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Mönche / Nonnen Build mit Rivertanz

Alles was mit Mönchen und Nonnen zu tun hat
Grad Überlegen *ausm Kopf* was ich all "dabei hab" *zock HC*
Mein Mönch ist nur auf Überleben getrimmt
Esoterischer Wandel + Nahkampfreduziergem + den grünen der Dam erhöht und sich selbst triggert mit der Reduzieraura
Waffe: Kristallfaust (Damredu nachm rasendem angriff mit der Kälterune die Damredu bringt)
Einheit selbst und Sölli (hab Verzauberin wegen Hühnchen, mit dem Amulett was beim Ziel die Gegner zusammenzieht)
Geisterschellen (Armschellen) Damreduktion durch Primärskilleinsatz
2er Setbonus wenn Reißender Wind aktiv ist
Offenbarung mit Wüstenschleier
Mantra mit 35% Ausweichchancenbonus
12,8% Resurcenreduktion, ist nicht viel, bringt zusammen mit Aschemantel aber einiges

Paragon hab ich auf LP getrimmt nachdem Geisteskraft maximiert wurde, ansonnsten Schadensreduktion

Mit Items und Paragon 603 komm ich auf 786k lp bei aktuell 768?k dps *ca 8800mio bis hin zu 21000mio maxkrit pro Treffer*, 175mio Grundzähigkeit *total unbufft*, mit Reißendem wind knapp um die 350mio, mit allen Buffs komm ich kurzfristig auf 2,88Milliarden Zähigkeit auch dank knapp der fast 75% Ausweichchance maxbufft.
Mathael auf T12 war harmlos.., legendlich die Stapel nicht alle wegzuballern, bzw Geisteskraftvorrat aufzufüllen war etwas nerfend und erforderten "taktische Regenerationspäuschen"

Dazu kommt mein "Kampfstil" als "Feuer-Mediumranger", dh ich versuch Nahkämpfe soweit wie möglich zu vermeiden, klappt aber nicht immer, speziell wenn Offenbarung als Kraftgenerator/Notdefenceskill gerade aktiv ist.
Erfordert zwar etwas Übung, speziel das "zielen" auf entferntere Mobs mit aktiver Offenbarung (man zappt ja hin obwohl man ja auf Distanz bleiben möchte..) aber ist einiges sicherer als pernament im Nahkampf zu sein.
Was bei dem Spielstil am meisten "limitiert" ist die vorhandene aktuelle Geisteskraft, wobei man dan Geisterschellen und Skill Lähmende Woge mit Rune Tosende Woge (2,5 Kraft pro Gegnertreffer) recht zügig *speziel bei Grüppchen* Geisteskraft wiederaufbaut. auf die stapelzahl muss man auch etwas drauf achten.. sonnst ist der Dam "weg"...


-> Fegender Tritt mit Rune "Drehender Flammentritt" was neben der Feuerkugel vom Legendären Kopfteil auch den Feuertornado vorwärts schleudert, dank Aschemantel (-30% Reskosten für Feuerskills) im Kube kann man wen man auf Distanz bleibt (legendlich nur durch die Geisteskraft limitiert) dauerspammen da die Stapel, solange Reißender Wind kein Schaden verursacht, pernament ersetzt werden. Ist nur extrem nerfig wenn die Stapel doch mal weg sind... je nach Situation muss man sich kurz komplett zurückziehen um die Stapel wieder aufzubauen.
*aufpassen beim Kanalisierungsschrein, dann schaff ichs doch die Stapel alle zu verheizen..., ansonnsten ist die Geisteskraft vorher leer*

Der Dam ist auf Mediumrange zwar geringer weil der eine Gem nicht proggt, dafür bringt er mit knapp 37%? (Stufe 56 oder 57)) dambonus falls ich doch im Nahkampf lande. Mit etwas Geschick und Glück kann man die meisten Riftbosse umhauen ohne auch nur 1* getroffen zu werden, wobei bei dem Engel Nahkampf zu bevorzugen ist damit der nicht "seinen Rasenden Angriff" zündet *der tut dann auch weh neben dem Perendihammer..*
Trotz fehlendem Portalbossgem hau ich die (G)riftbosse wenn ich auf Distanz bleiben kann und volle Geisteskraft hab in paar Sec um im 55er (G)rift ;)

Passiv hab ich den Nahtot drin, die Passive mit 35% ausweichen (kombiniert 57,4%? dauerhaft) bei 2 genutzten 1-Handwaffen, Harmonie und 6. sinn
Rüstungstechnisch lieg ich bei rund 20000 (85,nochas % Redunktion), in den Werten darunter bei rund 82-83% + knapp je 38% Schadensreduktionen laut anzeige

Perendi braucht schon 3 Treffer im 56 Grift bis es bei mir "eng wird", trotz "nur" knapp 9k Lp pro Treffer und 8k LP-Regeneration
Schnellste Griftzeit im 55er war 9:44, das 1. 56er war ca 12,5 Minuten, aber nicht optimal Monsterverseucht und gemütlich vorgearbeitet.
*Für mich und nicht dafür das nicht auf Dam getrimmt ok*

Fokus und Zuflucht hab ich nie benutzt, nur einheit und der Prunkring *zum Glück beides direkt in Uralt bekommen*, Obsidian im Kube
Motarium hab ich gegenüber meinem letzten Post ausgetauscht... dank Perendi hätte mich der Gem fast umgehauen..
 
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Moin,

Das sind ja schon zwei ganz ordentliche feedbacks. Danke dafür.:read:

Ich hab die passiven skills alle auf zähigkeit, soll heisen, das allres mit harmoni und die 35% ausweichen. Und dann nochmal 35% ausweichen vom mantra und zusätzlich noch sechster sinn. Also eigentlich vollgas zähigkeit.

Hab über 1200 in jeder resi und hab 900k leben. Aber trotzdem hab ich nur knapp 80mio zähigkeit unbuffed und muss selbst auf t9 aufpassen dass ich net hops gehe. Also irgendwie passt da was noch net.

Spiel aktuell mit 2er setbonus von ina und 2 wassergeistern. Das bringt mit 16 geisteskrafft pro sekunde und 200 beim aktivieren. Ich bin mir net ganz sicher, aber ich glaube die kombi ist stärker und gibt mehr geisterkraft als der lichtblitz.

Was ich allerdings garnicht habe ich minus allgemeinschaden in irgendeiner weise wie es um beispiel bei einheit drauf wäre oder beim 2er bonus sunwoku. Ich glaube auch deswegen fall ich so schnell um.

Ich denke eben das sunwoku nur im vollen set lohnt und vorher garkeinen sinn macht. Oder wie seht ihr das?
 
der 2erbonus vom sunwoko verdoppelt mal eben deine zähigkeit wenn Reißender wind aktiv ist, das bringt auf jeden Fall was.

Ich hab "nur" mit Offenbarung und Reißendem Wind 28 Geisteskraftregeneration, ohne Offenbarung nur 8/sec.., dh ich muss zwischendrin kurz "tanken" mit Lähmende woge, kann dabei aber trotzdem selbst auf T12 mitten in der Mobmasse stehen und hab wenns genug sind binnen 2-3sec die Kugel wieder voll ;) und kann dann mit 330 Kraft mit aktivem Wind und Offenbarung ca 17-18 Tritte nonstopp raushauen, dann bin ich als "Fernkämpfer" bei 4-6 stacks von 10 runter, im Nahkampf sinds 12-13 die ich raushauen kann, dann spätestens sind die stacks weg.. nebst "aua.."

als Treter würd ich das sunwoko voll tragen, hab zwar auch mit den Müystischen rumexperimentiert, fand ich aber nicht effektiv.
Hab dir grad ne pn geschickt mit meinem b-nettag
 
Der 2er Bonus vom Son-Wuko hilft. Danach erst wieder der 6er Bonus. Um den LTK sinnvoll spielen zu können ist das Set aber ohnehin Pflicht.
 
:autsch:Oh stimmt, mit reisenden wind hat man ja auch gk-reg. Das hab ich noch gar net bemerkt. Dann werd ich das mal ausprobieren und schauen wie es läuft.

Sagtmal, stacken die stack-abhängigen runeneigenschaften vom reisenden wind auch bis auf 9 stapel oder gibts da n cap bei 3?

Ich hab halt auf der ps4 überhaupt keine anzeige wieviel ressourcenkostenreduktion und abklingzeitenreduktion ich habe. Das ist echt total doof gemacht. Weiß net ob die das vergessen haben ... keine ahnung was das soll.

Wegen ps4 kann ich dich leider auch net adden:keks:


Ergänzung:
Ich seh grad, dass ich den ring of zodiac anscheinend mal hatte ... warum hatte? ... weil ich seine eigenschaft im cube ausgewählt habe :autsch: er hat mir offensichtlich damals nicht gefallen oder ich war besoffen
 
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Mehr Stacks kriegst du über die Waffe Vengeful Wind / Reißender Wind.
 
Die Waffe ist schon "Pflicht", ohne gehts zwar auch, allerdings ist es dann doch recht mühsam weil man pernament raus muss zum stackaufbauen.

max 3 ist rein skillabhänig, alles darüber bis max 10 stapel kommt vom von der Waffe.

Hast du in der Rüstung (Körper und Hose) smaragte oder dias drin?
dias bringen mehr Stabilität, auch bringt Schadensreduktion mehr als LP, auch wenn die zähigkeitsangabe was anderes "sagt"

Hatte nämlich mal testweise rumexperimentiert und ordendlich allres gegen ca 100k oder gar 150klp? getauscht... (Itemtausch) mit den ca 20% mehr LP hab ich deutlich mehr einstecken müssen.. obwohl laut zähigkeitsanzeige 20mio mehr da waren ungebufft...

Bei den Items hab ich auch ias gegen Dam pro Treffer weggerollt (ias weg und zb %dam dazu)
Hilft beim Reshaushalt und den Trefferschaden ansich hats auch gesteigert.

Grift 56 hab ich heute mittag in 8:22 gepackt^^ maxorangekrit 18900 mio ohne schrein!, Mit Damschrein sind schon 47000mio gefallen:eek:
War 1* 3 elitepacks.. 1 Gelber und 2 blaue + normales Gesocks, ich mittendrin..
Blitzsphäre, Schänder, Giftpfütze, dieses Giftkreuz, glaub war so ziemlich alles dabei außer Kälteexplossion und Arkan...
Meine LP-Kugel ist zwar etwas gefallen aber kaum der rede wert
 
Zuletzt bearbeitet:
Ihr habt mich falsch verrstanden:
Ich meine z.b.: Verstärkt den Windwirbel und erhöht den Schaden pro Stapel auf 145% Waffenschaden. Dies erhöht den Schaden mit 3 Stapeln auf 435% Waffenschaden.

Proccen die +145% bis auf 9x145%? Oder bleibts bei 435% stehen?

Ich hab smaragte drin und im kopf nenn amny für 20% life. Nicht gut?
 
Der Schaden des Winds ist irrelevant. Den dicken Schaden machen die Tritte und die Feuerbälle von Gyana na Kashu.
 
Die Stapel sind nur da um den 6erbonus vom Sunwuko aufrecht zu erhalten und mit der passenden Rune 8 Kraft/sec zu generieren
Wenn mich nicht alles täuscht macht reißender Wind mit meinen 10 stapeln glaub die 1000mio dam die ich als krit schon mal auftauchen seh, gegenüber der durchschnittlichen 10000mio pro Tritt.. pinutz.., jeder stapel scheint aber den Schaden zu erhöhen wobei du Zeitlich durch den Generationsbonus mittels "Tritt" deutlich mehr dam raushaust

In meinem Kopf ist ein Topaz.. 12,8 kostenreduktion + 10% vom Para, nicht nur die 12,8 die ich vorher irgendwo mal erwähnt hatte...

Tausch die smaragte mal gegen dias, kostet zwar etwas Schaden, erhöht aber deine widerstandskraft, weil Schaden den du nicht erleidest, musst du nicht wegheilen ;)

angenomen du bekommst nen schlag ab mit 100k dam und hast 900k lp, dann musst du bei zb 10k lp pro hit 10* treffen/10 sec um den Schaden wegzuheilen, hast du durch die änderung von Lp auf Schadensreduktion und erhöhst diese um sagen wir 30% bei einem Verlust von 50k lp,
kommen nur noch 70k Dam durch und du gehst von dann 850k lp auf zwar nicht 800k lp runter sondern auf 780k lp, bei mehreren Treffern gleicher stärke hast du dank höherer schadensreduktion dann aber mehr lp übrig als mit der höheren lpanzahl, bei 5 Treffer z.b. fällst fu von 900k lp auf 400k lp, im 2. fall von 850k lp auf 500k lp ab, dank Heilung (angenommen 5sec Kampfdauer) holst du dir jeweils 5* 10k lp zurück, macht 450k lp zu 550k lp

Nach 10 Sec hast du im 1. Fall trotz Heilung 200k lp, im 2. fall immernoch 350k lp. 2-3sec später bist du trotz anfänglicher höherer start-lp futsch... im 2. Fall lebst du noch ;)

Ich bin mit 540k lp schon auf t9 oder t10 rumgerannt, und das recht sicher, hab zu dem Zeitpunkt das Feuerimunamulett im Kube gehabt Grifttechnisch bin ich da glaub ich im obern 40er bis unterem 50er rumgestreunt, Paragon lag da noch irgendwo im 300er Bereich.

Das Steinchen im Kopf kannst du lassen, zumindest wenn du keine Geisteskraftprobs hast (dann Topaz rein) und die cooldown nicht zu lange für dich ist (dann Diamant rein)

Wenn du SC zockst, passiert deinem Monk ja eh nix, verlierst dann maximal etwas Gold beim Rip wenns schief geht.

Beim Tritt mit der von mir verwendeten rune schleuderts eine breitere Feuersäule (passt nur mit Glück durch ne Tür und löst sich auf wenn die irgendwo gegenklatscht/hängen bliebt..) und pirst durch die Mobs durch *Flächenschaden rockt dann^^*
Vom Kopfteil die Feuerkugel, welche beim auftreffen explodiert mit AOE-Schaden, fliegt weiter und besser durch engstellen hindurch als die Feuersäule aber nur solange nix im Weg ist.

Waffeneffekttechnisch sollte man versuchen
Narbenmacher (die ersten getroffenen erhalten 300% mehr aua durch fegenden Tritt)
Kristallfaust (40%? maximale damreduktion nach Rasendem Angriffeinsatz)
Reißender Wind (um die Stapelgröße zu erhöhen, bestwert gesammt 10 Stapel)
zu bekommen, das mit dem größten Schaden sollte man am Char tragen, den 3. Effekt dann im Würfel
 
Den narbenmacher hab ich schon ne weile.

Hab jetzt umgestellt.
Im kopf jetzt n dia
Bei brust und hose hab ich auch n paar dias rein.
Ina 2er bonus ist weg.
Blackthrones 2er hab ich nun, da ich schon ne weile n ziemlich gutes Amulett hier habe.
Sonwoku 2er ist nun dabei und der Gürtel für reißender Wind.
Fokus Set hab ich noch drin gelassen.

Meine Zähigkeit ist durch die Umstellung aufm Papier zwar eher zurück gegangen, aber ich halte jetzt deutlich mehr aus. Hab grad n 48er rift gemacht. Echt stark.

Und zu guter letzt hab ich noch ne uralte dämonenklaue gecraftet :)

Edit: ich weis net wies aufm pc ist, aber auf der ps4 kann ich mit rasenden angriff immer nur die volle distanz zurück legen. Im kampf ist der skill zum dmg reduzieren also eigentlich eher nicht geeignet.

Und noch ne Frage: wie funktionier leben pro treffer bei fegender tritt? Wenn ich 10 mobs mit einem tritt hitte, bekomm ich dann 10xleben.pro.treffer ? Oder nur einmal?

Sieht man aufm pc die abklingzeiten- und ressourcenkostenreduzieung in den charackereigenschaften ?
 
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Ich werde meinen Mönch auch mal darauf umbauen, klingt auf jeden Fall nach nem lustigen Spielstiel. Zum Thema Gürtel: Der ist ja eigentlich für den Glocken-Build gedacht wo du halt im Fernkampf bist.
 
Beim Rasenden angriff "zapst" du dahin wo deine Maus gerade hinzeigt, möglich das das bei der ps4 anders ist.

Bei lp pro Treffer bin ich mir nicht sicher, bei einem Skill (andere charklasse) schien es so als ob die Heilung pro skilleinsatz/angriff kam, allerdings so schnell wie ich mich mit nur 8k lp pro Treffer hochheile... scheinen pro Tritt wohl alle "Treffer" zu zählen..
 
zum thema leben pro treffer:
jeder getroffener gegner von welchem skill auch immer aktiviert leben pro treffer, der clou ist das bei den allermeisten skills eine procrate mit reinspielt, bei lashing tail kick ohne rune sinds z.b. 66,7% dies bedeutet das auf einen treffer damit 66,7% deines leben pro treffer angewendet werden oder die chance auf itemprocs die auf treffer zählen um diesen prozensatz verringert werden.

€: alles müll grad gelernt das das mit patch 2.1 verändert wurde und du das volle life per hit bekommst sofern der skill schaden zufügt, unanhängig vom proccoeffizienten oder der anzahl der getroffenen gegner
 
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