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D2 Mysterien: was ich mich schon immer gefragt habe!!!

Naja einiges is schon übertrieben... ein paar themen.
Dann wiederholen die sich nur.
Der einzige der wirklich labbern kann wie ein Wasserfall ist unser guter alter freund : Cain
 
Goldinho schrieb:
Ich frage mich laufend, wieso selbst ein Level 99-Charakter (Assa ausgenommen), der die Mächte der Finsternis Hunderte Male im Handumdrehen beseitigt hat, an einer verschlossenen Truhe scheitert :(

Ehrlich gesagt sind die Charaktere, welche das Böse in seiner mannigfaltigen Gestalt bekämpfen, strunzdoof. Sie haben gewisse Bewegungsabläufe bis zur Perfektion entwickelt, können hochkomplexe Zaubersprüche auswendig dem Gegner entgegenschleudern - aber folgen blindlings so einem fliegenden Handschuh, können ihren Rucksack nicht selber aufräumen und sind brauchen jemand, der sie mit ausgetrecktem Zeigefinger daraufhinweist, einen unsagbar kostbaren Gegenstand aufzunehmen oder ein bösartiges Monster auch tatsächlich anzugreifen. Was das mit diesen verschlossenen Truhen zu tun hat, fragt ihr euch?

Nun, der Mangel an Intelligenz geht einher mit einem erschreckenden Mangel an Vorstellungskraft. Schwere Steine werden einfach so weggerollt, ohne an etwaige Schlangen zu denken, die mit giftigem Biss dem Charakter fern von jedem Arzt das Leben verkürzen können. Tönerne Krüge werden in finsteren Verließen mit kräftigem Tritt zerbrochen, ohne an Skorpione oder gar explosive Fallen zu denken - vorsichtiges Aussschütten kommt den Charaktern gar nicht in den Sinn. Aber ordentliche Truhen mit einem Schloss daran - die muss man doch aufschließen, anders geht das nicht!
Wer die ganze Zeit für das Gute kämpft, kann natürlich als rechtschaffener Held (oder Heldin) nicht einfach so sorgsam verschlossene Truhen aufbrechen :rolleyes:.

Schon mal probiert, eine Truhe ohne Schlüssel zu öffnen?
"Ich kann nicht!" oder "Die Truhe ist verschlossen!" kommt postwendend als Antwort. Aber habt ihr gesehen, dass der Charakter das ernsthaft versucht hat? Wenigstens am Schloss gerüttelt? Ausprobiert, ob auch ein Dolch als Dietrich funktioniert? Ein klitzkleines Bisschen daran herumgefingert?
Nur die Assasine ist so phantasielos, dass sie sich nicht einmal die Funktion eines Schlüssels vorstellen kann. Drum öffnet sie die Truhen, welche natürlich die ganze Zeit unverschlossen waren.
Die Schlüssel sind nur ein raffinierter Verkaufstrick der NPCs: als die ersten Helden in die Lager oder Städte kamen und sich über Truhen ausließen, die gottverlassen in der Wildnis standen und "vielleicht sogar etwas Wertvolles enthalten", haben die Händler erst die Köpfe geschüttelt und dann diese lächerlichen Ramschartikel - welche bei etwas gutem Willen als Schlüssel durchgehen - den Helden "zu einem günstigen Preis" auf den Markt geworfen. Inzwischen sind diese Massenartikel dermaßen verbreitet, dass sie sogar bei Monstern oder auch in Truhen selbst zu finden sind. Natürlich wurden die "Schlüssel" so billig hergestellt, dass sie bei der geringsten Belastung zerbrechen. Oder kann sich jemand ernsthaft vorstellen, dass ein Barbar nach heftigem Kampf mit vor Anstrengung zitternden Fingern genügend Feinmotorik aufbringt, so ein kleines Schloss ordentlich aufzuschließen? Schlüssel rein, KNACK, Truhe auf. Dass dieses Geräusch von irgend einem Helden als vom zerbrechenden Schlüssel und nicht vom aufspringenden Schloss verursacht erkannt wird... was habe ich über die Intelligenz der Helden gesagt?
Somit dürfte auch geklärt sein, warum diese "Schlüssel" erstaunlicherweise überall passen.

Warum die NPCs sowas erfunden haben? Den Geldbedarf habe ich schon weiter oben behandelt...
 
sind aber immer wieder schön anzusehen
muss ich jetzt aber wirklich mal so sagen.
ausserdem was soll man machen?
Menschen leere Städte.
Oder Städte mit Kollegen, die allesamt stumm sind und nix mit einem babbele
 
Moin Leutz...
so ich hab auch ma wieder ne frage:

1)warum wechseln die großen Übel von norm zu alp zu hölle immer die Farbe???
Liegt das daran, dass die iwie faulen mit der Zeit?
wobei die anderen Viecher in jedem modus gleich ausgucken....


2) was labber eigentlich die seltsamen Fallen teile (also die kleinen roten ausm ersten akt) die ganze zeit??? Hat dieses ewige "wuawrxuääh" denn iwas zu bedeuten?

mfg magge
 
Die leichte Frage zuerst:
die Gefallenen, die Teuflischen und die anderen Wuähhh - Schreier in Akt 1, die davon laufen (da erkennt die KI die Überlegenheit des Chars), mit ihrer Pappmaché - Fackel drohen und im Zweifelsfall von ihrem Schamanen wiederbelebt werden (da erkennt die KI die Überlegenheit des Chars nicht), schreien die Namen ihrer großen Vorbilder: Colenzo und Rakanishu (hier die Diskussion und hier deren Beschreibung )

Das einzige Mysterium daran ist, woher diese Nervlinge den Namen eines Kollegens aus dem fünften Akt kennen.


Nun das anscheinend geheimnisvollere Mysterium, die chromatische Mutation der großen Übel mittels Änderung des Schwierigkeitsgrades.

Ehrlich gesagt bin ich ein bißchen ratlos. Es gibt dazu nur eine Erklärung, die mir dazu einfällt: Langeweile und zu viel Zeit.
Damit meine ich natürlich nicht den Charakter, die NPcs, die Programmierer oder sonstwen. Nein, die großen Übel selber hatten ursprünglich zu viel Zeit. Bis sich die Helden durch die immer wieder auftauchenden / neu spawnenden Monstermassen gewühlt hatten, verging früher sehr viel Zeit. In der Zwischenzeit saßen die großen Monsterlein einfach nur da und langweilten sich furchtbar. Niemand da, mit dem man sinnvoll diskutieren konnte oder den man zumindest amüsanterweise foltern konnte. Entweder waren die Anwesenden geistig auf dem Niveau eines Butterkekses (schon mal versucht, mit Lister & Co. über Emanzipation zu reden oder zumindest 4 gewinnt zu spielen?) oder das Kanonenfutter, äh, die persönliche Leibwache sollte nicht frühzeitig geschwächt werden (wenn Mephisto sadistischerweise mit den ollen Vampiren "Dr. dent Meph und der Bohrer des Grauens" spielte, waren die anschließend immer so zahnlos, bzw. harmlos).
Daraus ergab sich eine andere Ablenkung: um die Helden hübsch zu empfangen, verfielen die großen Übel auf die Marotte, sich zu stylen, den Kleiderschrank zu plündern und das Makeup je nach Anlass zu wechseln. Die fehlenden Spiegelschränke taten ihrer Begeisterung für neue modische Gags keinen Abbruch. Die etwas, hm, tuntige Neigung sich zu verkleiden kann noch recht deutlich im Weltsteinturm erkannt werden: sowohl das Lachen als auch die Namensgebung des Endgegners (ursprüngliche wollte er statt "The great Baal" eigentlich "The one with great Balls" heißen) sprechen eine deutliche Sprache.
Somit ergab sich eine Tradition, Helden aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen mit jeweils anderem Outfit zu empfangen.

Inzwischen wird ernsthaft überlegt, ob ein kompletter Kleiderwechsel notwendig oder ob auch einfach ein anderer Lippenstift ausreichend ist.
 
nur mal so, die schamanen schreien auch immer wieder nach bishibosh, nicht nur colenzo^^

die dinger scheinen alle eine einzige große Familie zu sein, wahrscheinlich alle miteinander verwandt... Und Bishibosh und Colenzo sind die Eltern? :D
 
lass mich raten? du hast dieses Spiel noch nie durchgespielt? :D
sonst müsstest du zumindest einen der beiden kennen^^

Colenzo ist der erste Boss bei Baal
Bishibosh ist ein Superunique in der Kalten Ebene
 
Ne, jetzt mal im ernst, ich habe das Spiel durchgespielt (und das nciht nur einmal^^) und kenne diese Namen auch nicht. Hallo, wer merkt sich denn diese Namen, ihr Süchtel?^^
 
ich hab das game auch schon wiiiiiiiiiirklich oft gespielt, aber mir noch nicht ein einziges mal die namen der unique monster durchgelesen :)
ich glaub wie fast alle, seh ich nur die farbe das namens und schlag dann genüsslich darauf ein.
aber trotzdem danke für die aufklärung :)

wobei jetzt wo dus sagst, erinnere ich mich zumindest an bishibosh

mfg magge
 
Jetzt ist mir doch noch was zu den kleinen Viechern eingefallen.

Wenn colenzo das unique Monster aus der ersten Wave beim Baal ist...

Woher wissen dann die Penner aus dem klassik d2 nach wem sie schreien müssen?

Ich mein...da gibts das colenzo ja noch gar nich



mfg magge
 
akt5 war schon vor d2 classic realese mit eingeplant
nur haben sie es anscheinend im letzten moment gestrichen und stattdessen nochmal fett kohle mit der erweiterung gemacht ;)
 
Wurde da dann auch schon von den 3 großen Übeln gesprochen? Wäre ja bisschen komisch, wenn man jemanden vernichten soll, den man nicht erreichen kann :D

(Classic war vor meiner Diablozeit)
 
Ich hätte auch mal ne Frage.
Wieso verbrennt den Babaren in Akt 5 das Huhn nicht, das sie die ganze Zeit braten...
 
wenn du weg bist essen sie das ding und tun ein neues drauf sobald du wieder kommst um nachzusehen :p :D
 
Wer hier im FAS kundig ist, weiß, dass es sich dabei um eine der speziellen Tierarten Sancutarios handelt, nachzulesen in TearDrops Tierweltenzyklopädie .
 
das mit dem brathänchen, würd ich testen...:cool:

lange genug warteen, so dass das teil vergammelt...
dann next game und schauen ob wer magenkrämpfe hat:flame:
 
Ich finde Fissure auf ner Brücke oder mitten im Eis auch noch so ne Sache.
Oder: warum können Specter über der Lava schweben, sterben aber an meiner Fissure?
 
Feurige Risse im Boden auf eisverkrustetem Untergrund (ohne Schmelzwasser zu erzeugen) oder auf Brücken über tiefen Abgründen, Meteore im dunkelsten Kerker und gewaltige Tornados inmitten windstiller Gemächer - anscheinend ist die Welt, in der sich unsere Helden bewegen, nicht mit gesundem Menschenverstand zu begreifen.

Ich habe jedoch eine einfache, logische Erklärung dafür :ugly: :irre:.

Bisher geht jeder davon aus, dass der Druide, die Zauberin und sonstige magiebegabte Helden die tödlichen Elemente an Ort und Stelle aus dem Boden oder der Luft direkt herbeibeschwört. Der druidische Riss kommt aus dem heißen Erdinnern, der Meteor wird vom Himmel gerufen, und so weiter und so fort. Jeder Held ist seinem Element zugetan und kennt nur für seine Klasse ganz spezifische Zaubersprüche, diese Elemente zu beschwören. Dachtet ihr.
Dabei bedienen sich die Zauberkundigen alle ein und desselben Zaubers!

Teleportation ist das Schlüsselwort: so wie die Zauberin sich selbst hin und her teleportieren kann, so werden auch die verschiedenen Elemente herbeiteleportiert.
Nun mag so mancher sich fragen, warum nicht einfach ein Haufen Gold, Edelsteine oder diese anderen seltsam aussehenden Steinchen herbeiteleportiet werden. Tja, jetzt kommt der Haken: unsere Helden könnten das durchaus tun, wenn sie wüßten, wo diese Dinge sind.
Eine Feuerzauberin kennt den Ort, wo ewiges Feuer lodert, wo Feuerblitze und Feuerbälle, ja sogar feurige Meteore im Überfluß herumfliegen.
Schon mal die Wahrscheinlichkeit gehört, einen Blitz genau vorhersagen zu können? Nun, eine Blitzzauberin braucht sowas nicht, sie weiß, wo sie genug davon findet, dass einer mehr oder weniger (oder ein ganzer Kettenblitz) nicht ins Gewicht fällt.
Ein Druide kennt eben die Gegend, wo immer gerade ein Wirbelsturm unterwegs ist, wo die Erde ihre Magma freigibt.
Unsere Helden müssen "nur" eine Teleportationsverbindung von dem Ort, den sie kennen, zu der Stelle über oder unter dem jewiligen Monster erschaffen, und schon brutzelts, brennts, frierts oder macht sonstiges Aua. Die Umgebung des Gegners spielt also gar keine Rolle.

P.S.: Ach ja, in der Stadt „vergessen“ unsere Helden den Ort nicht einfach – die Zufluchtsstätten sind einfach gegen Teleport geschützt. Wäre ja noch schöner, wenn jeder dahergelaufene Möchtegernzauberer „nur mal kurz“ die klimatischen Bedingungen im Lager oder in der Stadt seinen persönlichen Vorlieben anpassen würde. In Tyraels Zufluchtstätte nahe der Hölle war das früher sogar möglich – was glaubt ihr, warum diese den Namen „Festung des Wahnsinns“ erhielt?

Ihr wollt aber lieber nicht die Geschichte hören von der Zauberin, die bei ihrer Ausbildung zur Eiszauberin sich den Ort ewiger Kälte nicht merken konnte, weil sie dauernd Durchfall hatte und deswegen die ganze Zeit nur auf dem Klo war...
 
Fehlt noch die Frage: warum können Stormcaster über der glühenden Lava des River of Flame fliegen, sterben aber über ner Fissure?
 
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