Cid
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hallo an die PlanetDiablo community, besonders an die theorycrafter, numbercrunsher und efficiency-enthusiasts.
obgleich ich mehr ein langjähriger leser bin und selten poste so würde ich doch gerne meine wizard build-idee zur diskussion stellen und hoffe auf anregungen und verbesserungsvorschläge.
Speed Orb Wizard:
Wizard - Game Guide - Diablo III
allgemeine erklärung:
für das erste durchspielen will ich mir einen aggressiven und schnellen levelcharacter erstellen, defensive und kiting ist mir dabei nicht wichtig, im vordergrund steht für mich gute mobilität und hohe (area-)killspeed, ganz nach dem motto eine starke offensive ist die beste defensive.
spielweise:
teleport dient als aggressive eröffnung um meinen schaden anzubringen, ich porte mich also direkt in die dichteste mobansammlung.
dabei wird durch die calamity rune eine lesser wave of force gezündet:
Calamity
Casts a low power Wave of Force upon arrival, dealing 75% weapon damage as Physical to all nearby enemies.
danach aktiviere ich die wave of force für weiteren area-schaden, durch die exploding wave rune gibt es eine ansehnliche wahrscheinlichkeit dass es zu weiteren folge-explosionen kommt:
Exploding Wave
Enemies hit have a 40% chance to cause a smaller Wave of Force that deals 100% weapon damage as Physical and knocks back enemies caught in its wake.
als nächstes aktiviere ich die diamond skin um einerseits den schaden den ich abbekommen werde, da ich sehr nahe an den mobs stehe, zu reduzieren und andererseits um die ap kosten meiner spells für 6 sekunden um 15 zu reduzieren.
natürlich kann man die skin auch unmittelbar vor dem teleport oder direkt danach aktivieren, je nachdem wie dicht die gegnermasse ist und wieviel schaden zu erwarten ist.
der rest der verbleibenden gegner wird dann mit arcane orb angegriffen, bei den runen von diamond skin und der arcane orb rune "tap the source" kostet mich ein orb dann lediglich 5AP für die komplette dauer der diamond skin, also für 6 sekunden.
in dieser zeit wird alles an orbs rausgefeuert was die castspeed hergibt, und zwar wegen folgender passive ability:
Critical Mass
Critical Hits have a chance to reduce the cooldown of your spells by 1 second.
leider muss ich gestehen dass ich keine ahnung habe wie hoch diese chance tatsächlich ist, aber jedes bisschen hilft um schnell wieder in die nächste mobruppe springen zu können und mit diamond skin die nächste "speed orb" angriffsreihe zu aktivieren.
durch schnelle teleport wiederverfügbarkeit erhoffe ich mir also die zeit zu reduzieren in der ich normaler weise, ohne etwas aktiv anzugreifen, von einer mobgruppe zur nächsten "gehen" würde.
vorteile des builds (zumindest so wie ich sie in der theorie sehe):
-aggressive schnelle spielweise mit hoher killfrequenz
-überaus sparsam im AP verbrauch
-guter singletarget damage mit orbspamming
-alle schadenstyles sind automatisch area-effects
-hohe mobilität
nachteile:
-man steht nahe an den mobs und bekommt dadurch viel schaden
-in höchsten schwierigkeitsgraden vermutlich zu offensiv
-auf keinen fall als hardcore char brauchbar
-----------------------------------------------------
items und followers:
-als follower würde sich der scoundrel anbieten wegen seiner +3% crit chance passive ability
-bei den items ist es vor allem wichtig auf eine anständige castspeed zu kommen um möglichst oft einen crit landen zu können und damit die passive ability "critical mass" zu aktivieren
-wenn möglich sollte die critchance ebenfals durch items erhöht werden
-------------------------------------------------------
build variationen:
auf 2 skills bin ich bisher noch nicht eingegangen, den signature skill und den armor spell.
das liegt daran dass es in meinen augen noch am ehesten hier die möglichkeit gibt den build zu ändern oder zu verbessern.
storm armor mit strikeback rune ist hierbei die offensive variante (Storm Armor - Game Guide - Diablo III)
eine weitere, defensivere möglichkeit wäre die energy armor, damit hätte ich deutlich mehr armorwert und könnte mir zudem noch 5% crit per rune einbauen (http://us.battle.net/d3/en/class/wizard/active/energy-armor)
ein familiar mit sparkflint wäre sicherlich auch ein gute variante, dadurch wäre dann auch eine passive ability frei da der galvanizing ward dadurch nicht mehr gebraucht wird (Familiar - Game Guide - Diablo III)
bei den signatur spells hat man eigentlich die freie wahl, shockpulse passt eben ganz gut wegen dem eingebauten area-effect, anonsten fände ich spectral blade auch durchaus interessant da ich ja eh gewollt nahe an den mobs stehe.
wer weiss, vielleicht lässt sich der Speed-Orb Wizard sogar gänzlich ohne signature spells spielen...
-------------------------------------------------------
ich hoffe auf rege beteiligung und freue mich auf kritik, ideen und anmerkungen =)
obgleich ich mehr ein langjähriger leser bin und selten poste so würde ich doch gerne meine wizard build-idee zur diskussion stellen und hoffe auf anregungen und verbesserungsvorschläge.
Speed Orb Wizard:
Wizard - Game Guide - Diablo III
allgemeine erklärung:
für das erste durchspielen will ich mir einen aggressiven und schnellen levelcharacter erstellen, defensive und kiting ist mir dabei nicht wichtig, im vordergrund steht für mich gute mobilität und hohe (area-)killspeed, ganz nach dem motto eine starke offensive ist die beste defensive.
spielweise:
teleport dient als aggressive eröffnung um meinen schaden anzubringen, ich porte mich also direkt in die dichteste mobansammlung.
dabei wird durch die calamity rune eine lesser wave of force gezündet:
Calamity
Casts a low power Wave of Force upon arrival, dealing 75% weapon damage as Physical to all nearby enemies.
danach aktiviere ich die wave of force für weiteren area-schaden, durch die exploding wave rune gibt es eine ansehnliche wahrscheinlichkeit dass es zu weiteren folge-explosionen kommt:
Exploding Wave
Enemies hit have a 40% chance to cause a smaller Wave of Force that deals 100% weapon damage as Physical and knocks back enemies caught in its wake.
als nächstes aktiviere ich die diamond skin um einerseits den schaden den ich abbekommen werde, da ich sehr nahe an den mobs stehe, zu reduzieren und andererseits um die ap kosten meiner spells für 6 sekunden um 15 zu reduzieren.
natürlich kann man die skin auch unmittelbar vor dem teleport oder direkt danach aktivieren, je nachdem wie dicht die gegnermasse ist und wieviel schaden zu erwarten ist.
der rest der verbleibenden gegner wird dann mit arcane orb angegriffen, bei den runen von diamond skin und der arcane orb rune "tap the source" kostet mich ein orb dann lediglich 5AP für die komplette dauer der diamond skin, also für 6 sekunden.
in dieser zeit wird alles an orbs rausgefeuert was die castspeed hergibt, und zwar wegen folgender passive ability:
Critical Mass
Critical Hits have a chance to reduce the cooldown of your spells by 1 second.
leider muss ich gestehen dass ich keine ahnung habe wie hoch diese chance tatsächlich ist, aber jedes bisschen hilft um schnell wieder in die nächste mobruppe springen zu können und mit diamond skin die nächste "speed orb" angriffsreihe zu aktivieren.
durch schnelle teleport wiederverfügbarkeit erhoffe ich mir also die zeit zu reduzieren in der ich normaler weise, ohne etwas aktiv anzugreifen, von einer mobgruppe zur nächsten "gehen" würde.
vorteile des builds (zumindest so wie ich sie in der theorie sehe):
-aggressive schnelle spielweise mit hoher killfrequenz
-überaus sparsam im AP verbrauch
-guter singletarget damage mit orbspamming
-alle schadenstyles sind automatisch area-effects
-hohe mobilität
nachteile:
-man steht nahe an den mobs und bekommt dadurch viel schaden
-in höchsten schwierigkeitsgraden vermutlich zu offensiv
-auf keinen fall als hardcore char brauchbar
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items und followers:
-als follower würde sich der scoundrel anbieten wegen seiner +3% crit chance passive ability
-bei den items ist es vor allem wichtig auf eine anständige castspeed zu kommen um möglichst oft einen crit landen zu können und damit die passive ability "critical mass" zu aktivieren
-wenn möglich sollte die critchance ebenfals durch items erhöht werden
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build variationen:
auf 2 skills bin ich bisher noch nicht eingegangen, den signature skill und den armor spell.
das liegt daran dass es in meinen augen noch am ehesten hier die möglichkeit gibt den build zu ändern oder zu verbessern.
storm armor mit strikeback rune ist hierbei die offensive variante (Storm Armor - Game Guide - Diablo III)
eine weitere, defensivere möglichkeit wäre die energy armor, damit hätte ich deutlich mehr armorwert und könnte mir zudem noch 5% crit per rune einbauen (http://us.battle.net/d3/en/class/wizard/active/energy-armor)
ein familiar mit sparkflint wäre sicherlich auch ein gute variante, dadurch wäre dann auch eine passive ability frei da der galvanizing ward dadurch nicht mehr gebraucht wird (Familiar - Game Guide - Diablo III)
bei den signatur spells hat man eigentlich die freie wahl, shockpulse passt eben ganz gut wegen dem eingebauten area-effect, anonsten fände ich spectral blade auch durchaus interessant da ich ja eh gewollt nahe an den mobs stehe.
wer weiss, vielleicht lässt sich der Speed-Orb Wizard sogar gänzlich ohne signature spells spielen...
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ich hoffe auf rege beteiligung und freue mich auf kritik, ideen und anmerkungen =)
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