tictric
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Eine Kleinigkeit vorweg:
Ich habe diesen (noch unvollendeten) Guide aus der Perspektive eines HC-Spielers geschrieben. Im Prinzip ist aber alles auch auf SC übertragbar. Hierfür braucht man in erster Linie nur NDE durch ein anderes Passiv nach Wahl zu ersetzen.
Ich schreibe schon seit einer Weile an diesem Guide. Er ist zwar noch nicht ganz fertig, aber ich wenn ich noch lange v.a. an der Form arbeite, besteht die Gefahr, dass er irgendwann nicht mehr aktuell ist.
Übersicht:
1. Einleitung
2. Build/Skillung
3. Build-Varianten
4. Gear
5. Gameplay-Video's
1. Einleitung
Als ich kurz auf dem PTR zu 2.1.2 rumgetestet hatte, hatte ich mich zuallererst mit Hexwuko beschäftigt.
Ich war zunächst etwas enttäuscht, dass das Tempest Rushen etwas eintöniger geworden ist. Hatte man in 2.1.1 noch die Herausforderung mit dem Ressourcen-Management (Mantra spammen = Schaden machen, aber wie exzessiv kann ich das betreiben, ohne auf einmal ohne Geisteskraft zum Channeln dazustehen?), war es jetzt nur noch ein für mich eintöniges Durchchanneln.
Dann habe ich Flurry entdeckt.
Ich fand die Spielweise zuerst gewöhnungsbedürftig. Doch nach einer kurzen Eingewöhnungsphase hat sich das für mich für T6-Rifts als sowohl effizient, als auch spaßig herauskristallisiert.
Denn mit der Rune Flurry bekommt Tempest Rush ein weiteres Element, eine Art Minigame im Spiel: "Lasse ich jetzt schon eine kleine Explsion los oder sammel ich weiter Stacks? Und wenn ich weiter Stacks sammel, wer garantiert mir, dass der 3-Milliarden-Crit nicht dank Jailer oder so im Nirgendwo verpufft?"
Bei meinen ersten Gehversuchen betrugen meine T6-Clearzeiten noch 5-7 Minuten (ich spiele HC, von daher sind die Chars in der Regel etwas defensiver gebaut).
Inzwischen bin ich bei ~3-5 Minuten und habe beim Gear auch noch ein wenig Luft nach oben.
2. Der Build
Ich spiele den Build derzeit meistens so:
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#cSjPdk!hbSi!bYbaaY
Für SC empfehle ich, NDE durch Beacon of Ytar oder Fleet Footed zu ersetzen.
TR/Flurry
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_tempestrush.png
Das ist der Hauptskill, um den es hier geht.
Und im Prinzip auch der einzige Skill, der für einen Flurry-Build in Stein gemeißelt ist.
Mit dieser Rune sammeln wir während des Channelns Stacks an.
Maximal können wir 100 Stacks ansammeln.
Sobald wir das Channeln von TR unterbrechen (oder unterbrochen werden), werden die angesammelten Stacks mit einer Explosion mit 150% Waffenschaden je Stack in einem 15y-Radius freigelassen.
Mit genügend Stacks und etwas Glück sind teilweise sehr hohe Crits im Milliardenbereich drin, die Elites und mitunter auch Riftbosse in T6 1hitten können.
Imho ist das Ansammeln von 100 Stacks für T6 jedoch nicht das primäre Ziel (außer vielleicht beim Riftboss), denn das ist in T6 Overkill.
Nach einer Weile kriegt man das in etwa ins Gefühl, wann es sich lohnt, Stacks loszulassen.
Ich persönlich finde TR mit speziell dieser Rune auf jeden Fall abwechslungsreicher zu spielen als mit den anderen Runen, bei denen man im Prinzip nur durchchannelt und dabei ein paar Buffs zündet. Aber das ist sicher auch eine Präferenzfrage, es gibt auch gute und effiziente Builds für die anderen Runen. Denn jede der Runen hat ihre Stärken (z.B. bei Electric Field der sehr gute Proc-Koeffizient), die man sich zunutze machen kann.
Seeping Wind/Inner Storm
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_sweepingwind.png
Hilft uns mit der GK.
Außerdem kann der Wind dazu dienen DoTs von Pain Enhancer bzw. Toxin Gem zu verteilen, so dass Trash hinter uns stirbt und hilft, den Progressbalken zu füllen.
Mit Zweihändern kann man hier gerne auch Firestorm nehmen, um mehr Radius für das Verteilen von DoT-Schaden zu bekommen. (Macht jedoch wirklich nur Sinn, wenn mindestens einer der DoT-Gems equippt ist, denn der eigentliche SW-Schaden ist eher weniger relevant).
Eine weitere Alternative ist Master of Wind, falls wir z.B. Rimeheart verwenden.
Mystic Ally/Air Ally
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_mystically.png
Hilft unserer GK. Ferner triggert Ally auch DoTs von unserem/n Gem/s und hilft somit beim Spread.
Mit den Crudest Boots verdoppelt sich sowohl der Effekt von Mystic Ally. Wir bekommen zwei Begleiter, regenerieren 8 Geisteskraft/Sekunde, und bekommen auf Knopfdruck 200 Geisteskraft bzw. 250 mit den Hexing Pants.
Wenn wir die GK nicht brauchen, kann hier auch gerne z.B. der Fire Ally genommen werden, um den Schaden zu pushen.
Epiphany/Desert Shroud
In HC ist in der Regel Desert Shroud die beste Wahl.
In SC kann für T6 auch die Rune Insight genommen werden. Dadurch kann dann auf anderen Skill- oder Gear-Slots GK-Regeneration gegen Schaden getauscht werden.
Dashing Strike/Way of the Falling Star
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_dashingstrike.png
HC möchte ich nicht mehr ohne DS spielen. Denn damit komme ich ruckzuck aus Gefahrenzonen, ohne einen Trank (den ich in HC versuche für Notfälle aufzuheben) aufzubrauchen.
Der MS-Buff hilft uns auch, schneller durch leere Gebiete zu kommen (kommt auch in 2.1.2 immer wieder mal vor).
Falls jemand Greater Rifts mit Tempest Rush/Flurry spielen will, empfehle ich jedoch eher die Rune mit 40% Ausweichchance, da dies gegen Affixe wie z.B. 'Electrified' extrem hilfreich sein kann.
Wer diesen Movementskill nicht will oder braucht, kann natürlich gerne etwas anderes stattdessen reinnehmen.
Mantra of Conviction/Annihilation
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_mantraofconviction.png
In dichten Gebieten ist der Movementspeed-Buff eigentlich dauerhaft aktiv.
Ich nutze sowohl dieses Mantra, als auch den Inna 4er-Bonus.
Muss man nicht so machen, gibt auch plausible andere Varianten. Jedoch habe ich so das Gesamtpaket aus 10% Schaden, 20% Resistenzen, und 30% Movementspeed, und kann dazu obendrein auch noch das Passiv Einheit dazunehmen für weitere 20% Schaden.
Alternative Mantras:
Mantra of Healing/Circular Breathing bei GK-Problemen
Mantra of Salvation mit Rune nach Wahl (gibt da ja auch eine mit 10% Movementspeed), wenn mehr Toughness erwünscht ist
Mantra of Conviction/Overawe für noch mehr Schaden (wobei auf T6 imho 30% Runespeed > 10% mehr Schaden).
Mit Inna 4-Set-Bonus kann aber wie schon angedeutet grundsätzlich auch auf ein aktives Mantra verzichtet werden und stattdessen ein anderer Skill reingenommen werden.
Alternativen:
Blinding Flash/Faith in the Light
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_blindingflash.png
Macht sich vor allem gut in Verbindung mit Seph, um den TR-Snapshot zu boosten und GK zu bekommen
Serenity/Ascension
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_serenity.png
Ist ratsam, wenn wir voll auf Glaskanone gehen. Oder auch, um in bestimmten Situationen 4 Sekunden länger Stacks aufbauen zu können
Seven Sided Strike
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_sevensidedstrike.png
Hier bieten sich vor allem zwei Runen an:
Sustained Attack ist interessant, wenn wir z.B. mit einer Variante mit Madstone spielen und dank des kurzen Cooldowns möglichst oft Exploding Palm via Seven Sided Strike anbringen wollen.
Oder Pandemonium für Crowd Control.
Breath of Heaven
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/active/monk_breathofheaven.png
Gerne auch in Verbindung mit Eye of Peshkov
Auch hier bieten sich zwei Runen an:
Blazing Wrath für Schaden.
Oder Zephyr für Movementspeed.
Passive:
Near Death Experience
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_neardeathexperience.png
Das habe ich eigentlich nur als so eine Art 'Fail Save' für HC drin. Falls ich mal irgendwas vermassel und in eine Moltenexplosion oder so reinrenne. Aber bisher kam ich in der noch laufenden Season 1 eigentlich noch fast nie in die Nähe eines eventuellen Proccs. Außer einmal in GRift 35 bei Fallen Maniacs. In SC gibt es hier auf jeden Fall bessere Möglichkeiten.
Exalted Soul
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_exaltedsoul.png
Geisteskraftregeneration brauchen wir auf jeden Fall für das Channeln. Die Erhöhung des Pools um 100 GK sorgt außerdem dafür, dass wir Globes mit Reaper's (sofern man solche trägt), und den CD von Mystic Ally effizienter ausnutzen können.
Bei Verwendung von langsamen Zweihand-Waffen ist es jedoch auch möglich, ohne dieses Passiv zurechtzukommen.
Momentum
Da ein Tempest Rush-Monk ständig in Bewegung ist, gibt uns dieses Passiv quasi permanent 20% Schaden (wird additiv mit anderen Buffs/Debuffs berechnet)
Unity
20% Schaden (wird additiv mit anderen Buffs/Debuffs berechnet).
Wir brauchen für diesen Buff ein Mantra, dass direkt auf Verbündete wirkt (alle außer Mantra of Conviction). Für die vollen 20% brauchen wir entweder ein Mantra und 4 Verbündete, oder alle Mantras des Inna-Sets und 2 Verbündete (alle Mantras bedeutet in diesem Fall: 3 Mantras, die uns jeweils 5% pro Verbündetem geben, d.h. mit nur einem Verbündetem kämen wir auf 15% Schadenserhöhung)
Alternativen
Beacon of Ytar
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_beaconofytar.png
CDR (Cooldown Reduction) ist immer gut. Auf T6 brauche ich es eigentlich nicht unbedingt. Denn Überleben ist dort keine große Herausforderung mehr (ok, mit frischen Chars in der neuen Season am Anfang vielleicht wieder). Und GK bekomme ich dort auch genügend über Reaper's. Mit anderen Handgelenkschützern und/oder in Greater Rifts (etwa ab den unteren bis mittleren 30ern) droppen jedoch nicht so schnell die Globes bzw. fängt auch der einkommende Schaden an, weh zu tun. Hier kommt dann BoY ins Spiel, da wir durch die 20% CDR Epiphany und den Mystic Ally (mit Hexing Pants bekommen wir pro Aktivierung 250 GK) öfters zur Verfügung haben.
Je nach Aufbau des Chars kann dieses Passiv aber auch auf T6 ein must have sein, z.B. wenn wir uns für eine Dualwield-Variante entscheiden, die nur mit ganz viel CDR rund läuft.
Fleet Footed
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_fleetfooted.png
Wäre für SC meine Wahl anstelle von NDE, um auf T6 die Farm-Effizienz zu erhöhen.
Transzendence
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_transcendence.png
Oft liegt es weniger an der Toughness, sondern am fehlenden Sustain, dass wir nicht stabil genug sind. Hier kann dieses Passiv Abhilfe verschaffen.
Sixth Sense
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_sixthsense.png
25% Schadensreduktion auf jeglichen nichtphysischen Schaden ist verdammt gut.
Die 25% Reduktion wird nach Rüstung und Resistenzen berechnet. Das bedeutet, wenn wir so hohe Rüstungs- und Resistenzwerte haben, dass uns weitere Punkte in Rüstung/Resistenzen nicht mehr viel Reduktion bringen, bekommen wir - abgesehen von Epiphany/Desert Shroud und Unity (oder auch Inner Sanctuary) - nirgendwo so viel Reduktion mehr her wie durch dieses Passiv. Dies ist vor allem in Greater Rifts ab den mittleren bis späten 30ern interessant.
Harmony
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_onewitheverything.png
Mehr Resistenzen sind immer gut. Nicht so stark wie Sixth Sense. Es erhöht jedoch im Gegensatz dazu auch unseren Widerstand gegen physischen Schaden. Also auch gegen solch unangenehme Bosse wie Perendi, Perdition, Bloodmaw etc.
Guardians Path
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_theguardianspath.png
Nur der Vollständigkeit wegen. Falls wir bei einem Zweihandbuild unsere GK-Generation erhöhen möchten (wobei man dies i.d.R. effizienter über CDR löst). Bei Dualwield wiederum helfen uns 35% Ausweichen gegen unangenehme Affixe wie 'Electrified', 'Fire Chains' etc.
Chant of Resonance
http://planetdiablo.eu/wp-content/themes/PlanetDiablo/calculators/skills/images/skills/passive/monk_passive_chantofresonance.png
Sehr nützlich, falls wir mehr GK-Regeneration brauchen und öfters mal ein Mantra aktivieren möchten.
Relentless Assault
Grundsätzlich können wir einen Flurry-Build auch mit Schwerpunkt auf Blind und Freeze bauen. In diesem Fall würde sich dieses Passiv regelrecht aufdrängen.
Denn dieser Schadensbonus ist nicht additiv mit Hexing Pants, Momentum, Unity, Taeguk, Toxin Gem, Mantra of Conviction etc, sondern nimmt eine eigene Kategorie ein. Erhöht unseren Schaden gegen betroffene Ziele also multiplikativ!
Im Falle eines eventuellen Abwägens zwischen Relentless Assault vs. Unity/Momentum stellt sich jedoch auch stets die Frage, ob wir genügend Uptime von Stun-, Freeze-, und Blind-Effekten haben, um dieses Passiv vorzuziehen.
An dieser Stelle möchte ich darauf hinweisen, dass keiner dieser - sowohl aktiven als auch passiven - Skills in Stein gemeißelt ist.
Es handelt sich lediglich um die Variante, mit der ich im Schnitt am besten in T6 HC klarkomme.
Jedoch variiere ich trotzdem hin und wieder gerne einmal, sowohl bei den Skills, als auch bei der Ausrüstung.
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3. Build-Varianten:
Variation mit EP (Exploding Palm):
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#cVjPdS!hbSi!b.baaY
Mit Exploding Palm hat man einen verbesserten Spread des Schadens. Man channelt in ein Pack rein und mit dem Wirken von EP wird auch gleichzeitig die Explosion von Flurry losgelassen.
Die Rune von EP habe ich weggelassen, da man hier mehrere Optionen hat.
Die Kälterune ist für T6 imho Overkill, aber für Greater Rifts sehr interessant.
Strong Spirit kann helfen bei GK-Problemen, Shocking Grap hat den besten Spread (für T6 also sehr interessant), während die physische Rune beim Singletarget-Schaden (z.B. bei Endbossen in Greater Rifts) helfen kann.
Mit Flurry/EP sind denke ich auch Greater Rifts über 40+ drin. Zumindest in SC.
In HC hab ich ein 35er Rift damit mal gemacht zum Testen und mit ~5 Minuten verbleibender Zeit geschafft. Das wäre aktuell immerhin vorderes Mittelfeld in den S1HC-Leaderboards. Aber mit diesem Build noch höher zu gehen, schien mir persönlich in HC etwas zu riskant, da die Lebenskugel dort deutlich mehr YoYo spielt, als ich es mit meinem 08/15-Range-Bellwuko gewohnt bin
Variation mit Firestorm:
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#cSjPdQ!hbSi!bbbaaZ
Diese Variante setzt auf den größeren Radius von SW in Verbindung mit Toxin Gem und Pain Enhancer. Durch Trash rusht man kurz durch, und lässt ihn an den DoTs sterben. Dies setzt natürlich voraus, dass man gutes Gear hat und entsprechenden Schaden macht. Die Explosionen setzt man dann hauptsächlich bei Elites ein.
Variation ohne SW/DS:
Denkbar ist auch eine Variante ohne DS (Dashing Strike) und SW (Sweeping Wind), die könnte in SC z.B. so aussehen:
http://us.battle.net/d3/en/calculator/monk#cYjPXg!fbSi!bcbabY
Anbieten tun sich hier Leoric's Krone, Law's of Seph, oder Eye of Peshkov. Für den Inna 4er-Bonus bräuchten wir dann Daibo, Brust, und Gürtel. Oder wir ersetzen BoH, Serenity, oder Blind durch ein Mantra, wenn wir ohne Inna-Set spielen (bei Mantra of Conviction dann ohne das Passiv Unity).
Wir könnten dann z.B. die Sets Captain Crimson (wobei wir dann leider auf entweder Crudet Boots oder Hexing Pants verzichten müssten) und Born (Brust + Waffe) unterbringen
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4. Gear:
Grundlagen
Worauf sollten wir achten?
Auf das Übliche:
Cooldownreduktion, Dex, Vit, Resistenzen, CHC, CD, Elementarschaden (in diesem Fall natürlich Kälte), Eliteschaden.
Außerdem ist es extrem hilfreich, etwas Geisteskraft-Regeneration an Bord zu haben. Das gilt besonders, wenn man Tempest Rush mit Dualwield spielt.
Ressourcenkostenreduktion ist natürlich auch willkommen.
Angriffsgeschwindigkeit hat Vor- und Nachteile.
Vorteile: Die Stacks bauen sich schneller auf und die Clone vom SWK-Set spawnen rascher.
Nachteile: Die Ressourcen können mit viel APS knapp werden.
Die Voraussetzung, um den Build in schadensmäßig höhere Sphären zu heben, ist der 4er SWK-Bonus.
Kombinieren können wir das mit einem oder mehreren weiteren Setboni.
Brauchbare Rüstungsgegenstände:
Kopf
Sunwuko's Crown
Inna's Radiance
Leoric's Crown
The Laws of Seph
Madstone
Schulter
Sunwuko's Balance
Aughild's Power
Born's Privilege
Hände
Sunwuko's Paws
Frostburn
Amulett
Sunwuko's Shines
Hellfire Amulett
Blackthorne's Duncraig Cross
The Traveller's Pledge (in Verbindung mit Ring)
Ringe
Ring of Royal Grandeur
Stone of Jordan
Unity
Manald Heal
The Compass Rose (in Verbindung mit Amulett)
Avarice Band (in Verbindung mit Boon of the Hoarder + Goldwrap)
Brust
Aughild's Dominion
Inna's Vast Expanse
Blackthorne's Surcoat
Born's Frozen Soul
Beine
Hexing Pants of Mr. Yang (alle anderen Items auf diesem Slot sind nur Lückenfüller)
Captain Crimson's Thrust
Inna's Temperance
Blackthorne's Jousting Mail
Handgelenke
Reaper's Wraps
Krelm's Buff Bracers (extrem hilfreich, um nicht beim Channeln unterbrochen zu werden)
Gundgo Gear
Aughild's Search
Warzechian Armguards
Taille
Witching Hour
Inna's Favor
Goldwrap
Captain Crimson's Silk Girdle
Blackthorne's Notched Belt
Krelm's Buff Belt
Füße
The Crudest Boots
Iceclimbers (extrem hilfreich, um nicht beim Channeln unterbrochen zu werden)
Captain Crimson's Waders
Blackthorne's Spurs
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Mögliche Gear-Set-Ups:
1. SWK + Inna's
SWK Handschuhe + Schulter + Amulett
Inna Helm + Brust + Gürtel
RoRG + SoJ/Unity
Hexing Pants
Crudest Boots/Ice Climbers
Handgelenke: Gundgo, Krelm's, Reaper's, Warzechian
2. SWK ohne RoRG
SWK Handschuhe, Schultern, Helm, Amu
SoJ + Unity, oder sogar auch Manald für Spirit Reg
Hexing Pants
Krelm's Gürtel + Handgelenke
Brust z.B. Tyrael's
Schuhe Crudest Boots/Iceclimbers
3. Mit Inna Daibo
SWK Handschuhe, Schulter + Amulett
Inna Daibo + Gürtel + Hut
Aughild's Brust + Handgelenke
Hexing Pants
Crudest Boots/Iceclimbers
RoRG + Unity/SoJ
Wir haben hier dann auch die Möglichkeit, auf den Inna 4er zu verzichten (also nur den 2er und 3er Bonus zu nutzen), und Leoric's, Seph, Peshkov, oder sogar Madstone aufzuziehen.
4. SWK/Aughild's/BT
SWK Handschuhe + Schulter + Helm
Aughild's Brust + Handgelenke
BT Amu + Gürtel (+ Stiefel)
Hexing Pants
Crudest Boots/Iceclimbers
RoRG + Unity/SoJ
5. SWK/Born's/Crimson's DW
SWK Handschuhe + Schulter + Amu
Born's Brust + Waffe
Captain Crimson's Gürtel + Boots oder Hose
Uthar's Roar
RoRG + Unity/SoJ
Hexing Pants oder Crudest Boots (auf eins von beiden muss bei Crimson's leider verzichtet werden)
Handgelenke nach Wahl (z.B. Reaper's)
Kopf nach Wahl (z.B. Leoric's, denn dies ist eine Variante, die den Schwerpunkt auf CDR setzt)
6. SWK/Aughild's/Unique's
SWK Handschuhe + Schultern + Amu
Aughild's Brust + Handgelenke
Hexing Pants
Gürtel Witching Hour/Vigilante Belt/Goldwrap/Krelm's
RoRG + Unity/SoJ
Crudest Boots/Iceclimbers
Das sind einige Möglichkeiten, wie man den Char bauen kann.
Im Prinzip geht es darum:
- Wie bauen wir den Char um den 4er-Bonus des SWK-Sets auf?
- Will ich Inna's mit einbeziehen? Wenn ja, reicht mir dann vielleicht auch nur der 3er-Bonus?
- Wie finde ich die für mich beste Balance aus Schaden, Überlebensfähigkeit, und Ressourcenmanagement?
- Will ich auf jeden Fall ein Item wie z.B. Leoric's oder Seph miteinbeziehen?
- Habe ich vielleicht noch keine Hexing Pants und will trotzdem einen TR-Build spielen?
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Dualwield vs Zweihand
Zweihand hat das größere Schadenspotential für die Explosionen.
Dualwield dagegen baut Stacks schneller auf, zieht jedoch schneller die Ressourcen.
Man kann mit DW i.d.R. nicht von Anfang bis Ende durchchanneln. Es sei denn man passt das Gear extrem auf RCR + CDR an. Aber das ginge mir in HC etwas zu sehr in Richtung Glaskanone. (Wobei dies bestimmt auch machbar ist)
Daher muss man die Spielweise darauf etwas anpassen. Also: Nicht durchchanneln, sondern zwischendurch auch mal laufen und dabei GK reggen. Selbstverständlich sollte dabei darauf geachtet werden, dass SW immer aufrechterhalten wird.
Geeignete Waffen:
Der Build ist sowohl DW, als auch 2h spielbar.
Jedoch erfordert DW eine etwas darauf angepasste Spielsweise, da wir ohne extrem viel CDR bzw. RCR nicht endlos dauerchanneln können.
Als 'Einstiegsvariante' ist auf jeden Fall erst einmal die 2h-Variante eine solide Empfehlung.
Zweihänder:
The Furnace
Die wohl beste Zweihandwaffe im Spiel
Wrath of the Bone King
Mit dem Kälteschadensbonus sehr geeignet für einen Kälteschadens-Build
Warstaff of General Quang
Zum T6-Farmen eine sehr gute Option dank dem Effekt, der uns 25% Movementspeed gibt.
Inna's Reach
Ermöglicht uns einen leichteren Zugang zu Inna-Setboni
Sunder
Eine Möglichkeit, schnell an eine gute Ancient Zweihandwaffe zu kommen
Flow of Eternity
Sehr geeignet für eine Variante mit SSS + EP in Verbindung mit Madstone + Gundgo Gear
Stalgard's Decimator
Falls wir aufgrund mangelnder Toughness (und nicht gerade Perma-Epiphany mit massig CDR spielen) öfters mal kiten müssen, kommt uns der Proc dieser Axt sehr gelegen. Denn mit jeder Attacke wird eine Axt auf ein nahes Ziel geworfen, die ganz ordentlich Schaden macht. So können wir wenigstens noch ein bischen Ranged Damage machen, wenn wir um einen Boss kreisen und dabei Stacks aufbauen.
Flying Dragon
Habe ich selbst bisher noch nicht getestet, aber unter Umständen ist es möglich, sich den Proc zunutze zu machen, um Stacks schneller aufzubauen.
Scourge
Auch noch ganz nett. Der Proc macht 2000% Waffenschaden und kann kritisch treffen.
Einhänder:
Uthar's Roar
Hat bis zu 20% Kälteschaden und ist über den Schmied herstellbar
Sunkeeper
Mit bis zu 30% Eliteschaden und gutem Grundschaden eine sehr gute Option
Azurewrath
Bis zu 20% Kälteschaden und friert gelegentlich Gegner ein
Shard of Hate
Noch nicht auf dem Monk getestet, aber ist denke ich seit 2.1.2 eine sehr gute Option, wenn man eine gute hat
The Fist of Az'Turrasq
Falls wir eine Variation mit Exploding Palm spielen, wird mit dieser Waffe deren Explosion erhöht.
Born's Furious Wrath
Kann man craften und in Verbindung mit der Brust dazu verwenden für 10% Cooldownreduktion.
Rimeheart
Für eine Variation mit Sweeping Wind/Master of Wind und/oder Frostburn.
Vengeful Wind
Die drei zusätzlichen Stacks für Sweeping Wind sind für diesen Build zwar nicht weltbewegend, jedoch nimmt man etwas Gratis-Bonusschaden immer gerne mit.
Mad Monarch's Scepter
Falls wir mittels Akt1-Bounties einen RoRG farmen, und stattdessen eine Uralte Version dieses Streitkolbens bekommen, sagen wir nicht 'Nein'.
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Gems
Reguläre Gems:
In die Waffe sollte auf jeden Fall ein Smaragd für Kritischen Trefferschaden.
Kopf:
Diamant, zur Not ist in HC aber auch ein Amethyst vertretbar
Brust/Beine:
In SC: Bevorzugt Smaragde. Wenn wir zu squishy sind bzw. zu oft sterben, können ein oder zwei Diamanten helfen.
In HC habe ich für T6 meistens 2 Diamante und 3 Smaragde gesockelt. Unter Umständen (falls uns die Lebenskugel für HC zu sehr auf und ab hüpft) kann es jedoch auch ratsam sein, noch ein, zwei oder drei Smaragde mehr durch Diamanten zu ersetzen. Mittlerweile laufen in T6 aber auch in HC viele Leute mit ausschließlich Mainstat-Sockelung herum.
Legendary Gems:
Bane of the Trapped
Der Radius der Aura beträgt 15 Yards, was exakt dem Radius der Flurry-Explosion entspricht.
Da dieser Gem multiplikativ wirkt, ist es der beste Schadensboost.
Bane of The Powerful
In T6 ist der Buff immer dauerhaft aktiv. das bedeutet: 20% additiven Schadensboost + 15% Eliteschaden
Taeguk
Wie gemacht für Channel-Builds. Boostet uns sowohl offensiv (additiver Schaden) als auch defensiv. Jedoch etwas nervig, wenn der Buff hin und wieder mal droppt.
Wreath of Lightning
Movement-Speed ist immer nice für Tempest Rush-Builds. Der Proc-Koeffizient von TR ist ganz ok (0,438).
Gem of Efficacious Toxin
Hinterlässt auf allen Gegnern, die wir bzw. unsere Follower/Allies antippen, einen DoT. DoT's sorgen dafür, dass Kleinvieh hinter uns stirbt und den Progressbalken füllt. Gibt uns außerdem noch einen kleinen, additiven 10%-Schadensdebuff.
Pain Enhancer
Hinterlässt auf allen Gegnern, die von uns (oder unseren Begleitern) kritisch getroffen werden, einen DoT, und sorgt dafür, dass Kleinvieh hinter uns den Progressbalken füllt.
Boon of the Hoarder
Der MS-Boost ist sehr nice für jeden TR-Build. Macht uns in Verbindung mit Goldwrap zum Teil unkaputtbar auf T6.
Mirinae
Mit Flurry haben wir eigentlich schon grundsätzlich die Möglichkeit, brachialen Singletarget-Schaden anzurichten. Falls wir dies jedoch auch während des Aufbauens der Stacks noch verstärken möchten, ist dieser Gem durchaus eine Option.
Gogok of Swiftness
Kann zwei Funktionen erfüllen: Mehr APS, um die Stacks schneller aufbauen zu können (saugt aber auch schneller unsere Geisteskraft), und Cooldownreduktion.
Eventuell kommt für HC und/oder Greater Rifts auch ein defensiver Gem in Frage. Insbesondere die in 2.1.2 neu eingeführten Gems 'Molten Wildbeest's Gizzard' oder 'Esoteric Alteration' haben sehr starke Defensiv-Eigenschaften.
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Gameplay-Videos:
- T6-Rift mit Warstaff of General Quang und einer meiner ersten Runs auf dem 2.1.2-PTR (immerhin unter 5 Minuten geschafft): https://www.youtube.com/watch?v=2zIf2ZC2s98
- T6-Rift (3-Minuten-Rift mit Boss-Oneshot) mit Dualwield MoC/Annihilation: https://www.youtube.com/watch?v=4ALVZ9YXQnA
- T6-Rift, sehr lange Map bis zum Boss (aber immerhin innerhalb von 4 Minuten geschafft), mit Dualwield EP/Shocking Grasp: https://www.youtube.com/watch?v=pI5o3rv0oGI
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