IkariX
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Nach meinem Kurzfazit hab ich mich mal rangesetzt und gestern beim Spielen nebenbei Notizen gemacht, worüber ich in meinem Fazit schreiben will. Diese Notizen haben fast die 1000 Wörter erreicht, also macht euch auf einen Wall of Text gefasst.
Ich hab gestern ziemlich durchgesuchtet und Level 70 erreicht, bin aber hier noch nicht so weit gekommen. Worüber ich berichten kann ist der Weg auf 70 und wie sich die Drops bis dahin anfühlen.
Paragonlevel habe ich bisher kaum bekommen, deswegen werde ich da auch nichts zu sagen. Einzelne Paragonpunkte machen bei den hohen sonstigen Werten kaum was aus, aber in Summe wird da bestimmt was zusammenkommen.
Das Fazit ist in sieben Bereiche aufgeteilt, die da wären:
- Skills vom Crusader
- Items
- Nephalem Rifts
- Bounties
- Blood Coins
- Mystikerin
- Schwierigkeitsgrad
Skills:
Ich habe so einiges an den Skills zu bemeckern. Es fängt im Grunde gleich damit an, dass er nicht wirklich einen Primärangriff hat, der sich gut anfühlt. Sie sehen gut aus, aber sie fühlen sich nicht gut an.
Der erste Skill den man bekommt, Punish, hat eine Synergie mit Block. Der Basisskill erhöht für kurze Dauer die geblockte Schadensmenge und die Runen geben besondere Effekte beim Blocken. Klingt gut, ist auch gut, aber der Skill selbst ist Single Target und besonders in RoS will man Single Target so weit wie möglich vermeiden.
Der zweite Skill, Slash, ist der, den ich nutze. Er ist AoE in einem kleinen Bereich und er hat einige coole Runen wie:
- Electrify: 20% Chance 2 Sekunden lang zu stunnen
- Guard: 5% mehr Rüstung pro Schlag. 5x stapelbar.
Die anderen beiden Skills gefallen mir überhaupt nicht. Der eine ist Smite. Dies ist ein Distanzangriff, wo man eine Art Kettenblitz auf die Gegner schleudert und sie kurzzeitig festhält. Eigentlich nicht schlecht, aber das Feedback, welches einem der Skill gibt, ist so mies. Es wirkt so, wie wenn man sich statisch auflädt und jemandem mit dem Finger einen Stromschlag verpasst. Fehlt nur noch, dass der Crusader die Füße über dem Boden reibt
Der andere Skill ist Justice. Im Grunde die Weapon Throw Variante des Crusaders, nur dass mir hierbei keine einzige Rune gefällt.
Bei den sekundären Skills gibt es schon wesentlich mehr gute Skills, aber auch einige, die kompletter Mist sind:
Shield Bash: Auf der Blizzcon noch groß beworben und es schaut ja auch gut aus, aber es fühlt sich so komisch an den zu benutzen. Es ist AoE, aber in einem schmalen, langgezogenen Bereich. Somit ist es schonmal schwer es gezielt einzusetzen, aber das ist nichtmal das Schlimme an dem Skill. Man macht einen kleinen Charge zu dem Gegner, den man bashen will. Und dieses führt einen oftmals in eine so miese Position, dass man sofort von den Gegnern umzingelt wird.
Außerdem bugged der Skill ab und an rum, indem der Crusader an kleinen Hindernissen stecken bleibt, irgendwie gleichzeitig links und rechts an dem Hindernis vorbei will und dadurch dann auf der Stelle hin und her dreht. Ich denke aber nicht, dass der bug gefixt wird, da es weniger mit dem Skill zu tun hat und mehr mit dem "Path finding" vom Spiel.
Ein weiterer Skill, bei dem selbst im Chat sich keiner einen sinnvollen Build überlegen konnte ist "Blessed Shield". Man wirft das Schild auf die Gegner, es prallt par mal ab und kommt wieder zurück. Der Schaden ist nicht besonders hoch, die Runen sind nicht besonders gut und die Kosten sind mittelmäßig. Aber selbst wenn sie den Skill buffen, sehe ich nicht wirklich einen Verwendungszweck, da seine Art nicht wirklich ins Monster metzeln passt.
Diese beiden Skills werden überschattet von den 3 "grandiosen" Skills:
- Sweep Attack: Ein, ich schätze mal, 120° Spalten mit ordentlicher Reichweite und sehr gutem Schaden. Kostet 20 Wrath, aber es soll ein Legendary geben, wodurch man durch diesen Skill pro Gegner 4 Wrath wieder bekommt.
- Blessed Hammer: In meinen Augen eigentlich nicht sooo der gute Skill, aber die Runeneffekte fühlen sich richtig cool an.
- Fists of Heaven: guter Schaden, hohe Reichweite, gute Runen
Über die anderen Skills will ich nicht viel sagen, außer, dass es 2 gibt, die richtig OP sind. Bei dem einen ist es der Runeneffekt, bei dem anderen ein Bug.
Bombardement: Es werden Katapultgeschosse auf einen Bereich geworfen. Mit der Rune Annihilate hat jeder dieser Geschosse (3-4 Stück) eine 100% Chance auf Crushing Blow und CB ist momentan ENORM stark. Mehr im Itemsbereich.
Und der buggy Skill ist Heaven's Fury. Das ist der Laser aus dem Himmel, der die Ziele verfolgt. Der Skill selbst ist nicht buggy, aber die erste Rune. Die schneidet durch alles durch, wie durch Butter. Ich bin momentan nicht gut equippt und brauche auf Torment 1 schon etwas Zeit für normale Gegner. Für Champions brauche ich richtig lange. Der Laser zerfetzt Champions innerhalb einer Sekunde. IMA FIRIN MAH LASOR!
Also wenn ihr in einem Stream jemanden diesen Laser nutzen seht und der Strahl gelbgrün ist und eine Bodenzone hinterlässt, dann nutzt er den imba bug aus. Machen momentan so einige Leute um auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu farmen.
Items:
Die erste Änderung an den Items, die man merkt, wenn man RoS startet, ist die Unterteilung in Primär- und Sekundärstats.
Primärstats sind jegliche "guten" Stats wie Stärke, Vita, Critchance, LoH.
Sekundärstats sind die "nice to have" Stats wie Life after Kill, MF, GF, pickup Radius.
Allein diese Unterteilung gibt einem das Gefühl, dass man mehr gute Stats hat, weil die "guten" von den "schlechten" getrennt sind und herausstechen können.
Zusätzlich dazu gibt es noch so einige neue Primärstats, wie Cooldownreduce, Kostenreduzierung, Crushing Blow und Splash Damage.
Crushing Blow: Eine Chance mit einem Schlag direkt 25% des aktuellen Lebens des Monsters als Schaden zu machen. Bei Elites halbiert.
Momentan ziemlich OP, da es besser wird, je höher der Schwierigkeitsgrad und somit das Leben der Monster ist. Im nächsten Patch soll der etwas generft werden, indem bei Bossen nur noch 5% abgezogen wird. Bestimmt kommen noch weitere Nerfs nach.
Splash Damage: 20% des gemachten Schadens nochmal als AoE um das Monster herum. 10 Meter Reichweite.
Merkt man ehrlich gesagt nicht so wirklich. Braucht evtl einen Buff.
Durch die neuen Affixe hat man wirklich das Gefühl, dass man mehr Stats haben will, als Affixslots vorhanden sind. Eine sehr schöne Entwicklung.
Die Höhe der Stats ist lächerlich hoch. Der Anstieg ist plötzlich viel zu krass. Von Level 1-50 steigt Schaden, Leben und Rüstung recht linear an. Ab 50-58 gibts dann einige Sprünge. Ab 59-70 gibts richtig heftige Sprünge. Mal ein Beispiel mit Waffen:
1-49: immer einige DPS Werte höher. Zum Schluss eine Waffe mit ca 200 DPS gehabt.
50-60: Recht schnell eine 400 DPS Waffe gefunden. Mit 59 droppte dann gleich eine 1500 DPS Waffe.
61+: Aus 1500 wurde im Grunde instant eine 2200 Waffe. Dann hab ich lange Zeit 3k DPS Waffen gefunden, die ich nicht tragen konnte und mit 70 dann eine 3,8k Waffe für mich gefunden.
Die Werte schießen einfach alle nur extremst in die Höhe. Als frischer 70er hab ich 300k Leben und 300k DPS. Mit etwas Equip steigt man ziemlich schnell auf 500k Leben und 700k+ DPS. Die EHP liegen bei 10 Millionen, wenn man etwas Equip hat.
Natürlich kommt es im Endeffekt nur auf die Relation zum Monsterleben und -schaden an, aber die Werte sehen einfach nur komisch aus.
Und wie ich schon vermutet hatte: Critdmg wurde generft, indem auf den neuen Items nur die halbe Menge drauf sein kann. Critdmg auf Handschuhen kann z.B. nur bis 50% rollen.
An Legendaries gibt es so einige coole Dinge. z.B.:
Ich habe ein Amulett gefunden, welches alle Monster zu meinem Ziel "vortext". Wenn ich also ein Monster angreife, werden alle anderen Monster drumherum zu dem einen Monster gezogen. Die Reichweite ist nahezu der gesamte Screen. Das Amulett kann man richtig schön mit einigen Skills kombinieren. Ich nutze das gerne mit Sweep Attack, sodass alle in mein Spalten reingezogen werden. Kripp hat das Amulett auch und nutzt es mit FoH, wo eine Rune eine Blitzzone auf dem Boden hinterlässt und alle da reingezogen werden.
Proccen kann das Zeug von allem möglichem. Man kann z.B. den buggy Laser aktivieren und der zieht alle Gegner zu sich.
Außerdem können auch die Follower die Legendary Effekte auslösen. Das Ranziehen ist hier nicht so sinnvoll, aber es gibt bestimmt einige andere Effekte, die beim Follower gut aufgehoben sind
Und es hat nicht jedes Legendary einen besonderen orange geschrieben Effekt. Manche haben ihren besonderen Effekt als normaler Stat. Ein Nagelring hat z.B. ~90 MF als Besonderheit.
Ein Legendary, welches bestimmt generft wird, sind die Handschuhe, die die Schreineffekte auf 1 Stunde verlängern. Das ist viel zu mächtig, weil dadurch der Stärkungsschrein dauerhaft aktiv ist und man somit immer halbe Cooldowns und hohe Ressourcenreg hat. Jeder will diese Handschuhe unbedingt haben und ich denke, dass wenn JEDER ein Item haben will, dann ist es wohl ein deutliches Zeichen dafür, dass damit was nicht stimmt .
Nephalem Rifts:
Die Rifts haben so einige Designfehler. Das eine ist die Häufigkeit der Zugangsschlüssel und die geringe Belohnung. Dies ist nur eine Balance Sache und ich gehe davon aus, dass es in den nächsten Patchs angepasst wird.
Das andere ist die Art, wie man die Rifts spielt. Man öffnet ein Portal, geht rein und hat dann rechts an der Seite einen Fortschrittsbalken in Prozent. Das Töten von Monstern füllt den Balken und wenn der voll ist, spawnt ein Boss. Ist der Boss tot, sagt einem die Quest, dass man in die Stadt soll um seine Belohnung abzuholen. Alles schön und gut, aber nun das Problem:
Der Boss spawnt in der Regel wenn man ungefähr halb durch ist. Man macht also den halben Rift, dann spawnt ein Boss, dann sagt einem die Quest, dass man in die Stadt soll, aber man will ja nix verpassen, also macht man nun die andere Hälfte des Rifts.
Es fehlt was am Ende des Rifts, sodass man noch eine Belohnung bekommt, wenn man auch weiter bis zum Ende da drinne bleibt. Sowas wie ein extra Boss am Ende des Rifts oder so.
Und wie gesagt, die nicht so guten Drops da drinne
Im Nephalem Rift gibt es besondere Schreine, die Obelisken(?) genannt werden. Das sind im Grunde Super-Schreine. Deren Effekte sind:
- Maximales Lauftempo
- Vierfacher Schaden
- Keine Cooldowns und keine Ressourcenkosten
- Kettenblitze schlagen aus einem heraus und vernichten alles um einen herum
- Schutzschild, welches jeglichen Schaden absorbiert.
Diese Schreine halten 30 Sekunden an und die Legendary Handschuhe wirken nicht auf sie.
Ganz besonders mächtig ist es, wenn man mehrere Schreine gleichzeitig aktiv hat. Maximales Tempo+Kettenblitze macht z.B. richtig Laune. Aufjedenfall ein cooles Feature, aber es entfernt natürlich jegliche Herausforderung, solange es aktiv ist.
Bounties:
Das Feature, was momentan wohl jeder macht, da es die beste Belohnung gibt.
So funktioniert es:
Pro Akt gibt es 5 Bountyquests (in Akt4 nur 4, da kleiner). Bountyquests sind eines von diesen Dingen:
- Töte den Boss (Skeleton King, Butcher, usw.)
- Töte 50 Monster in dem Gebiet und dann ein bestimmten Questmob
- Gehe in den Dungeon auf Level2 und töte dort ALLE Monster
- Schließe das Event X ab
- Töte den speziellen Gegner in dem Gebiet (das schnellste Bounty, da der häufig direkt neben dem Wegpunkt steht. z.B. im Friedhof von Akt1)
Als Belohnung gibt es Exp, Gold, Blood Coins und einen Horadrim Beutel, in dem alles mögliche drinne sein kann, wie Craftingmats (auch Legendary), Gems und Items jeglicher Seltenheit.
Wenn man alle Bounties des Aktes gemacht hat, bekommt man einen Bonus. Dieser ist ein großer Horadrim Beutel, in dem einfach mehr drinne ist, als in dem gewöhnlichen Beutel. Hier ist häufiger mal ein Legendary drinne.
Ein sehr cooles Feature, da es sowohl kurze "ich geh mal eben für 5 Minuten on" Runs, als auch lange Runs belohnt.
Blood Coins:
Eine Belohnung der Bounties und der Nephalem Rifts. Mit diesen Münzen hat man 2 mögliche Verwendungszwecke:
Gambling, bei dem man sich bestimmte Ausrüstungsteile für je 5 Münzen kaufen kann. Diese Items sind komplett random und können magisch, rare oder legendary werden. Natürlich sinkt die Chance, je höher die Seltenheit .
Waffen sind leider besonders zufällig, da man nicht entscheiden kann, WAS für eine Waffe man kauft. Man hat nur die Wahl zwischen Einhand oder Zweihand. Kauft man sich eine Zweihandwaffe als Crusader, kann es auch ein Stab, Bogen oder Armbrust werden, welche man nicht tragen kann.
Der andere Verwendungszweck ist ein anderer Händler, bei dem man für 100 Münzen einen großen Horadrim Beutel kaufen kann.
Der große Vorteil bei diesen Münzen ist, dass sie wie das Gold accountweit gelten. Man kann also z.B. einen neuen Char leveln, indem man Bounties macht und mit seinem highlevel Char diese Münzen ausgeben um highlevel equip zu bekommen. Man kann natürlich auch mit dem lowlvl Char den Beutel öffnen, falls man mehr lowlvl equip braucht. Der Beutel ist accountgebunden und kann somit auch andere Chars ausstatten, Aber man sollte 2 Dinge bedenken:
1. Smart Loot ist aktiv. Wenn man mit einem Barbaren den Beutel öffnet, dann wird man eher Stärke Items bekommen. Und diese Items werden auch eher einen Bonus auf Barbarenskills geben.
2. Für das Itemlevel ist es entscheidend, wer den Beutel kauft, nicht wer ihn öffnet. Ein im lowlvl gekaufter Beutel wird für den highlvl char auch nur lowlvl items geben.
Es ist also besser die Münzen accountweit zu nutzen und den Beutel nur für den einen Char, der die Münzen ausgibt.
Mystikerin:
Verzaubern ist cool, aber es hat auch seine Grenzen. Man kann z.B. nicht jeden Primärstat in jeden anderen Primärstat umschmieden. Die sind alle in bestimmte Kategorien eingeteilt. Ein Stat, der einen Skill verstärkt, kann z.B. größtenteils nur in einen Stat getauscht werden, der einen anderen Skill verstärkt. Hierbei gibts noch die Begrenzung, dass ein Primärskill Stat nur zu einem anderen Primärskill Stat geändert werden kann. Man kann also aus Spalten nicht Wirbelwind machen, sondern Spalten->Raserei.
Und Primärstat<->Sekundärstat geht schonmal gar nicht
Das Verzaubern funktioniert so:
Man wählt einen Affix aus, der verändert werden soll. Nun wird zweimal zufällig gerollt und man bekommt die beiden neuen und den alten Affix als Auswahl angegeben. Die beiden neuen Rolls sind komplett zufällig und können auch der exakt selbe Affix sein. z.B.:
Man hat einen Helm mit 90 Vita und möchte lieber einen Sockel haben. Man schmiedet Vita um und könnte sowas erhalten:
Option 1: 90 Vita
Option 2: Sockel(1)
Option 3: Sockel(1)
Beide male der gleiche Affix. Es könnte aber auch sowas kommen:
Option 1: 90 Vita
Option 2: 4% Crushing Blow Chance
Option 3: 85 Vita
Wie gesagt, komplett zufällig.
Die Kosten von Verzaubern steigen sehr schnell an. Wenn man nicht sofort den Affix bekommt, den man haben will, kommt man sehr schnell in die Millionen pro Verzaubern. Das Verzaubern von Legendaries ist besonders teuer, weil man dafür auch noch ein Legendary Material braucht. Und zwar nicht einen Brimstone, sondern ein neues Material von Level 61+ Items.
Die andere Fähigkeit der Mystikerin ist das Transmogrifizieren, also das Aussehen der Items ändern. Es funktioniert etwas anders, als wie auf der gamescom angekündigt. Den Style normaler Items bekommt man nicht, wenn man diese aufhebt, sondern durch das Leveln der Mystikerin. Den Style von Legendary Items bekommt man aber nur, wenn man dieses Legendary in Reaper of Souls gefunden hat. Dabei ist es egal, ob man es noch hat oder schon zerstört hat. Wichtig ist nur, dass man es mal gefunden hat.
Die Kosten für Transmog sind momentan so:
Normaler Style: 500 Gold
Normale Waffe: 25k Gold
Legendary Style: 500k Gold
Legendary Waffenstyle: 500 Gold. Wird 100pro noch geändert
Btw: Es gibt momentan Items, die noch keine Texturen haben und einfach nur herrlich ausschauen. z.B. eine Axt, die komplett neongrün ist^^
Schwierigkeitsgrad:
Die Heilung in dem Spiel wurde wirklich krass reduziert. Die alternativen Heilungsmöglichkeiten wie Life after Kill und Lifereg wurden zwar im Verhältnis zu Classic gut erhöht, aber das momentane Leben ist sooooooo hoch, dass die Heilung solcher Stats nur wie ein Tropfen wirkt.
Heilung ist momentan nicht so wichtig. Wichtiger ist EHP. Dieser sollte so hoch wie möglich sein, damit man lange genug überlebt, um zwischen Heiltränken und Healthglobes zu überleben. Und es funktioniert einfach perfekt! Es ist gleichzeitig sehr fordernd und artet nicht in ewiges kiten aus. Manchmal, wenn man lowlife ist und gerade nix ready ist, muss man etwas kiten, aber das gehört auch dazu, mMn. Das passiert aber nicht so häufig und falls doch, dann spielt man auf einem Schwierigkeitsgrad, wo man nix zu suchen hat oder man bleibt in jeder Grütze stehen. Gutes Spielen wird belohnt. Auf sowas warte ich in dem Spiel schon seit Release. Am Anfang wurde gutes Spielen wenig belohnt, weil es so viele unfaire Dinge gab, denen man nicht ausweichen konnte. Dann wurde das Spiel so stark generft, dass es egal war, wie gut man spielt. Und nun haben sie mMn die goldene Mitte gefunden. Es ist fordernd. Es gibt Schaden, dem man nicht ausweichen kann, der aber nicht so viel Schaden macht, sondern mit kleinen Hits in bedrohliche Bereiche bringt, aber bei Glaskanonen auch schon sehr großen Schaden machen könnte. Und dann gibt es die ausweichbaren Hits, die mehr Schaden machen.
Eine Sache, die ich aber mittlerweile überhaupt nicht leiden kann:
Tode werden überhaupt nicht mehr bestraft. Ich hab vor Monaten schonmal mehr Bestrafung bei Toden vorgeschlagen und die Gegner hatten das Argument, dass die verlorene Zeit von Checkpoint zu Todesort Strafe genug sei (lächerliches Argument mMn) und nun muss man nicht einmal mehr laufen. Man kann sich direkt bei der Leiche wiederbeleben lassen.
Softcore wird immer softer...
Schlusswort:
Reaper of Souls macht richtig Spaß. Blizzard bringt das Spiel endlich in die richtige Richtung. Es macht richtig Spaß sich Skillungen zu überlegen welche mit dem aktuellen Equip funktionieren könnten. Einfach Skillung aus dem Internet kopieren und das nötige Equip im AH kaufen geht nicht mehr und somit muss man sich mal Ausnahmweise mit seinem Char beschäftigen
Akt5 sieht erstklassig aus, der Crusader spielt sich richtig gut (zumindest die Skills, die sich gut anfühlen ), die neuen, besseren Items machen Spaß auf mehr und die Features sind sehr abwechslungsreich. Fraglich ist, für wie lange es motivierend bleibt. Es fehlen einfach so "Killerfeatures" wie PvP oder richtige Herausforderungen. Da muss die Zukunft zeigen, was für Asse sie noch im Ärmel haben.
So, das wäre mein Fazit für den jetzigen Stand der Beta. Wer es bis hier hin geschafft hat, darf gerne einen Kommentar hinterlassen und bei offenen Fragen natürlich diese stellen
Ich hab gestern ziemlich durchgesuchtet und Level 70 erreicht, bin aber hier noch nicht so weit gekommen. Worüber ich berichten kann ist der Weg auf 70 und wie sich die Drops bis dahin anfühlen.
Paragonlevel habe ich bisher kaum bekommen, deswegen werde ich da auch nichts zu sagen. Einzelne Paragonpunkte machen bei den hohen sonstigen Werten kaum was aus, aber in Summe wird da bestimmt was zusammenkommen.
Das Fazit ist in sieben Bereiche aufgeteilt, die da wären:
- Skills vom Crusader
- Items
- Nephalem Rifts
- Bounties
- Blood Coins
- Mystikerin
- Schwierigkeitsgrad
Skills:
Ich habe so einiges an den Skills zu bemeckern. Es fängt im Grunde gleich damit an, dass er nicht wirklich einen Primärangriff hat, der sich gut anfühlt. Sie sehen gut aus, aber sie fühlen sich nicht gut an.
Der erste Skill den man bekommt, Punish, hat eine Synergie mit Block. Der Basisskill erhöht für kurze Dauer die geblockte Schadensmenge und die Runen geben besondere Effekte beim Blocken. Klingt gut, ist auch gut, aber der Skill selbst ist Single Target und besonders in RoS will man Single Target so weit wie möglich vermeiden.
Der zweite Skill, Slash, ist der, den ich nutze. Er ist AoE in einem kleinen Bereich und er hat einige coole Runen wie:
- Electrify: 20% Chance 2 Sekunden lang zu stunnen
- Guard: 5% mehr Rüstung pro Schlag. 5x stapelbar.
Die anderen beiden Skills gefallen mir überhaupt nicht. Der eine ist Smite. Dies ist ein Distanzangriff, wo man eine Art Kettenblitz auf die Gegner schleudert und sie kurzzeitig festhält. Eigentlich nicht schlecht, aber das Feedback, welches einem der Skill gibt, ist so mies. Es wirkt so, wie wenn man sich statisch auflädt und jemandem mit dem Finger einen Stromschlag verpasst. Fehlt nur noch, dass der Crusader die Füße über dem Boden reibt
Der andere Skill ist Justice. Im Grunde die Weapon Throw Variante des Crusaders, nur dass mir hierbei keine einzige Rune gefällt.
Bei den sekundären Skills gibt es schon wesentlich mehr gute Skills, aber auch einige, die kompletter Mist sind:
Shield Bash: Auf der Blizzcon noch groß beworben und es schaut ja auch gut aus, aber es fühlt sich so komisch an den zu benutzen. Es ist AoE, aber in einem schmalen, langgezogenen Bereich. Somit ist es schonmal schwer es gezielt einzusetzen, aber das ist nichtmal das Schlimme an dem Skill. Man macht einen kleinen Charge zu dem Gegner, den man bashen will. Und dieses führt einen oftmals in eine so miese Position, dass man sofort von den Gegnern umzingelt wird.
Außerdem bugged der Skill ab und an rum, indem der Crusader an kleinen Hindernissen stecken bleibt, irgendwie gleichzeitig links und rechts an dem Hindernis vorbei will und dadurch dann auf der Stelle hin und her dreht. Ich denke aber nicht, dass der bug gefixt wird, da es weniger mit dem Skill zu tun hat und mehr mit dem "Path finding" vom Spiel.
Ein weiterer Skill, bei dem selbst im Chat sich keiner einen sinnvollen Build überlegen konnte ist "Blessed Shield". Man wirft das Schild auf die Gegner, es prallt par mal ab und kommt wieder zurück. Der Schaden ist nicht besonders hoch, die Runen sind nicht besonders gut und die Kosten sind mittelmäßig. Aber selbst wenn sie den Skill buffen, sehe ich nicht wirklich einen Verwendungszweck, da seine Art nicht wirklich ins Monster metzeln passt.
Diese beiden Skills werden überschattet von den 3 "grandiosen" Skills:
- Sweep Attack: Ein, ich schätze mal, 120° Spalten mit ordentlicher Reichweite und sehr gutem Schaden. Kostet 20 Wrath, aber es soll ein Legendary geben, wodurch man durch diesen Skill pro Gegner 4 Wrath wieder bekommt.
- Blessed Hammer: In meinen Augen eigentlich nicht sooo der gute Skill, aber die Runeneffekte fühlen sich richtig cool an.
- Fists of Heaven: guter Schaden, hohe Reichweite, gute Runen
Über die anderen Skills will ich nicht viel sagen, außer, dass es 2 gibt, die richtig OP sind. Bei dem einen ist es der Runeneffekt, bei dem anderen ein Bug.
Bombardement: Es werden Katapultgeschosse auf einen Bereich geworfen. Mit der Rune Annihilate hat jeder dieser Geschosse (3-4 Stück) eine 100% Chance auf Crushing Blow und CB ist momentan ENORM stark. Mehr im Itemsbereich.
Und der buggy Skill ist Heaven's Fury. Das ist der Laser aus dem Himmel, der die Ziele verfolgt. Der Skill selbst ist nicht buggy, aber die erste Rune. Die schneidet durch alles durch, wie durch Butter. Ich bin momentan nicht gut equippt und brauche auf Torment 1 schon etwas Zeit für normale Gegner. Für Champions brauche ich richtig lange. Der Laser zerfetzt Champions innerhalb einer Sekunde. IMA FIRIN MAH LASOR!
Also wenn ihr in einem Stream jemanden diesen Laser nutzen seht und der Strahl gelbgrün ist und eine Bodenzone hinterlässt, dann nutzt er den imba bug aus. Machen momentan so einige Leute um auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu farmen.
Items:
Die erste Änderung an den Items, die man merkt, wenn man RoS startet, ist die Unterteilung in Primär- und Sekundärstats.
Primärstats sind jegliche "guten" Stats wie Stärke, Vita, Critchance, LoH.
Sekundärstats sind die "nice to have" Stats wie Life after Kill, MF, GF, pickup Radius.
Allein diese Unterteilung gibt einem das Gefühl, dass man mehr gute Stats hat, weil die "guten" von den "schlechten" getrennt sind und herausstechen können.
Zusätzlich dazu gibt es noch so einige neue Primärstats, wie Cooldownreduce, Kostenreduzierung, Crushing Blow und Splash Damage.
Crushing Blow: Eine Chance mit einem Schlag direkt 25% des aktuellen Lebens des Monsters als Schaden zu machen. Bei Elites halbiert.
Momentan ziemlich OP, da es besser wird, je höher der Schwierigkeitsgrad und somit das Leben der Monster ist. Im nächsten Patch soll der etwas generft werden, indem bei Bossen nur noch 5% abgezogen wird. Bestimmt kommen noch weitere Nerfs nach.
Splash Damage: 20% des gemachten Schadens nochmal als AoE um das Monster herum. 10 Meter Reichweite.
Merkt man ehrlich gesagt nicht so wirklich. Braucht evtl einen Buff.
Durch die neuen Affixe hat man wirklich das Gefühl, dass man mehr Stats haben will, als Affixslots vorhanden sind. Eine sehr schöne Entwicklung.
Die Höhe der Stats ist lächerlich hoch. Der Anstieg ist plötzlich viel zu krass. Von Level 1-50 steigt Schaden, Leben und Rüstung recht linear an. Ab 50-58 gibts dann einige Sprünge. Ab 59-70 gibts richtig heftige Sprünge. Mal ein Beispiel mit Waffen:
1-49: immer einige DPS Werte höher. Zum Schluss eine Waffe mit ca 200 DPS gehabt.
50-60: Recht schnell eine 400 DPS Waffe gefunden. Mit 59 droppte dann gleich eine 1500 DPS Waffe.
61+: Aus 1500 wurde im Grunde instant eine 2200 Waffe. Dann hab ich lange Zeit 3k DPS Waffen gefunden, die ich nicht tragen konnte und mit 70 dann eine 3,8k Waffe für mich gefunden.
Die Werte schießen einfach alle nur extremst in die Höhe. Als frischer 70er hab ich 300k Leben und 300k DPS. Mit etwas Equip steigt man ziemlich schnell auf 500k Leben und 700k+ DPS. Die EHP liegen bei 10 Millionen, wenn man etwas Equip hat.
Natürlich kommt es im Endeffekt nur auf die Relation zum Monsterleben und -schaden an, aber die Werte sehen einfach nur komisch aus.
Und wie ich schon vermutet hatte: Critdmg wurde generft, indem auf den neuen Items nur die halbe Menge drauf sein kann. Critdmg auf Handschuhen kann z.B. nur bis 50% rollen.
An Legendaries gibt es so einige coole Dinge. z.B.:
Ich habe ein Amulett gefunden, welches alle Monster zu meinem Ziel "vortext". Wenn ich also ein Monster angreife, werden alle anderen Monster drumherum zu dem einen Monster gezogen. Die Reichweite ist nahezu der gesamte Screen. Das Amulett kann man richtig schön mit einigen Skills kombinieren. Ich nutze das gerne mit Sweep Attack, sodass alle in mein Spalten reingezogen werden. Kripp hat das Amulett auch und nutzt es mit FoH, wo eine Rune eine Blitzzone auf dem Boden hinterlässt und alle da reingezogen werden.
Proccen kann das Zeug von allem möglichem. Man kann z.B. den buggy Laser aktivieren und der zieht alle Gegner zu sich.
Außerdem können auch die Follower die Legendary Effekte auslösen. Das Ranziehen ist hier nicht so sinnvoll, aber es gibt bestimmt einige andere Effekte, die beim Follower gut aufgehoben sind
Und es hat nicht jedes Legendary einen besonderen orange geschrieben Effekt. Manche haben ihren besonderen Effekt als normaler Stat. Ein Nagelring hat z.B. ~90 MF als Besonderheit.
Ein Legendary, welches bestimmt generft wird, sind die Handschuhe, die die Schreineffekte auf 1 Stunde verlängern. Das ist viel zu mächtig, weil dadurch der Stärkungsschrein dauerhaft aktiv ist und man somit immer halbe Cooldowns und hohe Ressourcenreg hat. Jeder will diese Handschuhe unbedingt haben und ich denke, dass wenn JEDER ein Item haben will, dann ist es wohl ein deutliches Zeichen dafür, dass damit was nicht stimmt .
Nephalem Rifts:
Die Rifts haben so einige Designfehler. Das eine ist die Häufigkeit der Zugangsschlüssel und die geringe Belohnung. Dies ist nur eine Balance Sache und ich gehe davon aus, dass es in den nächsten Patchs angepasst wird.
Das andere ist die Art, wie man die Rifts spielt. Man öffnet ein Portal, geht rein und hat dann rechts an der Seite einen Fortschrittsbalken in Prozent. Das Töten von Monstern füllt den Balken und wenn der voll ist, spawnt ein Boss. Ist der Boss tot, sagt einem die Quest, dass man in die Stadt soll um seine Belohnung abzuholen. Alles schön und gut, aber nun das Problem:
Der Boss spawnt in der Regel wenn man ungefähr halb durch ist. Man macht also den halben Rift, dann spawnt ein Boss, dann sagt einem die Quest, dass man in die Stadt soll, aber man will ja nix verpassen, also macht man nun die andere Hälfte des Rifts.
Es fehlt was am Ende des Rifts, sodass man noch eine Belohnung bekommt, wenn man auch weiter bis zum Ende da drinne bleibt. Sowas wie ein extra Boss am Ende des Rifts oder so.
Und wie gesagt, die nicht so guten Drops da drinne
Im Nephalem Rift gibt es besondere Schreine, die Obelisken(?) genannt werden. Das sind im Grunde Super-Schreine. Deren Effekte sind:
- Maximales Lauftempo
- Vierfacher Schaden
- Keine Cooldowns und keine Ressourcenkosten
- Kettenblitze schlagen aus einem heraus und vernichten alles um einen herum
- Schutzschild, welches jeglichen Schaden absorbiert.
Diese Schreine halten 30 Sekunden an und die Legendary Handschuhe wirken nicht auf sie.
Ganz besonders mächtig ist es, wenn man mehrere Schreine gleichzeitig aktiv hat. Maximales Tempo+Kettenblitze macht z.B. richtig Laune. Aufjedenfall ein cooles Feature, aber es entfernt natürlich jegliche Herausforderung, solange es aktiv ist.
Bounties:
Das Feature, was momentan wohl jeder macht, da es die beste Belohnung gibt.
So funktioniert es:
Pro Akt gibt es 5 Bountyquests (in Akt4 nur 4, da kleiner). Bountyquests sind eines von diesen Dingen:
- Töte den Boss (Skeleton King, Butcher, usw.)
- Töte 50 Monster in dem Gebiet und dann ein bestimmten Questmob
- Gehe in den Dungeon auf Level2 und töte dort ALLE Monster
- Schließe das Event X ab
- Töte den speziellen Gegner in dem Gebiet (das schnellste Bounty, da der häufig direkt neben dem Wegpunkt steht. z.B. im Friedhof von Akt1)
Als Belohnung gibt es Exp, Gold, Blood Coins und einen Horadrim Beutel, in dem alles mögliche drinne sein kann, wie Craftingmats (auch Legendary), Gems und Items jeglicher Seltenheit.
Wenn man alle Bounties des Aktes gemacht hat, bekommt man einen Bonus. Dieser ist ein großer Horadrim Beutel, in dem einfach mehr drinne ist, als in dem gewöhnlichen Beutel. Hier ist häufiger mal ein Legendary drinne.
Ein sehr cooles Feature, da es sowohl kurze "ich geh mal eben für 5 Minuten on" Runs, als auch lange Runs belohnt.
Blood Coins:
Eine Belohnung der Bounties und der Nephalem Rifts. Mit diesen Münzen hat man 2 mögliche Verwendungszwecke:
Gambling, bei dem man sich bestimmte Ausrüstungsteile für je 5 Münzen kaufen kann. Diese Items sind komplett random und können magisch, rare oder legendary werden. Natürlich sinkt die Chance, je höher die Seltenheit .
Waffen sind leider besonders zufällig, da man nicht entscheiden kann, WAS für eine Waffe man kauft. Man hat nur die Wahl zwischen Einhand oder Zweihand. Kauft man sich eine Zweihandwaffe als Crusader, kann es auch ein Stab, Bogen oder Armbrust werden, welche man nicht tragen kann.
Der andere Verwendungszweck ist ein anderer Händler, bei dem man für 100 Münzen einen großen Horadrim Beutel kaufen kann.
Der große Vorteil bei diesen Münzen ist, dass sie wie das Gold accountweit gelten. Man kann also z.B. einen neuen Char leveln, indem man Bounties macht und mit seinem highlevel Char diese Münzen ausgeben um highlevel equip zu bekommen. Man kann natürlich auch mit dem lowlvl Char den Beutel öffnen, falls man mehr lowlvl equip braucht. Der Beutel ist accountgebunden und kann somit auch andere Chars ausstatten, Aber man sollte 2 Dinge bedenken:
1. Smart Loot ist aktiv. Wenn man mit einem Barbaren den Beutel öffnet, dann wird man eher Stärke Items bekommen. Und diese Items werden auch eher einen Bonus auf Barbarenskills geben.
2. Für das Itemlevel ist es entscheidend, wer den Beutel kauft, nicht wer ihn öffnet. Ein im lowlvl gekaufter Beutel wird für den highlvl char auch nur lowlvl items geben.
Es ist also besser die Münzen accountweit zu nutzen und den Beutel nur für den einen Char, der die Münzen ausgibt.
Mystikerin:
Verzaubern ist cool, aber es hat auch seine Grenzen. Man kann z.B. nicht jeden Primärstat in jeden anderen Primärstat umschmieden. Die sind alle in bestimmte Kategorien eingeteilt. Ein Stat, der einen Skill verstärkt, kann z.B. größtenteils nur in einen Stat getauscht werden, der einen anderen Skill verstärkt. Hierbei gibts noch die Begrenzung, dass ein Primärskill Stat nur zu einem anderen Primärskill Stat geändert werden kann. Man kann also aus Spalten nicht Wirbelwind machen, sondern Spalten->Raserei.
Und Primärstat<->Sekundärstat geht schonmal gar nicht
Das Verzaubern funktioniert so:
Man wählt einen Affix aus, der verändert werden soll. Nun wird zweimal zufällig gerollt und man bekommt die beiden neuen und den alten Affix als Auswahl angegeben. Die beiden neuen Rolls sind komplett zufällig und können auch der exakt selbe Affix sein. z.B.:
Man hat einen Helm mit 90 Vita und möchte lieber einen Sockel haben. Man schmiedet Vita um und könnte sowas erhalten:
Option 1: 90 Vita
Option 2: Sockel(1)
Option 3: Sockel(1)
Beide male der gleiche Affix. Es könnte aber auch sowas kommen:
Option 1: 90 Vita
Option 2: 4% Crushing Blow Chance
Option 3: 85 Vita
Wie gesagt, komplett zufällig.
Die Kosten von Verzaubern steigen sehr schnell an. Wenn man nicht sofort den Affix bekommt, den man haben will, kommt man sehr schnell in die Millionen pro Verzaubern. Das Verzaubern von Legendaries ist besonders teuer, weil man dafür auch noch ein Legendary Material braucht. Und zwar nicht einen Brimstone, sondern ein neues Material von Level 61+ Items.
Die andere Fähigkeit der Mystikerin ist das Transmogrifizieren, also das Aussehen der Items ändern. Es funktioniert etwas anders, als wie auf der gamescom angekündigt. Den Style normaler Items bekommt man nicht, wenn man diese aufhebt, sondern durch das Leveln der Mystikerin. Den Style von Legendary Items bekommt man aber nur, wenn man dieses Legendary in Reaper of Souls gefunden hat. Dabei ist es egal, ob man es noch hat oder schon zerstört hat. Wichtig ist nur, dass man es mal gefunden hat.
Die Kosten für Transmog sind momentan so:
Normaler Style: 500 Gold
Normale Waffe: 25k Gold
Legendary Style: 500k Gold
Legendary Waffenstyle: 500 Gold. Wird 100pro noch geändert
Btw: Es gibt momentan Items, die noch keine Texturen haben und einfach nur herrlich ausschauen. z.B. eine Axt, die komplett neongrün ist^^
Schwierigkeitsgrad:
Die Heilung in dem Spiel wurde wirklich krass reduziert. Die alternativen Heilungsmöglichkeiten wie Life after Kill und Lifereg wurden zwar im Verhältnis zu Classic gut erhöht, aber das momentane Leben ist sooooooo hoch, dass die Heilung solcher Stats nur wie ein Tropfen wirkt.
Heilung ist momentan nicht so wichtig. Wichtiger ist EHP. Dieser sollte so hoch wie möglich sein, damit man lange genug überlebt, um zwischen Heiltränken und Healthglobes zu überleben. Und es funktioniert einfach perfekt! Es ist gleichzeitig sehr fordernd und artet nicht in ewiges kiten aus. Manchmal, wenn man lowlife ist und gerade nix ready ist, muss man etwas kiten, aber das gehört auch dazu, mMn. Das passiert aber nicht so häufig und falls doch, dann spielt man auf einem Schwierigkeitsgrad, wo man nix zu suchen hat oder man bleibt in jeder Grütze stehen. Gutes Spielen wird belohnt. Auf sowas warte ich in dem Spiel schon seit Release. Am Anfang wurde gutes Spielen wenig belohnt, weil es so viele unfaire Dinge gab, denen man nicht ausweichen konnte. Dann wurde das Spiel so stark generft, dass es egal war, wie gut man spielt. Und nun haben sie mMn die goldene Mitte gefunden. Es ist fordernd. Es gibt Schaden, dem man nicht ausweichen kann, der aber nicht so viel Schaden macht, sondern mit kleinen Hits in bedrohliche Bereiche bringt, aber bei Glaskanonen auch schon sehr großen Schaden machen könnte. Und dann gibt es die ausweichbaren Hits, die mehr Schaden machen.
Eine Sache, die ich aber mittlerweile überhaupt nicht leiden kann:
Tode werden überhaupt nicht mehr bestraft. Ich hab vor Monaten schonmal mehr Bestrafung bei Toden vorgeschlagen und die Gegner hatten das Argument, dass die verlorene Zeit von Checkpoint zu Todesort Strafe genug sei (lächerliches Argument mMn) und nun muss man nicht einmal mehr laufen. Man kann sich direkt bei der Leiche wiederbeleben lassen.
Softcore wird immer softer...
Schlusswort:
Reaper of Souls macht richtig Spaß. Blizzard bringt das Spiel endlich in die richtige Richtung. Es macht richtig Spaß sich Skillungen zu überlegen welche mit dem aktuellen Equip funktionieren könnten. Einfach Skillung aus dem Internet kopieren und das nötige Equip im AH kaufen geht nicht mehr und somit muss man sich mal Ausnahmweise mit seinem Char beschäftigen
Akt5 sieht erstklassig aus, der Crusader spielt sich richtig gut (zumindest die Skills, die sich gut anfühlen ), die neuen, besseren Items machen Spaß auf mehr und die Features sind sehr abwechslungsreich. Fraglich ist, für wie lange es motivierend bleibt. Es fehlen einfach so "Killerfeatures" wie PvP oder richtige Herausforderungen. Da muss die Zukunft zeigen, was für Asse sie noch im Ärmel haben.
So, das wäre mein Fazit für den jetzigen Stand der Beta. Wer es bis hier hin geschafft hat, darf gerne einen Kommentar hinterlassen und bei offenen Fragen natürlich diese stellen