EnricoPalazzo
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Der Burner
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Burner Varianten
3.1 Physischer Burner
3.2 Elementarer Burner
4. Skillpunkte
4.1 Kampffertigkeiten
4.2 Offensive Auren
4.3 Defensive Auren
5. Ausrüstung
5.1 Kopfbedeckungen
5.2 Rüstungen
5.3 Schilde
5.4 Waffen
5.5 Handschuhe, Gürtel und Stiefel
5.6 Schmuck (Ringe und Amulett)
5.7 Zauber
5.8 Sockelungen
6. Griswolds Erbe
7. Der zweite Slot
8. Ausrüstungsbeispiele
9. Spielerfahrung
10. Propppppppppps
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1. Einleitung - Was ist ein Burner?
Ein Burner ist ein Paladin, der sich der Hauptaura Heiliges Feuer bedient. Als Hauptangriff dient Eifer, um den Schaden möglichst schnell verteilen zu können.
Und was bietet sich bei dem derzeitigen heissen Sommerwetter mehr an, als sich mit dem Laptop in die Sonne zu hauen und einen feurig heissen Pala zu spielen
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2. Statuspunkte
Zu Beginn hat der Paladin folgende Werte:
- Stärke / STR: 25
- Geschicklichkeit / DEX: 20
- Vitalität / VIT: 25
- Energie / ENE: 15
- Leben / LIFE: 55
- Mana / MANA: 15
- Ausdauer / STAMINA: 89
Je Levelaufstieg bekommt er:
- 2 weitere Lebenspunkte
- 1,5 weitere Manapunkte und
- 1 Punkt zu Ausdauer
Verteilt werden die Statuspunkte nach folgendem Muster.
- STR: für Anforderung der Items.
- DEX: soviel, um mit unserem gewählten Schild und entsprechendem "Heiliger Schild" - Level auf maximale Blockchance zu kommen. Für die Berechnung der nötigen Punkte eignet sich der Block-Kalkulator sehr gut. Eine Erhöhung der Verteidigung oder des Angriffswertes über die Steigerung der Geschicklichkeit macht wenig Sinn und stellt nur ein "Statuspunktegrab" dar. Sollte es später zu Trefferproblemen kommen, empfiehlt es sich mit den Verzauberungs-Ladungen von Dämonenglied den Angriffswert zu steigern.
- VIT: Jeder freie Punkt sollte hier investiert werden.
- ENE: nix.
Ein weiterer Punkt ist die "Schnellere Erholung nach Treffern", kurz FHR (Faster Hit Recovery) genannt. Wird man von einem Gegner getroffen und verliert durch diese Attacke mehr als 1/12 seines maximalen Lebens, so verliert man kurz das Bewusstsein und ist betäubt. Genau dort setzt FHR an. Es verkürzt die Zeit bis man wieder eine Aktion ausführen kann (Angriff, Block oder Flucht). Hier die Tabelle.
Code:
Recovery-Frames: 9 8 7 6 5 4 3
Benötigter FHR-Wert: 0% 7% 15% 27% 48% 86% 200%
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3. Burner Varianten:
3.1 Physischer Burner:
Der Physische Burner betont neben dem Feuerschaden von der Hauptaura auch noch physische Komponente. Um dies zu erreichen verzichtet man hier auf die Maximierung von Errettung und baut stattdessen Opfer aus. Zudem wird die Ausrüstung auf die Verstärkung des vorhandenen physischen Schadens ausgelegt.
3.2 Elementarer Burner:
Der Elementare Burner verzichtet nahezu vollständig auf physischen Schaden und baut seine feurigen Komponenten bestmöglich aus. Dazu wird auf die Skillung von Opfer verzichtet und stattdessen Errettung gemaxt. Die Ausrüstung wird auf die Maximierung des Feuerschadens ausgelegt.
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4. Fertigkeits- / Skillpunkte:
4.1 Kampffertigkeiten:
Opfer: Schadenssynergie zu Eifer. Der Skill erhöht den physischen Schaden beim Einsatz von Eifer um 12 % je Skillpunkt.
Fazit: 1 Punkt oder 20 Punkte
Eifer: Unser Hauptangriff. Es reicht mit allen +Skills auf eine Schlagserie von 5 Schlägen zu kommen, da weitere Punkte nur den Angriffswert erhöhen und den Schaden im Gegensatz zu Opfer nur um 6 % steigern.
Fazit: 4+ Punkte
Heiliger Schild: Verbessert neben der Gesamtverteidigung den Smite-Schaden und die Blockchance des Schildes, sodass für Maxblock weniger Geschicklichkeit benötigt wird. Es reicht Level 16 zu erreichen, da ab dann die Blockchance nur noch minimal gesteigert wird.
Fazit: 16+ Punkte
Niederstrecken, Ansturm, Heiliger Blitz: Lediglich Durchgangsfertigkeiten. Einen Punkt investieren, dann nicht weiter beachten.
jeweils 1 Punkt
4.2 Offensive Auren:
Heiliges Feuer: Unsere Hauptaura und Schadensquelle.
Fazit: 20 Punkte
Gesegneter Zielsucher: Verleiht uns einen passiven Angriffswert-Bonus von 5% je investierten Skillpunkt. Wird als aktive Aura nicht eingesetzt. Des Weiteren Durchgangsskill für Fanatismus, wenn man diese Aura gegen Feuerimmune verwenden will.
Fazit: 1 Punkt (nur wenn man Fanatismus verwenden will)
Konzentration: Durchgangsskill für Fanatismus, wenn man diese Aura gegen Feuerimmune verwenden will.
Fazit: 1 Punkt (nur wenn man Fanatismus verwenden will)
Fanatismus: Steigert unseren physischen Schaden, den Angriffswert, sowie die -geschwindigkeit. Gut geeignet um mit einer Waffe mit hohem physischen Schaden gegen feuerimmune Gegner vorzugehen.
Fazit: 1 Punkt (nur bei Verwendung gegen FIs)
4.3 Defensive Auren:
Widerstand gegen Feuer: Synergie zu Heiliges Feuer. Steigert den Feuerschaden unserer Hauptaura um 18 % je gesetztem Punkt.
Fazit: 20 Punkte
Errettung: Die zweite Synergie zu Heiliges Feuer und ab Level 30 verfügbar. Steigert den Feuerschaden um 6 %.
Fazit: 1 oder 20 Punkte
Die übrigen Punkte werden in Eifer investiert um den Angriffswert zu steigern.
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