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Charakterskizze: Rasender Berserker

Jaguar

Diablo-Veteran
Registriert
19 Februar 2006
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1.381
headio.png


1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Skillung
4. Ausrüstung
4.2. Ausrüstungs-''Konzepte''
5. Der Söldner
6. Die Spielweise
7. Abschluss
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1. Einleitung

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Was kann man sich unter dem Namen ''Rasender Berserker'' vorstellen?
Der RB ist ein Barbar, der seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit mit Raserei erhöht,
um dann mit seinem Hauptangriff Amok anzugreifen.
In den sechs Sekunden Wirkungszeit von Raserei teilt er den für einen Amokbarbaren
maximal verrichtbaren Schaden aus.

Der Unterschied zum gewöhnlichen Amokbarbaren ist, dass der RB seine Gegner nicht mit
der Fertigkeit Kriegsschrei bewegungsunfähig macht, sondern sich anders Sicherheit verschafft.
Die Spielweise ist daher weniger statisch, riskanter und etwas strategischer.

Näheres dazu gibt es unter ''Spielweise''.

Die Idee zu diesem Barbaren ist mir erst mit dem Aufkommen der 1.10 Runenwörter gekommen,
liegt also nicht allzu lange zurück. Grundsätzlich finden sich im Internet einige Ansätze
dazu, zwischen Raserei und einem anderen Angriff hin- und herzuwechseln.
Ich möchte in dieser Skizze dennoch etwas genauer auf unterschiedliche Ausrüstungsmöglichkeiten
dieses Barbaren eingehen.
Hauptsächlich ist es mein Anliegen, das Spielen mit dem Barbaren möglichst dynamisch zu gestalten.

Diese Charakteridee habe ich in kurzer Form vor über einem Jahr bereits einmal vorgestellt und jetzt mit neuen Eindrücken nochmal neu aufgesetzt.
Ich hoffe, sie gefällt euch und dass einige meiner Ausführungen auf Interesse stoßen und meine Gestaltung und versuchte Strukturierung :D Gefallen finden.

Gruß
Ryumaou

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2. Statuspunkte

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Auszug aus dem Barbarenwegweiser (vielen Dank an b.haart für das Zusammenstellen
->die Farbgebung der einzelnen Werte stammt von mir).
b.haart's Übersicht

b.haart schrieb:
Der Barbar startet mit folgenden Attributen:

von: b.haart

Stärke : 30
Geschicklichkeit : 20
Vitalität : 25
Energie : 10
Leben : 55
Ausdauer : 92
Mana : 10

Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:

Leben +2
Ausdauer +1
Mana +1

Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:

Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt.
Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%

Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt.
Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%

Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer

Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich

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Zu den einzelnen Statuswerten​
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Stärke: Zunächst brauchen wir genug Stärke, um unsere Ausrüstung tragen zu können. Alle weiteren Punkte haben den Effekt, unseren Schaden zu steigern, was unter anderem einen erhöhten Leech-Wert bedeutet. Gleichzeitig bedeutet jeder zusätzliche Punkt in Stärke einen Punkt weniger in Vitalität, was umgerechnet 4x(Kampfbefehlbonus+1.00) weniger Leben bedeutet.

Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird zum Tragen der Bewaffnung benötigt und steigert als Nebeneffekt unseren Angriffswert. Zusätzliche Punkte bedeuten wieder weniger Leben. Bei der Wahl zwischen Stärke und Geschicklichkeit gilt zu beachten, dass der Angriffswert bei steigendem Charakterlevel zunehmend weniger Einfluss auf die Trefferchance hat.

Vitalität: Unser Lebenspolster baut sich in erster Linie aus Punkten in Vitalität zusammen und der Barbar hat von diesem Statuswert den höchsten Nutzen von allen Charakteren. Außerdem berechnet sich aus dem Vitalitätswert die Chance, die Heilwirkung von Heiltränken zu verdoppeln. Die Formel lautet dabei wiefolgt ;) if Vita<201 -> 10000/Vita = prozentuale Chance auf doppelte Wirkung. if Vita>201 -> 100 - (10000/Vita). Hier der Link zur Hauptseite: Tränke und Elixiere

Energie: Fackel und Annihilus sollten die einzigen Dinge sein, die diesen Wert erhöhen. Für die Berechnung der Trankwirkung gelten dieselben Formeln wie für die Heiltränke.

Die Statuswerte sollten so vergeben werden, wie es dem Spieler angenehm ist. Als grobe Richtung würde ich Stärke<=Vitalität und einen Lebenswert von >3000 Punkten empfehlen. Geschicklichkeit sollte einen Wert von 136 zum Tragen der Phasenklinge oder im Fall von Knüppel- oder Axtbeherrschung deren höchster Anforderung entsprechen.

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3. Skillung

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Beherrschungsfertigkeiten

Waffenbeherrschung - 20 Erhöht den Angriffswert und den angerichteten Schaden sowie die Chance auf doppelten Schaden durch CS.
Hier gilt, dass CS nicht direkt mit DS von Gegenständen wie Blutreiter zusammengerechnet wird, sondern hintereinander angewandt werden.
~Der kleinere der beiden Werte wird hierbei reduziert angewandt.~

Erhöhte Geschwindigkeit - 1 Erhöht die Laufgeschwindigkeit unabhängig von Raserei, was z.B. in der Stadt von Vorteil ist. Außerdem kann zusätzliche Geschwindigkeit nie schaden.

Natürlicher Widerstand - 1 Mit einem Punkt und zusätzlichen Fertigkeitserhöhungen liefert dieser Skill in der Regel ausreichend Resistenzen. Zur Not kann hier ein wenig aufgestockt werden.


Kriegsschreie

Heulen - 20 Ist die erste Synergie zu Amok und ein wichtiger Skill für einen Barbaren, der nicht andauernd leecht. Mit zunehmendem slvl. steigt die Reichweite des Schreis und die Fluchtdauer- und zeit der Monster.

Schrei - Rest Die zweite Synergie zu Amok stärkt die Verteidigung des Barbaren und seiner Partymitglieder. Heulen sollte dennoch vorher gemaxt werden, weil der Verteidigungsbonus beim Benutzen von Amok für etwas über eine Sekunde ignoriert wird.

Kampfbefehle - 20 Erhöht Leben, Mana und Ausdauer des Barbaren und seiner Party und ist obendrein die Synergie zu Konzentrieren, dem möglichen Angriff zum Leechen.

Kampfaufruf - 1 Steigert jede Fertigkeit des Barbaren und dessen Party um einen Punkt und hält dank BO und Schrei als Synergien lang genug an.


Kampffertigkeiten

Konzentrieren - 1 Ist ohnehin ein Übergangsskill zu Amok, stellt aber auch einen möglichen Leechangriff dar. Durch BO als Synergie werden akzeptable Schadenswerte erzielt.

Raserei - 1-X Raserei kann mehrere Verwendungszwecke haben. Sie kann neben der Geschwindigkeitserhöung Schlageffekte an die Gegner verteilen oder zum Leechen benutzt werden. In der Regel sollte hier nur ein Punkt investiert werden und der Rest über die Restausrüstung inklusive Skiller reingeholt werden. Absolutes Minimum mit Erhöhungen sollte hier das slvl. sein, mit welchem Amok im zweiten Slot 2.5/die mit der gewählten Waffe maximal mögliche Zahl von Angriffen pro Sekunde erreicht. Darüber hinaus ist ein möglichst hohes Rasereilevel für ein flüssiges Spielen hilfreich.

Amok - 20 Der Hauptangriff reduziert für etwa eine Sekunde die Verteidigung des Barbaren auf 0, teilt im Gegenzug aber Magieschaden aus, gegen den wenige Monster resistent sind und liefert einen guten Angriffswert-Bonus. CS und DS werden ebenfalls mit Amok verrechnet. Vernichtender Schlag wird nicht in magischen Schaden umgewandelt, sondern regulär als physischer Schaden ausgeteilt.

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4. Ausrüstung

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Die Art der Waffe, für die wir uns entscheiden, bestimmt maßgeblich
die Möglichkeiten, die sich uns im Amok- und im Rasereislot bieten.
Wenn ich für Amok ein Schwert wähle und dafür verständlicherweise
die Schwertbeherrschung skille, wäre es wenig sinnvoll,
im Rasereislot mit Äxten zu agieren.
Daraus folgt, dass nur Waffentypen in Frage kommen, die sowohl einhändig- als auch beidhändig geführt werden können.
Stangenwaffen fallen damit komplett weg und die Speerklasse sollte man nur wählen, wenn man es exotisch mag (Einhandspieße sind nicht sockelbar und die Zweihandspieße bieten keine guten Runenwörter oder sind einfach sehr langsam -> Kriegspike).

Grundsätzlich bietet von allen drei Waffentypen der Schwerttyp die
größte Variationsmöglichkeit, da sowohl im Unique- als auch im Runenwortbereich
gute Schwerter verfügbar sind. Außerdem liefert er mit der Phasenklinge
den schnellsten Raserei-Rohling.

Knüppel/Hämmer verlieren gegen Äxte und Schwerter im Runenwort-Vergleich,
da es hier kein ebenbürtiges Gegenstück zu Tod gibt.
Im Gegenzug bieten sich im Rasereislot einige Varianten an.

Zum Rohling an sich:
Grundsätzlich gilt, dass ein schneller Rohling leichter zu
beschleunigen ist und sich daher einfacher spielen lässt.
Außerdem lässt er bei der Wahl der Restausrüstung größeren Spielraum.
Davon einmal abgesehen kommt der Barbar JE NACH AUSRÜSTUNG (dazu wird in manchen Fällen VIEL IAS und ein HOHES Raserei-slvl. benötigt) mit jedem
der möglichen Rohlinge auch ohne Waffen-IAS auf die Maximalgeschwindigkeit von 2.5 Angriffen pro Sekunde.

Ich empfehle, sich im Vorraus mit dem IAS-Calculator von TitanSeal
( TitanSeal's IAS- Calculator ) auszurechnen,
welches Rasereilevel bzw. welche IAS-Summen man benötigt, um mit der Wunschwaffe, auf welche Geschwindigkeiten zu kommen.


Trotzdem im Vorraus einige Beispiele zu einer langsamen Waffe:

Enthaupter
mit 65 IAS über die Ausrüstung würde erst bei Rasereilvl. 20 auf 2.5 Angriffe/Sekunde kommen. Slvl. 20 ist mit +Skills alleine schwer zu erreichen, daher müsste man hier nachhelfen. Außerdem dauert es eine Weile, bis man Raserei auf slvl. 20 aufgeladen hat.
Bei 85% IAS reicht schon ein Rasereilevel von 11 für 2.5 Angriffe/Sekunde aus. Diese Variante ist aber nur erreichbar, wenn man IAS über die Rüstung einplant.
Für eine Rüstung ohne zusätzliches IAS empfielt sich logischerweise eine schnellere Waffe.

ballak.jpg

DER ZWEIHANDSLOT

Große Reichweite ist hier von Vorteil aber bei den infragekommenden Waffen liegt diese, mit Ausnahme der Ruhmesaxt (Reichweite: 4) ohnehin im selben Bereich von 3.
Waffengeschwindigkeit- und Schaden unterliegen dem Prinzip der Gegensätzlichkeit und schnelle Waffen sind somit immer schwächer als langsame.
Liste aller Grunditems

Runenwörter

Tod (Axt,Schwert) - in meinen Augen das ultimative Runenwort für den
Amok-Slot. Brutaler Schaden durch viel ED%, DS und CB. Das fehlende
IAS stört uns meistens nicht, da wir im Rasereislot genug Geschwindigkeit
holen können.

Eid (Axt,Schwert) - die lowcost-Variante mit viel IAS und geringer
Beschleunigungszeit. Sollte daher im Koloss-Schwert/ im Enthaupter
oder der Ruhmesaxt gesockelt werden.

BotD (vorzüglich im Donnerhammer) - eine gute Waffe, die allerdings Tod trotz
vielfach höheren ''materiellen'' Werts nicht wirklich schlägt.

Uniquebereich - oder auch alles das, was mal gut war:

Der Grossvater - 20 zu allen Attributen, 50% Bonus zum AR und 80 zu Leben sind hier neben dem akzeptablen Schaden zu haben. Trotzdem hinkt der Vergleich zu den Runenwörtern deutlich.

Höllenschlächter - bis zu 50 Punkte zu Stärke, die dann auf die über 1000%ED, die wir eh schon haben, gerechnet werden und Vitalität sind neben dem netten Schaden das einzige, was der Schlächter draufhat.

Messerschmidts Räuber - ist etwas schneller als der Höllenschlächter, aber das wars dann auch schon.

Schädelhauer - Haut ganz nett rein und hat noch 'a wengla Allres mit drauf, sowie eine 75%ige Chance auf Vernichtenden Schlag, der aber gerade für starke Angriffe wie Amok keine allzugroße Rolle spielt.

Alternativ

Die Alternativen sind Rare-Waffen, Uniques, die ich ausgelassen habe und der Steintrümmerer des unsterblichen Königs.
Grundsätzlich kann man auch mit einer Cruel-Elite-Waffe spielen, aber in vollen Spielen sieht man damit halt im wahrsten Sinne alt aus.

raseb.jpg

DER RASEREISLOT

Wichtig ist zunächst, dass wir aufgrund des häufigen Slotwechselns NICHT wie normale Rasereibarbaren den Linkshandtrick (wiedereinmal danke an b.haart: Der Linkshandtrick ) benutzen können. Um die Zeit im Rasereislot, der ja hauptsächlich als Unterstützungsslot dienen soll, möglichst kurz zu halten und einen guten Spielfluss zu ermöglichen, empfielt es sich, zwei möglichst SCHNELLE Waffen auszurüsten.

Unterteilen lässt sich der Rasereislot in Leech-Waffen und Effekt-Verteiler.
Leech wird erst mit steigendem Waffenschaden effektiv und Verteiler taugen in der Regel wenig zum Leechen.

Sonderfall - Eiserne Jungfrau: Raserei teilt physischen Schaden aus
und ist damit von Eiserne Jungfrau betroffen. Je nach Spielgebiet sollten daher Leecher/Verteiler zum Einsatz kommen.

Bei den Schwertern gibt es die größte Vielfalt an schnellen Schlagwerkzeugen.
Bevorzugt sollte eine Phasenklinge (-30 WSM) verwendet werden.
Alternativ gibt es das Yatagan (-20 WSM), das Legendenschwert (-15 WSM), die Elegante Klinge, das Rätselhafte Schwert und das Heldenschwert (-10 WSM)

Äxte bieten den Kriegsdorn sowie die Schwingenaxt (-10 WSM) und bei
den Knüppeln beschränkt sich die Auswahl auf die Geißel, den Schlagstock
und den Schlangenstab (jeweils -10 WSM).

Waffenspezifische Favoriten unterteilt in Leecher und Verteiler:

Schwerter: [Leecher] Trauer (PB), Eid, Blauzorn[Verteiler] Lawbringer, Stimme der Vernunft
Äxte: [Leecher] Äth Zerfleischer (Schwingenaxt), Trauer (Kriegsdorn), Todesbeil [Verteiler] keine
Knüppel: [Leecher] Eid (Geißel), Sturmgeißel, Nords Weichklopfer [Verteiler] Zerrissenheit (Schlangestab), Lawbringer (Ss), Stimme der Vernunft (Geißel)

[Leecher]

Trauer - mit extremem Waffenschaden, viel IAS kombiniert mit ED gegen Dämonen, iTD und LaeK stellt Trauer den stärksten Leecher dar (leider wegen der Lo-Rune fast schon zu teuer, da der Raserei-Waffe grundsätzlich eher eine Statistenrolle zukommen sollte).

Eid - geringerer Schaden aber noch mehr IAS als Trauer machen Eid zu einem guten Leecher.

Blauzorn - schadenstechnisch zwar das Schlusslicht, aber dafür mit Zufluchtsaura, die für Sicherheit gegen Untote sorgt, höchster Geschwindigkeit aller in Frage kommenden Waffen und +1 zu allen Fertigkeiten, wodurch man doch noch einen ''BO-Slot'' erhält.

Todesbeil - relativ hoher Schaden, ein freier Sockel für IAS oder LL, akzeptable Geschwindigkeit und LaeK sind nicht schlecht.

Sturmgeißel - hat von allen Varianten den kleinsten Schadenswert, dafür aber CB und Statikfeld auf Schlag sowie Blitzabsorb, was beim Leechen in Soul-Gebieten hilfreich sein kann.

Nords Weichklopfer - ebenfalls kein Damage-Wunder aber dafür in der Lage, den Gegner durch Kälteschaden und Einfrieren zu verlangsamen.

Zerfleischer - der Zerfleischer stellt einen Sonderfall für den Rasereislot dar. Mehr dazu unter Alternativkonzepte.

[Verteiler]

Gesetzesbringer - Zunächst gibt es hier Altern auf Schlag, dass wenn aktiv, die Monster verlangsamt, schwächt und anfälliger für physische Angriffe und somit ''leechfreudiger'' macht. Obendrein kommen die Zufluchtsaura, die Untote fernhält, -50% TD LL, welches trotz des geringen Schadens teilweise hilfreich sein kann und die Tatsache, dass die Phasenklinge als Rohling möglich ist.

Zerrissenheit - Die Frostsphäre auf Schlag und 38% D2M sind beides nette Effekte auf einer Verteiler-Waffe. (der Spaß kostet allerdings auch eine Gul-Rune)

Stimme der Vernunft - Zerrissenheit für ''arme Leute'' aber im Grunde nicht schlechter. Zusätzlich zur Frostsphäre friert hier ein Eisstoß die Gegner komplett ein :)

helm.jpg


Helme können unsere Resistenzen steigern und durch IAS-Sockelung/DS/CB unsere Offensive stärken.
Skills auf dem Helm steigern die Offensivkraft und helfen, Raserei auf ein ausreichendes Level zu steigern.

Arreats Anlitz 2All, 2Kampf, 20Str/Dex, 30%Allres, 30%FHR, LL, AR%
Ist von den Werten her der Topfavorit, weil alles außer DS drauf ist. Für die anzustrebenden 100% DS ist man jedoch an Blutreiter gebunden.

Guillaumes Gesicht 15%DS, 35%CB, 15Str, 30%FHR
Das Packet aus DS und CB ermöglicht es selbst mit unterschiedlichster Restausrüstung die wichtigen 100% DS zu erreichen.

Andariels Anlitz 2All, 20% IAS, 10% LL, 30 Stärke
IAS, Skills, LL, Stärke -> nett.

Krone der Äonen 30%Allres, 15%DR, 1All, 2 Sockel
Ist eigentlich alles drauf, was Barbar braucht.

Crafthelm/Rarehelm 3% LL, 20 Leben, 10% DS
2 Sockel
2 zu Kampffertigkeiten
40 Leben
1% Bonus zu Angriffswert pro Level

rsse.jpg

Rüstungen bieten Sicherheit (Leben,Resistenzen) und oder Offensive z.B. in Form von IAS.
Besondere Beachtung verdient dabei das Runenwort Verrat, das aus den günstigen Zutaten Shael Thul Lem hergestellt wird
und trotzdem fast alles bietet, was unser Barbar braucht. Da wir keinen Kriegsschrei benutzen, löst Verblassen (Assassinenfertigkeit) zuverlässig aus.

Verrat slvl.15 Verblassen, IAS, 20%FHR (Ancasten)
Verblassen und IAS sind eigentlich alles, was wir von der Rüstung brauchen. Unter 4.2.1. gibt es zu dieser Rüstung ein eigenes Kapitel.

Stärke 300%ED, Def, 30%Allres, ~100Leben, Frostrüstung
Mit Raserei auf Maxspeed beschleunigt, bringt diese Rüstung 300%ED auf die 2.5 Angriffe pro Sekunde! Dieser Spaß kostet allerdings eine Lo-Rune.

4 Sockel+Leben 4 Sockel für 60%IAS+160%ED, 100 Leben
Verkürzt die Aufladegeschwindigkeit von Raserei und ermöglicht ein frühes Wechseln auf den Hauptangriff. Dazu haut die Schadenssteigerung gut rein und das Leben wird mit BO verrechnet. Der Preis liegt dennoch nochmal weit über Stärke.

Seelenkäfig des unsterblichen Königs slvl.5 Ench, 2 Kampf, Setboni, Giftres
Wird erst mit weiteren Teilen des Sets interessant. Alleine bietet sie nur eine kleine AR-Steigerung, nützliche +2 zu Raserei und natürlich den schwarzen Style. -> 4.2.2

Schaftstopper 30% DR, 60 Leben
In defensiver Hinsicht eine sehr gute Rüstung, die günstig zu haben ist.

Aldurs Täuschung 20Str, 15Dex, 50%Lres, Setboni
Unter 4.2.2. gibt es zu Teilen des Aldur-Sets einen eigenen Abschnitt.

belta.jpg

Über den Gurt lässt sich nützliches LL, DR%, Stats und Resis holen. Ohrenkette bietet in meinen Augen von allen Gurten das beste Paket,
aber auch andere Gurte haben ihre Vorzüge. Zusätzliches IAS bringt Nosferatus und Vitalität, die für die Wirkung von Heiltränke eine Rolle spielt,
können wir über Verdungos steigern. Dann gibt es natürlich noch Raregürtel, die statsmäßig sehr gut sein können.

Ohrenkette 8%LL, 15%DR, 15MDR
Defensiv top mit zusätzlichem LL für den Leechangriff.

Verdungos Herzensbrand 15%DR, 40Vita, 10%FHR
Hinkt der Ohrenkette wegen des LL hinterher, bietet aber 40 Vitalität.

Nosferatus Rolle 10%IAS, 15Str, 10%Monsterslow, 2MaeK, 7%LL
Die 10% IAS ermöglichen einen besseren Spielfluss, weil schneller eine hohe Angriffsgeschwindigkeit erreicht wird. Ansonsten sind die beiden Vorgänger wegen DR% vorzuziehen.

Trupp des unsterblichen Königs 25Str, 31%Lres, 28%Fres, Setboni
Wieder werden weitere Teile des Sets benötigt. Siehe 4.2.2.

Rare Gurt 30Str, 24%FHR, 60 Leben, Res
Warscheinlich mit bis zu 30x4+60 also 180 BO-barem Leben und guten möglichen Reststats der Favorit unter den Gurten, aber in so einem Fall auch entsprechend teuer.

glov.jpg

Handschuhe sollten IAS, Schaden, Res und Stats mitbringen. Gut schlägt sich hierbei wie üblich Hände auflegen aus dem Schüler-Set.

Hände auflegen 20%IAS, 350%D2D, 50%Fres
IAS, Feuerres und Kawumm gegen Dämonen sind schwer zu schlagen.

Draculs Griff 10%LL, 25%OW, 10LaeK, 15Str, Lifetap
Die Eigenschaften dieser Handschuhe sind eigentlich lupenrein. Einziges Manko ist fehlendes IAS, das anderswo ausgeglichen werden müsste.

Stahlhäcksler 20Str, 60%ED, 10%CB
Wiedermal fehlendes IAS, dafür aber ordentlich Wumms.

Schmiede des unsterblichen Königs 20Str+Dex, Setboni
Siehe 4.2.2.

Rares 20%IAS, 15Dex+Str, Res, Mana
Diese Geräte können sehr gut sein, kosten dann allerdings auch nicht wenig.

Ghul-Leder Massig AR+ viel ED gegen Untote, 5%ML, 20 Leben
Der ''CS-Tipp'' in Kombination mit einer IAS Rüstung. Siehe 4.2.

bootsc.jpg

Die berüchtigten Blutreiter sind im Arreats-Setup unerlässlich, um 100% DS zu erreichen. Dazu liefern sie ein wenig CB und OW.
Sollte man bereits genug DS% haben, gibt es durchaus interessantere Alternativen.

Blutreiter 15%DS+CB, 10%OW 30%FRW
Unerlässlich, um die Arreats-Variante auf 100% DS zu bringen.

Knochensteig 20Str, 17Dex, 10%Manareg, 20%FRW, nützliche Ladungen
In Kombination mit Guillaumes gleichen diese Stiefel den Statsunterschied zu Arreats mehr als aus und haben noch die passenden Ladungen für schwierige Situationen mit drauf.

Kriegsreisende 15-25 Schaden, 10Str+Vita, MF, 25% FRW
Die Offensivvariante mit Guillaumes Helm, die aber im Chaos Sanktuarium den Rasereischaden selbst für einen Verteiler in gefährliche Höhen trägt.

Säule des unsterblichen Königs 110AR, 44Leben, 40%FRW, Setboni
Siehe 4.2.2.

Rares FRW, Resis
Sie können mit Guillaumes Helm die verlorengegangenen Resistenzen wieder reinholen.

Aldurs Vormarsch 50Leben, 10%D2M, 40%FRW, 50%FRes
Siehe 4.2.2.
 
Zuletzt bearbeitet:
ringf.jpg

Über Ringe kann man gut an Stats, Res und AR kommen.

Rabenfrost 20Dex, 250AR, 40Mana, Kälteschaden reduziert, Cnbf
Einen hiervon muss man wegen des AR-Schubs von maximal 350 Punkten und Cnbf minimal mitführen. Die Restwerte sind auch mehr als nett.

Rarering 15Dex, 20Str, Leech/Leben + Mana, Res, AR
Ein guter Ring verdrängt problemlos den zweiten Rabenfrost, aber der ist selten und teuer

amue.jpg

Hier gibt es keine Alternative :)

Zorn des Hohen Fürsten 20%IAS, 1Skill, DS, Blitzres
Das einzig wahre Amulett durch IAS und bis zu 37% Todesschlag

chamu.jpg

Bei der Wahl der Zauber kommt es auf die Bedürfnisse an. Wer ein bestimmtes Rasereislvl. erreichen muss, der sollte Skiller benutzen. Wer seinen Angriffswert steigern möchte, nimmt lieber AR/Max-AR-Zauber.

Annihilus 20Stats, 20Allres, 1Skill
Wer einen hat, packt ihn ein.

Höllenfeuerfackel 20Stats, 20Allres, 3Skills
Wer sie hat, packt sie ein. Allerdings hat die Fackel den Nachteil, dass durch den Flammensturm das Spiel crashen kann. Daher sollte man in manchen Spielen lieber auf die Fackel verzichten.
Die verlorenen Statuspunkte kann man z.B. über IK-Handschuhe und den Gurt wieder reinholen, wenn man die nicht schon eingeplant hat.

Kampfskiller + Leben 1Raserei/Amok 40Leben
Diese Skiller helfen dabei, Raserei zu steigern und erhöhen den Amokschaden in nicht unbedeutendem Maß um 15% (in manchen Fällen mehr als es ein 10er Max-Zauber tut). Dazu liefern sie BO-bares Leben und haben gegenüber Max-AR-Zaubern den Vorteil, den Rasereischaden nicht so stark zu erhöhen, was im Fall von IM wichtig ist.

AR + Leben 126AR 40Leben
Diese Zauber sind rechnerisch ziemlich effektiv, da sie die Trefferchance deutlich erhöhen.

Max-AR + Leben
10Max/70AR 40Leben
Erhöhen neben dem Maxschaden den Angriffswert in nicht unerheblichem Maß, sind aber von allen drei Varianten bei weitem am teuersten.

AR + Leben sc 36AR 20Leben
Sie sind verglichen mit Max-AR+Leben scs günstiger und in IM-Gebieten vorzuziehen.

Res sc 5% Allres/11% Einzelres
Wer noch Resistenzen braucht, kann sie benutzen.

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4.2. Ausrüstungs-''Konzepte''

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4.2.1. Rüstungsswitchen im Inventar
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Viele von euch sind ja sicherlich mit der Bedeutung, die dem Runenwort Verrat für Übertristram-Fackelsucher zukommt, bekannt.
Vor einem Run auf die 3 Übers wird Verblassen über die Rüstung ausgelöst, um von den 60% Resistenzen und den 15DR% zu profitieren. Die Dauer von Verrat auf slvl. 15 beträgt 288 Sekunden und darüber hinaus verkürzt Verblassen die Fluchdauer auf dem Charakter um 79%. Besondere Bedeutung hat das im Kampf gegen Gegner, die AD oder andere Flüche auf uns zaubern und davon gibt es im Spiel genug.
Das Verfahren des Rüstungsswitchens erfordert 2x3 freie Plätze im Inventar und ein ruhiges Plätzchen zum Umziehen (Heulen hilft dabei). Außerdem sollte man die Wechselkleidung so einbetten, dass man nicht ausfersehen statt der Rüstung eine Socke oder sonstiges in der Hand hat.

Die aufgeführten Vorteile klingen sicherlich gut, allerdings hat die Sache natürlich auch einen oder gleich mehrere Haken:
Die Chance, Verblassen auszulösen, beträgt 5% bei einem Treffer, den ein Monster an uns landet. Das klingt nach wenig und das ist es auch, wenn man vor Ablauf des ersten Ancastens das nächste Mal auslösen möchte, die Rüstung aber mit Unterbrechung (eben durch die Austauschrüstung) trägt. Deswegen sollte man Verrat auch während der Zeit, in der Verblassen aktiv ist,
ab und zu mit der Austauschrüstung wechseln.
Der nächste Nachteil ist der verlorene Platz im Inventar von genau zwei Riesenzaubern, das wars dann aber auch schon.

Die Ancastrüstung:

Verrat (am besten in einem leichten Rohling (kein Runmalus) mit wenig Verteidigung, damit wir noch besser getroffen werden können)

Die Austauschrüstungen:

Stärke (leichter Rohling mit viel Verteidigung)
die Res sind dann meistens ziemlich gestacked, aber stören tut das ja nicht.

IAS+ED Magische
(leichter Rohling mit möglichst viel Leben/Verteidigung)
ist noch einen Tick ''schneller'' als die Verrat-Rüstung selbst und somit prima als Austauschrüstung geeignet. In meinen Augen die perfekte Wahl für CS-Runs, weil die IAS in der ohnehin verkürzten Altern-Fluchzeit hilfreich ist. Außerdem ist man mit der Rüstung nicht auf IAS über die Handschuhe angewiesen.

Schaftstopper (evtl. ein IAS-Juwel sockeln, um die Beweglichkeit des Chars zu erhöhen)
Kommt mit Verblassen auf 45% DR, was schon ziemlich nive ist.
bukaja.jpg

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4.2.2. Möglichkeiten mit Sets
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Unsterblicher König-Teile

Teile des IK-Sets erhöhen die Kampffertigkeiten und damit Raserei und es geht eben überhaupt darum, wie man das Set einbringen kann.
Guillaumes Gesicht ''freut'' sich besonders über die gesteigerte Raserei und die Resistenzen, die Teile des Sets mitbringen.
Darüber hinaus bietet das Set viele Statuspunkte und Angriffswert.
Unter 3.2.4 sind einige Beispiele für die Verwendung des Sets aufgeführt.
Aldurs Wachturm

Die beiden Setteile (Aldurs Vormarsch, Aldurs Täuschung) in Kombination bieten einen guten Statuspunktbonus, die beiden wichtigen Resistenzen Feuer und Blitz und zusätzlich als Setbonus 150% zu Angriffswert, was vorallem Raserei zu einer besseren Trefferchance hilft.
Kombiniet mit Unsterblicher König-Teilen ergibt sich eine regelrechte Statuspunktorgie.
Unter 4.2.4 (Guillaumes 7) findet sich ein Beispiel, wie man diese beiden Gegenstände einbauen kann.

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4.2.3. Ghul-Leder
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Ghul-Leder bringt 8%AR/clvl und 2%ED/clvl gegen Untote und dazu nützliches ML. Die bis zu 800 AR werden im Rasereislot zu über 6000 AR umgewandelt, was einige Prozentpunkte bei der Trefferchance ausmachen kann.
Die blockenden Ritter im CS, die einen starken Gegner für den Barbaren darstellen, werden mit diesen Handschuhen mit großer Warscheinlichkeit zu 95% getroffen, was die maximale Trefferchance mit Amok darstellt und der ED-Bonus hilft in vollen Spielen zu One-Hit-Wonders :)

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4.2.4. Zerfleischer
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Zerfleischer löst bei einem Treffer am Gegner zu einer Chance von 33% slvl. 3 Verstärkter Schaden aus. Leider flüchten Gegner bei einem Treffer mit dieser Waffe zu einer 50%igen Warscheinlichkeit. Daher habe ich die Idee, zwei Zerfleischer im Rasereislot zu tragen und nach dem Auslösen von AD direkt den Slot zu wechseln, um mit einer schlagkräftigen Waffe und physischem Angriff von Verstärkter Schaden zu profitieren, welcher jetzt nicht mehr durch Monsterflucht behoben werden kann. Da Amok Magieschaden austeilt, bleiben sowohl Konzentrieren als auch Raserei selbst mit zwei starken Waffen zur Auswahl.
Optimalerweise benutzt man zwei ätherische Zerfleischer.

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4.2.5. Guillaumes- & Arreats-Setups
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Bei den folgenden Ausrüstungsbeispielen habe ich großen Wert darauf gelegt, möglichst viele Möglichkeiten anzugeben.
Gestecktes Ziel ist in jedem Fall, mit Tod als Hauptwaffe 100% DS zu erreichen. CB spielt bei einem starken, langsamen Angriff wie Amok
keine sehr große Rolle und daher muss man hier nicht zwingend einen möglichst hohen Wert erreichen.
Da es mit Arreats Anlitz möglich ist, die 100% DS zu erreichen, sehe ich ihn als Toplösung bei der Helmwahl an.
Guillaumes Visage bietet im Gegenzug mehr Spielraum bei der Stiefelwahl und ermöglicht damit einige
teilweise ungewöhnliche Ausrüstungsvarianten.

Bei den Kombinationen hebe ich jeweils nur die herausragenden Eigenschaften hervor, weil es sonst zu anstrengend zu lesen ist.
Grundsätzlich verliert man mit Guillaumes immer 4 Punkte in Raserei, 30% Allres, 5 Str, 20 Dex und LL. Dafür gewinnt man, wie schon erwähnt, durch 15% DS mehr Freiheit und zusätzlichen CB%.
Wenn in den Klammern keine spezifische Rüstung angegeben ist, kann man hier jede verfügbare verwenden und trotzdem mit allem, was gleichschnell wie oder schneller als ein Koloss-Schwert ist, ohne Waffen-IAS die 2.5 Angriffe/Sekunde mit Amok erreichen (in manchen Fällen sind hierzu allerdings Kampf-Skiller erforderlich).
Für den Fall, dass man eine Axt oder einen Knüppel verwendet, sollte man den IAS-Calculator auf der Hauptseite bemühen.

Arreats Anlitz1 (LoH-String + Blutreiter) - Die Standartvariante mit ausreichend Allres und DR%
+4 zu Kampffertigkeiten, 20 Str+Dex, Allres, FRes, 14% LL, 15% DR, +15 MDR

Arreats 2 (IK Gurt und Handschuhe + Blutreiter) Statuserhöhung mit erhöhten Resistenzen aber dem Verlust von DR%
+4 zu Kampffertigkeiten, 65 Str, 40 Dex, Allres, Fres, Lres, 5% Extr-IAS zum Vorgänger

Guillaumes Gesicht1 (LoH + String + Knochensteig) Statusstärker verglichen mit Arreats
32 Str, 20 Dex, Fres, 8% LL, 15% DR, +15 MDR, Ladungen

Guillaumes 2 (3er IK mit Stiefeln) Statusbetonter mit +2 zu Raserei, Setboni und mehr Fres/Lres als der Vorgänger; bei Verlust von DR/MDR/LL und einem Gewinn von 5% IAS
+2 zu Kampffertigkeiten, 60 Str, 20 Dex, +28% Fres, +31% Lres, 40% FRW, 44 Leben, AR

Guillaumes 3 (2er IK (Handschuhe, Gurt) + Knochensteig) Nochmal statusbetonter mit Verlust von AR/Leben und 20%FRW
77 Str, 40 Dex

Guillaumes 4 (2er IK + Blutreiter) Diesmal mit besonders viel CB, bei verschenktem DS und Restwerten

Guillaumes 5
(IK Glove+Armor+Boots-String) Stylebonus durch die Rüstung, +4 zu Raserei und dazu wieder DR% und mal wieder das LL von String im Gegenzug Verlust von Fres, Lres und 25 Stärke.
+4 zu Raserei, 15% DR, 15 MDR

Guillaumes 6 (4er IK) Hier kommt LL durch die Handschuhe mit rein und die Variante stellt die maximale Anzahl an sinnvollen IK-Items für diesen Barbaren dar, was eine hohe Zahl an Set-Boni bedeutet.
+4 zu Kampffertigkeiten, 60 Str, 20 Dex

Guillaumes 7 (2er IK - 2er Aldurs) Ungewöhnliche Variante, die vor allem den Rasereislot durch die 150% AR unterstützt und einen sehr hohen Statusbonus und Fres/Lres mitbringt.
+150%AR, 80 Str, 50 Dex, 15 Vita, 81%Lres, 78%Fres

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5. Der Söldner

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Dem Söldner kommen mehrere Bedeutungen zu, die man auf unterschiedliche Weisen ausbauen/unterstützen kann.

-Der Söldner als Kugelfang
Der Söldner zieht Gegnerfeuer und Hiebattacken auf sich und erhöht damit unsere Überlebenschancen. Wir sollten im Gegenzug dafür sorgen,
dass die Attacken dem Mitstreiter nicht zu übel bekommen, indem wir sein Leben mit BO und seine Verteidigung mit einer guten Rüstung und Schrei erhöhen.
Weiterhin ist es nützlich, seine elementare und physische Resistenz zu steigern.

-Der Söldner als Aurenspender
Was liegt da näher als Heiliger Frost, die gegnerische Monster um ~50% verlangsamt? Sicher gibt es auch noch Macht, die einen Schadensbonus liefert, aber verglichen mit der Wirkung
von Heiliger Frost fällt die Wahl für einen Charakter, der nicht dauerleecht, nicht schwer.
Nachteil gegenüber Macht ist natürlich die geringere Reichweite, weil wir ja häufig unserem Merc vorrauseilen.

-Der Söldner als Offensivkraft
hmm.. ok, wolln wir ma nich so sein. Ein bischen in den Monstern rumstochern kann er ja auch :).
Nebeneffekt ist dann auch, dass sich der Söldner Leben von den Gegnern leechen kann und damit sein Überleben sichert.
Eigentlich sollte aber unser Ziel sein, alles zu legen, bevor der Söldner überhaupt zum Schlag ausholen kann...
Wer seinem Söldner also einen guten Piekser in die Hand drücken will, sollte nicht vergessen, diesen in IM-Gebieten rauszunehmen.
Zu Empfehlen ist außerhalb solcher Gebiete sicherlich Schnitters Tribut, mit welchem der Söldner Altern auf Schlag auslöst.

Meine Erfahrungen mit dem Söldner:

Ein Froster mit über 4000 Leben, Maxres, einer dicken Rüstung mit ~3000 Verteidigung und ~20000 Gesamtdef haut den Merc so schnell nichts aus den Socken.
In den meisten Fällen reicht es dann vollkommen, ihm ab und zu Tränke zu stecken/ab und zu mal freizuheulen.
In IM-Gebieten kann man ihn dann problemlos ohne Leech als Aurenspender mitnehmen.

''Optimale'' Ausrüstung für den Söldner:

Stolz im rissigen Landknechtsspieß (Konzentrieren verhilft, Amok ununterbrechbar zu machen und steigert den Schaden in astronomische Höhen -> legit unerreichbar aber für Testzwecke darf man ruhig mal trixxen :))
''Dicke'' Rüstung
DR% Helm

Außerhalb von CS-Gebieten Version 1 (realistisch zu erreichen)

Schnitters Tribut (Altern auf Schlag)
Stein/Besonnenheit/Äth geuppter Schaftstopper (Def und Res)
Harlekins Krone, Felsstopper, Vampirblick (DR, Leben/Res)

Außerhalb von CS-Gebieten 2 (unrealistisch)

Stolz (slvl.20 Konzentrieren-Aura)
Stein/Besonnenheit/Äth geuppter Schaftstopper (s.o.)
Harlekins Krone, Felsstopper, Vampirblick (s.o.)

In CS-Gebieten 1 (realistisch)

keine Waffe
(kein Aua)
Stein/Besonnenheit/Äth geuppter Schaftstopper (s.o.)
Harlekins Krone, Felsstopper, Vampirblick (s.o.)

In CS-Gebieten 2 (unrealistisch)

Stolz im rissigen Landknechtsspieß (slvl.20 Konzentrieren mit wenig Schlagschaden)
Stein/Besonnenheit/Äth geuppter Schaftstopper (s.o.)
Harlekins Krone, Felsstopper, Vampirblick (s.o.)

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6. Die Spielweise

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schlageffekte.jpg

Kontakt mit starken Nahkämpfern

Der Kontakt mit starken Monstern erfordert je nach Lebenskugelstand unterschiedliche Verhaltensweisen.
Grundsätzlich gilt, seine Lebenskugel gefüllt zu halten, um ein Polster und Reaktionszeit zu haben.
Mit angekratzter Lebenskugel ist Vorsicht geboten, da unser stärkster Angriff Amok kein Lifeleech bietet.

Der [Leecher] sollte sich der Monstergruppe zunächst im Rasereislot nähern und versuchen, die Lebenskugel per Leech zu füllen.
Gelingt dies nicht, kann man
a) sich mit der jetzt aufgeladenen Raserei schnell entfernen oder
b) die Monster per Heulen wegschicken.

a) wir bringen etwas Abstand zu den Gegnern (idealerweise so, dass wir die Monster nicht aus den Augen verlieren) und die Gegnerdichte wird sich meistens etwas gelockert haben, sodass wir vor Ablauf der Raserei einen nächsten Angriff starten können.
Je nach Situation wechseln wir natürlich jetzt auf Amok und versuchen dann zum Schluss, beim letzten Monster nochmal Raserei zu benutzen.

b) alle Monster bis auf Uniques, Champions oder Gegner, die von ihrem Level zu hoch sind, um betroffen zu werden,
wuseln mit einem grünen Gewusel über dem Kopf auf der Karte herum. Wir nutzen die Situation und versuchen,
die stärksten Gegner auszuschalten. Danach widmen wir uns dann den Flüchtlingen.

Der [Verteiler] nähert sich ebenfalls im Rasereislot, versucht direkt, seinen Verteiler anzubringen und testet zunächst, wie gut die Monster reinhauen (später mit Amok wird die Verteidigung auf 0 herabgesetzt) und ob ein Wechsel auf Amok oder direkt das Leechen mit Konzentrieren nötig sein wird (wenn z.B. Altern ausgelöst ist, ist es in fast allen Fällen möglich, sich ersteinmal mit Konzentrieren vollzuleechen).
Sollte der Verteiler nicht auslösen oder die Situation bereits jetzt zu brenzlig werden, bringt man etwas Abstand zum Gegner, indem man sich
c) kurz zurückzieht, oder
d) Heulen benutzt.

c) nach dem Rückzug erfolgt möglichst zügig der erneute Kontakt, um Raserei nicht abreißen zu lassen.
Je nach Stärke des Gegners sollte sich der Kontakt möglichst kurz gestalten,
um die Raserei aufrechtzuerhalten, möglicherweise den Verteiler auszulösen oder vielleicht Heulen zu benutzen.
Wenn sich die Gruppe etwas gelockert hat und vorzugsweise im Effekt des Verteilers steht (eingefroren/verlangsamt),
kann man dann mit Amok oder Konzentrieren sanft auf die Bösewichte einwirken.

d) nachdem die Gegner die Flucht ergreifen, knöpft man sich mit Raserei das Monster seiner Wahl vor
und löst vielleicht erstmal den Verteiler aus.
Danach schnitzt man es dann mit Amok oder Konzentrieren zurecht.

Kontakt mit Moonlords

Hier gab es für mich die einzigen ''unlösbaren'' Momente,
da einige Verzauberungen und speziell die Eigenschaft ''Extra Schnell'' die Möglichkeiten des Barbaren ziemlich begrenzen.
Man kann vor diesen Wüterichen einfach nur schwer davonlaufen und wenn man doch mal einen alleine erwischt,
dann ist der Rest der Bande immer gleich zurstelle :-). Daher gilt hier auch höchste Priorität für Heulen.

Kontakt mit schießenden Gegnern


Beide Varianten setzen hier auf ihre Fähigkeit, zwischen den Schlagserien große Strecken in kurzer Zeit zurücklegen zu können und wechseln daher häufig den Standplatz. Das verteilt nämlich das Feuer der Monster sehr schön und wir bieten kein gutes Ziel.

Kontakt mit ''Souls''

Gegen Uniquegruppen lohnt es sich häufig, Heulen zu benutzen, da sie sonst zu kompakt stehen und die Blitze ziemlich reinhauen.
Vereinzelt wird dann dieselbe Vorgehensweise wie gegen schießende Gegner angewandt.
Souls sind Untote und werden daher durch die Zufluchtsaura der Waffe Gesetzesbringer zurückgestoßen.
In Einspielerspielen reicht zudem der Rasereischaden mit dieser sonst schwachen Waffe aus, um Souls damit kleinzukriegen.

Die ''schwierigsten'' Gegner

Alles, was blocken kann, kann für den Barbaren schnell zum Problem werden, da durch das Blocken schnell aus einem Schlag/Gegner zwei werden können. Besonders die Ritter im CS stellen starke Gegner für diesen Barbaren dar.
In vollen Spielen mit gesteigertem Monsterleben wird die Sache hier nochmal erschwert.
Bei einer Trefferchance von 90% hat der Gegner eine 10%ige Chance, dem Angriff zu entgehen.
''Schildmonster'' blocken aber zu 33% jeden der Angriffe, die durch die Verteidigung gehen.

Bosskämpfe

Bosskämpfe sind eigentlich kein Problem und die Verteiler-Waffe Lawbringer punktet hier erneut durch Altern auf Schlag. Nachdem Raserei aufgeladen ist, kann man den Boss am besten mit Amok zur Schnecke machen.

Beweglich sein

Im Grunde ist es in der Abhandlung mit Nah-/Fernkämpfern schon drin, aber hier nochmal der Hinweis, die Laufgeschwindigkeit zum Vorteil auszunutzen, um ansturmartige Angriffe/Fluchten zu benutzen und in der Bewegungszeit Waffenslot oder Tastenbelegung zu verändern.

Tastaturbelegung der Hauptangriffe

Bei hoher Laufgeschwindigkeit ist es sehr schwer, Gegner direkt anzuvisieren. Daher legt man sich die Hauptangriffe Raserei und Amok im jeweiligen Slot am besten auf die rechte Maustaste, die man dann gemütlich gedrückt halten kann. Als Verteiler legt man sich Konzentrieren auf die linke Maustaste des Amokslots, was dann zum Leechen keinen weiteren Tastendruck erfordert.

Das Waffenslotwechseln

Alle paar Sekunden wird bei diesem Charakter der Waffenslot gewechselt. Daher ist es wichtig, diese Funktion gut erreichbar zu belegen.
Ich habe es standartmäßig auf ''W'' und komme damit gut zurecht, weil die Taste nah bei den Tränketasten und ''R'' (Rennen/Gehen) liegt.
Außerdem kann ich während des Wechselns die Leertaste zum Gegenstandszeigen gedrückt halten.
Optimaler erscheint vielleicht sogar die Leertaste selbst, da man dann mit den übrigen Fingern alle 4 Tränketasten erreicht.
Allerdings müsste man dann ''Gegenstände anzeigen'' verlegen, was wieder nicht so optimal ist.

Leechen

Der Hauptangriff Amok richtet Magieschaden an, mit welchem nicht geleecht werden kann.
Da bei Amok die Verteidigung auf 0 gesetzt wird, reichen Heiltränke in manchen (je nach Stattung VIELEN) Fällen nicht aus, um das Überleben zu sichern. Daher gilt auch für uns, möglichst viel LL über die Ausrüstung reinzuholen.

Es gibt für diesen Barbaren zwei Möglichkeiten, dennoch an Leech zu gelangen, als da wären a) Raserei und
b) Konzentrieren.
Jede der beiden Methoden hat Vor- und Nachteile, aber für eine sollte man sich dennoch entscheiden :)
Außerdem sollte man nicht vergessen, dass man den Leechwert durch gesteigerte Stärke erhöhen kann, da der allgemeine Schaden anwächst.

a)pro -> bequemer
-Raserei benutzen wir sowieso mindestens alle paar Sekunden
-die Aufrechterhaltung des Rasereizustands beim Leechen ist gewährleistet

con -> Eiserne Jungfrau
-Raserei ohne Synergien teilt auf niedrigem Level wenig Schaden aus
-um im Rasereislot leechen zu können, müssen entsprechende Waffen verwendet werden

b)pro -> Unabhängigkeit
-lässt sich bequem mit der Amokwaffe benutzen
-Kampfbefehle als Synergie
-Ununterbrechbar

con -> hektischer
-muss anstelle von Amok benutzt werden und verbraucht Rasereizeit
-niedrigere Schlagfrequenz und daher weniger konstanter Leech als mit Raserei
-F-Tasten-Salat (Hektik) oder Anvisieren mit linker Maustaste im Rasereizustand

Tränke

Unter Statuspunkte sind die Formeln zur Berechnung der Chance auf doppelte Trankwirkung angegeben.
Die Wirkung eines Tranks wird über den Zeitraum von 5-6 Sekunden ''konsumiert'' (640 bei einem starken Heiltrank bedeutet eine Regeneration von ~110 HP/Sekunde). Bei doppelter Wirkung des Tranks, bleibt der Zeitraum derselbe, was einer Regenerationsrate von ~220 HP/Sekunde entspricht.

Tränke sind besonders dort von Bedeutung, wo nicht immer geleecht werden kann (Eiserne Jungfrau und Physisch Immune).
Tränke allein sind jedoch besonders gegen starke Monster kein Überlebensgarant und dienen eher dazu, seine Lebenskugel für die nächste Aktion zu füllen.
Je nach Spielgebiet (Geister im Chaos Sanktuarium) schadet es nicht, einige Manatränke im Gurt mitzuführen.
Wie im echten Leben sollte man ''genug trinken'', weil ein voller Gürtel beim Ableben auch nur in der Gegend rumfliegt.
Wer leechfreudig ist und das Monsterbeseitigen mit Bedacht bewerkstelligt, kann es sich aber durchaus leisten, den Gürtel voller lilaner zu führen und Tränke nur in Notfällen einzusetzen.

Hier komme ich dann auch direkt mal zu einem möglichen Konzept:
''Der Säufer'' / ''Vielfrass''

Der Säufer steckt, wenn möglich, alle Punkte in Vitalität und holt über die Ausrüstung einen großen Lebensbonus.
Seine Lebenskugel kann bis zu 5000+ Punkte betragen und die Chance auf doppelte Heilwirkung ist SEHR GROSS. Lifeleech kommt bei diesem Charakter nur selten zum Einsatz, weil er praktisch am ''dauersaufen'' ist und alles, was droppt, direkt in seinen großen ''virtuellen Bauch'' schütten kann, der ja praktisch auch niemals voll wird.
Der Säufer kann auch vergleichsweise unproblematisch Amok benutzen und ist nicht auf ständiges LL angewiesen.
Statt der Ohrenkette trägt er eventuell Verdungos Herzensbrand, welcher zusätzliche 40 Vita liefert.
Mit ~500 Vita beträgt die chance auf doppelte Heiltrankwirkung über 80%.

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7. Schluss

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Ich werde meinen Charakter bald in der Galerie vorstellen, habe allerdings nicht alle gewünschten Gegenstände beisammen. So verfüge ich zwar über einen 100 Leben und 4 Sockel Prunkharnisch, jedoch über kein Ias-ED Juwel, um diesen zu verzieren. Das Erreichen dieser Juwele wird auch mein nächstes Ziel für diesen Charakter sein (allerdings kann das noch dauern).

Kurz noch etwas zum Thema Partyplay: Der Charakter ist durch seine Laufgeschwindigkeit schnell zurstelle und teilt mit guter Ausrüstung ordentlich aus. Gerade gegen Fernkämpfer stellt er eine gute Hilfe dar, indem er diese ''verwirrt''.
Ich habe erst gestern zufällig mit einer Infinity-Lightning-Zauberin zusammengespielt (habe noch keinen ''schnelleren'' Charakter gesehen und war zugegeben überrascht) und die Kombination hat ziemlich gut funktioniert. Der Killspeed ist nicht vergleichbar, weil die Zauberin gleich mehrere Gegner auf die Kimme nimmt aber die Geschwindigkeit war gut aufeinander abgestimmt.
In Kombination mit physischen Charakteren kann im Rasereislot Altern auf eine Monstergruppe ausgelöst werden, wenn die meisten Mitstreiter gerade ankommen, was auch gut funktioniert.
Das CS ist bei weitem das schwierigste Gebiet, aber wenn man hier aufpasst und noch einen Charakter zur Unterstützung hat, kann man auch dort gut durchpflügen.

Der Charakter macht mir stellenweise vor allem durch das Slotwechseln und die dadurch erforderliche Konzentration richtig Spaß und vielleicht lässt sich ja nicht jeder von dieser teilweise chaotischen Skizze abschrecken :).

endel.jpg
Das war mein Beitrag Nr. 666 in diesem Forum!
 
Zuletzt bearbeitet:
Veränderungen schreibe ich zunächst mal hierrein:

-Thorongili/Marco ist der fehlende Blauzorn in der Leecher-Sektion aufgefallen und der wurde nun hinzugefügt
Besten Dank
-Ätherischer geuppter Schaftstopper bei den Söldnerrüstungen mit eingefügt
-Es muss natürlich ML statt LL bei Ghul-Leder heißen
-Die Links zu den Uniques/Sets sollten jetzt funktionieren
-Post Nr. 1 ist jetzt weitesgehend fertiggestellt - Danke an die Tipps zur Gestaltung
-unter 4.2.4 findet sich jetzt ein kurzer Abschnitt zu Zerfleischer
-der zweite Post ist jetzt überarbeitet
-die Überschriften jetzt auch...

Das steht noch aus:
 
Zuletzt bearbeitet:
habs nur mal kurz überflogen, und sieht schonmal graphisch ganz gut aus, wenn auch die verschiedennen schriftfarbe etwas anstrgeen.

werds nun mal lesen und mehr dazu sagen, nur eben post sichern :)

€: Nu aber!!

Das Konzept an sich klingt sehr anspruchsvoll.
Persönlich hab ich die Erfahrung gemacht das das Wechseln der Waffen immer einen Moment dauert, aber es scheint ja zu gehen.

Gelungen find ich vorallem die Sektion in der du auf die versch. Gullideckel/arreat varianten eingegangen bist, hilft doch sehr herauszufinden was man eigentlich will.
allerdings hab ich nicht gefunden wo das alternativ konzept zum zerfleischer steht, auf das wär ich echt gespannt :clown:
rüstungsswichten denke ich ist nur was für cracks, da es doch den spielfluß bremsen kann.

ansonsten kann ich nur noch was zum optischen sagen:
echt nice sind die kleinen runden pics, machen das ganze schön anschaulich :)
headerpic gefällt auch sehr gut.
ansonsten vll: links n bisschen schöner verpacken, sowie das zitat aus b.haarts guide in die passende form (quote)(/quote) rücken ;)

sonst nur die farben: zB die kenntlichmachung der leecher waffen (wobei diese separation sehr gelungen ist) kann bei zulangem betrachten zu bleibenden schäden am augapfel führen :ugly: *scherz*
würd ich aber ändern. zB das normale "blue" ist relativ dunkel und für mich (vll nur ich) nur mit markeirung oder augen-an-bildschirm-drücken zu erkennen (alternative = royalblue)

generell einfach weniger kräftige, dafür mehr pastellige farben verwenden und ruhig (unique)(/unique) für die items verwenden.
vll auf 3-5 farben beschränken, zuviele köche verderben den brei :P einfach eine farbe für überschift, eine für die 2. und eine für zB die nächst kleinere (zB bei den skills könnte man die einzelnen relevanten hervorheben)

die grauen sachen fügen sich zB sehr gut in den text ein, fallen aber trotzdem noch genug auf ;)

alles in allem: konzept: nice, umsetzung = guide: auch schön, umsetzung = grapisch: bilder sher schön, schtift naja x)

das wars auch schon, keep it up,
gruß measer :hy:
 
Zuletzt bearbeitet:
Ok.erstmal überflogen,gleich noch detailliert lesen.

Anmerkungen >
Blauzorn bei den Schwertern fehlt mir,Zufluchtsaura
inclusive und leichter als Grief zu bekommen

Verrat >
Über das Auslösen von Fade habsch jetzt schon so
viel Käse gelesen,von wegen zu lange oder so.
Einfach den Defschrei weglassen,dann Eldritch ansteuern
und nach meinen ausgiebigen Tests in knapp 9 von 10
Fällen ist der Trigger da.

Ansonsten erstmal,hübsch und übersichtlich.

MfGg Marco
 
Das ging ja sehr schnell, danke für deine Kritik, measer :)
-weniger Schriftfarben -> das muss ich ändern, dann vielleicht vereinzelt nach Wichtigkeit knallige Farben verwenden
-(quote)(/quote) -> kannst du mir das bitte per PM erklären? Ich habs jetzt mit den eckigen Klammern probiert, hätte aber am liebsten, dass man die Linkadresse garnicht mehr sehen kann

Ja, danke :)

Edit: Blauzorn habe ich garnicht bedacht!, weil ich zugegeben mehr auf dem ''Verteiler-Tripp'' fahre :D Danke, das werd ich direkt mal einfügen. Bei zweimal Blauzorn addiert sich dann ja auch wieder die Zufluchtsaura, was durchaus nützlich ist.

Verblassen löst bei mir in wenigen Gebieten unzuverlässig aus, wenn die Gegnerdichte so gering ist, dass alles zu schnell das Zeitliche segnet. Das liegt nun auch an Heiliger Frost und Altern, das gerne mal gleichzeitig auf den Gegnern ist.

Danke thorongili/Marco

Edit2: Blauzorn ist eingefügt und die Sache mit dem Unique-Verlinken habe ich dann jetzt auch auf dem Kasten.

Edit3: Zerfleischer - ja, da hatte ich eigentlich was vor, dass ich dann dochnicht mehr eingefügt habe. Morgen hole ich das nach.
 
Zuletzt bearbeitet:
-(quote)(/quote) -> kannst du mir das bitte per PM erklären? Ich habs jetzt mit den eckigen Klammern probiert, hätte aber am liebsten, dass man die Linkadresse garnicht mehr sehen kann

Hier stehts alles drin: Posting-Commands
Und hier auch noch die Neuerungen/Änderungen durch die vbb3: vbb3-Commands

Da sind anatürlich auch noch die ganzen anderen Funktionen mit drin, vlcht willst du ja noch iwas mit einbauen.

Die ganze Skizze les ich Morgen mal durch... ^^
 
So, hast deine PM, vll hilfts dir ein bissl.
Die runden Klammern warn nur als ersatz für runde, da das ja sonst gleich als BBcode erkannt wird und dann nicht mehr sichtabr ist

/€ wehe ich hab diese ellenlange pm umsonst geschrieben xP

€ 2:
sieht besser aus :top: ;) sieht auch gut aus mit mehr dunkelgrau (wenn ich schon unfähig bin eigne guides zu schreiben versuch ich eben woanders meinen senf loszuwerden :ugly:)
der zerfelischer ist also dazu da den physischen schaden zu pushen, um dann besser zu leechen? anderer guter grund außer leech würd mich einfallen, da doch mit amok gekillt werden soll oder?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz schön umfangreich. :) Finde ich insgesamt aber sehr interessant. Immerhin habe ich so einen (ähnlichen?) Char ja auch schon mal im Einsatz erlebt, stimmts? Du hast so einen Barb doch in der Craft-Party gespielt.

Verbesserungstechnisch würde ich empfehlen, folgende Links nochmal zu überprüfen:

Tränke und Elixire
Liste aller Grunditems
Titan Seals IAS Kalkulator

Bei mir gibts da immer nur den 404: Seite nicht gefunden.

Morgen muss ich das alles nochmal ausführlich und in Ruhe lesen. :)

Gruss, Dietlaib

Edit: Fast vergessen: Du empfiehlst die Synergie "Heulen" vor der anderen Synergie "Schrei" zu maxen. Die Begründung war, dass uns die erhöhte Verteidigung jeweils ne gute Sekunde nach unserem Angriff nichts nützt. Das ist natürlich einerseits richtig, andererseits ist ein maximales "Heulen" aber auch nicht viel nützlicher als ein angeskilltes. ;) Der Punkt ist aber, dass "Schrei" zusätzlich die Wirkdauer von "Kampfbefehle" und "Kampfaufruf" erhöht und das ist in meinen Augen ein echter Vorteil. Deswegen würde ich eben doch "Schrei" zuerst ausbauen. Wenn für die zweite Synergie nachher ein paar Punkte fehlen, geht uns dadurch trotzdem kein echter Vorteil verloren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da gräbst du den tatsächlich aus :D Ja, das war dieser Charakter aber eben nur mit dem, was crafttechnisch möglich ist.

Dass die Links nicht funktionieren, verstehe ich garnicht :S Das muss natürlich behoben werden.

Der Wirkungsbereich von Heulen wird mit steigendem slvl. erhöht und der Nutzen des Skills in Notsituationen steigt dadurch nochmal für mich. Der slvl. entscheidet beim Durchspielen auch häufig darüber, ob Monster flüchten oder nicht. Mit hohem Charakterlevel spielt das allerdings keine Rolle mehr.
Schrei auf der anderen Seite ist im entscheidenden Moment des Nahkampfs meistens ''inaktiv''. Dennoch profitiert man in der Zeit, in der man Amok nicht benutzt davon und der Söldner und die Party freuen sich natürlich.
Ich persönlich favorisiere Heulen, kann aber nicht sagen, was von beiden ''besser'' ist.
 
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