• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Char-Idee Guardian Angel

shecki

Active member
Registriert
22 März 2006
Beiträge
659
Punkte Reaktionen
17
Eines de rmeist belächelten Uniques ist Guardian Angel oder Schutzengel, aber ich habe mir mal Gedanken um einen Build um dieses Unique gemacht, bzw. eigentlich eher Gedanken um einen Char, der quasi keinen Schaden kassiert und da kam dieses Unique direkt ins Spiel.

Hauptsächliche Idee des Chars ist es, Resistenzen zu maximieren und den Rest, der durchkommt zu absorbieren.

Soweit ich weiß, kann man die Resistenzen auf maximal 95% pushen, gegen physischen Schaden auf 50%.

Damit sollte auch klar sein, warum es ein Paladin werden soll und warum der Schutzengel im Gespräch ist, denn mit dieser Kombination sind die 95% Max-Resi machbar, was sonst kaum ein Char, jedenfalls nicht ohne komplett vorgegebene Items, schafft.

Damit haben wir schon mal 2 Dinge fest gelegt:
Wir sind Paladin und wir nutzen den Schutzengel und haben damit 90% Max-Resi in allen 4 Elementen.
Gift betrachten wir nun nicht weiter, werden wir später vermutlich auch auf 90% bringen, hier aber noch weiter zu pushen, wäre allenfalls nice to have, aber nicht überlebenswichtig, außer eventuell gegen Lilith, aber da ein kleines Elixier und man behält ein Menge Freiheiten bei den Items. Sonst wäre wohl Andariels Gesicht als Item gesetzt, was Gift pusht, aber Feuer echt schwer macht.

Um die fehlenden 5% Max-Resistenz zu bekommen, können wir nun entweder die entsprechenden Auren auf 10 bringen oder eben noch nach Items schauen.

Ein eh sehr beliebtes und sehr gutes Item ist der Donnergotts Gedeihen Gurt, der uns 10% Max-Blitz, sowie 20 Blitz-Absorb bringt, wichtig ist der absolute Wert an Absorb.
Damit wäre Blitz, bis auf das Auffüllen auf 95% natürlich, auch erledigt.

Für Feuer und Kälte nimmt man wohl am besten die 20 Skillpunkte in Kauf, zum Einen, weil wir den Helm mit einer CoA besetzen wollen (warum später), zum Anderen weil bei den Schuhen mit Gores vermutlich mehr gewonnen werden kann, als mit 10 Skillpunkten (dazu auch gleich mehr).

Da ich selber sehr gerne Fanazeals mit Smite spiele, würde ich die Skillung eines Level 90 Palas damit so ansetzen (Plusskills durch Anni + HL + Schutzengel + CoA):
Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by inGame - Die größte Diablo Seite Europas

Jeder weitere Skillpunkt geht in Eifer. Eventuell kann mit einem Ancast-Slot für HS noch ein paar Punkte dort sparen.

Ob die 20 Punkte in Smite so Sinn machen, muss man noch durchrechnen, da wir als Schild kein Palaschild verwenden wollen (vermutlich) und damit der Basis-Schlagschaden doch sehr niedrig ist.

Was wir bisher festgelegt haben, ist also:
- Skillung
- Rüstung = Schutzengel
- Gurt = Donnergotts Gedeihen
- Max-Resis Feuer, Blitz und Kälte 95%, Gift 90%

Angesprochen haben wir bisher schon Schild und Helm. Hier würde ich einen Sturmschild und eine CoA ansetzen, um die angesprochenen 50% Dmg Reduce zu erreichen.
Gesetzt werden die beiden Items an sich durch die Summe von 50% Dmg Reduce, aber sie liefern uns auch noch nette andere Dinge.
Die CoA hilft mit bis zu 30@ die Resistenzen auch auf die 95% zu bringen, dazu 1 Skillpunkt, 30 FHR und 2 Sockel, über die wir noch Schaden nachrüsten können. Damit erreichen wir im Schaden sicher keinen Gulli, dafür haben wir aber ein runderes Paket und vor allem unseren Pala, der kaum Schaden nimmt.
Das Sturmschild erfordert, zusammen mit dem Schutzengel, nur lächerliche 119 Dex für Max-Block bei HS-Level 16, die wir locker erreichen werden, dazu eben die 35% Dmg Reduce, jede Menge Verteidigung, sowie massig Blitz und Kälte-Resistenz. Leider nur wenig Schlagschaden, daher suboptimal für Smite.

Unser Paket umfasst damit jetzt:
- Skillung
- Rüstung = Schutzengel
- Gurt = Donnergotts Gedeihen
- Max-Resis Feuer, Blitz und Kälte 95%, Gift 90%
- Helm = CoA
- Schild = Sturmschild
-> 50% physische Resistenz und Max-Block

Unser Defensiv-Paket ist damit fast fertig geschnürt und sicherlich beeindruckend, aber schauen wir mal komplett drüber (Anya Quest eingerechnet):
- Feuer: max 95, erreicht: 60 von 195
- Blitz: max 95, erreicht: 85 von 195 + 20 Absorb
- Kälte: max 95, erreicht: 120 von 195
- Gift: max 90, erreicht 60 von 190
- phys: max 50, erreicht 50 von 50
- Max-Block: max 75, erreicht 75 von 75 bei 119 Dex und Level 90 mit HS 16
- Def: [480 (Storm) + 1425 (Schutzengel upped) + 475 (CoA) + 150 (TG) + 150 (Gores)] * 3,5 (HS) = 9380

recht beeindruckend, aber eine kleine Abrundung fehlt noch:
Absorb für Kälte und Feuer
Für Kälte ist das recht einfach, ein Rabenfrost ist eh gesetzt und liefert diesen Absorb, für Feuer kann man einen Zwergenstern anziehen, der auch noch nette 40 Leben liefert. Natürlich gibt es gerade beim Zwergenstern sehr viel offensiv besseres bei den Rares, aber wenn wir das Defensiv-Paket in den Vordergrund rücken, fehlt uns eben noch Feuer-Absorb und den kriegen wir damit.

Damit bleiben noch 4 Item-Slots offen, die nun Schaden bringen sollen und was eben noch so fehlt.

Als Waffe dürfte ein Grief kaum zu toppen sein, hier ist aber Wahlfreiheit und man kann das nehmen, was der Geldbeutel noch hergibt und ordentlich Bumms macht, aber wenn man Smiten will, ist das Grief wieder gesetzt. Dann fällt der niedrige Schaden des Monarchen auch nicht mehr so ins Gewicht.

Beim Amulett haben wir HL schon mehr oder weniger gesetzt (siehe Skillung) und es gibt wohl nichts, was hier mehr Schaden macht. Wenn man die Defensive über das Amulett noch stärken will, wäre wohl ein Metallgitter mit 35@ oder ein 30er Maras die Wahl, eventuell auch eine Mondsichel, um Life-Leech unter zu bringen, was wir bisher noch gar nicht haben (außer LAEK auf Grief). Ich würde hier das HL favorisieren, wegen des hohen Schadens.

Bei den Schuhen habe ich Gores schon erwähnt, aus dem gleichen Grund: Schaden! Hier muss man aber durchrechnen, ob mit Wasserwanderung die 10 Skillpunkte, die man in der Feueraura sparen kann nicht in Eifer angelegt mehr Schaden bringen, als die Gores. Bzw. eben die Skillpunkte an sich bringen, um einige Bequemlichkeitsauren frei schalten zu können, wie Gedeihen oder Errettung gegen Überzeuger-Bosse.

Bleiben die Handschuhe, zu denen noch gar nichts gesagt wurde. Üblicherweise nimmt man LoH, was hier wegen Feuer-Resistenz sogar doppelt gut passt. Allerdings hat man bisher noch keinerlei Leech und ganz ohne kann man einfach nicht bleiben. Ohne Taschen-Nekro, der einem immer wieder LT flucht, bleibt hier fast nur der Ausweg Draculs, um sich Leech zu verschaffen. Bedeutet natürlich, dass der Merc keinen Schnitters nehmen kann, was viele stört, aber ich sehe keinen besseren Weg an Leech zu kommen, als die Draculs zu nehmen.

Damit sähe mein Char am Ende so aus:
- CoA
- Schutzengel
- Sturmschild
- Donnergotts Gedeihen
- Blutreiter
- Trauer
- HL
- Rabenfrost
- Zwergenstern
- Draculs

Da wir gegenüber obiger Resi-Tabelle kaum was dazu bekommen, haben, sieht es da so aus:
- magische Schadens Reduktion: 15
- Feuer: max 95, erreicht: 60 von 195 + 15% Absorb
- Blitz: max 95, erreicht: 120 von 195 + 20 Absorb
- Kälte: max 95, erreicht: 120 von 195 + 20% Absorb
- Gift: max 90, erreicht 60 von 190
- phys: max 50, erreicht 50 von 50
Zu den Werten können wir (hoffentlich) noch einen Anni zählen, sagen wir mit 15@:
- Feuer: max 95, erreicht: 75 von 195 + 15% Absorb
- Blitz: max 95, erreicht: 135 von 195 + 20 Absorb
- Kälte: max 95, erreicht: 135 von 195 + 20% Absorb
- Gift: max 90, erreicht 75 von 190

Hier haben wir aber noch 4 Sockel zur Verfügung, um was zu tun. Erfreulicherweise haben wir bereits Max-Speed, können also nach Schaden und @ auf Jools Ausschau halten. Für die CoA wären wohl 2 Jools mit 15@ und 15 max optimal, im Schild könnte man über das gleiche Jool oder eine Um nachdenken und in die Rüstung kann das auch gleich noch mal, so dass wir im optimalen Fall 4 mal 15@ + 15 max sockeln können, dann sähen die Resistenzen so aus:
- Feuer: max 95, erreicht: 135 von 195 + 15% Absorb
- Blitz: max 95, erreicht: 195 von 195 + 20 Absorb
- Kälte: max 95, erreicht: 195 von 195 + 20% Absorb
- Gift: max 90, erreicht 135 von 190

Damit wären wir bei Blitz, Kälte und Gift fertig, für Feuer müsste man sich noch Charms mit insgesamt 60% FRes besorgen oder eventuell Amulett und Handschuhe gegen Mondsichel + LoH tauschen.

Der Schaden mit obiger Ausrüstung errechnet sich im Calc auf runde 10k, zum Vergleich mit Gulli und Forti wären es knappe 13k und mehr CB (den fehlenden Skillpunkt der CoA unberücksicht, aber nur 2 statt 4 Jools). Beim Smite-Schaden errechne ich 6k mit dem Storm, für eine Heilige Targe komme ich auf 6,3k (ohne Berücksichtigung etwaiger RW-Effekte).

Insgesamt finde ich es ein sehr beeindruckendes Defensiv-Paket, dass dem Schutzengel eine Daseins-Berechtigung zu verschaffen scheint und zumindest ich werde es wohl so mal ausprobieren :)

Eine Variante, die mir eben beim Anschauen von Exil gekommen ist (hebt Kälte und Feuer um % max) wäre auf die physische Reduktion zu verzichten und mit Exil zu arbeiten. Das würde sehr sicher LT fluchen, damit LoH ermöglichen, Trotz-Aura beinhalten und 20 Skillpunkte freischaufeln. Vermutlich eine sinnige Variante.

Generell geht es mir aber mehr darum, einen "Schutzengel" zu bauen und mich würde eure Meinung interessieren, ob das Konzept wirklich so stabil steht, wie 95% Resistenz verheißt. Immerhin heißt das gegenüber den meisten Builds, das nur 1/5 des elementaren Schadens überhaupt durchkommt im Vergleich zu sonst.
 
hast du bie der resi-betrachtung auch anya mitbedacht ? erwähnt hast du sie jetzt nicht extra, daher frag ich nach.

charm technisch sind die resi ja auch noch gut zu holen indem man torch und anni einpackt. im idealfall schon 30 res (von den 60 FR). damit sollte man über SCs eigentlcih schnell alles voll kriegen und könnte danch munter mit dmg-charms arbeiten.
so als erweiterung deiner itemplanung
 
Anya ist eingerechnet, steht als kurzer Kommentar vor der ersten Berechnung. Torch habe ich bewusst ausgeklammert, da ich mir einen solchen Char als Smiter für UT normalerweise baue und dann die neue Torch aufheben will. Anni ist aber mit 15@ schon eingerechnet, wenn man den mit 20@ bekommt, kann mit mit 5 11% FR SCs die 95% erreichen, was kein Kunststück wäre. Danach dann Dmg-Charms ja :)
 
Meinen UT-Char letzte Ladder (noch am Leben) hab ich mit Guardian Angel ausgestattet. Resistenzen waren bei 90/90/95/90 (10 Punkte in Blitzresiaura für 5 Maxres). Gegen Elementarschäden war der ziemlich unanfällig, weiteres Absorb (TG,Dwarf) ist also nicht wirklich notwendig.
Equip war: Kira(FR gesockelt), Astreon (Shael), GA (Shael), Zaka (PD), Draculs, 14@Ring, Manaleecher mit Resi, Ohrenkette, Goblinzeh.
Wenn du davon ausgehst und die Waffe durch Grief ersetzt, wirst du auf jeden Fall genug Schaden machen, auch wenn Astreon bei Aktbossen (wie in UT) etwas besser ist.
 
Bin also nicht der erste, der auf diese Idee kommt *gg*

Nachdem ich mir Exile angesehen und ein bisschen mit diversen Calcs rumgespielt habe, glaube ich, dass man die physische Reduktion vernachlässigen sollte, da man sie eh nur auf 50% bekommen kann und dafür mehr Schaden rausholt.

Die neue Skillung würde ich für Level 90 so ansetzen:
Diablo 3 - PlanetDiablo.eu by inGame - Die größte Diablo Seite Europas
Sind wieder 4 All-Skills drin von Anni, HL, Schutzengel und CoA.

Dazu würde ich ein Exile nehmen, das zusammen mit den 10 Skill-Punkten in der Blitzaura die Max-Resis allesamt auf 95 hebt. Mit Ohrenkette und CoA kommt man dann immerhin noch auf maximale 30% Dmg Reduce, was achtbar ist, zusätzlich hat man auf der Ohrenkette noch eine absolute Reduktion des Magieschadens. Zusätzlich bekommt man mit Exile eine Trotzaura, die nochmal die Verteidigung ca. verdoppelt, womit die Trefferwahrscheinlichkeit sinkt. Dafür muss man 15 Punkte mehr Dex investieren und hat erst ab 134 Dex Max-Block.

Man bekommt also 10 Skill-Punkte frei, von denen ich einen in Errettung setze (wegen UT Meppel) und 9 in Eifer wegen Schaden. Weitere Skillpunkte dann in Eifer, wenn das voll ist, die letzten in HS.

Damit kann man die Draculs durch LoH ersetzen, hat damit FRes fast erschlagen, nettes Demon-ED, LT kommt viel öfter von Exile und den Zwergenstern ersetzt man dann vermutlich auch noch durch einen Leech-Ring. Spricht etwas gegen das Konzept, wirklich fast gar keinen Schaden zu nehmen durch Elemente, aber der Unterschied mit und ohne Zwergenstern dürfte dank Ohrenkette kaum spürbar sein. Eher schon das Wegtauschen des TG bei Souls.

Damit würde ich so ausrüsten:
- CoA
- Schutzengel
- HL
- Exile in Heiliger Targe
- Grief
- LoH
- Ohrenkette
- Blutreiter
- Rabenfrost
- Leech-Ring

Dank des Exiles in der Heiligen Targe sehen die Resis auch gut aus:
Feuer: 30 (CoA) + 50 (LoH) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) = 165 -> fehlen 30
Blitz: 30 (CoA) + 35 (HL) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) = 150 -> fehlen 45
Kälte: 30 (CoA) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) = 115 -> fehlen 80
Gift: 30 (CoA) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) = 115 -> etwas knapp mit 15

In die CoA dann wieder 2 15@ + 15 max Jools rein, hat man Feuer schon voll, in den Schutzengel ein drittes dazu, überstattet Feuer zwar, aber man hat dann gleich noch Blitz mit voll und Kälte + Gift sehr angenehm und braucht dann nur noch etwas CRes von Charms:
Feuer: 30 (CoA) + 50 (LoH) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) + 45 (Sockel) = 210 -> 15 über
Blitz: 30 (CoA) + 35 (HL) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) + 45 (Sockel) = 195 -> voll
Kälte: 30 (CoA) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) + 45 (Sockel) = 160 -> fehlen 25
Gift: 30 (CoA) + 40 (Targe) + 30 (Anya) + 15 (Anni) + 45 (Sockel) = 160 -> 60 gesamt reicht

Wenn Anni oder Targe etwas besser sind, reichen also 2 11% CRes SCs um die 3 wichtigen voll zu machen, mit CoA + Targe + Anni sollte man an sich auch 85@ erreichen können, maximal wären 95@ möglich.

Schaden dürfte durch die mehr Skills auf Eifer und die LoH deutlich höher ausfallen, bzw. eben nachgerechnet:
gut 10,5k gegen Nicht-Dämonen und gut 13k gegen Dämonen ist schon spürbar mehr, dazu ca. 16% Life-Leech (8 Ring + 8 Ohrenkette) und 15% LT statt 5% bei höherer Verteidigung (Trotz-Aura), einfrierenden Gegnern und nur 30% gegen 50% phys. Reduce.
Sieht mir nach dem besseren Paket aus.

Ob der Astreons vom Schaden mithalten kann oder vorne liegt, rechne ich mal noch durch. Bringt ja auch wieder Skills mit, die insgesamt bis zu 8 Punkte Eifer bedeuten und damit schon auf Level 90 volles Eifer, bzw. 48% ED mehr. Dafür dürfte aber Smite stark verlieren. Inwieweit das durch CB aufgefangen wird... Bei Bossen vermutlich schon, aber man hat nicht immer nur Bosse ;)
 
wozu nen defensiven overkill wenn man in der offensive das ganze brauchen kann

sicherlich wirds spielbar sein, wie durchweg jeder melee dem man ne trauer in die hand kloppt, nur was bringt der defensive overkill?

http://planetdiablo.eu/forum/paladin-tempel-10/der-guardian-angel-smiter-1680568/beitrag25632095/

mal so als vergleich, war zwar noch n zacken komischer aber wat solls ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich hab Astreon und Grief mit Dmgcalc und CBCalc verglichen ( bei dem Typischen Uberboss mit ~600k Leben und 50 physres - allerdings einem anderen Setup (ich glaub mit Guillaumes und Gores) ) und Astreons war ungefähr 10% schneller (Anzahl benötigter Schläge). Ich habe Astreons in der letzten Ladder allerdings aus Verfügbarkeitsgründen gewählt (ohne Lo kein Grief ;) ) Bei allen anderen Gegnern wird Grief stärker sein.
Exile kann sich lohnen, wenn du nen schicken Rohling dafür hast - sparst dir dann ja das Ancasten von LT über den 2. Slot. - hab ich mal genutzt als ich sehr viel UT in einer Ladder gemacht hab.

@neithan: nicht jeder optimiert nur nach DPS und auch wenn shecki kein HC spielt, kann er seinen Pala trotzdem auf Sicherheit und Komfort trimmen
 
klar kann er das machen nur bringt ihmd as nciht wirklich viel, stabil steht der paladin auch mit weitaus weniger
 
Warum nicht den defensiven Overkill?

Stichwort Lags. Wenn du dich gegen verdammt viel absicherst gegen verschmerzbaren Schadensverlust, warum sollte man es dann nicht tun?

Es muss schließlich nicht jeder immer nach dem höchsten Damage Output jagen, sondern vielleicht auch mal danach, wie man bequem spielen kann, zudem sind die meisten Teile des Equips auch für niedriges bis mittleres Budget zu machen und wenn man wie timeleft das Grief gegen Astreons tauscht und auf den ersten Build mit Storm geht, dann sind eigentlich nur noch CoA und Jools teuer, der Rest sollte leicht zu kriegen sein, sogar selffound. Dennoch würde ich mich damit nach UT trauen und dort dann eben dank des Overkills in der Defensive gar nicht mehr den Overkill-Damage brauchen, da ich eben viel weniger Schaden kassiere und damit nebenbei sehr viel seltener in eine Hit-Recovery gedrängt werde, womit FHR auch nebensächlich wird.
 
Naja mir gehts nicht um den perfekten DPS, aber ein Konzept, das so nicht wirklich sinnig ist mit dem üblichen Grief spielbar machen -.- das saugt imo.

Schau dir Disco Stue an, Zealer mit Errettung, Unorthodox, aber cool und trotzdem stimmig, wie man in der Vorstellung gut sehen kann.

Das hier allerdings ist nur dank overpowered Items überhaupt brauchbar und überhaupt nicht interessant oder sinnig.
Ich finde das nicht gut, man kann auch nen Ele Barb bauen, indem man haufenweise teure Facetten verballert oder nen 4 Auren Char, aber Sinn macht das nicht.

Tja so seh ich das halt, ein super Tank Char, der gleichzeitig noch fetten Dmg macht dank Grief ... pah, dann doch eher nen super Tank Char, der Gegner mit Static tweaked und mit etwas Ele dmg und der CE von Corpse Mourn killt, das wär geil :D

Widerspricht einfach meinem Gefühl für Chars, man kann auch nen 0815 Zealer mit Grief bauen und der killt schneller und steht ebenso sicher.
GA kann man ja anziehen, die Idee ist auch nicht neu.

Für mich ist Disco Stue der einzig wahre Resi Pala, der Sinn macht und sehr cool ist.
Itemgeschiebe für Max Sicherheit, ist doch kein Konzept -.-
 
eigentlich eher Gedanken um einen Char, der quasi keinen Schaden kassiert und da kam dieses Unique direkt ins Spiel

Die Idee eines "unsterblichen" Chars ist schön und wird ja deshalb auch öfters diskutiert. Meistens läuft es, wie bei dir, auf einen 'Tank' mit Schutzengel, DR usw. hinaus, und auf einen anschließenden Flamewar über den Unsinn eines überdefensiven Builds. :D

Ich hab mir da auch schon mehr als einmal Gedanken zu gemacht und komme inzwischen zu etwas anderen Ergebnissen. Es gibt ja unterschiedliche Defensivkonzepte, die man nie alle voll ausschöpfen kann; man kann aber die bestmögliche Kombination suchen.

Was gibts da alles?
  • Viel Leben
  • Maxblock
  • Resis
  • Schadensreduktion
  • Magieschadensreduktion
  • Absorbtion
  • Defensivskills (Heiliger Schild, Errettung, Energieschild, Ausweicher)
    -----
  • Beschworene Minions
  • Sehr hohe Reichweite (Außerhalb der gegnerischen Reichweite bleiben)
  • Sehr viel Schaden (Gegner ständig in der Hit Recovery bzw. gleich tot)

Die letzten drei Punkte unterhalb der gestrichelten Linie werden bei diesen Defensiv-Builds üblicherweise weggelassen. Das kann zum Konzept gehören, wenn das Ziel darin besteht, in den Gegnern rumzustehen(?) und trotzdem nicht zu sterben ('tanken' eben...); aber wenn das Ziel nur darin besteht, nicht zu sterben, dann kann man sie nicht einfach außer Acht lassen. Tatsächlich glaube ich sogar, dass dann die letzten drei Konzepte am stärksten sind. Ein Nahkämpfer mit Maxblock, DR usw. stirbt (so meine Erfahrung) trotzdem, wenn er verflucht ist und gegen Fana-/Macht-Mobs kämpfen muss - einen halben Screen abseits stehend kann man als Summoner, Bowie oder Sorc nur müde darüber lächeln.

Eine recht interessante Kombination von Defensivkonzepten bietet imho ne Java, die ohne große Probleme auf 'Tank-Stats' (>1.5k Life, Maxblock, Maxresis) kommt, dabei aber im Fernkampf bleibt, zwei dicke Minions beschwört UND gelegentliche Querschläger zu 50 - 60% auch noch mit den Ausweichern abhält. Besser gehts kaum. :)
 
tl;dr

ein dmg-sauger bzw. "tank" im mmo-sinne ist einfach unnötig bzw. verschwendung des gleichzeitig möglichen offensivpotentials. sicherlich ist es hinsichtlich kreativer charkonzepte äusserst fragwürdig, sie durch offensichtlich OPed items wie grief "spielbar" zu machen. ist eben ne designschwäche und wird auch nicht mehr behoben.

dennoch sollte man festhalten, dass wir immer noch in DII und nich auf nem wow-raid sind...
 
Was genau ist an Spielkomfort und einer geringeren Wahrscheinlichkeit, dass der Char stirbt, unsinnig?
Der Char braucht übrigens kein Grief, um UT-fähig zu sein, es wäre aber eine der besten Waffen dafür, warum also nicht verwenden.
Und was das ganze mit WoW zu tun hat wüsste ich auch gerne.

@AncientMariner: Den Errettungspaladin aus der Chargallerie halte ich nicht für ein besonders ausgefallenes Konzept. Ist halt ein Zealer, der mangelnde Resistenzen mit der Aura ausgleicht und dabei nicht mal volle Resis erreicht. Welche OP Gegenstände meinst du genau, die dieses Charkonzept erst möglich machen? Grief ist wie o.g. nicht nötig und selbst dein Lieblingsresipala verwendet nen Astreons, genau wie meine Version des Resipala. Den Rest aus dem Startpost (außer die CoA) findet man auch auf jedem 2. UT-Pala, was also meinst du mit OP-Gegenständen, die man unbedingt braucht, damit dieser Paladin was killt?
 
höherer spielkomfort ist ein totschlag-argument, damit können wir jede konzept-diskussion ad acta legen und weiterhin gedankenlos jedem melee nen grief oä in die hand drücken.

wie im OP steht, ist doch wohl der eigentliche gedanke hinter dem guardian angel ein pala, der quasi null dmg kassiert bzw. den grossteil absorbiert. das ist defensiv jedoch absoluter overkill und daher auch mein verweis auf (def-)fulltanks in mmo's marke wow.

dass grief btw absolut überdimensioniert ist und oftmals die meisten alternativen obsolet erscheinen ist, wirst du wohl nicht abstreiten. sicherlich ist es in UT mehr oder weniger das nonplusultra, aber darum gings/gehts hier doch gar nicht.
 
Was genau ist an Spielkomfort und einer geringeren Wahrscheinlichkeit, dass der Char stirbt, unsinnig?

Spielkomfort im Sinne von "Ich kann spielen wien dressierter Affe auf Valium"?
Und mal ehrlich, wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit das man nen Top ausgerüsteten Zealer ript wenn man sich nicht völlig blöd anstellt?

Nen Zealer ist nun überhaupt kein stressiger Build und auch im offensiven Setup kaum tot zu kriegen...

Klar kann man nen Zealer auch Defensiv aufbauen wenn es einem Spass macht, aber letzlich ist der einzige Unterschied zum offensiven Zealer das man langsamer killt...yay....
 
Zunächst mal verstehe ich nicht, warum der Build erst durch Grief spielbar wird? timeleft weist völlig korrekt darauf hin, dass es einige andere und günstigere Waffen gibt, die hier ebenfalls tun und für den Zweck UT sogar geeigneter wären, da mehr CB, was sich bei den Bossen bemerkbar macht.

Weiter verstehe ich nicht, warum es jeder akzeptabel findet, Konzepte zum Schadenspushen zu lesen und dazu zu applaudieren, aber ein Konzept, die Defensive zu stärken verrissen wird. Es ist nun mal nicht so, dass man mit einem klassischen UT-Pala beim Organe und Fackel holen nicht auch mal rippt, gerade weil man wirklich derbst Elementarschäden kassiert. Da kann man natürlich durch geschickte Spielweise begegnen, eventuell die Bossmobs auch locken etc. pp. Ich muss nur mal lesen, wie oft jemand im India-Channel sich beschwert, dass er gerade wieder mal drauf ging oder nur knapp entkommen ist beim Organe und/oder Fackel holen.

Wenn ich also meine Killspeed erträglich absenke um sehr sehr viel stabiler zu stehen, dann kann ich mich auch in einen solchen Mob stellen, vor dem ich vorher weg gerannt bin und den einfach zerlegen. Dann töte ich zwar das einzelne Monster langsamer, aber eben insgesamt schneller, da ich einfach drauf knüppeln kann.

Letztlich finde ich das Gebashe ziemlich unangebracht, nur weil man selber nur Builds spielen mag, die Schaden pushen. Ich finde Eni-Builds auch komisch und würde sie nicht spielen, ich verstehe aber, dass es anderen gefällt und akzeptiere das. Da bisher eigentlich keine sachlichen Argumente kamen, warum der Build schlecht ist (außer er macht weniger Schaden...) oder wo Fehler wären oder Verbesserungspotential (timeleft nehme ich da mal aus), was wollt ihr eigentlich mit euren Postings? Kreative Beleidigungen wie den dressierten Affen los werden?

Wenn euch die Idee von Defensiv-Konzepten nicht gefällt, weil ihr lieber rein auf Schaden geht, dann bitte, das sei jedem unbenommen. Wenn es mir aber wichtiger ist, Allround-Pakete zu haben, damit ich neben dem Spielen auch noch nen halbes Auge auf den Chat richten kann oder eben nicht Instant-Kills durch Fana-Moonies oder Überzeuger-Souls zu kassieren, dann sollte man das respektieren. Dass ich damit nicht alleine bin, sieht man daran, dass ich nicht der erste bin, der einen solchen Build sich überlegt oder spielt und dass es noch weit abgefahrenere und teurere Builds gibt, bei denen man tatsächlich über den Sinn diskutieren kann.

Und offensichtlich gibt es auch einige Varianten des Builds, bei dem man sich überlegt, ob man eher über Skill auf die 95% max geht oder über entsprechende Items.

Wäre jedenfalls froh, wenn man sich mehr um eine Diskussion um den Build kümmert, als darüber, ob es sinnvoll ist, Schaden für Sicherheit aufzugeben, denn das ist eine Grundsatzdiskussion, die aus meiner Sicht immer das bessere Allround-Paket gewinnt (daher spiele ich auch seltener mit Gulli, sondern beim Frenzy zB mit Arreats und den Wutwolf mit Jalals), weil ich mir dann nicht alles mögliche noch über Charms holen muss.
 
Also ich hab selber zwar noch keinen Pala mit GA gespielt, aber auf anderen Chars schon öfters GA in Verwendung.

Auf meinen Mercs von physischen Chars ist mein Setup mittlerweile: Schnitters, GA, Kiras (alles mit Speed wenns nicht ein Zealer ist).

Und auf einer Blitzsorc hab ich auch GA in Verwendung, hab da mal einen Char von Lenkerhenker gesehen:
GA (Sockel Resi wenns fehlt)
Griffons
HotO
Spirit
Magefists
Arach
Maras
Skillsringe.
Inv gibt mit Torch, Anni und 5er Resis bzw Life Scs.

Vom Screen-Schaden her macht sie mit 117fcr in etwa gleich viel wie meine 200fcr. Aber durch MB und 90 all resi hält sie viel mehr aus. Das ist mir echt positiv aufgefallen, wenn man beim telen in die Mobs nicht gleich umfällt. bzw durch die Maxresis ist der Elementarschaden auch sehr gering.

Von daher lass dir dein Konzept nicht madig machen. Defensiv ausgerichtete Chars sind nicht schlecht. Wenn hier viele gegen den geringeren Schaden rebellieren: Wenn man einen Char auf MF trimmt und dadurch nicht auf Maxschaden geht ists das gleiche. Und wenn ich mir die Poster so ansehe, dann kommt mir vor, dass sie z.b. Tal-Set Sorc befürworten weil MF und Gesamtpaket wobei man hier auch argumentieren kann, dass DF Ormus NW mehr Coldschaden herausholt (Oder halt 3 Fire 2x 5/5 Facette, Ormus, Eschu) und auch die Komination der +Elementspezifischen Items sollte bei Dual Sorc mehr Schaden machen.

Bezüglich deiner Sockelungen: Bei einer guten CoA könnte man auch an Bers denken, da man dann leichter an das 50er Cap kommt und die Wiederverwertbarkeit (Stichwort PvP) höher ist bzw. im allgemeinen Bers leichter zubekommen (Ladder 2 Sur cuben / trade) als perfekte 15add 15max Juwele.
 
Nun, ich liebäugle auch gerne mal mit einem Max-Safty Char, ist schon lustig, wenn man einen Char hat der einfach nicht sterben will. Ich habe z.B. einen MB-Wirbler mit Storm und Gaze. Als Waffe hat er ein einhändiges Oath. Den Schaden kann man natürlich nicht mit einem 2-Hand Wirbler vergleichen, soll man aber auch gar nicht. Es ist in meinen Augen eher ein Fun/Style Char. Killen tut der aber trotzdem, dauert zwar länger, aber das stört dank der Defensive weniger.
Was nur wichtig ist: Man selbst überlebt die ganze Soße zwar, aber der Merc sollte das auch können. Sonst ist die Machtaura futsch und der Killspeed sinkt noch weiter. Also wenn man seinen Char so auf Defensive trimmt das der Killspeed leidet sollte man auch 1-2 Gedanken an den Söldner verschwenden.
Weiterhin ist gerade bei einem so Safety Char Gift nicht unwichtig: bei dem o.g. Char ist Gift das Einzigste was überhaupt noch nenneswerten Schaden macht. Alles andere wird eh so weit reduziert das es nicht weiter ins Gewicht fällt. Aber er braucht länger für die Mobs und macht weniger Schaden als ein darauf optimierter Char - sprich das Gift hat mehr Zeit zum wirken bis ich wieder einen Pot einwerfen kann bzw. der "Gegenleech" zu Gift ist geringer (mal ehrlich: wer hat schon ein Gegengiftelixier zur Hand, wenn er wirklich eins brauch?).
Bei anderen Chars finde ich Gift echt nicht dramatisch, aber gerade bei dem Safty-Konzept sollte man es mit bedenken.

So, das waren erst mal ein paar grundsätzliche Überlegungen zu dem allgemeinen Konzept. Was mich an deiner Idee stört ist, dass du alles irgendwie zusammenwirfst.

Willst du einen Fana-Zealer oder einen Smiter spielen? Als reiner Fana-Zealer oder Smiter hättest du in beiden fällen mehr als genug Punkte übrig um HS zu maxen (das bringt noch mal eine ordentliche Menge Def oben drauf) und immer noch paar Restpunkte die du in die Wiederstandsauren stecken kannst. Als Fana-Smite Hybride solltest du erst mal den Schaden zumindest über die Skillung optimieren. Die 20 Punkte in die Wiederstandsauren sind mMn da verschwendet.
Ein Raven absorbiert übrigens prozentual, nicht absolut. D.H. deine Kälteresis mit einem Raven effektiv schon bei 95% (und das ohne GA!). Punkte in Wiederstand gegen Kälte sind also der totale Waste.

Mit den Items werde ich auch nicht so wirklich glücklich ....

1. Grief: Das man so gut wie jeden Char mit einem Grief spielbar bekommt, wurde ja schon zu genüge bewiesen (genauso das mit Infinity fast jeder Caster spielbar wird).
2. Draculs: Der Defensive Overkill schlecht hin. MMn wird es aber extrem langweilig wenn man damit spielt. Klar, als Smiter brauchst du LT um überhaupt zu Leechen - aber als Fanazealer???

Es ist in meinem Augen einfach kein besonders gutes Konzept, wenn man GA verwenden will (darum geht es doch hier) und dann den ein Grief nimmt weil einem der Schaden zu niedrig scheint. Und als Fanazealer sollte dein Schaden auch ohne Grief mehr als ausreichend sein um Leechen zu können.
Ist halt überhaupt nicht spanned zu lesen, wenn am Ende als einzige Waffe Grief aufgeführt wird. Ist doch viel interessanter wenn es auch ohne geht ^^
Außerdem ist gerade für jemanden der einen GA gefunden und nicht so viel Ahnung hat bestimmt nett zu wissen, was man damit anfangen kann. Wenn dann aber nur Sachen wie Grief und CoA erwähnt werden sinkt die Motivation so einen Char zu spielen aber schlagartig wieder.

Mit Items wie CoA schränkst du dich übrigens selber ein: Gaze hat z.B. auch DR drauf, zusätzlich noch Dualleech. Mit einem Leechring hast du dann sogar schon genug LL. Das Potential von Donnergott ist auch verschenkt, der Blitzschaden ist eigentlich durch GA schon abgedeckt. String ist auch extrem Defensiv: 15% DR und 8% LL muss man sich auch erst mal auf der Zuge zergehen lassen. Passt bei einem Mele auch wie die Faust aufs Auge. Und wenn ich dadurch am Ende eine Gulli aufsetzten kann: Why not?

Auch sind 50% DR keineswegs ein muss, gerade mit MB hast du ja eh schon effektiv 75% DR dabei. Dann doch lieber "nur" 30% mit Gaze und String, dafür aber mit Zaka: dann musst du keine Verrenkungen machen um auch die Maxresis zu erreichen. Für UT hast du dann eh Fade angecastet und bist bei 45% DR.
Ein upped Zaka macht auch im Smitepart mehr Schaden als Exil. LT ist kein Argument, da man als Smiter keinen Schaden durch Draculs verliert (DtD wirkt ja nicht). Und als Fanazealer - naja s.o.

Mit einem Rächer sieht die Sache wieder ganz anders aus: Die Widerstandsauren sind hier sowieso geskillt -> 95% Maxresis ohne "Schadensverlust". Da der Leech ja meist eh nicht so hoch ist wie bei einem Fanazealer ist die Defensive auch nicht ganz so unwichtig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Stimmt Gaze habe ich übersehen, für den Part mit dem Dmg Red ist der tatsächlich interessant. Mit sogar 20% Dmg Reduce und noch mal absoluter Magieschadensreduktion kann man über die fehlenden Ressourcen hinweg sehen. Der Leech macht ihn sicher zu einer Alternative der CoA. Ich denke, man sollte dann hier ein günstiges Itempaket schnüren und ein teureres.

Günstig wäre dann:
- GA
- HL
- Raven
- Ring mit dem was fehlt (Leech, Stats, Resis)
- Ohrenkette
- Gores
- LoH oder Draculs oder Stahlhäcksler (?)
- Vampirblick
- Schild mit viel Resis und leicht auf Max-Block zu bringen, eventuell Spirit (Sturmschild ist mit Ohrenkette unnötig)
- Astreons oder Black oder Redeemer


Teurer wäre dann diese Variante:
- GA
- HL
- Raven
- Ring mit dem was fehlt (Leech, Stats, Resis)
- Ohrenkette
- Gores
- LoH oder Draculs oder Stahlhäcksler (?)
- CoA
- Exil
- Grief

Den Abosrb auf dem Raven hatte ich allerdings so verstanden, dass von dem Rest der durchkommt eben diese Prozente noch mal abgehen. Bringt natürlich effektiv schon einige Prozent, so dass man von den Punkten in die Aura absehen kann, bzw. nicht volle 10 Punkte dort braucht, aber komplett so wie die fehlenden 5% wirkt es nicht, weil das nämlich 50% Absorb entsprechen würde nach meinem Verständnis.
Durch die absolute Reduktion auf Vampirblick und Ohrenkette kommt aber eh schon verdammt wenig noch durch. Muss ich mal genauer rechnen, wie viel das noch ist.

Was Smiter/Zealer angeht: Ich fand beides immer leicht vereinbar, hier wird es ggf. schwerer, weil Skillpunkte in Auren wandern, so dass ein gemaxtes HS nicht mehr geht. Auf einem defensiven Build wäre es aber durchaus konsequent, wenn man die Def auch erhöht. Aber leider noch keinen Calc entdeckt, mit dem man errechnen kann, wie wahrscheinlich man bei einer gewissen Def bei 8 Spielern und Level 90 z.B. von Baal Hell noch getroffen wird.
Die Ermittlung wird hier ja meines Wissens nach so durchgeführt:
- Trefferchance allgemein gegen die Def-Werte des Chars
- Blockchance
- Damage Reduce

So dass mit hoher Def und Max-Block schon so wenig durchkommen, dass die Reduktion selten zum Tragen kommt und daher 35% (Vampirblick + Ohrenkette) ausreichen würden und die 50% mit CoA/Gaze und Storm zu viel kosten hinsichtlich Resis und möglichem Schaden.

Das Argument für Exil ist übrigens nicht der Smiteschaden, sondern die +5 max Feuer und +5 max Kälte und die Trotz-Aura sowie die Möglichkeit mit einem entsprechenden Rohling bis zu 45@ mitzunehmen. Das LT kommt dann noch als Goodie dazu und man kann die Draculs rausnehmen, was mit Gaze + Ohrenkette + Leech-Ring eh schon gehen würde. Aber der erste Ansatz hatte ja bis auf Draculs gar kein Leech.

Werde mal schauen, dass ich das ganze wirre heute abend zusammen fasse und die verschiedenen Zusammenwirkungen von Skills und Items zusammenfasse und auch entsprechende Item-Kombinationen für verschiedenen Geldbeutel zusammentrage.

Jedenfalls danke für die konstruktiven Beiträge :)
 
Zurück
Oben