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Charguides AET verlinken leicht gemacht

barbMa

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29 März 2003
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Hier die verlinkten Charguides aus dem AE-Thread. So könnt ihr in einer Diskussion einfacher verlinken ohne lange suchen oder rumkopieren zu müssen.


Amazone:

Java

Bowie


Barbar:

Wirbelwind

Raserei

Konzentrieren

Amok

Goldfinder

Resi+Schaden vs. Enigma


Paladin:

Fanazeal

Hammerdin


Zauberin:

Allgemein


Necromancer:

Boner

Summoner

Venomancer


Druide:

Werdruide


Assassine

Trapsin
 
1. Java

Teleport: Viele Spieler meinen sie bräuchten die Rüsse um mit ihrer Java Teleportieren zu können. Das natürlich mit 0 FC (FC = Fastcast, Möglichkeit Zauber schneller wirken zu können). Nun, in dem Fall renn ich schneller als entsprechende Java teleportiert ist. Das ist also kein Grund.

Skill: +2 All. Klingt nicht schlecht das gebe ich zu. Allerdings hat das Ketten der Ehre auch. Und dazu noch weitaus sinnvollere reststats. Diese benötigt zwar auch eine BER aber das ist nur eine Hohe Rune.

Schneller Rennen: Nunja das ist brauchbar. Aber viele wollen ja damit teleportieren also warum schneller rennen als Argument?

Stärke: Auch so ein wichtiger Grund den man eigentlich nur Lächeln kann. Eine Java hat sowieso schon genug Statuspunkte übrig also ist es völlig egal das sie evtl. ein paar mehr in Stärke investieren muss.

Vor allem gegenüber der schon erwähnten CoH verliert Enigma doch deutlich an Boden. Selbst eine 4-fach gesockelte mit blitzfacetten bestückte life Rüstung wäre besser.

Chains of Honor/Ketten der Ehre (CoH)

coh6zt.jpg


Für mich persönlich die beste Java Rüstung. Hat alles drauf was man brauch. Ist auch leider Dupebehaftet. Aber leichter als nigma erreichen lässt sie sich trotzdem, viel Ausdauer voraussgesetzt.
 
2. Bowie

Wer versucht eine Bowie mit einer Enigma auszurüsten sollte sich ehrlich gesagt über seinen geistigen Zustand Gedanken machen. Das klingt hart ist aber so, so kann man das nicht anders sagen. Warum ist das so? Nunja es gibt einfach einige Rüstungen die viel besser sind und dazu noch viel billiger. Fangen wir bei der meiner Meinung nach besten an:

fortidude4pg.jpg


Nun das Teil spricht eigentlich für sich. 300ed puschen den Schaden gewaltig. Resis sind auch drauf die man sehr gut gebrauchen kann. Leben nimmt man natürlich auch gerne mit, gerade als dexonly hat man davon ja meist nicht allzu viel. Das einzige was fehlt ist Stärke. Aber die bekommt man auch woanders her wenn man sich ein bisschen mit dem Charbuild auseinandersetzt.
Diese Rüstung ist auch nicht ganz einfach zu machen zu machen das gebe ich gerne zu. Allerdings liegt die LO als einzige Hohe Rune für einen Viel – Spieler schon im Bereich des möglichen. Vor allem in Ladder da man da ja cuben kann.
Weitere gute und günstige Rüstungen wären Löwenherz, Duriels. Je nach Restausrüstung ist auch eine Griswold Rüstung gesockelt mit ed bzw. maxdam juwelen gut brauchbar. Für den großen Geldbeutel ist auch noch eine 4-fach gesockelte ed/ias Rüstung mit Leben zu empfehlen. Allerdings ist die mit guten Juwelen richtig teuer. Was sich aber gegenüber Enigma wieder relativiert, denn die ist auch teuer hat aber im Gegenzug dazu kaum nutzen.
 
1. Wirbelwind

Auch hier gibt es viel bessere Rüstungen. Forti, CoH, Löwenherz, Duriels, zur Not Arkaines. Dies sind meist die Hauptverdächtigen und das nicht ohne Grund. Was können diese Rüstungen besser? Nun vor allem geben sie erstmal Resistenzen (In Arcy kann man ja noch eine UM sockeln). Enigma tut dies nur indirekt durch die +2 skills sofern man den Skill Natürlicher Widerstand mit einen Punkt bedacht hat (was man aber so oder so machen sollte). Forti, CoH und LH geben außerdem noch viel Schaden in Form von Stats und/oder ed. Die hohe Stärke auf Enigma gibt natürlich auch schaden, keine Frage. Aber das steht in keiner Relation zu den anderen bei dem Preis. Vor allem da man als Wirbelwind kaum Dex und Vitalität statten muss. Es bleiben also genug Punkte für Stärke selbst übrig.
Enigma gibt Leben. Einerseits durch die +Skill und andererseits durch die JAH. Nun das können bis auf CoH alle anderen auch. Dazu haben sie bessere Resteigenschaften und sind billiger. Also wieder kein Pluspunkt für die Enigma.

Schneller Rennen muss man als Wirbelwind Barbar nicht. Das fällt also auch weg. Einzig wirklich brauchbar ist das Leben nach Volltreffer. Das heißt das jedes Monster welches getötet wurde, natürlich vom Spieler, ihm 14 Leben gibt. Das ist schon nicht schlecht. Allerdings sollte ein Wirbelwind sowieso genug lifeleech haben von daher relativiert sich der Vorteil auch wieder. Man muss vor allem während dem Wirbeln Leben wieder zurückbekommen und nicht erst wenn das Monster schon tot ist.
 
2. Raserei

Forti, CoH, Löwenherz, Duriels, zur Not Arkaines sind alles bessre Rüstungen als Enigma. Dies sind meist die Hauptverdächtigen und das nicht ohne Grund. Was können diese Rüstungen besser? Nun vor allem geben sie erstmal Resistenzen (In Arcy kann man ja noch eine UM sockeln). Enigma tut dies nur indirekt durch die +2 skills sofern man den Skill Natürlicher Widerstand mit einen Punkt bedacht hat (was man aber so oder so machen sollte). Forti, CoH und LH geben außerdem noch viel Schaden in Form von Stats und/oder ed. Die hohe Stärke auf Enigma gibt natürlich auch schaden, keine Frage. Aber das steht in keiner Relation zu den anderen bei dem Preis. Vor allem da man als Wirbelwind kaum Dex und Vitalität statten muss. Es bleiben also genug Punkte für Stärke selbst übrig.
Enigma gibt Leben. Einerseits durch die +Skill und andererseits durch die JAH. Nun das können bis auf CoH alle anderen auch. Dazu haben sie bessere Resteigenschaften und sind billiger. Also wieder kein Pluspunkt für die Enigma.

Schneller Rennen muss man als Raserei Barbar auch nicht. Man ist eh schnell genug mit dem skill. Das fällt also auch weg. Einzig wirklich brauchbar ist das Leben nach Volltreffer. Das heißt das jedes Monster welches getötet wurde, natürlich vom Spieler, ihm 14 Leben gibt. Das ist schon nicht schlecht. Allerdings sollte ein Frenzy sowieso genug lifeleech haben von daher relativiert sich der Vorteil auch wieder. Man muss vor allem während dem Schlagen Leben wieder zurückbekommen und nicht erst wenn das Monster schon tot ist.
 
3. Konzentrieren

Der große Pluspunkt des Konzler´s, liegt in seiner hohen Verteidigung. Enigma bietet bei diesem Kriterium nicht mehr, als andere Rüstungen auch. Wer die Defensiveigenschaften von Konzentrieren voll ausschöpfen will, bedient sich ohnehin der enormen Verteidigung des Immortal-King-Komplettsets.
Ansonsten nutzt man eine gute Unique/RW Combo.
Gegen die Enigmanutzung sprechen hier vor allem die fehlenden Resistenzen. Die Möglichkeiten, diesen Nachteil auszugleichen, sind allesamt nicht gerade optimal:
Entweder steckt man mehr Punkte in natürlicher Widerstand, die gerade beim Konzler in wichtige Synergien wandern könnten.
Oder man kann fehlende Resistenzen durch Charms ausgleichen, wobei eine Ausstattung von Charms mit MaxDmg/Ar wesentlich sinnvoller wäre. Beide Eigenschaften können leider nicht auf einem Charm gleichzeitig vorkommen.
Zu guter Letzt könnte man die fehlenden Resistenzen mit dem restlichen Equipment ausgleichen. Das engt aber zum einen die Auswahl extrem ein, zum anderen geht dabei wohl die Möglichkeit verloren, Angriffgeschwindigkeit und Schaden weiter zu erhöhen.
Die hierzu geeigneten Items, wie etwa Guilleaume´s Gesicht (Helm/Dmg/Sockelplatz) und Nosferatu´s Rolle (Gürtel/IAS), besitzen leider keine Eigenresistenzen.
Wie man sieht, geht die Enigmanutzung zunächst einmal zu Lasten des möglichen Schadens. Gerade beim Angriff "Konzentrieren", welcher von sich aus eher langsam ist und nur ein Monster angreift, sollten die Gegner auch möglichst schnell umfallen.
Die effektive Schadenserhöhung durch Enigma beträgt bei einem Lvl. 90 Konzler-Barb 87% durch den Stärkebonus und +2 Skills, was kein Ausgleich ist und vor allen Dingen in keinem Verhältnis zu Rüstungen wie Fortitude oder Chains of Honor steht, die mehr Schaden und zudem noch Resistenzen mitbringen. Selbst bei einer Unique-Rüstung wie Duriels-Schale, sieht Enigma im Vergleich nur unwesentlich besser aus, da hier eine Sockelung mit einem Ed-Juwel auch einen Schadensbonus von 55% ermöglicht, dazu aber Eigenresistenzen vorhanden sind.
Der Stärkebonus von 67 auf Lvl. 90, sollte bei keinem Barbaren ins Gewicht fallen, der nicht gerade Vit-Only spielt. Außer in diesem besonderen Fall, sollte genug Stärke vorhanden sein, um alle Items tragen zu können. Außerdem müssen die Level bis 65 auch irgendwie gespielt werden, wenn man sich nicht gerade shutteln lässt.
Wer auf Magic-Find aus ist kommt als Barbar, insbesondere als Konzler, nicht am Immortal-Set-vorbei. MF auf der Enigma ist deshalb kein Argument für deren Nutzung.
Ebenso die 14 Leben nach jedem Kill. Als physischer Angriff kann Konzentrieren leechen und bei dem relativ geringen Killspeed ist LaeK nicht mehr als ein Zusatz, vor allem, wenn man in einer Party spielt, wo man als Barbar eher einen geringen Anteil an den Kills haben wird.
DMG2Mana bringt nichts, da man darauf aus ist, eben nicht getroffen zu werden.
8% DmgReduce ist aus demselben Grund ebenfalls nicht berauschend.
5% zum maximalen Leben bedeuten bei 3000 Life gerade einmal 150 Leben, die noch nichtmal durch Battle Order erhöht werden können.
Bleiben als Pluspunkte wieder einmal der enorme Geschwindigkeitsbonus von 45% und die Freischaltung des Teleportskills.
Da der Barbar durch den Skill "Schneller rennen" noch weniger auf Run/Walk auf der Ausrüstung angewiesen ist als andere Charaktere, wiegt diese Eigenschaft die Nachteile bei der Zusammenstellung des Restequipments in keinster Weise auf.
Der Teleport-skill kann eigentlich nur auf zwei Weisen genutzt werden. Einmal zur Flucht aus einer Monsterhorde. Hierfür kann man auch zwei Skillpunkte investieren, um an den Sprungangriff zu kommen, welcher in dieser Hinsicht dem Teleport in nichts nachsteht.
Zum zweiten kann man über längere Strecken teleportieren, vorzugsweise zur Überbrückung der 2 Weltensteinturm-Level. Sinnvoll ist dies allerdings kaum, da weder Faster Cast Rate auf der Ausrüstung vorhanden ist, noch genug Mana, um einen längeren Teleport möglich zu machen. Es sei denn, man rüstet seinen Merc mit Insight und dessen Meditations-Aura aus. Dies macht es allerdings unmöglich, Schnitter´s Tribut zu tragen. Dann kann man wiederum physisch Immune Monster nicht entimmunisieren.
 
4. Amok

Ähnliches gilt für den Angriffskill Amok.
Die Verteidigung ist in diesem Fall allerdings vollkommen egal, da sie ohnehin bei jedem Angriff auf 0 gesetzt wird und deshalb auf Kriegsschrei als Defensivoption zurückgegriffen werden muss.
Als Nachteile ist hier vor allem wieder die Umstellung des Resteqipments aufgrund fehlender Resistenzen wichtig. Ähnlich wie bei Konzentrieren fehlen dann Synergiepunkte, Schaden oder Möglichkeiten, die Angriffgeschwindigkeit zu erhöhen.
Die anderen Eigenschaften der Enigma bringen dem Amok-Barb, auch Zerker genannt, allerdings etwas mehr als den anderen Barbarten.
Da hier nicht geleecht werden kann, ist Laek nicht ganz so nutzlos. Ebenso bietet sich die Nutzung eines Insight-Merc´s bei Amok wesentlich besser an, da Magieschaden ausgeteilt wird und die physisch-immun-Problematik nicht auftritt. Zudem kann die Manaversorgung nicht über Leech gewährleistet werden, wohingegen die Nutzung von Kriegsschrei äußerst Manaintensiv ist. Genug Mana zum durchgängigen teleportieren wäre dementsprechend vorhanden. Trotz Kriegsschrei wird man mit diesem Barbaren öfter getroffen werden, als z.B. der Konzler was Dmg2Mana, DmgReduce und +%Leben der drei Runen nicht ganz so sinnlos erscheinen lässt. Die prozentuale Schadenserhöhung durch Enigma beträgt für einen Amokbarbaren auf Lvl. 90 107%, was ebenfalls mehr ist, als bei anderen Barbaren. Für Schneller Rennen und den Stärkebonus als solchen, gilt dasselbe wie beim Konzler.
Im Fazit ist Enigma hier besser nutzbar, als z.B. bei Raserei und Kozentrieren. Allerdings möchte man mit einem Amokbarb vor allem dessen enormes Schadenspotential ausschöpfen und ist deshalb mit Fortitude oder Chains of Honor besser bedient.
 
Goldfinder

Wer einen Goldfindbarb für Travincal-Runs macht, sollte eine Wohlstand-Rüstung tragen. Alles andere hat hier eigentlich nichts verloren.
 
5. Resi+Dmg vs. Enigma

Gerade der Barbar braucht vor allen Dingen Schadenserhöhung und Resistenzen, da er ohnehin kein Massenkiller ist, durch Battle Order und Schrei trotzdem relativ sicher lebt und Ausdauer, Schnelleres Rennen und Verteidigung durch seine Skills bekommen kann. Demgegenüber erscheint Teleport mangels Mana eher sinnlos und durch Sprungangriff steht ohnehin ein Skill zur Flucht, bzw. Überbrückung von Hindernissen zur Verfügung.
Diese Schadenserhöhung mit Hilfe der Rüstung geschieht entweder aktiv, durch vorhandene Stärke und/oder ED, oder passiv, indem man seine Resistenzen mit der Rüstung abdeckt und Schaden über das Restequipment via Todesschlag, vernichtender Schlag, Sockelungen mit ED bzw. erhöhte Angriffgeschwindigkeit oder Charms herausholt.
Fortitude und Chains of Honor bieten beides, andere Rüstungen vor allen Dingen Sockelplätze und Resistenzen, die die Enigma nicht hat.

Hier Mal die effektive, prozentuale Schadenserhöhung mit Enigma beim Barb (zur besseren Vergleichbarkeit mit anderen Rüstungen, die Argumentation, Enigma gäbe durch Stärke und Skills ja auch genug Schaden ist sicherlich bekannt.) Andere Eigenschaften wurden ausdrücklich ausgelassen.
Gehe aus von Lvl.90 bei gemaxten Pflichtskills. Erhöhung resultiert aus Stärke pro Level und +2 Skills der Enigma, wirksam auf Angriffskill und Mastery.
Hämmer wurden nicht berücksichtigt.


Enigma

WW: 93%eDmg; Frenzy:87%eD; Konzentrieren:87%eD, Amok:107%eD


vgl. Chains of Honor ( Dol - Um - Ber- Ist )

gg Normal: WW:46%; Frenzy: 40%; Konz: 40%; Amok:50%
gg Dämonen: WW:246%; Frenzy: 240%; Konz: 240%; Amok; 250%
gg Untote: WW: 146%, Frenzy: 140%; Konz: 140%; Amok: 150%

Ausgehend von der Monsterverteilung in D2 ( je ~1/3 normale, Dämonen und Untote), sieht Enigma im Schadensvergleich kein Land. Insbesondere nicht gegen Endgegner und Baal´s-Dienerwellen.


vgl. Fortitude ( El -Sol - Dol - Lo )
global 300% bei allen Skills

Die Rüstung, wenn´s um Schadenserhöhung geht, kein Vergleich.


vgl. Lionheart ( Hel - Lum - Fal )
global 45% bei allen Skills

Die "halbe" Enigma in diesem Punkt. Preis-Leistung ist bekannt.
 
1. Fanazeal

Ich sehe immer wieder Leute im b.net mit Enigma und BotD. Heute beschäftigen wir uns mit ersterem.
Nun Zählen wir erstmal alle -vermeindlich- wichtigen Stats dieses RWs auf:
+750 bis +775 Verteidigung
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5% (Jah)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
Ganz nüchtern betrachtet "braucht" man von diesen sachen eigentlich nichts. Seit 1.10 erhöht HS die Gesamtdefens und nicht nur die des Schilds. Defensbereiche Jenseits der 10k sind also nicht mehr schwer.
Die Stärke hört sich zwar toll an aber im endeffekt ist Stärke nur Life und Life haben wir genug mit ca. 1400.
Die Skills braucht man als Caster. Mit anderem Equip kommt man in ED werte über 1000% sodass steigerung der Skills für damage Sinnlos wird. Einzig für AR oder IAS könnte dies interessant wirken aber IAS auch nur bei Schaefer's Hammer und das AR dürfte eigentlich hinfällig sein.
Der Teleport ist ein Witz. Wir haben weder genug Mana noch den geeigneten FC Wert um Teleport wirklich zunuzten. Ein Fanazeal mit Teleport ist allenfalls in der Wurmgruft schneller als ein "normaler" mit Charge.
Leben siehe Stärke und das Damred. Ist nicht wirklich der Bringer. Vermissen wird man es nicht.
Dazu kommt noch das es Rüstungen gibt die Weitaus bessere Stats haben. Forti, CoH, Duress, LH ja sogar Duriels ist besser als Enigma.
 
2. Hammerdin

quote:
--------------------------------------------------------------------------------
Auszug aus Zorks Hammerdin FAQ:
Welche Items sind für den Hammadin am besten?
Das dürfte folgende Ausrüstung sein:
Helm: Harle
Amulett: Crafted Pala Amu mit +2 Pala und >=15% fc.
Waffe: 'Heart of the Oak'-Runenwort Flegel
Rüstung: Auf Elite Version upgraded Haut des Vipernmagiers
Schild: Herold of Zakarum
Handschuhe: Magefist
Ringe: 2 Soj
Gürtel: Arachnid Mesh
Schuhe: Seidenweberei
Charms: 10 Combat Skill Charms mit Life + 9 Dualcharms + 1 Uberdiablo Soul Stone
--------------------------------------------------------------------------------


Mit diesem Setup hat man 125 fc (15amu+40hoto+30Vipern+20Magefist+20arach=125), das macht also 9 frames.
Auch hat man 75 Prismaresi auf Hell (30anya+10anni+40hoto+50zaka+45charms-100malus = 75).
Da man keine Resistenzen mehr benötigt kann man in Helm und Rüstung einen Rubin sockeln, was 2*38=76 life bringt. Wer keinen anni besitzt – was ja keine Schande ist – sollte ein Resij00l oder eine UM sockeln und bekommt nur 38 life.
Den Sockel im Zaka kann man dann auch für Life verwenden und entweder ein –req juwel oder eine IO sockeln, welche beide via stats life geben.
Nun ist in diesem – von Zork als optimal bezeichnetem – Equipment erst mal gar keine Enigma enthalten.
Nun ersetzen wir die Vipern durch eine Enigma, dabei geht verloren:

35 Prisma
30% FC
9-13 Magdamred
+1 allSkills
38life(PR sockelung)

Enigma bietet uns:
+14 Leben nach jedem Volltreffer
+45% schneller Rennen/Gehen
+0.75 zu Stärke pro Level
+2 zu allen Fertigkeiten
+1 bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
+1 zu Teleport
Erhöht max. Leben 5%
15% Schaden auf Mana
Schaden reduziert um 8%

Oberflächlich betrachtet bietet die Enigma mehr Skills als die Vipern und dadurch mehr Schaden.
Doch hat Enigma keinen Fastcast, dessen Fehlen den Hammerdin um eine Framestufe auf 10 frames zurückwirft, was einem Schadensverlust von 10% pro Sekunde gleichkommt!(für die ganz schlauen: (25/10)/(25/9)*100-100=(-10))
Ob das der eine Zusatzskill von Enigma aufwiegen kann?
Davon ab lässt es sich auf 10fps auch wesentlich unangenehmer telen als auf 9fps.
Zur Erinnerung: Die meisten Sorcs telen auf 8fps, notfalls 9.
Weiterhin muss die fehlende Prismaresistenz der Vipern durch UM-Sockelung in Helm und Schild erfolgen, dabei geht wieder Life flöten, was zusammen mit den 38 life der Vipern den str-bonus zumindest einschränkt, wenn nicht komplett negiert. (Man könnte auch anderswo resis reinholen, z.B. vom amu, was aber andere Problematiken(z.B. FC) aufbringen/verschärfen würde)
Bleibt ein marginaler Bonus auf Damred und Life, ein durch intelligentes Nutzen von Redemption nutzloses laek und das allmächtige Tele, welches den hohen Runbonus in die Lächerlichkeit treibt.
Nun aber zum Kern des Ganzen: wo nehmen wir die fehlenden 30%FC her um ordentlich telen zu können?(Auch hier halte ich mich größtenteils an Zorks Guide bei den Ausrüstungsalternativen)

Waffe: Anstatt HotO: Wizardspike, Suicide Branch, Spectral Shard.
Man gewinnt: Jeweils 10FC.
Man verliert 2-3 Allskills und eventuell einige Resistenzen.

Schilde: Anstatt Herold: Spirit.
Man gewinnt: Damit wären die FC-Probleme auf einen Schlag gelöst, aber zu welchem Preis?
Man verliert: 2 Skills im Combattree(u.a. den Hammer...), Resistenzen, Block, Life

Helm: Anstatt Harle: Rare Reif, Griffons.
Rare Reif kann bis zu 20% FC und n paar nette Rarestats bringen, Griffons 25%FC
Man verliert:Ne _Menge_ Leben und Mana; im Falle von Griffons einen Skill.

Ringe: Anstatt soj: Fc-ringe
Man gewinnt: 10-20 FC +- einige Rare Stats
Man verliert: 1-2 Skills und einen Großteil des Manas

Gloves, Boots, Belt, Amu: keine FC-bringenden Alternativen.

Also müsste man um auf eine annehmbare Teleportationsgeschwindigkeit zu kommen entweder Spirit oder mindestens 2 der anderen Alternativen nutzen.
Bei jeder geht ein wertvoller Aspekt des Equipments verloren.
Und das alles nur um Teleportieren zu können, anstatt das (ohnehin gemaxte) Gedeihen zu nutzen und einfach zu laufen?
 
Zauberin Allgemein

statseni5ui.jpg


Einige meinen, ihre Sorc bräuchte unbedingt eine Enigma - aber was hat diese überhaupt davon?

+750-775 Verteidigung - die meisten Sorcs spielen mit niedriger Def, und ob man zu 89% oder zu 91% getroffen wird spielt kaum eine Rolle, man muss die Treffer dann eh anders vermeiden. Wenn man mit hoher Def spielt, dann könnte man den Def-Bonus noch nutzen.
faster run / teleport: Haha...
+2 all Skills: Sieht erstmal toll aus - aber CoH kann das auch, und Ormus kann sogar +3 auf den Hauptangriffsskill. Noch dazu macht selbst Vipernmagier mit Facette oft mehr Schaden, da +5% Cold bzw. -5% Feuer/Blitz unheimlich viel bewirken. Nicht wirklich ein Argument, diese Rüstung zu nehmen.
+1 mf pro Level: Skullders hat mehr - und bei MF-Sorcs braucht man eh nur MF und FC - FC hat diese Rüstung nicht.
+5% life / 0,75 str pro Level: Klar, die Stats sind ganz nett. Aber die Rüstung hat ein paar Nachteile, die deutlich wichtiger sind (siehe unten, "Stats, die die Enigma nicht hat"). Außerdem braucht die Rüstung oft die meiste Str, sodass man den Str-Bonus oft kaum nutzen kann. Wenn man Brustpanzer oä nimmt, kann man aber die Def wieder vergessen.
15% Schaden auf Mana: Wird gerne von Enigma-Befürwortern als Beweis angeführt, dass diese Rüstung auch für Sorcs gedacht war. Nix ist - d2m wirkt nur auf den effektiven Schaden, und da der Lifepool der Sorc recht klein ist, ist auch die "maximale Manaerhöhung vor dem Tod" gering. Mit ES, also hohem Manaverbrauch, wird der effektive Schaden und damit die Manaerhöhung sogar noch geringer.
8% Schadensreduzierung: Ganz ok, aber die meisten kritischen Treffer für eine Sorc sind Elementarschaden, und da helfen die nicht.

Was bleibt auf der + Seite? Die Stats der Lifeerhöhung bzw. der Str, evtl. die Def und...
+14 laek - wohl die einzige Daseinsberechtigung für Enigma an Sorcs

Stats, die die Enigma nicht hat:
FC: Gerade in 1.10 ist der 105 faster cast - Cap eigentlich Standard, und da ist die Rüstung oft ein wesentlicher Bestandteil des Konzepts. Vipern gäbe zB. 30, die man dann an Ringen, am Amu, Schild oder Helm sparen kann. Dass FC-Ringe keine Skills haben können, dürfte ja bekannt sein - womit man mit Enigma am Ende weniger +Skills hat als ohne, von der Facette ganz abgesehen.
Resis: Was hier nicht vorhanden ist, muss an anderer Stelle durch Sockelungen und/oder idiotische Ausrüstung ausgeglichen werden. Dass durch weniger Facetten-Sockelungen extrem viel dam verloren geht habe ich erwähnt, oder?

Was bleibt ist mehr Life und ein ruiniertes Charkonzept - aber Hauptsache 2 Dupes verwendet, die von Vipernmagier locker übertroffen werden. Wer unbedingt laek haben will, sollte sich eher an Draculs wagen. Diese stören zwar auch erheblich, lassen sich aber leichter kompensieren.
 
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