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D2 Tweak Pack

Ich hab mal darauf geachtet wie der Kartenpunkt aussieht;
Bei Riftwraith (hab ich übrigens 9 von 10 mal gefunden) ist es entweder ein kleines quadratisches Plateau oder ein längliches Haus, Übelbringer war bei (nicht in) einem sehr großen quadratischen Haus. Wenn das fehlte, fehlte er auch.

Gruß Schnappzapp
 
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Versteife dich da nicht zu sehr auf das Haus.
Übelbringer habe ich auf chaos24x24_Y (mit y=0;1;2;3) gesetzt. Beispielsweise steht er bei _2 vor einer Brücke.Du hast wahrscheinlich _1 gefunden. _0 ist ein größeres "Haus", welches von nem Graben umgeben ist (das hat auch diese mysteriösen "Fenster") und bei _3 steht er vor dem Eingang eines "Hauses", welches auch einen feurigen Abgrund beinhaltet.
Bei Riftwraith gilt ähnliches.
Schau noch mal nach.
 
Ich wollte jetzt gar nicht so einen Wirbel veranstalten aber mir isses einfach aufgefallen. :)

Ich hab jetzt noch 12 mal eine neue Karte kreieren lassen und komplett aufgedeckt;
Bei Spaltengeist dem Kannibalen nehme ich die 90% Treffer zurück, da ich ihn nun 12 von 12 mal an 4 verschiedenen Stellen gefunden habe :D

Bei Überlbringer ist aber wirklich nicht immer dabei. Nun hab ich ihn 5 von 12 mal gefunden. Bei der Festung mit Feuergraben, bei dem "Haus" mit den bösen Fenstern, und noch wo was weniger charakteristisch war. Edit: Nun auch bei den 2 Brücken.

Gruß Schnappzapp

Edit2: WICHTIG - Ich habe nun doch einen richtigen Bug entdeckt. Und zwar droppen die Höllenbullen im Kuh lvl die Essenz des Leidens und das schon
auf Normal. Ich hab nur eine Gruppe umgelegt und 10 Essenzen sind gedroppt wurden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das macht doch nix, im Gegenteil, ich bin natürlich froh über jegliches Feedback.

Zu den Cows: Unfassbar :eek: , das kann nicht sein, aber ich konnte es verifizieren. Interessant ist, dass dieses Problem nicht auftritt, wenn man das Game mit -direct -txt startet (mit den entsprechenden txts natürlich)

An die Mod Experten:

Wenn ich z.B. eine veränderte UniqueItems.txt nutzen will, dann hatte ich das so verstanden, dass ich die Uniqueitems.txt und die neu generierte Uniqueitems.bin in die patch_d2.mpq einfügen muss.
Oder muss ich alle im data\global\excel Ordner neu generierten Bins einfügen (das sind satte 90 Dateien)? Also auch alle, die eigentlich mit der Änderung nix zu tun haben (z.b. arena.bin)? Das ganze ist mir ein echtes Rätsel.

Nochmal zu den Sockelungen von ätherischen Rüstungsteilen.

Ich benutze bei den Rezepten unter Output (natürlich) Useitem. Ich habe rumprobiert und folgendes bemerkt.
Nehmen wir z.B. einen ätherischen Schutzengel.
Ändere ich output auf "Usetype", entsteht eine weißer Templer Mantel. Passt also.
Aber jetzt wird es komisch.
Verwende ich unter output "Usetype,mod" (ohne weitere Spezifizierung wie exc,eli usw) und "sock" unter mod1 dann bleibt der ätherische Schutzengel unangetastet, erhält den Sockel und bekommt keine 50% Def-Erhöhung! Ich hatte mich erst gefreut, aber dann ist mir aufgefallen, dass der gesockelte GA doch nicht dieselbe Def aufweist. Sie ist etwas geringer.
Bei nem ätherischen 200ED Schutzengel z.B. fällt sie von 1236 auf 1170. Und zwar immer, es wird also nicht etwa eine neue %def ausgewürfelt (und natürlich bleiben die 200% auch in der Anzeige).
Hat jemand eine Idee, warum die Def sinkt?
Ganz schön merkwürdig das Ganze...
 
Zuletzt bearbeitet:
Oder muss ich alle im data\global\excel Ordner neu generierten Bins einfügen (das sind satte 90 Dateien)?

Pack am besten immer alle bins, egal ob du die entsprechende txt dazu verändert hast, oder nicht, da einige txts untereinander verlinkt sind.
 
Wenn Gegenstände mit +%Def erzeugt werden, haben sie als Grundverteidigung immer 1 mehr als die maximale Grundverteidigung. Beim Upgrade gilt das aber nicht mehr - und bei deinem Rezept offenbar auch nicht.
 
Pack am besten immer alle bins, egal ob du die entsprechende txt dazu verändert hast, oder nicht, da einige txts untereinander verlinkt sind.

Ich habe ein wenig rumprobiert und folgendes hat geholfen. Ich habe in der Treasureclassex.txt alle neuen Einträge nach der untersten Zeile eingefügt, bis auf 4 Ausnahmen.
Denn Griswold&Schmied haben ja schon nen Eintrag und da ich das übersichtlich gestalten wollte, habe ich jeweils unter ihrer Hell-TC 2 neue Zeilen eingefügt.
Wenn ich die wegnehme und auch ganz untern einfüge, funzt das Cowlevel auch unter Verwendung der PatchD2_mpq.
Das irritiert mich ehrlich gesagt ziemlich, da ja im PK oft genug steht, dass außer der 1.Zeile mit dem Gold alle Zeilen bewegt werden dürfen (sogar die Chest TCs).
Und dummerweise kann ich dann MFBs guten Vorschlag mit der Leer TC nicht nutzen, da diese ja auf jeden Fall über den ganzen Act1 Super TCs stehen müsste.
Höchst merkwürdig, hatten hier andere Modder ähnliche Erfahrungen, wenn sie mittendrin neue Zeilen einfügten?
Vielleicht klappts ja noch, wenn ich, wie Dav meint, alle 90 bins mit reinpacke, werde das später mal testen.



Wenn Gegenstände mit +%Def erzeugt werden, haben sie als Grundverteidigung immer 1 mehr als die maximale Grundverteidigung. Beim Upgrade gilt das aber nicht mehr - und bei deinem Rezept offenbar auch nicht.

Schon klar, nur wird doch afaik beim Upgrade eine neue Grunddef erwürfelt. Hier ist das aber anders, wenn ich den 200er GA 10x sockele, hat der immer 1170 Def.
Nach geltenden Regeln müsste er dann immer eine Grund Def von 260 haben (Templer Mantel umfasst 252-274 Def).
Interessanterweise sinkt z.B. ein GA mit 190ED von 1194 auf 1142. Das enspricht einer Grunddef von 263.
Ich kann da kein System erkennen und verstehe auch nicht, warum der Wert fest ist.
Tja, dann wird es wohl erstmal nix mit ätherischen Rüssis (werde aber weiter knobeln).

Lg
 
Die wird zwar neu gewählt. Was das Item erhält, liegt allerdings schon vorher fest, d.h. die neue Def wird irgendwie aus den Daten des alten Items erzeugt.
Entsprechend kannst du deinen GA so oft sockeln wie du möchtest, es wird immer die gleiche Def herauskommen. Bei einem anderen wird die Def aber (zumindest mit ~95% Wahrscheinlichkeit) eine andere sein. Das ist für jeden GA (aber nicht für jeden Sockelversuch) Zufall, da existiert kein System.
 
Hi

Eine Frage:
Woran merke ich das ich den Mod spiele Habe die Patchdatei eingefügt und zocke 1.12 stelle aber keine Veränderung fest

Mfg Cesarlinchen
 
Hey Cesarlinchen,

schau einfach mal am Wegpunkt Inneres Kloster vorbei,
wenn dich da gleich ein Stachelrattenboss angreift dann läuft der Mod. :D

Gruß Schnappzapp
 
"Die Mod möchte erreichen, dass wieder mehr gespielt wird, anstatt immer nur Runs zu machen.
Ein Hauptbestandteil der Mod (s.u.) ist daher so konstruiert, dass das erneute Durchspielen der verschiedenen Gebiete und Akte ähnliche Erfolgsaussichten bietet, wie pure Runs."

- Weiß jemand, was da in Bezug auf Dropchancen von Uniques,Rares und Runen geändert wurde ?
Kann der TE leider nicht per PM erreichen.
 
Guten Abend

Es wäre schön wenn es von dem Mod ein Plugin für den Modmanager D2SE geben würde

Mfg Cesarlinchen
 
Hallo,

"Die Mod möchte erreichen, dass wieder mehr gespielt wird, anstatt immer nur Runs zu machen.
Ein Hauptbestandteil der Mod (s.u.) ist daher so konstruiert, dass das erneute Durchspielen der verschiedenen Gebiete und Akte ähnliche Erfolgsaussichten bietet, wie pure Runs."

Ich denke das bezieht sich zum einen auf die zusätzlichen Superunique-Bosse, welche dazu animieren sollen auch Gegenden wie Flockenhöhle etc. zu besuchen. Da die meisten SU in Akt 5 vorkommen droppen sie auf Hölle auch ziemlich gut.
Dazu kommt, dass mehrer SU auch Essenzen droppen können.

- Weiß jemand, was da in Bezug auf Dropchancen von Uniques,Rares und Runen geändert wurde ?
Kann der TE leider nicht per PM erreichen.

Soweit ich weis wurde an den Droppchancen, ausgenommen die Pgms und Essenzen, nichts geändert. Das würde auch nicht wirklich dem Grundsatz des weitgehend gleichbleibenden "legit play" entsprechen.

Zugegeben, ich finde die Beschreibung des Mods auch nicht so ganz treffend.

Gruß Schnappzapp
 
Soooo :D.
Habe in den letzten Tage wieder etwas an der Mod gearbeitet und wollte dieses mal auch ein Plugin für D2SE hinzufügen.
Ich habe dieses Programm nie benutzt und lese mich gerade durch die Anleitung.
Wenn ich das richtig verstanden habe, brauche ich erst mal eine "Default"D2SE_Setup.ini, anhand der ich beginnen kann.
Nur wo bekomme ich die her? Ich konnte auf Seltsamuels Seite keine finden.
Hat vll jemand einen Tip,wo ich nachschauen könnte?
 
Jut, habe es hinbekommen ,indem ich mir die entsprechende Datei aus dem 1.13c-Core Ordner genommen und entsprechend abgeändert habe.
Alles läuft und die Kühe droppen keine Essenzen mehr :D.
Bevor ich die neue Version hochlade allerdings noch eine Frage.

Leider funktionierte PlugY mit meiner Mod unter Verwendung von D2SE nicht. In der Readme von D2SE 2.2.0 steht ja, dass PlugY 10.00 supported wird und wenn ich Vanilla 1.13c starte, geht auch alles.
Merkwürdigerweise konnte ich aber nirgendwo die 10er Dateien finden, auch unter Cores/1.13c liegt nur eine PlugY.ini aus 9.00. Trotzdem lädt D2SE aber korrekterweise 10.00 beim Start von 1.13c.
Abhilfe konnte ich durch zusätzliches Hinzufügen von PlugY 10.00 in mein Modverzeichnis schaffen, d.h. ich habe alle PlugY-Dateien ausser der plugy.exe und der 3 Readmes hinzugefügt.
Bevor ich die Mod hochlade, würde ich gerne wissen, ob ich selbige überhaupt weiterverbreiten darf, da ja PlugY fast komplett enthalten ist und ich den Ersteller nicht um seine Erlaubnis gefragt habe.
Bzw wie schaffe ich es, das ja irgendwo in D2SE versteckte PlugY 10.00 zu aktivieren, ohne es in die Mod einzufügen?

Grüsse :hy:
 
um Plugy 10 mit D2SE zu benutzen musst du nur die 10er Plugy.ini in dein Mod-Verzeichnis kopieren
 
weisswas.gif


Ich war ganz sicher, das hätte ich als erstes versucht
pffft.gif


Super, dann klappt alles. Vielen Dank :)!
Ich habe die neue Version hochgeladen und den Startpost editiert.
Wie immer gilt, bei merkwürdigen Dingen bitte Meldung erstatten.
Viel Spaß beim Zocken :hy:
 
hey dude, sauber gemacht ;D

was mir noch eingefallen ist, wie man das spiel etwas interessanter gestalten könnte, eine etwas höhere monsterdichte , zb. 10% mehr monster global(mit monDen oder welche Spalte es auch immer war :P )

so wären arearuns attraktiver, da man seltener das gebiet wechseln muss :)
 
Moin Kathos.
Thx :D . Mir fällt da gerade ein, ich werde mich die Tage im 07er Trööt mal melden. Du hattest mit Doom über meine Players8-Mod gesprochen und irgendwas war wohl nicht in Ordnung. Sowas interessiert mich immer ^^.

Das mit der erhöhten Mon-Dichte ist ein zweischneidiges Schwert. Denn das führt ja auch zu mehr Drops, ohne die Zeit/Level grossartig zu ändern. Die paar Monster mehr fallen bei dem heutigen mega-Equip eh im Vorbeigehen um. Droppen aber u.U sensationell.

Aber immer her mit den Vorschlägen :D. Und es spricht ja nix dagegen, das kurz für dich zusammenzuschrauben, wenn dir die Mod sonst gefällt.

Gerade vor dem Hintergrund, dass sich hier ein Jahr nix getan hat und mit der Aussicht, dass D3 angeblich noch in diesem Jahrhundert erscheinen soll, müsste ich die Füsse still halten. Aber ich hatte von Anfang an zumindest grob im Sinn, eigentlich 2 Mods zu machen.
Ich wollte mir das Konzept der Civ4-Fansite Civfanatics borgen, die im Spiel des Monats stets 2 Fassungen rausbringen. Einmal die normale Fassung und einmal das sogenannte Challenger-Pack. Das ist dieselbe Karte, aber man startet mit (teils heftigen) Handycaps.
Analog dazu schwebt mir ein zweites Tweakpack vor, das die gleichen Features besitzt, dabei aber schwerer ist und dazu den Spieler nicht direkt belohnt. (zb mehr Monster->schwerer, aber auch mehr Drops&Exp scheint mir nicht geeignet). Da gehts dann "nur" um die Zockerehre :D.
Ideen hätte ich genug, Multiblitzer, Return of IM&LR im CS, ungenutzte Enchants der SU wie Giftaura (gabs die nichtmal in irgendnem Uraltpatch?) oder Dieb, allgemein fiesere fixed-Enchants der SUs, Magieresistent gibt wieder 75Allres, Triimmune und so weiter.
Jetzt, wo das Dingen hoffentlich stabil läuft, werde ich mal schauen, was so in die Richtung geht.
Deswegen sind Vorschläge jeglicher Art immer willkommen :top: .

:hy:
 
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Hi, ein Downgrade-Rezept für Runen wäre vielleicht noch akzeptabel, allerdings so, dass aus einer Zod z.b. nur eine Cham entsteht und nicht 2

so könnte man eventuell für sich sinnlose Runen "nutzbar" machen, wie im Fall, dass man aus einer Jah unbedingt eine Ber machen möchte aufgrund der kleinen Anzahl an Möglichkeiten einer Jah :)

Oder aus einer einzelnen Gul ne Ist, wenn man z.b. unbedingt seinen 4 Ist monarchen bauen möchte :D

vielleicht auch generell lvl 99er gebiete einführen in eher "unbeliebten" Gegenden wie Abadon oder Grube/Sumpfloch etc

aber dafür müsste man wahrscheinlich alle einzelnen Monster dieses Gebietes raussuchen und mit dem level versehen oder gibt es ein Arealevel in 1.10+?

achja, und zusätzlich den ganzen "trash" wie goldhaufen unter 1k, irgendwelche sinnlosen elexiere etc einfach aus den tcs entfernen, ja, es ist zwar ein vorteil dann, da man schneller die "wichtigen" Sachen sieht, aber imo ist das nur unnötige Zeitverschwendung den Kram wegzuklicken(im falle von tränken sogar exessives saufen :O :bersi: )
 
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