Jut, jetzt weisst du im Groben, was für eine Schleuder du in Händen hältst.
Machen wir uns also an das ehrenwerte Handwerk des Monstervernichtens. Einen überaus effektiven flächenwirksamen Angriff stellt diesem Ansinnen getreu gleich der Multischuss da. Pro direkt in diese Fertigkeit ( Skill ) vergebenem oder durch diverse Gegenstände/Rüstzeug erhaltenen, zusätzlichen Amazonen (+all) - bzw. Bogen - und Armbrust(b&x)skill wird jeweils in zusätzliches Geschoss in Richtung Feind geschickt.
Auf welches Level man diese Fertigkeit bringen sollte ( oder gar muß ), darüber gehen die jeweiligen Ansichten auseinander.
Die eine Fraktion ( das sind dann meist kompetentere Leute als meine unbedeutende Wenigkeit^^ ) gröhlt gerne das schöne Schlagwort 'maximieren' (max/maxen), andere geben sich mit geringerer Geschosszahl zufrieden.
- Warum? Mehr Geschosse bedeutet doch mehr Schaden?
Jein. Man könnte im Hinterkopf behalten, das völlig losgelöst von der absoluten Anzahl immer nur _ein_ Geschoss der Salve überhaupt _einen_ Gegner treffen _kann_( den Faktor Pierce klammern wir erstmal aus, es geht und das erste Monster^^), der Rest fliegt einfach weiter.
Und dieses eine Geschoss durchläuft, bevor überhaupt Schaden angerichtet wird, diverse Abfragen. Ich versuche das mal zu verdeutlichen:
-- Verteidigung des Gegners überwunden?
Ja--->weiter gehts
Nein---> kein Wirkungstreffer, Geschoss fällt aus der Wertung und verschwindet (sozusagen auf den Boden-.-)
- eventueller Block ( sowas haben einige Gegner drauf, selbst ohne Schild ) überwunden?
Ja--->weiter gehts
Nein---> kein Wirkungstreffer
- eventuelle Ausweichfähigkeiten ( auch soetwas gibts^^ ) überwunden?
Ja--->weiter gehts
Nein---> kein Wirkungstreffer
So, dreimal Ja ---> Monster bekommt Aua und es werden weitere Abfragen ( unter Berücksichtigung der 'mittlere Geschosse' Regel, du erinnerst dich? ) gestartet.
- Chance auf die sogenannten Triggereffekte ( dazu gehört dann beispielsweise 'Treffer lässt Ziel erstarren, das sparen wir uns erstmal )
Ja--> Eintritt des Effektes
Nein- Naja, dann passiert nüscht^^
Dann komm die Pierceabfrage, gültig für alle Geschosse.
Pierce
Ja --> Geschoss fliegt nahtlos weiter und wird bei Gegnerkontakt erneut abgefragt
Nein--> Fällt im Fall der Buritta grundsätzlich flach
Im Grundsatz und aufgrund der durchschnittlichen Gegneranzahl und Geländebeschaffenheit wird ein zahlenmässig kleinerer Fächer die selbe Wirkung entfalten wie ein maximierter, allerdings zu geringeren Manakosten ( die mit der Geschosszahl wachsen ). Als Randnotiz ist mit slv 23 die Sache sowieso ausgereizt, danach kommt kein weiteres Geschoss mehr hinzu. Was latürlich diverse Clowns nicht hindert
, des Menschen Wille ist sein Himmelreich^^.
Meiner persönlichen und absolut unbedeutenden Ansicht nach ist frollein mit 15 Geschossen ausreichend bestückt, manche schwören auf 17 ( slv 16 halt, wie im Guideausriss nachzulesen ) und manche brüllen max!
Ich will mir da kein abschliessendes Urteil erlauben, mach wie du glaubst ist richtig. Sofern du halt die Punkte übrig hast, es gilt noch ein paar andere Fertigkeiten zu versorgen.
Wo wir gerade bei Einzelgegnern waren. Im Interesse von Effektivität und vor Allem aus manatechnischen Gründen ist es natürlich nicht sonderlich clever, so ein Vieh mittels MS anzugehen.
Ein probates Mittel ist der 'Gelenkte Pfeil' (GA). Das Ding wird genauso schnell wie der MS und der FA abgefeuert und hat einige Vorteile.
Zum Einen sind die Manakosten geringer, er unterliegt keinem Schadensmalus und verfolgt innerhalb gewisser Regularien sein Ziel automatisch (zielsuchend), zum Anderen und im Gegensatz zu den vorgenannten Angriffe ( auch da gibts Ausnahmen, später^^) durchläuft er bei einem Treffer keine Abfrage der gegnerischen Verteidigungswerte. Da bedeutet _nicht_, das man mit dem Ding immer trifft, ausweichen oder abblocken sitzt immer drin.
- Cool, soll ich den maximieren?
Naja, das ist auch so ein zweischneidiges Schwert.
Sicherlich sinken ( ja wirklich^^) die Manakosten mit steigendem Skillevel und pro investiertem oder zusätzlich erhaltenem Skill (+all/+b&x) erhält das Ding einen Schadensbonus von + 5 %.
Diese Schadenssteigerung wird allerdings als 'offweapon ed' ( siehe vieeeel weiter oben^^) gewertet und ist im Fall einer durchschnittlichen Bowie ( bei der wir einfach mal von 600 % vorhandenem ed ausgehen, bei den bOOntrullas mit über 1200 % siehts noch viel düsterer aus^^ ) als Grund für 19 Skillpunkte eigendlich nicht zu rechfertigen und man setzt ihn relativ selten ein. Die Punkte hast du auch garnicht übrig, also belassen wir es hier bei einem investierten Punkt.
Bevor wir jetzt zu den Elemenarangriffen via Schusswaffe kommen, eine ganz, ganz wichtige Sache.
Die prozentuale Steigerung des Angriffswertes ( +x % ar ) _aller_ Elementarangriffe ist nicht wirksam, das ist ein sogenannter Bug. Völlig egal, was in deiner Anzeige als Trefferchance mit diesen Dingern angezeigt wird, das Spiel rechnet mit den Werten des Standardangriffs. Wir sind also auf externe Erhöhung der Trefferchance angewiesen, dazu später^^ mehr mehr bei den passiven Fertigkeiten.
Für uns interessant ist da erstmal der Kältepfeil (CA).
Nicht , das er soetwas wie ein Schadenswunder wäre, aber unsere Skillung erlaubt ihn nutzbringend einzusetzen.
Er wandelt abhängig vom Skillevel einen Prozentsatz des ausgeteilten physischen Schadens ( und zwar _nach_ der Berechnung schadenssteigernder Modifikationen wie 'Kritischer Schlag' ) in Kälteschaden um und das zu recht geringen Manakosten. Eignet sich folgerichtig dafür, (einzelne) Gegner mit Immunität gegen physischen Schaden ( sogenannte PIs) auszuschalten.
Das ist aber nicht das wahrhaft Dolle an dieser Fertigkeit, nein, sie ist eine von zwei sogenannten Synergien zum Frostpfeil.
- Hä?
Einfach ausgedrückt steigert jeder in diese Fertigkeit _vergebene_ ( und nur vergebene, nicht aus anderen Quellen zusätzlich erhaltene ) Punkt den Kälteschaden des Frostpfeils (FA) um jeweils 12 %.
Investieren wir im CA ( und das ist dringenst anzuraten^^) also die maximal mögliche Punktzahl, ergibt das eine Schadenssteigerung von satten 240 % für den FA. Das gilt es selbstredend mitzunehmen, klare Sache^^.
Etwas Anders sieht das mit der zweiten Synergie, dem Eispfeil (IcA) aus.
Aus Sicht unseres elementaren Hauptangriffs, dem Frostpfeil, steigert jeder in den IcA vergebene ( und nur vergebene, nicht zusätzlich erhaltene^^) Skillpunkt die Dauer der Gegnererstarrung um 5 %. Möglich wäre also eine Verdoppelung der jeweiligen Bewegungsunfähigkeit.
- Und das ist schlecht?
Nö, im Grundsatz nicht. Die Erstarrung (Freeze) an sich unterliegt allerdings abhängig von der jeweiligen Schwierigkeitsstufe Beschränkungen.
Auf Albtraum wird sie halbiert, auf Hölle geviertelt was statt zwei Sekunden Freeze (Normal) in Albtraum nur noch eine Sekunde und in Hölle gar nur eine halbe Sekunde bedeutet.
20 in IcA investierte Skillpunkte bedeuten also, das rein theoretisch und unabhängig von gegnerspezifischen Details, mit denen ich dich jetzt nicht langweilen möchte^^, Gegner eine Sekunde stillstehen.
Das lohnt einfach nicht, da du selbst mit der Buritta zwei Mal pro Sekunde schiessen ( und damit den Freeze neu auslösen ) kannst und zusätzliche Kälteschadensquellen auf der Ausrüstung für die gegnerische Bewegungs- und Angriffsbeschwindigkeit ebenfalls beeinflussen.
Ausserdem hast du die dafür notwendigen Punkte nichteinmal theoretisch übrig^^.
Einigen wir uns also auf Einen, zum Freischalten des Frostpfeils zu opfernden Skillpunkt in diese Fertigkeit.
Und nun kommen wir zum Frostpfeil.
Das ist ein ganz hervorragender Angriff, da er enen sogenannten Splasheffekt auslöst. Die Wolke, die du beim Auftreffen beobachten kannst, wird landläufg als Splash bezeichnet und überträgt innerhalb ihres Wirkungsbereiches sowohl den durch Skillpunkte in FA ( und die Synergie CA verstärkten ) erreichten Kälteschaden als auch jedweden auf deiner Ausrüstung zusätzlich erhaltenen Kälteschaden. Nichts anderes, nur den Kälteschaden. Kein Blitz, kein Gift, keinen physischen Schaden, keine Triggereffekte.
Die Wirkungsweise von Kälteschaden und die dafür geltenden Regularien ausführlich zu beschreibseln überlasse ich weitaus bewanderteren Geistern, guckst du bitte
hier .
Der Splash an sich wird immer und unabhängig von allen Beschränkungen ( gut, Feind/ Freund Kennung durchläuft er schon, es ist also nicht möglich, an einem Mitspieler oder der Walküre/dem Lockvogel eine Wolke zu produzieren^^) ausgelöst und kann weder abgeblockt noch ihm ausgewichen werden.
Alles in seinem Wirkungsbereich befindliche ( und selbstredend für Kälteschaden emfängliche ) wird unter Berücksichtigung von möglicherweise vorhandenen Kälteresistenzen Schaden erleiden.
Befinden sich ein oder mehrer Gegner im Bereich zweier ( oder mehr^^ ) überlappender Wolken , werden sie also mehrfach geschädigt.
Als Beispiel, du schiesst mit 1000 Kälteschaden auf einen aus fünf Gegnern bestehenden Pulk, bei dem drei der Viecher in der Schusslinie des FA stehen . Ist nicht unrealistisch^^..
Gleich am ersten Vieh wird der Splash ausgelöst ( getriggert ) und erwischt dabei alle Opponenten.
Jetzt gilt es wieder zu unterscheiden, denn nun kommt das Trägermedium, im Fall der Buritta ein Bolzen ins Spiel.
Der Bolzen hat am ersten Gegner seinen Splash ausgelöst und durchläuft nun ganz normal die obig beschriebene Abfrage, ob auch physischer Schaden verursacht wird.
Skillseitiger ( also durch den FA verursachter ) Kälteschaden wird nicht nochmals auf den Bolzen gerechnet, der ist einzig im Splash wirksam.
Der Bolzen überträgt allerdings neben physischem Schaden auch auf Rüstzeug oder Inventar enthaltenen Elementarschaden gleich welcher Art zu 100 % und wird auch auf die Chance, Triggereffekte auszulösen abgefragt. Und natürlich auf Pierce^^.
Und so er denn die Trefferabfrage ( Verteidigung, Block, Ausweichen ) mit einem positiven Ergebnis durchläuft fliegt er ( Dank 100 % Stechangriff ) weiter und erwischt das nächste in der Schusslinie befindliche Opfer.
Wir haben bisher (5*1000) Kälteschaden + durch den Bolzen am ersten Opponenten verurachten Schaden angerichtet, unser Geschoss fliegt weiter und löst am zweiten Gegner seinen Splash aus.
Wieder werden (5*1000 ) Kälteschaden freigesetzt und wieder schädigt der Bolzen den Getroffenen und wieder wird die Trefferabfrage positiv beschieden und am dritten Gegner entsteht ein erneuter Splash.
Das sollte ausreichen, um sich die Wirkungsweise und vor allem die Effektivität des FA gegen Gruppen vorzustellen ( ist latürlich abhängig von deren Resistenzwerten :/) , dieses ganze Szenario wird schliesslich durch einen einzigen Schuss ausgelöst.
Es gilt also, möglichst viele Gegner auf möglichst keinem Raum zu versammeln um die Stärken des FA ausspielen zu können. Dafür sind, wie schon erwähnt, deine Helferlein Walküre und Lockvogel sehr gut geeignet und auch das jeweilige Terrain gilt es zu Nutzen. Gegenden wie die Wurmgruft sind sozusagen ein Gedicht
.
Aber man sieht auch, warum es wichtig ist, mit möglichst hohen Angriffswerten zu agieren, denn ohne positive Trefferabfrage ( und damit gelungenem Piercecheck ) werden keine wirksamen überlappenden Splasheffekte produziert ( auch wenn es im Spiel optisch so aussehen mag ).
Das bringt uns dann ins Reich der passiven und magischen Fertigkeiten und ist eine andere Geschichte.