Jaguar
Diablo-Veteran
- Registriert
- 19 Februar 2006
- Beiträge
- 1.381

1. Einleitung
2. Statuspunkte
3. Skillung
4. Ausrüstung
4.2. Ausrüstungs-''Konzepte''
5. Der Söldner
6. Die Spielweise
7. Abschluss
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Einleitung
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Was kann man sich unter dem Namen ''Rasender Berserker'' vorstellen?
Der RB ist ein Barbar, der seine Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit mit Raserei erhöht,
um dann mit seinem Hauptangriff Amok anzugreifen.
In den sechs Sekunden Wirkungszeit von Raserei teilt er den für einen Amokbarbaren
maximal verrichtbaren Schaden aus.
Der Unterschied zum gewöhnlichen Amokbarbaren ist, dass der RB seine Gegner nicht mit
der Fertigkeit Kriegsschrei bewegungsunfähig macht, sondern sich anders Sicherheit verschafft.
Die Spielweise ist daher weniger statisch, riskanter und etwas strategischer.
Näheres dazu gibt es unter ''Spielweise''.
Die Idee zu diesem Barbaren ist mir erst mit dem Aufkommen der 1.10 Runenwörter gekommen,
liegt also nicht allzu lange zurück. Grundsätzlich finden sich im Internet einige Ansätze
dazu, zwischen Raserei und einem anderen Angriff hin- und herzuwechseln.
Ich möchte in dieser Skizze dennoch etwas genauer auf unterschiedliche Ausrüstungsmöglichkeiten
dieses Barbaren eingehen.
Hauptsächlich ist es mein Anliegen, das Spielen mit dem Barbaren möglichst dynamisch zu gestalten.
Diese Charakteridee habe ich in kurzer Form vor über einem Jahr bereits einmal vorgestellt und jetzt mit neuen Eindrücken nochmal neu aufgesetzt.
Ich hoffe, sie gefällt euch und dass einige meiner Ausführungen auf Interesse stoßen und meine Gestaltung und versuchte Strukturierung

Gruß
Ryumaou
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Statuspunkte
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Auszug aus dem Barbarenwegweiser (vielen Dank an b.haart für das Zusammenstellen
->die Farbgebung der einzelnen Werte stammt von mir).
b.haart's Übersicht
b.haart schrieb:Der Barbar startet mit folgenden Attributen:
von: b.haart
Stärke : 30
Geschicklichkeit : 20
Vitalität : 25
Energie : 10
Leben : 55
Ausdauer : 92
Mana : 10
Bei jedem Levelaufstieg erhält der Barbar:
Leben +2
Ausdauer +1
Mana +1
Und das bringt ein zusätzlicher Punkt in eines der Attribute an Boni:
Str: Ein Punkt in Str erhöht den Offweaponed um 1% pro gesetztem Punkt.
Bei Hämmern 1,1%, bei Dolchen und Wurfwaffen, wie Wurfäxte oder Wurfspeere, 0,75%
Dex: Ein Punkt in Dex bringt 5 zusätzliches AR. Jeder vierte Punkt erhöht die Basisverteidigung um einen Punkt.
Bei Dolchen,Wurfwaffen und Assasinenklauen erhöht Dex den Offweaponed um 0,75%
Vit: Pro Punkt in Vitalität erhält der Barbar 4 Lebenspunkte und 1 Punkt Ausdauer
Ene: Pro Punkt in Energie erhält der Barbar einen Punkt Mana zusätzlich
-------------------------------------------------------------
Zu den einzelnen Statuswerten
-------------------------------------------------------------Stärke: Zunächst brauchen wir genug Stärke, um unsere Ausrüstung tragen zu können. Alle weiteren Punkte haben den Effekt, unseren Schaden zu steigern, was unter anderem einen erhöhten Leech-Wert bedeutet. Gleichzeitig bedeutet jeder zusätzliche Punkt in Stärke einen Punkt weniger in Vitalität, was umgerechnet 4x(Kampfbefehlbonus+1.00) weniger Leben bedeutet.
Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird zum Tragen der Bewaffnung benötigt und steigert als Nebeneffekt unseren Angriffswert. Zusätzliche Punkte bedeuten wieder weniger Leben. Bei der Wahl zwischen Stärke und Geschicklichkeit gilt zu beachten, dass der Angriffswert bei steigendem Charakterlevel zunehmend weniger Einfluss auf die Trefferchance hat.
Vitalität: Unser Lebenspolster baut sich in erster Linie aus Punkten in Vitalität zusammen und der Barbar hat von diesem Statuswert den höchsten Nutzen von allen Charakteren. Außerdem berechnet sich aus dem Vitalitätswert die Chance, die Heilwirkung von Heiltränken zu verdoppeln. Die Formel lautet dabei wiefolgt

Energie: Fackel und Annihilus sollten die einzigen Dinge sein, die diesen Wert erhöhen. Für die Berechnung der Trankwirkung gelten dieselben Formeln wie für die Heiltränke.
Die Statuswerte sollten so vergeben werden, wie es dem Spieler angenehm ist. Als grobe Richtung würde ich Stärke<=Vitalität und einen Lebenswert von >3000 Punkten empfehlen. Geschicklichkeit sollte einen Wert von 136 zum Tragen der Phasenklinge oder im Fall von Knüppel- oder Axtbeherrschung deren höchster Anforderung entsprechen.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
3. Skillung
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Beherrschungsfertigkeiten
Waffenbeherrschung - 20 Erhöht den Angriffswert und den angerichteten Schaden sowie die Chance auf doppelten Schaden durch CS.
Hier gilt, dass CS nicht direkt mit DS von Gegenständen wie Blutreiter zusammengerechnet wird, sondern hintereinander angewandt werden.
~Der kleinere der beiden Werte wird hierbei reduziert angewandt.~
Erhöhte Geschwindigkeit - 1 Erhöht die Laufgeschwindigkeit unabhängig von Raserei, was z.B. in der Stadt von Vorteil ist. Außerdem kann zusätzliche Geschwindigkeit nie schaden.
Natürlicher Widerstand - 1 Mit einem Punkt und zusätzlichen Fertigkeitserhöhungen liefert dieser Skill in der Regel ausreichend Resistenzen. Zur Not kann hier ein wenig aufgestockt werden.
Kriegsschreie
Heulen - 20 Ist die erste Synergie zu Amok und ein wichtiger Skill für einen Barbaren, der nicht andauernd leecht. Mit zunehmendem slvl. steigt die Reichweite des Schreis und die Fluchtdauer- und zeit der Monster.
Schrei - Rest Die zweite Synergie zu Amok stärkt die Verteidigung des Barbaren und seiner Partymitglieder. Heulen sollte dennoch vorher gemaxt werden, weil der Verteidigungsbonus beim Benutzen von Amok für etwas über eine Sekunde ignoriert wird.
Kampfbefehle - 20 Erhöht Leben, Mana und Ausdauer des Barbaren und seiner Party und ist obendrein die Synergie zu Konzentrieren, dem möglichen Angriff zum Leechen.
Kampfaufruf - 1 Steigert jede Fertigkeit des Barbaren und dessen Party um einen Punkt und hält dank BO und Schrei als Synergien lang genug an.
Kampffertigkeiten
Konzentrieren - 1 Ist ohnehin ein Übergangsskill zu Amok, stellt aber auch einen möglichen Leechangriff dar. Durch BO als Synergie werden akzeptable Schadenswerte erzielt.
Raserei - 1-X Raserei kann mehrere Verwendungszwecke haben. Sie kann neben der Geschwindigkeitserhöung Schlageffekte an die Gegner verteilen oder zum Leechen benutzt werden. In der Regel sollte hier nur ein Punkt investiert werden und der Rest über die Restausrüstung inklusive Skiller reingeholt werden. Absolutes Minimum mit Erhöhungen sollte hier das slvl. sein, mit welchem Amok im zweiten Slot 2.5/die mit der gewählten Waffe maximal mögliche Zahl von Angriffen pro Sekunde erreicht. Darüber hinaus ist ein möglichst hohes Rasereilevel für ein flüssiges Spielen hilfreich.
Amok - 20 Der Hauptangriff reduziert für etwa eine Sekunde die Verteidigung des Barbaren auf 0, teilt im Gegenzug aber Magieschaden aus, gegen den wenige Monster resistent sind und liefert einen guten Angriffswert-Bonus. CS und DS werden ebenfalls mit Amok verrechnet. Vernichtender Schlag wird nicht in magischen Schaden umgewandelt, sondern regulär als physischer Schaden ausgeteilt.
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Ausrüstung
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Die Art der Waffe, für die wir uns entscheiden, bestimmt maßgeblich
die Möglichkeiten, die sich uns im Amok- und im Rasereislot bieten.
Wenn ich für Amok ein Schwert wähle und dafür verständlicherweise
die Schwertbeherrschung skille, wäre es wenig sinnvoll,
im Rasereislot mit Äxten zu agieren.
Daraus folgt, dass nur Waffentypen in Frage kommen, die sowohl einhändig- als auch beidhändig geführt werden können.
Stangenwaffen fallen damit komplett weg und die Speerklasse sollte man nur wählen, wenn man es exotisch mag (Einhandspieße sind nicht sockelbar und die Zweihandspieße bieten keine guten Runenwörter oder sind einfach sehr langsam -> Kriegspike).
Grundsätzlich bietet von allen drei Waffentypen der Schwerttyp die
größte Variationsmöglichkeit, da sowohl im Unique- als auch im Runenwortbereich
gute Schwerter verfügbar sind. Außerdem liefert er mit der Phasenklinge
den schnellsten Raserei-Rohling.
Knüppel/Hämmer verlieren gegen Äxte und Schwerter im Runenwort-Vergleich,
da es hier kein ebenbürtiges Gegenstück zu Tod gibt.
Im Gegenzug bieten sich im Rasereislot einige Varianten an.
Zum Rohling an sich:
Grundsätzlich gilt, dass ein schneller Rohling leichter zu
beschleunigen ist und sich daher einfacher spielen lässt.
Außerdem lässt er bei der Wahl der Restausrüstung größeren Spielraum.
Davon einmal abgesehen kommt der Barbar JE NACH AUSRÜSTUNG (dazu wird in manchen Fällen VIEL IAS und ein HOHES Raserei-slvl. benötigt) mit jedem
der möglichen Rohlinge auch ohne Waffen-IAS auf die Maximalgeschwindigkeit von 2.5 Angriffen pro Sekunde.
Ich empfehle, sich im Vorraus mit dem IAS-Calculator von TitanSeal ( TitanSeal's IAS- Calculator ) auszurechnen,
welches Rasereilevel bzw. welche IAS-Summen man benötigt, um mit der Wunschwaffe, auf welche Geschwindigkeiten zu kommen.
Trotzdem im Vorraus einige Beispiele zu einer langsamen Waffe:
Enthaupter mit 65 IAS über die Ausrüstung würde erst bei Rasereilvl. 20 auf 2.5 Angriffe/Sekunde kommen. Slvl. 20 ist mit +Skills alleine schwer zu erreichen, daher müsste man hier nachhelfen. Außerdem dauert es eine Weile, bis man Raserei auf slvl. 20 aufgeladen hat.
Bei 85% IAS reicht schon ein Rasereilevel von 11 für 2.5 Angriffe/Sekunde aus. Diese Variante ist aber nur erreichbar, wenn man IAS über die Rüstung einplant.
Für eine Rüstung ohne zusätzliches IAS empfielt sich logischerweise eine schnellere Waffe.

DER ZWEIHANDSLOT
Große Reichweite ist hier von Vorteil aber bei den infragekommenden Waffen liegt diese, mit Ausnahme der Ruhmesaxt (Reichweite: 4) ohnehin im selben Bereich von 3.
Waffengeschwindigkeit- und Schaden unterliegen dem Prinzip der Gegensätzlichkeit und schnelle Waffen sind somit immer schwächer als langsame.
Liste aller Grunditems
Runenwörter
Tod (Axt,Schwert) - in meinen Augen das ultimative Runenwort für den
Amok-Slot. Brutaler Schaden durch viel ED%, DS und CB. Das fehlende
IAS stört uns meistens nicht, da wir im Rasereislot genug Geschwindigkeit
holen können.
Eid (Axt,Schwert) - die lowcost-Variante mit viel IAS und geringer
Beschleunigungszeit. Sollte daher im Koloss-Schwert/ im Enthaupter
oder der Ruhmesaxt gesockelt werden.
BotD (vorzüglich im Donnerhammer) - eine gute Waffe, die allerdings Tod trotz
vielfach höheren ''materiellen'' Werts nicht wirklich schlägt.
Uniquebereich - oder auch alles das, was mal gut war:
Der Grossvater - 20 zu allen Attributen, 50% Bonus zum AR und 80 zu Leben sind hier neben dem akzeptablen Schaden zu haben. Trotzdem hinkt der Vergleich zu den Runenwörtern deutlich.
Höllenschlächter - bis zu 50 Punkte zu Stärke, die dann auf die über 1000%ED, die wir eh schon haben, gerechnet werden und Vitalität sind neben dem netten Schaden das einzige, was der Schlächter draufhat.
Messerschmidts Räuber - ist etwas schneller als der Höllenschlächter, aber das wars dann auch schon.
Schädelhauer - Haut ganz nett rein und hat noch 'a wengla Allres mit drauf, sowie eine 75%ige Chance auf Vernichtenden Schlag, der aber gerade für starke Angriffe wie Amok keine allzugroße Rolle spielt.
Alternativ
Die Alternativen sind Rare-Waffen, Uniques, die ich ausgelassen habe und der Steintrümmerer des unsterblichen Königs.
Grundsätzlich kann man auch mit einer Cruel-Elite-Waffe spielen, aber in vollen Spielen sieht man damit halt im wahrsten Sinne alt aus.

DER RASEREISLOT
Wichtig ist zunächst, dass wir aufgrund des häufigen Slotwechselns NICHT wie normale Rasereibarbaren den Linkshandtrick (wiedereinmal danke an b.haart: Der Linkshandtrick ) benutzen können. Um die Zeit im Rasereislot, der ja hauptsächlich als Unterstützungsslot dienen soll, möglichst kurz zu halten und einen guten Spielfluss zu ermöglichen, empfielt es sich, zwei möglichst SCHNELLE Waffen auszurüsten.
Unterteilen lässt sich der Rasereislot in Leech-Waffen und Effekt-Verteiler.
Leech wird erst mit steigendem Waffenschaden effektiv und Verteiler taugen in der Regel wenig zum Leechen.
Sonderfall - Eiserne Jungfrau: Raserei teilt physischen Schaden aus
und ist damit von Eiserne Jungfrau betroffen. Je nach Spielgebiet sollten daher Leecher/Verteiler zum Einsatz kommen.
Bei den Schwertern gibt es die größte Vielfalt an schnellen Schlagwerkzeugen.
Bevorzugt sollte eine Phasenklinge (-30 WSM) verwendet werden.
Alternativ gibt es das Yatagan (-20 WSM), das Legendenschwert (-15 WSM), die Elegante Klinge, das Rätselhafte Schwert und das Heldenschwert (-10 WSM)
Äxte bieten den Kriegsdorn sowie die Schwingenaxt (-10 WSM) und bei
den Knüppeln beschränkt sich die Auswahl auf die Geißel, den Schlagstock
und den Schlangenstab (jeweils -10 WSM).
Waffenspezifische Favoriten unterteilt in Leecher und Verteiler:
Schwerter: [Leecher] Trauer (PB), Eid, Blauzorn[Verteiler] Lawbringer, Stimme der Vernunft
Äxte: [Leecher] Äth Zerfleischer (Schwingenaxt), Trauer (Kriegsdorn), Todesbeil [Verteiler] keine
Knüppel: [Leecher] Eid (Geißel), Sturmgeißel, Nords Weichklopfer [Verteiler] Zerrissenheit (Schlangestab), Lawbringer (Ss), Stimme der Vernunft (Geißel)
[Leecher]
Trauer - mit extremem Waffenschaden, viel IAS kombiniert mit ED gegen Dämonen, iTD und LaeK stellt Trauer den stärksten Leecher dar (leider wegen der Lo-Rune fast schon zu teuer, da der Raserei-Waffe grundsätzlich eher eine Statistenrolle zukommen sollte).
Eid - geringerer Schaden aber noch mehr IAS als Trauer machen Eid zu einem guten Leecher.
Blauzorn - schadenstechnisch zwar das Schlusslicht, aber dafür mit Zufluchtsaura, die für Sicherheit gegen Untote sorgt, höchster Geschwindigkeit aller in Frage kommenden Waffen und +1 zu allen Fertigkeiten, wodurch man doch noch einen ''BO-Slot'' erhält.
Todesbeil - relativ hoher Schaden, ein freier Sockel für IAS oder LL, akzeptable Geschwindigkeit und LaeK sind nicht schlecht.
Sturmgeißel - hat von allen Varianten den kleinsten Schadenswert, dafür aber CB und Statikfeld auf Schlag sowie Blitzabsorb, was beim Leechen in Soul-Gebieten hilfreich sein kann.
Nords Weichklopfer - ebenfalls kein Damage-Wunder aber dafür in der Lage, den Gegner durch Kälteschaden und Einfrieren zu verlangsamen.
Zerfleischer - der Zerfleischer stellt einen Sonderfall für den Rasereislot dar. Mehr dazu unter Alternativkonzepte.
[Verteiler]
Gesetzesbringer - Zunächst gibt es hier Altern auf Schlag, dass wenn aktiv, die Monster verlangsamt, schwächt und anfälliger für physische Angriffe und somit ''leechfreudiger'' macht. Obendrein kommen die Zufluchtsaura, die Untote fernhält, -50% TD LL, welches trotz des geringen Schadens teilweise hilfreich sein kann und die Tatsache, dass die Phasenklinge als Rohling möglich ist.
Zerrissenheit - Die Frostsphäre auf Schlag und 38% D2M sind beides nette Effekte auf einer Verteiler-Waffe. (der Spaß kostet allerdings auch eine Gul-Rune)
Stimme der Vernunft - Zerrissenheit für ''arme Leute'' aber im Grunde nicht schlechter. Zusätzlich zur Frostsphäre friert hier ein Eisstoß die Gegner komplett ein


Helme können unsere Resistenzen steigern und durch IAS-Sockelung/DS/CB unsere Offensive stärken.
Skills auf dem Helm steigern die Offensivkraft und helfen, Raserei auf ein ausreichendes Level zu steigern.
Arreats Anlitz 2All, 2Kampf, 20Str/Dex, 30%Allres, 30%FHR, LL, AR%
Ist von den Werten her der Topfavorit, weil alles außer DS drauf ist. Für die anzustrebenden 100% DS ist man jedoch an Blutreiter gebunden.
Guillaumes Gesicht 15%DS, 35%CB, 15Str, 30%FHR
Das Packet aus DS und CB ermöglicht es selbst mit unterschiedlichster Restausrüstung die wichtigen 100% DS zu erreichen.
Andariels Anlitz 2All, 20% IAS, 10% LL, 30 Stärke
IAS, Skills, LL, Stärke -> nett.
Krone der Äonen 30%Allres, 15%DR, 1All, 2 Sockel
Ist eigentlich alles drauf, was Barbar braucht.
Crafthelm/Rarehelm 3% LL, 20 Leben, 10% DS
2 Sockel
2 zu Kampffertigkeiten
40 Leben
1% Bonus zu Angriffswert pro Level

Rüstungen bieten Sicherheit (Leben,Resistenzen) und oder Offensive z.B. in Form von IAS.
Besondere Beachtung verdient dabei das Runenwort Verrat, das aus den günstigen Zutaten Shael Thul Lem hergestellt wird
und trotzdem fast alles bietet, was unser Barbar braucht. Da wir keinen Kriegsschrei benutzen, löst Verblassen (Assassinenfertigkeit) zuverlässig aus.
Verrat slvl.15 Verblassen, IAS, 20%FHR (Ancasten)
Verblassen und IAS sind eigentlich alles, was wir von der Rüstung brauchen. Unter 4.2.1. gibt es zu dieser Rüstung ein eigenes Kapitel.
Stärke 300%ED, Def, 30%Allres, ~100Leben, Frostrüstung
Mit Raserei auf Maxspeed beschleunigt, bringt diese Rüstung 300%ED auf die 2.5 Angriffe pro Sekunde! Dieser Spaß kostet allerdings eine Lo-Rune.
4 Sockel+Leben 4 Sockel für 60%IAS+160%ED, 100 Leben
Verkürzt die Aufladegeschwindigkeit von Raserei und ermöglicht ein frühes Wechseln auf den Hauptangriff. Dazu haut die Schadenssteigerung gut rein und das Leben wird mit BO verrechnet. Der Preis liegt dennoch nochmal weit über Stärke.
Seelenkäfig des unsterblichen Königs slvl.5 Ench, 2 Kampf, Setboni, Giftres
Wird erst mit weiteren Teilen des Sets interessant. Alleine bietet sie nur eine kleine AR-Steigerung, nützliche +2 zu Raserei und natürlich den schwarzen Style. -> 4.2.2
Schaftstopper 30% DR, 60 Leben
In defensiver Hinsicht eine sehr gute Rüstung, die günstig zu haben ist.
Aldurs Täuschung 20Str, 15Dex, 50%Lres, Setboni
Unter 4.2.2. gibt es zu Teilen des Aldur-Sets einen eigenen Abschnitt.

Über den Gurt lässt sich nützliches LL, DR%, Stats und Resis holen. Ohrenkette bietet in meinen Augen von allen Gurten das beste Paket,
aber auch andere Gurte haben ihre Vorzüge. Zusätzliches IAS bringt Nosferatus und Vitalität, die für die Wirkung von Heiltränke eine Rolle spielt,
können wir über Verdungos steigern. Dann gibt es natürlich noch Raregürtel, die statsmäßig sehr gut sein können.
Ohrenkette 8%LL, 15%DR, 15MDR
Defensiv top mit zusätzlichem LL für den Leechangriff.
Verdungos Herzensbrand 15%DR, 40Vita, 10%FHR
Hinkt der Ohrenkette wegen des LL hinterher, bietet aber 40 Vitalität.
Nosferatus Rolle 10%IAS, 15Str, 10%Monsterslow, 2MaeK, 7%LL
Die 10% IAS ermöglichen einen besseren Spielfluss, weil schneller eine hohe Angriffsgeschwindigkeit erreicht wird. Ansonsten sind die beiden Vorgänger wegen DR% vorzuziehen.
Trupp des unsterblichen Königs 25Str, 31%Lres, 28%Fres, Setboni
Wieder werden weitere Teile des Sets benötigt. Siehe 4.2.2.
Rare Gurt 30Str, 24%FHR, 60 Leben, Res
Warscheinlich mit bis zu 30x4+60 also 180 BO-barem Leben und guten möglichen Reststats der Favorit unter den Gurten, aber in so einem Fall auch entsprechend teuer.

Handschuhe sollten IAS, Schaden, Res und Stats mitbringen. Gut schlägt sich hierbei wie üblich Hände auflegen aus dem Schüler-Set.
Hände auflegen 20%IAS, 350%D2D, 50%Fres
IAS, Feuerres und Kawumm gegen Dämonen sind schwer zu schlagen.
Draculs Griff 10%LL, 25%OW, 10LaeK, 15Str, Lifetap
Die Eigenschaften dieser Handschuhe sind eigentlich lupenrein. Einziges Manko ist fehlendes IAS, das anderswo ausgeglichen werden müsste.
Stahlhäcksler 20Str, 60%ED, 10%CB
Wiedermal fehlendes IAS, dafür aber ordentlich Wumms.
Schmiede des unsterblichen Königs 20Str+Dex, Setboni
Siehe 4.2.2.
Rares 20%IAS, 15Dex+Str, Res, Mana
Diese Geräte können sehr gut sein, kosten dann allerdings auch nicht wenig.
Ghul-Leder Massig AR+ viel ED gegen Untote, 5%ML, 20 Leben
Der ''CS-Tipp'' in Kombination mit einer IAS Rüstung. Siehe 4.2.

Die berüchtigten Blutreiter sind im Arreats-Setup unerlässlich, um 100% DS zu erreichen. Dazu liefern sie ein wenig CB und OW.
Sollte man bereits genug DS% haben, gibt es durchaus interessantere Alternativen.
Blutreiter 15%DS+CB, 10%OW 30%FRW
Unerlässlich, um die Arreats-Variante auf 100% DS zu bringen.
Knochensteig 20Str, 17Dex, 10%Manareg, 20%FRW, nützliche Ladungen
In Kombination mit Guillaumes gleichen diese Stiefel den Statsunterschied zu Arreats mehr als aus und haben noch die passenden Ladungen für schwierige Situationen mit drauf.
Kriegsreisende 15-25 Schaden, 10Str+Vita, MF, 25% FRW
Die Offensivvariante mit Guillaumes Helm, die aber im Chaos Sanktuarium den Rasereischaden selbst für einen Verteiler in gefährliche Höhen trägt.
Säule des unsterblichen Königs 110AR, 44Leben, 40%FRW, Setboni
Siehe 4.2.2.
Rares FRW, Resis
Sie können mit Guillaumes Helm die verlorengegangenen Resistenzen wieder reinholen.
Aldurs Vormarsch 50Leben, 10%D2M, 40%FRW, 50%FRes
Siehe 4.2.2.
Zuletzt bearbeitet: