reset nicht auch sofort eine Melee Sorc gespielt, oder einen Shouter Barb, weil halt das Equipp dazu gefehlt hatt, oder es war ne Quälerei zu zocken ^^

Oder man hat es nach 2-3 Jahren als Herausforderung angenommen! Und meistens wurd's geschafft. Jeder (und in diesem Forum waren das nicht wenige) der Selffound gespielt hat (und in D3 werden dass den Berichten zufolge noch mehr sein, wegen (RM)AH und anderem) hat das auch geschafft! (naja, n'shouter wird solo vlt ein bisschen schwer :D aber egal :)

Es hätte auch niemand gedacht dass es möglich ist nackt das komplette Diablo 2 durchzuspielen, inkl. WE und Ü-Trist ;)
 
Wir reden hier aber nicht über eine Herausforderung nach 2-3 Jahren Langeweile sondern über eine Starterskillung eines komplett neuen Games. Aber wenn es vor release schon langweilig wird, sollte man vielleicht auf ein anderes Game umsteigen :ugly:

Bzw über Herausforderungen brauchste mir nicht so viel erzählen, ich spiele seit Jahren nur noch Hc, mit allem was dazu gehört :)


Aber wenn hier keine begründetet Kritik erwünscht ist, lass ich das :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast recht :)

Ich denke aber die "melee" sorc (die ja gar nicht wirklich eine ist, weil nicht zuschlächt (mit dem Standardreinhauskill wirds wohl nicht möglich sein (sag niemals nie, wie gesagt => D2 nackt und so :D (boah so viele klammern :ugly:)))) wird viel früher auftauchen.

Ich stell zwar die Regeln für hier nicht auf :angel: aber ich will NUR begründete Kritik :) Sonst ist es nur ein Rumnörgeln. Es gab schon immer Leute die kritisiert haben und anschliessend gesagt: Ich habs ja gewusst! Aber ein Verbesserungsvorschlag kam trotzdem nicht :) Ist ein anderes Thema, aber wie gesagt, ich mag unbegründete Kritik nicht, also nur her mit Begründungen :top: ;)
 
wer weiss, vielleicht lässt sich der Speed-Orb Wizard sogar gänzlich ohne signature spells spielen...


gute Frage...

Aber Blizzard hat das System der "Signature Spells"/Wutaufbau/etc. als Linie so klar eingebaut dass ich mir nicht vorstellen kann dass es jedem schnell gelingt es mit ressourcen-schonenden Builds zu umgehen.

Oder anders gesagt: die wollen sicher nicht dass wir wie in D2 nur ständig Blizzard casten und nebenbei ein Käffchen trinken ;)

Gottseidank kann man jeden Build schnell testen und gegebenenfalls ändern.... Ich denke es wird sich schnell herauskristallisieren welcher Build a) für maximal-Schaden in Party tauglich ist und welcher Build b) für schnelles Solo-gamen tauglich ist.
 
Also ich check das mit den ganzen Builds eh noch nicht so richtig. Vorallem das mit den Runen.

Ihr diskutiert Builds wobei man im grunde sowas wie "verskillen" gar nicht mehr kann, und jederzeit im grunde "umskillen" kann? Ist das richtig?
 
Ja, das ist richtig.
Im fertigen Spiel wird es vermutlich weniger auf "builds für das komplette Spiel", sondern eher auf "mit welchem Build schaffe ich boss xy" oder "Inferno akt 2" am besten :)
 
Und genau das ist was ich an D3 so scheisse finde.. und dazu kann man nichtmal Statuspunkte verteilen..

Naja bevor ich mecker spiel ichs erstma zwei monate und dann kommt der noobigstes-spiel aller zeiten flame.
 
Ich kann mich zwar auch noch nicht so 100 % damit anfreunden, aber ich versuche mal die Gedanken der Entwickler nach zu vollziehen.

Wenn man wieder skillen müßte, dann ist es schwerer zu balancen. Und man kann nicht so schön rumprobieren. Ich find das Konzept gar nicht so dumm. Die recht niedrigen Resourcen und die Colddowns zwingen einen dazu auf jeden Fall mehr als ein Skill zu verwenden. Den Hammadin, der nur den Hammer schwingt, den wird es nicht geben. Sondern die Chars werden immer 6 Skills benutzen. Sicher sind da auch Rüstungen und so was bei. Aber ich finde es doch interessant.

Ich sehe da im Vergleich zu D2 ein Langzeitproblem, aber das wird sich halt zeigen.

Staten? So wie die restliche Spielmechanik im Moment funktioniert, lohnt sich für den Wizz nur IQ und Vit. Eigentlich würde es nur Sinn machen, wenn Items auch wieder Statsanforderungen haben und Dex halt auch so was wie Maxblock macht. Das ist nicht der Fall. Von daher ist es auch sonnenklar, warum nicht staten kann. Macht halt wenig SInn, da die Leute eh nur in Vita oder IQ inverstieren würden. Ich finde an dieser Stelle das alte D2 Konzept - sicher etwas modifiziert besser. So ist es schön einstiegsfreundlich, oder was für n00bs.

Man wird diesbezüglich aber viel über Items machen.

Gruß Jan
 
Wieso denken alle, das D3 Konzept sei was "für Noobs"?

Ich finde genau das Gegenteil ist der Fall. Klar, dass man keine Statpunkte verteilen muss, ist einsteigerfreundlicher. Aber das Skillsystem halte ich für weit komplexer als das in D2. Abgesehen von den Exotenbuilds in D2 (die zumindest am Anfang eh kaum gespielt wurden), gab es für jede Klasse 2 evtl 3 Cookie Cutter Builds, die jeder gespielt hat.

Und diese Cookie Cutter Builds waren 100 mal noobfreundlicher als das D3 Konzept. Man hatte idR einen Mainspell, den man dauernd gespammt hat (s. Hammerdin, Javazone, etc.). Die anderen 2-3 Spells waren Utility oder gegen Mobs, die Immun gegen den Maindmg war. Die Spielweise war also im Großen und Ganzen EXTREM simpel.

D3 geht da andere Wege. Indem man nicht manuell skillen muss, aber dafür nur 6 Skills gleichzeitig mitnehmen kann und dafür diverse Runen hat, ergeben sich VIEL mehr Möglichkeiten als zu D2 Zeiten. 30 Skills mit je 6 Runen - ich bin kein Mathegenie, aber da sind tausende Variationen für jede Klasse möglich.

Natürlich wird es in D3 auch wieder Cookie Cutter Builds geben. Aber im Gegensatz zu D2 muss man sich mehr Gedanken machen, in welcher Situation / bei welchem Boss / etc. man was mitnimmt und es wird nicht mehr reichen nur einen Spell zu spammen mit seinem Cookie Cutter Build. Das regt außerdem mehr zum Experimentieren an und fördert extrem das Gruppenspiel, da je nach Konstellation wieder ein anderer Build von Vorteil sein wird. Die "Noobs", die also stur nach Guide spielen und nicht flexibel auf verschiedene Situationen reagieren können, werden in D3 wahrscheinlich (zumindest auf Inferno) alt aussehen.
 
Da die Frage aufkam:
Mit bislang bekannten Itemstats wird man auf knapp unter 50% Critical Chance kommen. Und das nur wenn man den höchsten möglichen Stat auf jedem Item absahnt.
Damit kommt die Sork so an die 70% durch energy armor rune + deep freeze.
Bezweifle, dass ein noch höherer Wert realistisch, oder überhaupt ausgewogen wäre.

EDIT:
Achja!
30 Skills mit je 6 Runen - ich bin kein Mathegenie, aber da sind tausende Variationen für jede Klasse möglich.
25*(1+5)=150 verschiedene spells insgesamt (mit und ohne runen)
nun kann man 6 verschiedene aus dem pool auswählen:
150*144*138*132*126*120=5,9491...*10^12 verschiedene kombinationen
das ist eine 6 mit zwölf Nullen!
hm
Aber da sind noch alle "doppelten" kombinationen noch mit drinn.
Korrekt wäre es, erst 25 über 6 zu berechnen und dann mal 6 hoch 6 zu nehmen:
25 über 6 = 25*24*23*22*21*20/(6*5*4*3*2*1)=177100
also:
(25 über 6)*6^6= 8 262 777 600
also 8 mit neun nullen verschiedene möglichkeiten "lediglich" *g*
frage mich, ob die perfektionisten bei blizzard die kombination an den drei hintereinander stehenden siebenen ausgewählt haben ^^
oh!
Wenn man noch die (15 über 3) passive skills hinzunimmt, dann sollte man die obige zahl nochmal mal 455 nehmen! ^^
das macht insgesamt 3,759563808*10^12 verschiedene Skillzustände in denen sich der Wizard befinden kann. =) (wobei man equivalente entartete zustände nur jeweils als einen einzigen zählt)
Also für meinen Geschmack ist der Hilbertraum groß genug! :P
hahahaha
 
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