Feurige Risse im Boden auf eisverkrustetem Untergrund (ohne Schmelzwasser zu erzeugen) oder auf Brücken über tiefen Abgründen, Meteore im dunkelsten Kerker und gewaltige Tornados inmitten windstiller Gemächer - anscheinend ist die Welt, in der sich unsere Helden bewegen, nicht mit gesundem Menschenverstand zu begreifen.
Ich habe jedoch eine einfache, logische Erklärung dafür
.
Bisher geht jeder davon aus, dass der Druide, die Zauberin und sonstige magiebegabte Helden die tödlichen Elemente an Ort und Stelle aus dem Boden oder der Luft direkt herbeibeschwört. Der druidische Riss kommt aus dem heißen Erdinnern, der Meteor wird vom Himmel gerufen, und so weiter und so fort. Jeder Held ist seinem Element zugetan und kennt nur für seine Klasse ganz spezifische Zaubersprüche, diese Elemente zu beschwören. Dachtet ihr.
Dabei bedienen sich die Zauberkundigen alle ein und desselben Zaubers!
Teleportation ist das Schlüsselwort: so wie die Zauberin sich selbst hin und her teleportieren kann, so werden auch die verschiedenen Elemente herbeiteleportiert.
Nun mag so mancher sich fragen, warum nicht einfach ein Haufen Gold, Edelsteine oder diese anderen seltsam aussehenden Steinchen herbeiteleportiet werden. Tja, jetzt kommt der Haken: unsere Helden könnten das durchaus tun,
wenn sie wüßten, wo diese Dinge sind.
Eine Feuerzauberin kennt den Ort, wo ewiges Feuer lodert, wo Feuerblitze und Feuerbälle, ja sogar feurige Meteore im Überfluß herumfliegen.
Schon mal die Wahrscheinlichkeit gehört, einen Blitz genau vorhersagen zu können? Nun, eine Blitzzauberin braucht sowas nicht,
sie weiß, wo sie genug davon findet, dass einer mehr oder weniger (oder ein ganzer Kettenblitz) nicht ins Gewicht fällt.
Ein Druide kennt eben die Gegend, wo
immer gerade ein Wirbelsturm unterwegs ist, wo die Erde ihre Magma freigibt.
Unsere Helden müssen "nur" eine Teleportationsverbindung von dem Ort, den sie kennen, zu der Stelle über oder unter dem jewiligen Monster erschaffen, und schon brutzelts, brennts, frierts oder macht sonstiges Aua. Die Umgebung des Gegners spielt also gar keine Rolle.
P.S.: Ach ja, in der Stadt „vergessen“ unsere Helden den Ort nicht einfach – die Zufluchtsstätten sind einfach gegen Teleport geschützt. Wäre ja noch schöner, wenn jeder dahergelaufene Möchtegernzauberer „nur mal kurz“ die klimatischen Bedingungen im Lager oder in der Stadt seinen persönlichen Vorlieben anpassen würde. In Tyraels Zufluchtstätte nahe der Hölle war das früher sogar möglich – was glaubt ihr, warum diese den Namen „Festung des Wahnsinns“ erhielt?
Ihr wollt aber lieber nicht die Geschichte hören von der Zauberin, die bei ihrer Ausbildung zur Eiszauberin sich den Ort ewiger Kälte nicht merken konnte, weil sie dauernd Durchfall hatte und deswegen die ganze Zeit nur auf dem Klo war...