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Damage goes to mana für WWbarb ?

Deavel schrieb:
jetzt hats echt nichts mehr mit dem ursprünglichen thema zu tun...

Es ging um Mana und Wirbelwind und genau darüber wird hier immer noch diskutiert.

wieso mana, wenn mehr dam drin ist?

Weil Schaden nicht hilft das Problem zu lösen. Was nützt dir der Schaden, wenn du nicht in der Lage bist, ihn am Gegner anzubringen, weil du keine Attacken ausführen kannst? Davon abgesehen kann man immer noch dutzende Schadens-Zauber im Inventar bunkern.

keine regatränke mehr da? 3mal den rat und schenk und eldricht gemacht: ist der grütel wieder voll mit dicken lila pötten.

Die Zeit könnte man besser nutzen um an anderen Orten mehr Erfahrung zu sammeln.

wer wirbeln kann kann auch durch ne horde manaburner wirbeln... :eek:

Das trifft nur zu, wenn man das Glück hat und dies rechtzeitig bemerkt. Wenn der Manaburner zuschlägt nachdem man aufgehört hat zu wirbeln, funktioniert das nicht.
Wäre der Thread entstanden, wenn das Problem nicht existent wäre? Sicherlich nicht. ;)
 
Hehe, lustige Diskussion.

Also wir gehen von TC 85 gebieten aus denn dazu ist der MF IK Baba da. Die Monster haben entsprechend alle so um lvl 85 rum, bosse mehr. Da die cth zum grossen teil sich aus dem unterschied zwischen clvl und mlvl ergibt reicht also ein Möglichst hohes Lvl schonmal aus um die Monsis auch mit normalen Angriff zu treffen. Das Set gibt gut AR, Dämonenglied sollte man sowieso immer dabei haben, genauso wie paar AR charms. Müssen ja keine mit Max sein. Ergo trifft man auch ordentlich wenn man ein halbwegs anständiges Lvl hat. Für Ballruns gibt es bessere Chars als einen IK MF, der fällt also eigentlich schonmal weg, quetschen kann man den eh nicht.

Man wird auch nicht in ein TC 85 gebiet gehen wo nur monster auftauchen bei denen man nicht leechen kann. Wenn man also seine WWs halbwegs planen kann, und das lernt man mit der Zeit, kommt es auch oft vor das das mana zwar erstmal weg ist, man aber lange genug wirbelt, denn dieser wird ja fortgeführt der einmal ausgelöst wurde, aber dann wieder aufgeleecht wird bei nem anderen Monster. Dann schnapp man sich den Burner, den uniboss, und hat schonmal die Hauptgefahrenquelle gekillt.

Man hat 4x4 Reihen zur verfügung, also 16 Tränke. UND man hat IF welcher einen zweiten drop ermöglicht. Also das argument das einen die Tränke ausgehen kann ich schwerlich als solches akzeptieren.

Mit einem Punkt in FRW will ichsehen wie du auf lvl 15-20 kommtst.

>>Einige Zauber mit Life und Mana haben noch nie jemanden geschadet und verrechnen sich glücklicherweise noch einmal mit Battle Orders.<<

Ich stehe ungern in der gegend rum oder renne weg. Wenn ich das wollte bräuchte ich wohl eine hohe def. :p
 
Du stehst ein wenig auf verlorenem Posten mein junger Padawan^^

Der Standardangriff reicht vollkommen aus um die Manakosten für WW reinzuleechen (also je nach Waffe wohlgemerkt^^). Glaub es oder nicht.

Und was sollte dagegen sprechen beides zu kombinieren? Wirbelwind besitzt keine Synergien. Die restlichen Skillpunkte können nach belieben verteilt werden, ohne Einbußen beim Schaden hinnehmen zu müssen.

Jein....

Einerseits hast du schon recht, andererseits kommt es auch hier darauf an wie der Schadensoutput aussieht. Nehmen wir beispielsweise Mehr Tempo. Du verteilst pro Sekunde maximal 12,5 Angriffe auf die bewirbelten Monster. Nehmen wir an du bewegst dich langsam aber machst einen Mörderschaden, bei dem die Monster sowieso nach einem Schlag umfallen, dann hast du wenn du zu langsam bist affenartig viele Freischläge, die irgendwo in die Luft gehen. Sprich hier häte man nun einen Fall in dem Mehr Tempo deinen killspeed anheben würde. Anderes Beispiel wäre NR. Bei einigen Items hast du zwar einen Haufen Offensivpotential aber keine Resis (Gulli z.B.). Wenn nun das Pushen von NR bewirkt, dass man plötzlich solche items in sein Konzept einbauen kann fördert selbst NR die Offensive. Oder WC z.B. Was nutzt einem das schönste Verteidigungsorientierte Sicherheitssystem, wenn man beim Einsatz von Amok mit 0 Def dasteht? Oder das Pushen von Amok? Keine Offensive?

So pauschal, wie du es sagst kann man es nicht ausdrücken. Du hast primär zwar Recht, sekundär aber auch wieder nicht^^

Mit dem muss man erstmal treffen. Die Trefferchance ist miserabel. Es gibt selbst mit dem kompletten IK Set noch Gegner, bei denen man eine Trefferchance unter 80 % hat und dann können Gegner immer noch blocken. Baal verfügt z.B. über 55 % Blockchance in Hölle.
Außerdem macht der Standardangriff weniger Schaden, folglich ist auch der Leech nicht so groß.

Dass der Standardangriff nun nicht ultima ratio ist in Sachen Trefferquote dürfte wohl klar sein, aber WW selbst bringt auch kaum %AR. Diesen geringen AR-Wert muss man auch mit WW kompensieren. Damit hat man dann auch noch mit dem Standardangriff noch eine relativ gute cth (z.B. wenn man Verzaubern nutzt). Ach und dann noch mit den paar monstern mit Block zu kommen ist irgendwie....Kleinscheisserei?

Nicht in der ersten Phase des Spiels, erst sehr viel später.

Ach, also du fürchtest dich nun übermässig vor den paar verstreuten Manaburnern in Norm/Alp? In Norm dürfte fehlendes Mana für WW vor lvl 30 eigentlich kein Problem sein^^

Dann bleibt es weiterhin problematisch ohne hohes BO-lvl und ein paar Lvl-ups, da man einfach nicht genug Mana hat, vom angerichteten Schaden ganz zu schweigen um die Manakosten von WW auch ohne manaburn zu decken^^

Und btw. wird deine Variante ohne Basismana wohl auch nicht so recht gut zurechtkommen^^

Meine Aussagen bezogen sich nie auf Wirbelwind selbst.
Um Mana für Wirbelwind zu bekommen, muss man erstmal treffen, was am besten mit irgendeinem Skill geht und für diesen braucht man Mana.
Wenn der erste Schlag nicht sitzt, so braucht man wieder Mana, so das es am besten ist, so viel Mana zu regenerieren, das man mehrmals in der Sekunde angreifen kann um wieder Mana hereinzubekommen.

Dann solltest du doch bitte Doppelschwung nutzen. Braucht ab lvl9 kein Mana mehr. Ob man damit allerdings nun wirklich schneller ist als mit Konz/Standardangriff wage ich zu bezweifeln (vor Allem Skillpunkte rauswerfen um in den paar seltenen Situationen in denen man den Skill benutzen könnte besser auszusehen halte ich für fraglich)

Wie soll das an physisch Immunen Gegnern funktionieren wenn beide Waffenslots für was anderes vorgesehen sind?
Um den Gegner auszuschalten muss man genügend Schaden anrichten und für genügend Schaden braucht man wieder Mana, ein Teufelskreis. Gerade deshalb empfiehlt sich die Regeneration, denn sie wirkt überall und unabhängig von irgendwelchen Tränken, die man vielleicht gar nicht mehr dabei hat oder die gerade ausgegangen sind.

Für genug Schaden braucht man lediglich eine Waffe mit genug Bumms, etwas Stärke, bisschen was in der masterie und vielleicht noch einen Machtsöldner. Ja, wirklich, je nach waffe reicht der Standardangriff mehr als aus um sich durchs Spiel zu prügeln^^

Abgesehen davon redest du gerade in einer Art: "Wenn nun die Manatränke aus ssind, der Blizzardarbeiter auf meinem Server den Strom abstellt, dann noch zwei Moonlords mit Manaburn, Fana und Macht, sowie zehn Seelen mit conviction anrauschen, die alle PI sind, meine Maus gerade den Geist ausfgibt, der omputer abstürzt und die Mutter zum Essen ruft, ja dann ist Manareg absolut Gold wert." :rolleyes:

Ein Zauber gehört zum Inventar, der hat rein gar nichts mit der angelegten Ausrüstung zu tun. Es entstehen keine erwähnenswerten Nachteile.
Einige Zauber mit Life und Mana haben noch nie jemanden geschadet und verrechnen sich glücklicherweise noch einmal mit Battle Orders.

Man zeige mir bitte einen Zauber, der nun Mana + AR + Maxdam drauf hat, dann nehme ich zurück, dass die Ausrichtung auf Manaitems Einbussen in Sachen Schaden bewirkt.

Grüsse Bernd
 
barbMa schrieb:
Da die cth zum grossen teil sich aus dem unterschied zwischen clvl und mlvl ergibt reicht also ein Möglichst hohes Lvl schonmal aus um die Monsis auch mit normalen Angriff zu treffen.

Treffen tut man immer, die Frage ist nur wann bzw. in welcher Zeit. ;)
Mehr als ein paar Sekunden können schon kritisch sein, denn in dieser Zeit haben die Gegner Zeit um Schaden anzurichten und wer mal mitten in einer Gruppe mit Fanatismus verzauberter Gegner steht, der wird da nicht so viel Zeit haben. ;)

UND man hat IF welcher einen zweiten drop ermöglicht. Also das argument das einen die Tränke ausgehen kann ich schwerlich als solches akzeptieren.

Kommt auf den Spieler an. Bei einem schnellen Run bleibt nicht viel Zeit um da großartig nach den Wiederherstellungstränken zu suchen. Bei einem Manaburner und einer ganzen Gruppe gehen meistens weit mehr als ein paar Tränke drauf und der nächste Gegner könnte schon wieder einer sein.

Mit einem Punkt in FRW will ichsehen wie du auf lvl 15-20 kommtst.

Kein Problem:
Battle Command +1 Skill
IK-Set bringt +3 Skills, +2 Mastery
Highlord's +1 Skill
Bul-Kathos' +1 Skill
Annihilus +1 Skill
Hellfire Torch +3 Skills

Ohne einen einzigen Skiller erreicht man so schon 13 Punkte in Faster Run. Man könnte dann noch einen zweiten Bul-Kathos' reinpacken und einige Skiller, wäre man locker bei 20. Ob das wirklich sinnvoll ist, wäre die andere Frage. Abgesehen von der Waffenbeherrschung und Eisenhaut sind die Steigerungen dort zu vernachlässigen.
 
Klar man könnte aber auch ohne IK spielen und items nutzen, die dem Schaden und der Gesamtsituation eher zuträglich sind als das IK-Set und BK (ja, BK stinkt auf dem ordinären Baba und ist nur in seltenen Situationen wirklich gut).

Ist ja echt schön, dass du deine Meinung mit Krallen und Klauen verteidigst, aber du darfst den hier Anwesenden schon trauen, dass es auch komplett ohne irgendwelches Manaequip wunderprächtig funktioniert. Wir sind hier alle schliesslich nicht auf der Brennsuppe dahergeschwommen.^^

Grüsse Bernd
 
Das ist schön, aber danach hat der Threadersteller nicht gefragt. Er suchte Lösungsvorschläge. Es nützt ihm rein gar nichts, das andere klar kommen und er nicht. ;)

b.haart schrieb:
Der Standardangriff reicht vollkommen aus um die Manakosten für WW reinzuleechen (also je nach Waffe wohlgemerkt^^). Glaub es oder nicht.

Es hat nie jemand etwas anderes behauptet.
Der Punkt ist: Er trifft nicht so gut. Dadurch braucht man mehr Zeit als gewöhnlich und das widerum ist dem Killspeed abträglich. In den paar Sekunden hätte man mit den anderen Methoden schon mehrmals weiter Wirbeln können, denn Konzentration trifft schon deutlich besser und diesen könnte man immer nutzen, wenn man genügend Mana hat.

Dann bleibt es weiterhin problematisch ohne hohes BO-lvl und ein paar Lvl-ups, da man einfach nicht genug Mana hat

Gerade das ist bei dieser Methode völlig unwichtig. Ein Inventarzauber bringt immer Mana, unabhängig vom Charakterlevel. Schon ein kleiner 17 Mana Charm erhöht mit Battle Orders den Manavorrat um über 30 Punkte und noch mehr. Als Bonus können da auch noch andere nützliche Dinge drauf sein.

vom angerichteten Schaden ganz zu schweigen um die Manakosten von WW auch ohne manaburn zu decken^^

Kann ich nicht nachvollziehen. Von Level 30 an ist es problemlos möglich ständig zu Wirbeln, so lange der Gegner die Möglichkeit bietet zu Leechen.

Und btw. wird deine Variante ohne Basismana wohl auch nicht so recht gut zurechtkommen^^

Was soll damit gemeint sein? Basismana reicht immer bei dem gemachten Vorschlag.

Dann solltest du doch bitte Doppelschwung nutzen. Braucht ab lvl9 kein Mana mehr.

Warum sollte man extra Punkte in einen Skill investieren, den man kaum nutzt? Ziemliche Verschwendung.
Da wären die Punkte woanders besser aufgehoben.

Man zeige mir bitte einen Zauber, der nun Mana + AR + Maxdam drauf hat, dann nehme ich zurück, dass die Ausrichtung auf Manaitems Einbussen in Sachen Schaden bewirkt.

Völlig falsche Sichtweise: Während du versuchst mit dem Standardangriff zu treffen, ist derjenige, der mit Konzentration, Wirbelwind und Manaregeneration (besser beschrieben: generell mit mehr Mana) arbeitet, schon mehrmals durch die Gegner gewirbelt und hat mehrere zehntausend Schadenspunkte angerichtet, die diese paar Inventarzauber niemals ausgleichen werden. ;)
 
Jop und wir versuchen dir nahezulegen, dass der Vorschlag die Reg zu pushen einfach nicht wirklich prickelnd ist und Schaden kostet. Es wurden auch Lösungsvorschläge gemacht, die das nicht sind, sowie gezeigt, dass Dam2Mana bei Manaburnern Nichts bringen. Sein Equip wurde gar nicht erörtert. Wobei ich zugeben muss, dass erhöhte Def durchaus etwas bringt im Bezug auf Manaburner. Hier kommt es aber auch uaf das Equip an, wie sinnvoll das Ganze ist. Mit beispielsweise Löwenherz als Rüstung hilft die tollste %Def-Steigerung Nichts, da die Basisdef fehlt.

Oder lass es mich so ausdrücken. Man könnte sicherlich den Wirbler mit Manaequip vollpflastern, insight auf den Merc packen udn am besten noch Energie statten. Dann hätte man sicherlich immer genug Mana für Konzentration. Dazu noch IS und Schrei Max, wenn die Punkte nicht reichen einfach die masterie und WW auf niedrigerem Level lassen. Manaburner sind NP mehr ^^

Jetzt kann der threadersteller beurteilen ob ihm der Schadensverlust das wert ist oder nicht.

Grüsse Bernd
 
Du redest leider völlig an meinen Vorschlägen vorbei.

Ich habe nie gesagt, man solle irgendwelche Manaregeneration-Items anlegen. Ich sagte, das man den Manavorrat durch Zauber aufstocken kann und somit auch automatisch die Regeneration steigert. Und das bezog sich nicht auf Wirbelwind. Sondern darauf, Konzentration mehrmals pro Sekunde ausführen zu können und das jederzeit, auch wenn der Manaburner ständig trifft. In einem vollen Game kann es schon dauern, bis die ganze Gruppe ausgelöscht ist, welche das Mana stiehlt. Da helfen Tränke oftmals nicht, diese Methode jedoch schon und zwar immer!

Ein Vorschlag von vielen, allerdings ein ziemlich komfortabler, da man sich selbst um nichts kümmern muss und trotzdem, trotz Manaburn immer noch mehrmals pro Sekunde leechen oder angreifen kann, ohne den Standardangriff oder Tränke verwenden zu müssen!
 
Manacharms kosten Maxdamage und AR. Reg kann man schön durch Tränke pushen. Trank einwerfen, weiterwirblen. Ist das so schwer?

Hast du überhaupt schonmal überlegt, wieviel nun bei deiner Methode irgendwelche Manacharms bringen? Laut meiner Methode ausser Raven Nichts am Leib/Inventar zu tragen, das Mana bringt benötigt er ganze 18 frames. Mit 50 Mana mehr (Pauschalwert, du willst ja nur einen Charm austauschen also wäre es wohl noch weniger), hätte er nun nach 15 frames wieder genug Mana für Konz. Man müsste also auch hier warten. Man könnte sicherlich aber auch das ganze Inventar vollpflastern, damit sänke die Reg wohl auf unter 10 frames drücken oder insight auf den Merc legen, damit verliert man halt Altern. Oder WC nutzen oder Maxblock anstreben oder, oder, oder.

Nur ist das nicht nur umständlich, nein man lässt für Ausnahmesituationen auch massenhaft Offensive liegen. Wer das will soll es tun. Es ist nur quasi unnötig, für was hat man sonst den Gürtel?

Grüsse Bernd
 
Ganz sicher nicht. Spiel mal mit Schrei und Eisenhaut und einmal ohne und dann auch noch mit schlechter Rüstung. Der Unterschied ist wie Tag und Nacht. Es wirkt sich deutlich auf Killspeed und Überlebenschance aus. Wenn jeder Treffer der Gegner sitzt, so ist das Life schneller weg, als man einen Trank einschmeißen kann.
Außerdem kosten Treffer der Gegner Zeit, die man besser in das Angreifen anstatt in die Hit Recovery investieren sollte.


Sehr gut, ich dachte schon du hättest meinen Post verstanden und trotzdem so viel falsches Zeug geplappert.

Mit der Hit Recovery (Treffererholung) ist die des Gegners gemeint. Monster werden - genau wie Spielercharaktere - beim einem Treffer, der 1/12 (oder mehr) des Lebenswertes abzieht, in eben jene Hit Recovery versetzt. Das ist nichts anderes als eine kurzzeitige Lähmung. Gäbe es diesen Mechanismus nicht, würde jeder Nahkämpfer (und auch viele Caster) x mal häufiger getroffen werden, als das normal der Fall ist. Bei Wirbelwind kommt das besonders zur Geltung, weil man a) über eine sehr schnelle Attacke verfügt, die b) selbst kaum unterbrochen werden kann. Man haut und lähmt sich also eine Schneise durch die Gegner und wird selbst kaum getroffen.

Wie viele Treffer der Gegner dennoch durchkommen, hängt natürlich auch von der Verteidigung ab, aber die ist eben nur der letzte Faktor unter mehreren. Ebenfalls eine Rolle spielt die Dichte und Positionierung der Gegner, die Geschwindigkeit, Reichweite, usw. Der absolute Unterschied zwischen sagen wir 1xxx und 18 000 Def ist lachhaft, bei den Tests mit meinem letzten Wirbler waren es durchschnittlich nicht mal einen Schlag mehr pro "durchschnittlichem" Mob. Das ist nichts was man spielerisch spürt, man kommt immer mit voller Lebenskugel raus.

Ich will garnicht behaupten, dass Verteidigung unnütz ist. Bei den meisten Melees ist sie aber eben nur ein Good to Have, v.a. bis zu einem gewissen Wert. Ein ordentlicher Wirbler hat ja auch standardmäßig seine 10k(+) Def, weil er es eben ohne Einbußen einfach so mitnehmen kann.

Allgemein aber sind Leech, Schaden, der sinnvolle Einsatz deiner Skills und eben ein allgemein intelligenter Spielstil sehr viel effizientere Sicherheitsgaranten. Dass im B.net jedem Anfänger was anderes erzählt wird, von wegen "i can has llv 53 Bo and god Deff 30k Deff, keke!!11 now u tele??ß" ist eben eines der vielen desinformativen Übel mit dem wir täglich zu kämpfen haben.

Das ist schön, aber danach hat der Threadersteller nicht gefragt. Er suchte Lösungsvorschläge.

Ich dachte das hätten wir schon auf Seite 1 geklärt:confused:
 
Und ich hab auch garnichts dagegen wenn man die Frage allgemein ausweitet, also nicht nur speziell auf den WW IK MF hier bezogen sondern allgemein auf den WW. Das die anfangsfrage schon lange durch ist sollte klar sein :).
 
b.haart schrieb:
Manacharms kosten Maxdamage und AR.

Ja und? Bringt ein höherer Killspeed etwa keinen Schaden? ;)
Kein Mana zu haben kostet noch mehr Schaden, weil in dieser Zeit Konzentration und Wirbeln nicht möglich ist. Jeden Schlag den man mit dem Standardangriff daneben setzt, ist Zeitverschwendung! In einer Sekunde könnte man schon durch eine ganze Gruppe gewirbelt sein und zehntausende Punkte schaden angerichtet haben. Das ist mehr, als dir jemals so ein Zauber im Inventar dazu gibt!

Abgesehen davon packt man bei Magic Find Runs eher Charms mit % höhere Chance auf magische Gegenstände da rein. ;)

Reg kann man schön durch Tränke pushen. Trank einwerfen, weiterwirblen.

Das funktioniert nunmal nicht in jedem Fall. Wie oft soll das jetzt noch wiederholt werden? Das hilft niemanden weiter und schon gar nicht dem Threadersteller!

Zudem ging es hier um einen Magic Find Barbar und der sucht sich nunmal zum Teil bestimmte Gegner aus, die Immun sein können oder öfters Manaburn haben können.

Mit 50 Mana mehr (Pauschalwert, du willst ja nur einen Charm austauschen also wäre es wohl noch weniger), hätte er nun nach 15 frames wieder genug Mana für Konz.

Die Rechnung ist völlig daneben, da überhaupt nicht ersichtlich ist, von welcher Basis hier ausgegangen wurde.

Ewron schrieb:
Sehr gut, ich dachte schon du hättest meinen Post verstanden und trotzdem so viel falsches Zeug geplappert.

Du hast offensichtlich kein einziges Wort meines Postings verstanden.

Mit der Hit Recovery (Treffererholung) ist die des Gegners gemeint.

Davon sprach ich nicht!

Es ist kein Problem, hohen Schaden zusammen mit hoher Defense zu kombinieren, das Argument ist also völlig aus der Luft gegriffen.

Außerdem wird auch der Charakter in eine Erholungsanimation versetzt, wenn er getroffen wird und die kann man mit viel Leben und hoher Verteidigung größtenteils verhindern. Das heißt: Höherer Killspeed!
Genau das stand da oben und nichts anderes. Lesen sollte man das schon, bevor man antwortet!!
 
Es ist kein Problem, hohen Schaden zusammen mit hoher Defense zu kombinieren, das Argument ist also völlig aus der Luft gegriffen.

Die Grundaussage war "Verteidigung gehört zu am meisten überschätzten Defensiv-Attributen in diesem Spiel". Warum das so ist, wurde dir hinreichend erklärt. Dass eine gewisse Verteidigung beim Wirbler problemlos ohne irgendwelche nennenswerten Einbußen erreichbar ist, hat weder teh Bernd noch moi bestritten, sondern ausführlich dargestellt. Du widerlegst also selbst erfundene Argumente, was verständlicherweise für dich einfacher zu bewerkstelligen ist, als die der anderen Poster hier zu widerlegen. Einen gewissen Unterhaltungswert hierbei möchte ich dir auch garnicht absprechen:D

Außerdem wird auch der Charakter in eine Erholungsanimation versetzt, wenn er getroffen wird und die kann man mit viel Leben und hoher Verteidigung größtenteils verhindern. Das heißt: Höherer Killspeed!
Genau das stand da oben und nichts anderes. Lesen sollte man das schon, bevor man antwortet!!

Während des Wirbelns kannst du in keine Hit-Recovery vesetzt werden und auch so ist das weder besonders leicht für die Gegner, noch besonders gefährlich bzw. hinderlich für den Barbar.

Naja, wildern wir noch in Bernds Bereich:p

Ja und? Bringt ein höherer Killspeed etwa keinen Schaden?
Kein Mana zu haben kostet noch mehr Schaden, weil in dieser Zeit Konzentration und Wirbeln nicht möglich ist. Jeden Schlag den man mit dem Standardangriff daneben setzt, ist Zeitverschwendung! In einer Sekunde könnte man schon durch eine ganze Gruppe gewirbelt sein und zehntausende Punkte schaden angerichtet haben. Das ist mehr, als dir jemals so ein Zauber im Inventar dazu gibt!

Selbst wenn Mana/@ Charms bei Manaburnern irgendeinen Sinn machen würden, gäbe es noch den entscheidenden Unterschied, dass Max/Ar/@ Charms dir bei jedem Gegner über das ganze Spiel verteilt etwas bringen, nicht nur bei ein paar Situationen mit Manaburnern, in denen - rein theoretisch - alle anderen gängigen Mittel, die bereits hinereichend angesprochen wurden, versagt haben. Deine Argumentation hinkt übrigens seit du sie angefangen hast:/

Abgesehen davon packt man bei Magic Find Runs eher Charms mit % höhere Chance auf magische Gegenstände da rein.

MF wird mit steigender Höhe immer ineffzienter, 2xx Mf auf dem Kill- und 4xx Mf auf dem Ancast-Slot sind hier Standard, mehr ist nicht sinnvoll zu erreichen. Ich würde eher auf den breiten Einsatz von Mf-Charms verzichten, sofern sie kein Max/Ar als Präfix haben.
 
DasByte schrieb:
Die Rechnung ist völlig daneben, da überhaupt nicht ersichtlich ist, von welcher Basis hier ausgegangen wurde.

Sorry, ich wollte dich nicht mit Formelallerlei überfordern und rechnete ein gewisse Kompetenz mit ein. Man verzeihe mir, ich hole das hiermit nach.

Im vorherigen Beispiel:

145 Basismana
+122% Mana von BO


Nun 195 Mana
+122% Mana von BO
resultierend 432 Mana
Manareg pro Sekunde: 3,6
Pro frame: 0,144
Frames bis 2 Mana erreicht ist: 14

Okay ich hab mich um einen frame verrechnet. Aber sonst? Und nun fehlt der Nachweis, dass die 4 frames Regverkürzung in jedem Fall verhindert, dass man mit dem Standardangriff zuschlagen muss :rolleyes:

Ansonsten gibt es ewrons Aussagen wohl nicht viel hinzuzufügen.

Grüsse Bernd

edit: Ach ja, MF ist ein Suffix, es gibt also AR/MAX/MF-Charms aber keine Max/AR/Mana(MF)-Charms. Deine Einschränkung ist also keine.
 
Ewron schrieb:
Während des Wirbelns kannst du in keine Hit-Recovery vesetzt werden und auch so ist das weder besonders leicht für die Gegner, noch besonders gefährlich bzw. hinderlich für den Barbar.

Dummerweise ging es hier aber gerade darum, das Wirbelwind wegen Manaburn nicht möglich ist. ;)
Das Argument war: Verteidigung wird überschätzt.
Wie wäre ein praktisches Beispiel, das hier zutrifft? Nämlich ohne Wirbelwind, denn das ist wegen Manaburn im ersten moment nicht möglich.

Stelle dich mal mit einer Defense von 1000 Punkten und ohne Schrei und Eisenhaut in eine Gruppe von Todesfürsten und erzähle das dann nochmal. ;)

Oder wie wäre eine Gruppe aus zwei dutzend mit Fanatismus unterlegten Schindern (die übrigens öfters anzutreffen sind)? Mit dem Standardangriff, einem nicht vollausgebauten Konzentrationsskill wird man da nicht weit kommen.

Außerdem profitiert auch der Söldner von der höheren Verteidigung und das ist insofern wichtig, weil dieser z.B. die Macht-Aura liefert.

Selbst wenn Mana/@ Charms bei Manaburnern irgendeinen Sinn machen würden, gäbe es noch den entscheidenden Unterschied, dass Max/Ar/@ Charms dir bei jedem Gegner über das ganze Spiel verteilt etwas bringen, nicht nur bei ein paar Situationen mit Manaburnern

Da fehlt eindeutig ein wichtiges Detail: Wenn man Magic Find betreibt (siehe Ausgangsfrage) oder Bossruns betreibt, trifft man öfter auf solche Eigenschaften. Und da bedeuten gesparte Sekunden mehr Runs in der gleichen Zeit.
(mal völlig davon abgesehen, das man in Games mit wenigen Spielern oder alleine auch ohne jeglichen Charms alles platt macht und daher ganz andere Charms sinnvoll sind)!

b.haart schrieb:
Sorry, ich wollte dich nicht mit Formelallerlei überfordern und rechnete ein gewisse Kompetenz mit ein.

Somit hast du offensichtlich und wissentlich übersehen, das man es gar nicht ausrechnen kann, nicht mal mit den Formeln. Das ist unmöglich, weil es mehrere Wege gibt: Mehr Mana generell, das steigert die Generationsrate des Mana pro Sekunde oder eine höhere Regenerationsrate durch Items. Wie soll ein außenstehender wissen, welcher Fall als Beispiel genommen wurde?

Und nun fehlt der Nachweis, dass die 4 frames Regverkürzung in jedem Fall verhindert, dass man mit dem Standardangriff zuschlagen muss :rolleyes:

Der Beweis fehlt nicht, denn hier wurde ein sehr wichtiges Detail unterschlagen: Manaburner können mehrere male treffen! Es nützt rein gar nichts, wenn 2 Mana für einmal Konzentration pro Sekunde generiert wird, aber der Manaburner in dieser Zeit schon wieder getroffen hat. Dann ist das Mana erneut weg und man muss wieder warten oder mit Standardangriff vorlieb nehmen.
Je kürzer die benötigte Regenerationszeit, desto höher ist die Chance, das man einen Angriff mit einem der Skills starten kann, bevor der Manaburner erneut trifft und dieses Detail lässt sich niemals wegdiskutieren. Das ist die Spielmechanik.

Generell ist es erstrebenswert 4-6 Mana pro Sekunde regenerieren zu können, denn damit verkürzt man die Zeit von einer Sekunde (2 Mana/s) auf 0,5 / 0,33 sekunden, die man warten muss, bis Konzentration wieder einsatzbereit ist. So hat auch der Gegner deutlich weniger Zeit, das Mana erneut zu stehlen, denn die greifen nur in bestimmten Intervallen an.

MF ist ein Suffix, es gibt also AR/MAX/MF-Charms aber keine Max/AR/Mana(MF)-Charms.

Ein ziemlich utopisches Beispiel für jemanden, der erst noch einige Magic Find-Runs betreiben will, so wie in diesem Fall. Davon auszugehen, jeder besitze solche in Massen ist reichlich überzogen und ziemlich realitätsfern.
 
Irgendwie, ja irgendwie ist diese ganze Diskussion mehrmals durchgekaut und verdaut worden. Ich mein, seinen Char extra für eine Monstergruppe auszurichten, die 1. so häufig nicht anzutreffen ist, als dass es lohnt nen extra Char zu basteln 2. mit ManaPötte saufen easy umgangen werden kann und 3. man dadurch ne Menge äxträm fätten Dämätschs einfach so sausen lässt, obwohl mehr Dämätsch, mehr leech, gleich höherer killspeed bedeutet, ist imho ($/R%$/&.

Die Leutchen hier raten und erklären dir hier den besten Weg, die sind hier schon ein bisschen länger dabei als du denkst ;), um dein Problem zu lösen. Ein bisschen Einsicht wär nicht schlecht....
 
DasByte schrieb:
Der Beweis fehlt nicht, denn hier wurde ein sehr wichtiges Detail unterschlagen: Manaburner können mehrere male treffen!

Na endlich siehst dus ein... Auch wenn du leider die falsche Schlussfolgerung ziehst.
Wusstest du, das der Barbar die höchste aller Manaregenerationsraten haben kann? Auch ohne Mana items? Mit nem ganz einfach Trick hast du dein Mana nach noch nichtmal einer Sekunde wieder voll :eek:

Was ich jetzt schreibe, wollte ich eigentlich nie schreiben, weils die obermödergosu Taktik gegen alle Manaburner der Welt ist. Diese Taktik wird eigentlich von den Besten zu den Besten weitergegeben, die sich dann wiederum über alle die totlachen, die sie nicht beherrschen. ;) Aber ich mache mal eine Ausnahme..

Schritr zurück --> dicker Regatrank --> :ww: --> alles tot --> den dicken Regatrank, der gedroppt ist aufheben und an den Platz des alten, eben getrunkenen, setzen.

Das kann doch nicht so schwer zu kapieren sein, oder?

Das hat man schon zu classic Zeiten gemacht, weils funktioniert hat und heute ists immernoch so :hammer:
 
Und wenn du nen normalen Manatrank nimmst, baut sich das Mana über die Zeit auf
und du hast nach dem nächsten Treffer durch die Monster schnell wieder Mana
und brauchst nicht den ganzen Gürtel leersaufen.

Gruß
 
Und für die Fälle in denen nun die manaburnenden Horden fanatischer Moonlords mit Machtaura und extra strong anmarschiert kommen, die es tatsächlich schaffen den Barb in die FHR zu drücken, die idR irgendwo bei 5 frames liegt, kann man ja auch Manatrank einwerfen und dann Konz durchführen. Und nein, ich rechne jetzt nicht aus, dass mit Manatrank die Zeit um 2 Mana zurückzubekommen (und das auch ohne double heal) so verschwindend gering ist, das man schon 20 extraschnelle moonlords um sich rum braucht um Konz nicht einsetzen zu können. Und wir müssen ja Konz nutzen, denn mit dem Standardangriff treffen wir ja niemals unseren eigenen Arsch auch obwohl die mastery max ist und wir irgendwo vielleicht sogar Verzaubern druff haben. Schneller ist Konz ja auch... ach nee, ist es nicht, na egal...

Davon ab.......

Ich brauch genau 0 Def um von den meisten Monstern nicht getroffen zu werden, wenn ich gerade nicht am Wirblen bin. Wie ich das mache? 1 Punkt in WC und das Ganze auf einen hotkey legen. Bei Listers Bande beispielsweise helfen auch keine 3 Mio Def, WC macht sie trotzdem platt. Bei diversen Fernkämpfern bringt Def auch gleich null. Wieso? Weil beim Rennen gar keine Trefferabfrage stattfindet und jeder Fallen aus A1 norm zu 100% trifft. Def ist also ausschliesslich wichtig, wenn man kämpft, läuft (also nicht rennt) oder zaubert. Über Tele verfügen wir nicht, wir laufen relativ viel und in den paar Manaverbrennenden Situationen haben wir Konz und WC. NN 4 Def oder Manacharms.

Ein ziemlich utopisches Beispiel für jemanden, der erst noch einige Magic Find-Runs betreiben will, so wie in diesem Fall. Davon auszugehen, jeder besitze solche in Massen ist reichlich überzogen und ziemlich realitätsfern.

Gut, dann von deiner Seite aus argumentiert. Der Barbar hat sowieso MF drin und deswegen keinen Platz für Mana. Keke?

Stelle dich mal mit einer Defense von 1000 Punkten und ohne Schrei und Eisenhaut in eine Gruppe von Todesfürsten und erzähle das dann nochmal.

Du gehst im laufe des Spiels wie es scheint sofort los um alle extrastarken manaburnenden moonlordpacks zu suchen und dich mittenreinzustellen. Falls keine da sind nächstes Spiel, der Char ist schliesslich für diesen monstertyp ausgelegt. Sehr sinnig....

Ach und man zeige mir den baba, der mit 1 Punkt in Eisenhaut, sowie 1 Punkt in Schrei und dazu standardmässiges Equip (also irgendeine Eliterüsse, paar +skills) nur 1k Def hat. Kriegt von mir nen Strauss Blumen ;)

Somit hast du offensichtlich und wissentlich übersehen, das man es gar nicht ausrechnen kann, nicht mal mit den Formeln. Das ist unmöglich, weil es mehrere Wege gibt: Mehr Mana generell, das steigert die Generationsrate des Mana pro Sekunde oder eine höhere Regenerationsrate durch Items. Wie soll ein außenstehender wissen, welcher Fall als Beispiel genommen wurde?

Weil ich ein paar posts zuvor die Rahmenbedingungen abgesteckt habe? :eek:

Und man kann es sehr wohl berechnen, ist sogar relativ einfach: Die Manakugel braucht bei 0% Manreg 2 Minuten bis sie voll ist. Durch 120 teilen, dann weiss man was in der Sekunde rüberkommt. Bei +100% Manareg eben nur noch durch 60 usw. Da der Baba eigentlich kein item gebrauchen kann, das Manareg bietet, ist es relativ leicht die Rahmenbedingungen abzustecken.


Der Beweis fehlt nicht, denn hier wurde ein sehr wichtiges Detail unterschlagen: Manaburner können mehrere male treffen! Es nützt rein gar nichts, wenn 2 Mana für einmal Konzentration pro Sekunde generiert wird, aber der Manaburner in dieser Zeit schon wieder getroffen hat. Dann ist das Mana erneut weg und man muss wieder warten oder mit Standardangriff vorlieb nehmen.
Je kürzer die benötigte Regenerationszeit, desto höher ist die Chance, das man einen Angriff mit einem der Skills starten kann, bevor der Manaburner erneut trifft und dieses Detail lässt sich niemals wegdiskutieren. Das ist die Spielmechanik.

Dann weise bitte nach, dass die Regverkürzung um die von dir geforderten 4-5 frames verhindern getroffen zu werden, bevor der manaburner wieder zuschlagen kann. Geht nicht? Logisch, da jeder der minions theoretisch jeden frame nach dem ursprünglichen Manaburn treffen kann. Theoretisch ist es möglich, dass du mit egal welcher Manaregrate nie wieder dazu kommst Konz einzusetzen.

Ohne jeglichen Schnickschnack brauchst du eine 3/4 Sekunde um Konz wieder einsetzen zu können. Den Unterschied mit oder Manacharm wirst du nicht spüren, den Verlust von ca. 50 Maxdam im Inventar wirst du je nach Waffe aber merken.

Generell ist es erstrebenswert 4-6 Mana pro Sekunde regenerieren zu können, denn damit verkürzt man die Zeit von einer Sekunde (2 Mana/s) auf 0,5 / 0,33 sekunden, die man warten muss, bis Konzentration wieder einsatzbereit ist. So hat auch der Gegner deutlich weniger Zeit, das Mana erneut zu stehlen, denn die greifen nur in bestimmten Intervallen an.

Okay andersrum.

Das sind bei 6 Mana 720 Mana, bei BO lvl 30 also 324 Basismana. Ohne Ene zu statten und mit dem Standardblub kommt der Baba je nach level auf ~150 Basismana. Du willst also rein vom Inventar um die 150 Mana holen. Das wären ca 10 SCs mit Mana oder anders ausgedrückt 70 MF oder 30 Maxdam und theoretische 200 AR für weitere 5 frames Regverkürzung bei Manaburnern.

Äusserst effektiv....

Vor Allem, wenn ein blauer Trank den gleichen Effekt hätte (darf sogar ein schwacher sein :eek: )

Junge, du debattierst dich hier um Kopf und Kragen^^

Grüsse Bernd
 
Dummerweise ging es hier aber gerade darum, das Wirbelwind wegen Manaburn nicht möglich ist.
Das Argument war: Verteidigung wird überschätzt.
Wie wäre ein praktisches Beispiel, das hier zutrifft? Nämlich ohne Wirbelwind, denn das ist wegen Manaburn im ersten moment nicht möglich.

Stelle dich mal mit einer Defense von 1000 Punkten und ohne Schrei und Eisenhaut in eine Gruppe von Todesfürsten und erzähle das dann nochmal.

Oder wie wäre eine Gruppe aus zwei dutzend mit Fanatismus unterlegten Schindern (die übrigens öfters anzutreffen sind)? Mit dem Standardangriff, einem nicht vollausgebauten Konzentrationsskill wird man da nicht weit kommen.

Womit wir wieder auf Seite 1 wären. Manatränke, wirbeln, Howl. Reagieren. So ganz allgemein.

Ich bin mir aber sicher, wenn jemand irgendwann mal einen Wirbler-Guide für Leute mit gebrochenen Händen schreibt, wird dein Tag kommen.
 
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