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Core Attribute Changes

Ganz klar, das Attributesystem aus D2 ist antiquiert. Als Magier Punkte in Stärke zu investieren um eine Rüstung tragen zu können mag vielleicht realistisch gesehen seine Richtigkeit haben, aber in einem Hack n Slay hat das nix zu suchen. Die neuen Attribute find ich persönlich schlüssig, obwohl es mit Sicherheit wieder Spieler gibt die es schaffen sie durcheinanderzubringen(fragt mich jez nicht wie..), auch wenn ich denke das sich noch was ändern wird.

Die Trefferchange is sowieso ein sehr schwieriges Thema, da finde ich die neue Lösung eigenlich sehr gekonnt, bis auf den Satz:
Die meisten Nahkampfangriffe haben eine fünfprozentige Chance nicht zu treffen
Wie wird das denn jetzt begründet? Aus "realistischer" Sicht hat ein Barb der auf etwas eindrischt eine ähnliche Chance, danebenzuhauen oder nur in der Panzerung hängenzubleiben wie ne Ama(ok ok Dämonenjägern :rolleyes: ) beim draufbolzen, und Fernkampfangriffe bekommen keine 50% miss chance da diese ja angeblich vom "Spielerskill" abhängig sind...da ist noch etwas der Hund drin meiner Meinung nach, aber ich denke das die Jungs das schon noch hinbekommen.

@Horseback:

Horseback schrieb:
An dem System müsste man eigentlich nichts mehr ändern (eigentlich).

Persönlicher Tipp für dich, bleib bei D2. Wenn du so sehr auf das alte System stehst kannst du warscheinlich mit den vielen Änderungen nix anfangen. Ich denke das es viele gibt die so denken wie du, das D3 ein "D2 mit besserer Grafik" werden sollte, aber ich bin echt froh, das es nicht so sein wird, sondern ich mich auf ein NEUES Diablo freuen kann das andere Wege geht.

So long
 
Ich glaube manche verstehen das mit der Präzision falsch. Präzision erhöht nicht den Schaden von kritischen Treffern, sondern die Chance, dass man einen kritischen Treffer erzielt. So gefällt mir das jedenfalls besser, da Bashiok ja meinte, dass es vom Build abhängt ob man nun lieber Präzision oder Angriff skillt.
Für den Fall, dass Präzision den kritischen Schaden erhöht, würde das bedeuten, dass man in solchen Builds die Traits wählt, die die Chance auf einen kritischen Treffer erhöhen.
Erhöht Präzision aber die Chance auf einen kritischen Treffer, wären Traits, die den kritischen Schaden erhöhen/besondere Procs bei einem Crit aktivieren, relevant für einen Präzisionsbuild.

Wo wir schon bei Procs sind: wurde auf PlanetDiablo eigentlich berichtet, dass es Procs auf Gegenständen gibt? Das ist völlig an mir vorbeigezogen..
 
Zuletzt bearbeitet:
Hmmm, find ich irgendwie auch eine sinnvolle Änderung, wobei ich die Sache mit den coreattributs eh noch nicht so ganz gecheckt habe^^ (bzw. mich nicht damit befasst).

Einheitliche Trefferchance klingt aber schon logisch. Wenn ich an D2 denke, gibt es Situationen, wo man optisch betrachtet wirklich optimal das Ziel trifft, trotzdem geht jeder 2. Schlag daneben -.-

Die 5% chance to miss find ich gut. Kann man vielleicht so erklären, dass eigentlich gut platzierte Schläge plötzlich doch an der Rüstung "abrutschen".

Dass Fernangriffe immer treffen... naja, auch hier könnte man die 5% hinzufügen.

Wie das dann im PvP wird, ja, das wäre noch die interessante Frage.
 
Die Trefferchange is sowieso ein sehr schwieriges Thema, da finde ich die neue Lösung eigenlich sehr gekonnt, bis auf den Satz:
Die meisten Nahkampfangriffe haben eine fünfprozentige Chance nicht zu treffen
Wie wird das denn jetzt begründet? Aus "realistischer" Sicht hat ein Barb der auf etwas eindrischt eine ähnliche Chance, danebenzuhauen oder nur in der Panzerung hängenzubleiben wie ne Ama(ok ok Dämonenjägern :rolleyes: ) beim draufbolzen, und Fernkampfangriffe bekommen keine 50% miss chance da diese ja angeblich vom "Spielerskill" abhängig sind...da ist noch etwas der Hund drin meiner Meinung nach, aber ich denke das die Jungs das schon noch hinbekommen.
Die fünfprozentige Chance nicht zu Treffen kommt aus den klassichen Pen&Paper-Rollenspielen. Dort würfelt man seinen Angriffswurf mit einem W20. Eine 20 ist ein kritischer Treffer und eine 1 ist ein kritischer Fehlschlag. Ein kritischer Fehlschlag ist spieltechnisch gesehen schiere Blödheit vom Helden, der sich einfach mal total verkalkuliert und sich die Axt selbst ins Bein rammt, oder halt einfach vorbei haut. Das was dazwischen ausgewürfelt wurde, wird, oder wird von der Verteidigung des Ziels abgefangen.

In Diablo2 ist es dann (zwischen den beiden Extremwerten) so, dass entweder der volle Schaden ausgeteilt wird, oder der Gegner keinen Kratzer abbekommt. Jemand haut dir einen Dommerhammer ins Gesicht, aber der Schaden wird voll von der kleinen Lederkappe abgefangen? Unrealistisch.

In Diablo3 wird es vermutlich so sein, dass entweder der volle Schaden angerichtet wird, oder - wenn die Würfel ungünstig fallen - der Schaden durch die starke Rüstung teilweise abgefangen wird.


Wo wir schon bei Procs sind: wurde auf PlanetDiablo eigentlich berichtet, dass es Procs auf Gegenständen gibt? Das ist völlig an mir vorbeigezogen..
Was verbirgt sich hinter den Buchstaben 'Proc'?
 
Was verbirgt sich hinter den Buchstaben 'Proc'?

Also in WoW sind Procs Eigenschaften auf Items, die durch bestimmte Ereignisse aktiviert werden. Zum Beispiel wird deine Blockchance erhöht wenn du erfolgreich geblockt hast, kritische Zaubertreffer erhöhen ~10seks den Schaden deiner Zauber usw.
 
... In D2 sind procs "3% chance to cast charged bolt on striking" und so ähnlich ...

Wie's zu dieser Abkürzung kommt, habe ich auch keine Ahnung.

Für D3: Geht ja in die Richtung von Fremdskills, was in D2 ja nicht so der Hammer war. In Median XL allerdings z.B., welches natürlich primär für SP ausgelegt ist, sind procs ein sehr wichtiges Element, bzw. gibt's ganze builds, die darauf basieren. Ich fänd's zwar spannend in D3, aber finde, man sollte es möglichst im Masse halten. Als random affix auf rares/magics usw. könnt man sie gleich einsparen (meistens sinnlos). Aber als spezielles feature auf uniques, ganz spannend. Z.B. Static auf Stormlash usw.
 
Naja eigentlich würde es mich gar nicht stören wenn es hier und da mal ein paar sinnlose Affixe geben würde. Viel Abwechslung ist das was dieses System ausmacht genauso wie es mehr Spaß macht viele Items droppen zu sehen auch wenn oft Schrott dazwischen ist.
Eigentlich sind Life -und Manaleech, tödlicher Schlag und Chance auf Wunde auch Procs. Mich würde es freuen wenn da noch eine größere Auswahl in Diablo 3 hinzukommen würde, die sich ein wenig an WoW orientiert. Da Buffs sowieso angezeigt werden bietet es sich auch super an mal 10seks den Angriff zu erhöhen wenn man einen kritischen Treffer landet oder die Verteidigung zu erhöhen wenn das Leben unter 30% sinkt oder so. Sowas wäre ein Grund mehr sich dann auf ein bestimmtes Attribut zu spezialisieren.
 
der wizard hat eine fertigkeit bei der er einen doppelgänger bekommt, sobald seine hp zahl unter xx% fällt.

der whichdoctor kann ein trait(?) nehmen, das ihm einen schadensbuff gibt nachdem er einen healorb aufgenommen hat.


die 2 dinge hab ich im kopf, weiß sonst noch jemand etwas?
 
"Verstärken

Stufe 1/5
Beim Aufsammeln eines Heal-Orsb erhöht sich die Chance auf kritschen Treffer um 2%. Dauert 7 Sekunden. "

"Erstarkung

Wenn der Barbar eine Heilsphäre aufnimmt, erhöht sich seine Stärke "

"Schadensreduktion

Immer wenn das Leben des Barbaren unter 50% sinkt, verringt sich der erlittene Schaden. "

Ich weiß nicht worauf du hinauswillst, aber hier sind Beispiele aus den alten Skilltrees, die mMn gute Chancen haben ihren Weg in die Traits zu machen. ;)
 
FenixBlack schrieb:
In Diablo2 ist es dann (zwischen den beiden Extremwerten) so, dass entweder der volle Schaden ausgeteilt wird, oder der Gegner keinen Kratzer abbekommt. Jemand haut dir einen Dommerhammer ins Gesicht, aber der Schaden wird voll von der kleinen Lederkappe abgefangen? Unrealistisch.

Genau darauf wollte ich ja hinaus. Klar, nicht jeder Treffer sitzt perfekt und das man nicht immer trifft steht auch nicht zur Debatte.

Was mich stört ist das Nahkampfangriffe - unabhängig von der Verteidigung des Gegners da ja erst berechnet wird ob man überhaupt trifft - eine 50% Chance auf Miss haben. Bedeutet also du hast ne fifty-fifty chance den gefallenen(..) mit dem stock auf den kopf zu hauen. Mit nem bogen aber hast du ne 95% chance...

Da fehlt für mich die Logik. Aus dem news-Post entnehme ich das die 95% Hit-Chance für Fernkämpfer dadurch begründet wird, das ja hier Spieler-skill(??) benötigt wird, um überhaupt zu treffen. Also das man mit der Maus nicht doof in der Gegend rumzielt sondern schön auf dem Gefallenen bleibt....was das mit Skill zu tun hat sei dahingestellt, aber auch aus RP-technischer Sicht ist das Bullshit, denn im Nahkampf mit nem Schwert hat man sicherlich bessere chancen zu treffen als mit ner armbrust aus 10-20m Entfernung.

Hoffe ich konnte verständlich machen was ich meine.

Zu den "Chance on Hit" Procs(ich kenn den Ausdruck aus wow kann mich aber imo auch nicht erinnern woher er stammt..), wieso nicht, solln sie was kreative mit reinpacken, in wow fand ichs gut weils ein bisschen abwechslung reinbringt wenn du weist das du zB die nächsten 10sek Schadensbonus hast gerät nicht nur dein char in Raserei sondern du auch gleich ;)
 
Einen Gefallenen zu treffen ist zum Beispiel dann schwer wenn er quer vor dir langläuft, weil er z.B. flüchtet oder ein Gruppenmitglied angreifen will. Ich denke in solchen Situationen verballert jeder Spieler mal 95% der Schüsse. ;)
Die 95%Hitchance haben meines Wissens nach die Nahkampfangriffe, während Fernkampfangriffe und Spells 100% treffen, wenn sie den Gegner optisch treffen. Als Ansatz, der das ganze erklärt könnte man den nehmen, dass man Nahkampfangriffen besser ausweichen kann als einem Pfeil.
 
Einen Gefallenen zu treffen ist zum Beispiel dann schwer wenn er quer vor dir langläuft, weil er z.B. flüchtet oder ein Gruppenmitglied angreifen will. Ich denke in solchen Situationen verballert jeder Spieler mal 95% der Schüsse. ;)
Die 95%Hitchance haben meines Wissens nach die Nahkampfangriffe, während Fernkampfangriffe und Spells 100% treffen, wenn sie den Gegner optisch treffen. Als Ansatz, der das ganze erklärt könnte man den nehmen, dass man Nahkampfangriffen besser ausweichen kann als einem Pfeil.
Die Sache mit dem Quer vor dir rüber laufen, ist wohl der Grund, warum Pfeile bei der Trefferabfrage eine höhere Chance haben durch zu kommen. Du musst ja so zielen (bei D2 übrigens auch schon), dass das man dem Gegner im Lauf erwischt - also einwenig vorhalten.
[Und wenn ich die Beschreibung von 'Precision' richtig gelesen habe, dann wird jungen Bogenschützen das Treffen noch erschwert, weil die Pfeile streuen. Also nicht immer genau dort hinfliegen, wo man hin gezielt hat, sondern auch mal ein paar Grad links und ein paar Grad rechts vorbei.]
Dieser Abschnitt ich nicht korrekt. Ich hatte mich irrtümlicher Weise auf eine Aussage von Estragon gestützt, der aber über Hellgate: London sprach. Mein Fehler!

Wenn du dann als Fernkämpfer doch mal triffst - und dabei wahrscheinlich auch weniger Schaden als ein Nahkämpfer anrichtest, denn der kann ja noch zusätzlich kritisch treffen - dann möchtest du auch sehen, wie dein Schaden angerichtet wird und nicht noch unnötigerweise in der Trefferabfrage hängen bleibt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Sache mit dem Quer vor dir rüber laufen, ist wohl der Grund, warum Pfeile bei der Trefferabfrage eine höhere Chance haben durch zu kommen. Du musst ja so zielen (bei D2 übrigens auch schon), dass das man dem Gegner im Lauf erwischt - also einwenig vorhalten. Und wenn ich die Beschreibung von 'Precision' richtig gelesen habe, dann wird jungen Bogenschützen das Treffen noch erschwert, weil die Pfeile streuen. Also nicht immer genau dort hinfliegen, wo man hin gezielt hat, sondern auch mal ein paar Grad links und ein paar Grad rechts vorbei.


"that a range attack has to be aimed and connect with a moving target so a chance to miss in in the player's skill, so no need to have it on the ability"

Ganz eindeutig wurde es nicht gesagt aber ich denke mal "range attack" schließt auch Pfeilschüsse ein. Das würde dann hiernach bedeuten, dass es nur davon abhängt wie gut der Spieler zielt, ob der Schuss als Treffer gezählt wird oder nicht - also 100%Trefferwahrscheinlichkeit wenn ein Pfeil sein ziel optisch trifft. Streuung gibt es meines Wissens nach auch nicht, da unter Präzision nichts dazusteht und als letzter Punkt "No secondary effect".
Ich versteh es so: Blizzard hält eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass der Spieler sein Ziel durch schlechtes Zielen verfehlt, für einen realistischen Wert. Um für Chancengleichheit zu Sorgen setzen sie die Trefferchance von Nahkampfangriffen auf 95%, da kein Spieler ausversehen daneben schlagen würde.
Man könnte dann allerdings auch einfach sagen, dass Nahkampfangriffe zu 100% treffen sollten, weil sie den Nachteil haben, dass Nahkampfangriffe des Gegners einen auch erreichen können.

Das man mit Geschossen immer in den Lauf zielt ist klar, aber selbst guten Spielern dürften oft Fehlschüsse unterlaufen wenn sie sich nicht richtig drauf Konzentrieren.
 
Was mich stört ist das Nahkampfangriffe - unabhängig von der Verteidigung des Gegners da ja erst berechnet wird ob man überhaupt trifft - eine 50% Chance auf Miss haben. Bedeutet also du hast ne fifty-fifty chance den gefallenen(..) mit dem stock auf den kopf zu hauen. Mit nem bogen aber hast du ne 95% chance...

Da fehlt für mich die Logik. Aus dem news-Post entnehme ich das die 95% Hit-Chance für Fernkämpfer dadurch begründet wird, das ja hier Spieler-skill(??) benötigt wird, um überhaupt zu treffen. Also das man mit der Maus nicht doof in der Gegend rumzielt sondern schön auf dem Gefallenen bleibt....was das mit Skill zu tun hat sei dahingestellt, aber auch aus RP-technischer Sicht ist das Bullshit, denn im Nahkampf mit nem Schwert hat man sicherlich bessere chancen zu treffen als mit ner armbrust aus 10-20m Entfernung.


Ich glaube du hast nah und fernangriff vertauscht.

Nahkampfangriffe treffen zu 95%, die nahkampfangriffe die sehr viel resourcen kosten + aoe effekte treffen zu 100%

Fernangriffe treffen zu 100%, wenn sie das ziel optisch treffen.


Die defiance entscheidet dann darüber wie viel schaden sie anrichten.
 
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