• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Defensivkonzepte

Gandalf Sturmkrähe

New member
Registriert
18 November 2021
Beiträge
33
Punkte Reaktionen
13
Da ich aktuell einen Charakter in HC spielen, quasi zum ersten Mal, richtet sich mein Fokus ein wenig auf die defensiven Eigenschaften in Diablo. Ich bin auch früher nicht gerne gestorben, trotzdem hab es nie ganz bis Baal Hölle ohne Tod geschafft. Mein derzeitiger Druide (ca. Lvl 47 wird in einer festen 4er Party und selffound gespielt) ist als Summoner mit Werbär und Schockwelle in Akt 2 Alptraum nicht akut in Gefahr, aber ein bisschen an die Zukunft denken schadet ja nicht.

Ich war immer großer Fan von Resistenzen, Leben und Crowd-Control-Skills. Nun ist die Frage, was wäre noch sinnvoll? Block verbinde ich irgendwie mit Palas, die das leichter bewerkstelligen können, und es ginge logischerweise direkt auf Kosten von Vitalität. Um Verteidigung hab ich mich eigentlich nie groß geschert, weil beim Rennen die Trefferabfrage aussetzt (stellt eigentlich jemand ernsthaft (zeitweise) auf Gehen um?), jetzt aber doch mal die arktischen Pelze im Würfel aufgewertet, Schaden kann es ja nicht und war nicht teuer. Beim Equip richte ich es meist so ein, dass Waffe, Helm und Amu offensiv sind, der Rest defensiv. So auch hier (Erinnerung: selffound) Geist Schwert, Reif und Amu je +1 Skill, Schwur der Urahnen Schild, upped arktische Pelze, Ringe, Gürtel, Schuhe und ein paar Charms jeweils Resis = etwa 1500 Leben und Blitz, Feuer und Kälte auf 75%.

Das hängt natürlich direkt auch mit der Frage zusammen, was sind überhaupt die gefährlichen Gegner. Seelen, Mondfürsten, Puppen, stygische Hexen sind da sicher Monster, die den ein oder anderen auf dem Gewissen haben. Also sollte man das besonders beachten beim normalen Durchspielen (wenn jemand mit seinem Char nur Gebiet X macht, ist es ja nochmal was anderes)?

Schreibt gerne mal, wie ihr die ganzen defensiven Aspekte des Spiels beurteilt und selbst berücksichtigt.

Ein paar Anregungen und Fragen noch zur Diskussion:
- Wird Verteidigung überschätzt oder vielleicht sogar eher unterschätzt (beispielsweise weil sie ohne Animation Angriffe abhält)?
- Gilt "Angriff ist die beste Verteidigung", weil tote Gegner keinen Schaden anrichten? Unterschiede in SC und HC, weil es "Glaskanonen" eben irgendwann erwischt?
- Steht die Spielweise über allem, weil man damit einfach den größten Einfluss hat? (Der beste Tipp, den ich mal zu HC gelesen habe, war recht simpel: Immer eine volle Lebenskugel haben. Also nicht "sind ja noch 90%", sondern immer.)

PS: Jetzt habs ich natürlich wie ein Hanswurst im D3 Forum gepostet... Bitte verschieben (ist schon gemeldet).
 
(stellt eigentlich jemand ernsthaft (zeitweise) auf Gehen um?)
Jo, dafür brauchst du aber eine Taste, die seeehr bequem zu drücken ist :D (Daumentaste an der Maus bei mir).
In Verbindung mit fr/w (ich halte beim Wolf z.B. gerne Barbarenwut immer aktiv, ohne es groß zu skillen) benutze ich walk zum kontrollierten Kiten/Herden/Manövrieren. Seit ich das mache, bin ich auch ein großer Freund von MB und Def geworden, was ich vorher nur bei Teleport-Chars sinnvoll fand.
Das Schöne an Defense ist, dass sie mit relativ einfach erreichbaren Werten (Eliterüstung mit einem Modifier wie dem Bären) große Sprünge macht, so dass du - je nach charlevel - statt zu 80% nur noch zu 55% getroffen wirst (Werte fiktiv, richtet sich ja auch nach dem Monster).
Das taugt natürlich nicht als alleiniges Defensivkonzept, aber es ist relativ gesehen sehr effizient als EINE Säule der Defense und erfordert eigentlich nur den richtigen Einsatz der Gehentaste.
Maxblock mit dem richtigen Schild ist ähnlich: Du musst etwa 2-2.5 Punkte pro Level in Dex stecken, um mit einem +20%+ Blockschild auf MB zu bleiben. Hört sich erstmal nach viel an, allerdings ist Vita auf nem Druiden auch sehr ineffizient, da hole ich Life lieber aus dem Inventar bzw. vom Equip und habe eine weitere Ebene der 1-Shot-Prevention in Form des Blocks.
Rhyme ist z.B ein sehr schöner Schild für Selffound, da hast du auch gleich cnbf drauf, was beim Walk-Kiting weiterhilft

KI-Flüche hast du ja selbst genannt: Delirium auf dem Merc, Gloom (Jägerin?), Raben (DV)

Slows/Kälte, Fade über Treachery (kann ja in der Party rumgereicht werden), Fluchverkürzung (Erretung vom Pala, später/non-SF: Plague), Barbmerc.

Kurzum: Viele Dinge verbinden, die für sich noch keine eigenständige Defense liefern, dich in der Kombination aber unglaublich zäh machen.


- Wird Verteidigung überschätzt oder vielleicht sogar eher unterschätzt (beispielsweise weil sie ohne Animation Angriffe abhält)?
- Gilt "Angriff ist die beste Verteidigung", weil tote Gegner keinen Schaden anrichten? Unterschiede in SC und HC, weil es "Glaskanonen" eben irgendwann erwischt?
- Steht die Spielweise über allem, weil man damit einfach den größten Einfluss hat? (Der beste Tipp, den ich mal zu HC gelesen habe, war recht simpel: Immer eine volle Lebenskugel haben. Also nicht "sind ja noch 90%", sondern immer.)
mittlere Verteidigung wird wohl unterschätzt, hohe Verteidigung wird überschätzt, außer man kann es wirklich auf die Spitze treiben (Pala, Konzler-Barb).

Glaskanone halte ich für Quatsch im HC - kann mal eine Weile gut gehen, aber allein der Zufall wird dich irgendwann dahinraffen, wenn böse Kombinationen auftreten.
Allerdings sollte man bei 4er Parties nur einen, höchstens 2 Supporter haben - danach muss Schaden kommen.

Als Summoner kannst du ganz gut spähen, indem du ein Minion in Laufrichtung castest, und guckst, was passiert
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich spiele kein HC und sterbe auch gelegentlich, was meine Ratschläge als "HC-Berater" relativiert.

- Gilt "Angriff ist die beste Verteidigung", weil tote Gegner keinen Schaden anrichten? Unterschiede in SC und HC, weil es "Glaskanonen" eben irgendwann erwischt?
Gilt sicherlich nicht für einen Summoner, ist aber ein Teil meiner Strategie: Schnell die Situation erfassen und sofort draufhalten, solange es gefahrlos möglich ist. = Tote Monster + Leech.
- Steht die Spielweise über allem, weil man damit einfach den größten Einfluss hat? (Der beste Tipp, den ich mal zu HC gelesen habe, war recht simpel: Immer eine volle Lebenskugel haben. Also nicht "sind ja noch 90%", sondern immer.)
Noch eine meiner Verfahrensweisen: Hinter mir tote, vor mir lebende Monster. Zwei- oder Mehrfrontenkrieg soweit wie möglich vermeiden, um immer einen Fluchtweg zu haben und nicht zu viel Schaden auf einmal einzustecken.

Meine blödesten Tode sind übrigens auf unnötig sparsamen Umgang mit Full-Regs zurückzuführen.
 
Hier ist ein bisschen zuviel auf einmal in der Fragestellung. Schwierig, da gezielt zu helfen. Grundsätzlich gilt folgendes
- Defense: wirklich relevant für Nahkämpfer, alle anderen können drauf verzichten. Wenn man fast nie getroffen wird, braucht man auch keine Verteidigung dagegen
- Dasselbe gilt im Prinzip für Block
- Resistenzen in HC auf Max, gnadenlos. Es gibt etliche Monster, die Elementarschäden auch auf Entfernung anrichten, z.B. Blizzard, Feuerwand, und natürlich Souls. Für Blitzresistenz würde ich sogar immer auf TG setzen, falls möglich.
- Hilfreich natürlich Attribute wie Absorption, Schadenreduktion u.ä.
- Viel Leben hilft ungemein, mehr Leben hilft mehr, also BO, Geister, etc. nutzen, wenn vorhanden.

Aber das wichtigste in einer Party ist, dass man sich abspricht und gegenseitig unterstützt. Hier konkrete Tipps geben kann man eigentlich nur, wenn man die anderen Party-Member kennt. Fast jeder Char hat Möglichkeiten zur Crowd-Control, aber wenn der Barb neben dir mit Frenzy das Tempo vorgibt, ist es natürlich schwierig, da vorher einen Wolf hinzucasten.

Gegner: Wenn es nur um den Druiden geht, sind es nur wenige Gegner, die Probleme bereiten, da Puppen, Moonlords und andere gefährliche Nahkämpfer gar nicht rankommen sollten. Wirklich gefährlich sind alle Gegner, die piercen (Souls, Schlangen, oder auch die blödsinnigen verbuggten Speerkatzen), und welche, die direkt Spells auf den Druiden casten. Besonders gefährlich fand ich zudem Nihlatak.

Außerdem gibt es Situationen, die extrem gefährlich sein können, wie z.B. kombinierte Bosspacks. Besonders gefährlich empfinde ich
- Den Wegpunkt bei Eldritch, wenn das Spiel neu gestartet wurde, aufgrund der hohen Ladezeit
- Abgänge in den Tempeln, weil dort die Gegner direkt an der Tür stehen können, ebenso wie der Eingang zum Thronsaal, oder auch im Turm der Gräfin. Hier sollte man vielleicht nicht den fragilsten Char als ersten reingehen lassen.
- Blitzverzauberte Monster können extreme Schadenswerte erreichen
- Gegner mit Conviction, LR-Flüchen oder AD/Altern sollte man immer sehr ernst nehmen
- Auch der hohe Rat kann sehr gefährlich sein

Ich habe übrigens nicht den ganzen Gürtel voller Lila Tränke, sondern immer eine rote Reihe. Wenn nur 10-20% fehlen, ist ein roter Trank ausreichend und die Überwindung ist geringer, ihn zu "verschwenden".
 
Was die Abgänge angeht, auch z.B. runter zu Nila: wenn ihr 5 Sekunden stehen bleibt bevor ihr die Treppe runtergeht sind die ladezeiten deutlich kürzer.
Ich glaube das Spiel lädt quasi die nächste Ebene vor, wenn man sich in der Nähe des Abgangs befindet.
 
Hier ist ein bisschen zuviel auf einmal in der Fragestellung. Schwierig, da gezielt zu helfen.
Das ist nicht falsch und mir ist im Prinzip klar, dass man für optimale Lösungen konkrete Items, Werte und Zahlen überlegen und durchrechnen müsste. Aber gerade bei Diablo (und Spielen generell) bin ich ein großer Freund von Faustregeln. Hier sind ja auch schon viele sehr hilfreiche Tipps genannt worden.

Beispielweise zum Thema Verteidigung leuchtet mir tolstojewßkis Argumentation ein. Die "Kosten" für ne mittelprächtige Verteidigung sollten sich im Rahmen halten, es gibt quasi keine Nachteile dadurch. Daher will ich das zeitweise Gehen zumindest mal ausprobieren. Dabei ist vielleicht gar nicht so wichtig, falls Verteidigung zu 99% keine große Rolle spielt, wenn sie eben in den 1% Situationen, wie bei kritischen Wegpunkten, roten Portalen oder Abgängen (der Hinweis mit den Ladezeiten ist auch Gold wert), das Zünglein an der Waage ist.

Maxblock bleibt wohl auf der Ersatzbank, im Moment ist eh kein wirklich geeigneter Schild in Sicht (und Reim hat nun mal weniger Resistenzen, die wiederum ausgeglichen werden müssten).

Noch eine meiner Verfahrensweisen: Hinter mir tote, vor mir lebende Monster. Zwei- oder Mehrfrontenkrieg soweit wie möglich vermeiden, um immer einen Fluchtweg zu haben und nicht zu viel Schaden auf einmal einzustecken.
Aber das wichtigste in einer Party ist, dass man sich abspricht und gegenseitig unterstützt.
Das sind so ein bisschen die Knackpunkte. Unsere Gruppe ist relativ ungestüm, da wird jetzt nicht kontrolliert, ob auch wirklich das letzte Monster im Raum tot ist. Gerade Ende Normal/Anfang Alptraum rauscht man ja ein wenig durch, weil die Chars die Hauptskills erreicht haben und mit jedem Level einfach nur stärker werden. In Hölle rächt sich sowas erfahrungsgemäß. Mal sehen. Die Chars sind übrigen Summoner-Necro, Kick-Assa, Blitz-Sorc und eben Summoner-Druide. Also viel blockendes Gewusel und eine Sorc, die alles grillt. Insofern ist das schon was anderes, als wenn man alleine durch die Gegend streift und sich die 30 Gegner direkt auf einen stürzen. Und Crowd-Control-Skills sind auch vorhanden, im Moment aber "nicht nötig", da sehe ich eine größere Gefahr. Die letzte brenzlige Situation war wahrscheinlich Diablo in Normal.

Ist auch interessant, dass ich nicht der einzige mit komischen Marotten bei Tränken bin. "Um die Tränke im Gürtel zu schonen und für Notfälle bereit zu haben", trinke ich öfter aus dem Inventar, was natürlich in ärgeren Situationen dazu führt, dieses Verhaltensmuster instinktiv beizubehalten. 🤦‍♂️
 
Und Crowd-Control-Skills sind auch vorhanden, im Moment aber "nicht nötig", da sehe ich eine größere Gefahr.
Das ist das größte Problem. Gerade die Summoner-Chars verführen dazu, nachlässig zu werden, und dann kommt der eine Soul-Boss mit Conviction.

Ich persönlich empfinde ja zwei Summoner als zuviel, ich hätte eher einen Elementar-Druiden gebaut, oder einen Tornadostormer. Der kann dann immer noch einen Bären casten, aber nicht als Hauptkiller. Da gilt das, was tolstojewßki gesagt hat: besser nur ein Supporter.

Wirklich gefährdet sind aber in dieser Party Sorc und Assa. Die Assa steht vorne im Getümmel, und Sorcs neigen dazu, sich zu schnell fortzubewegen. Wenn ihr das unter Kontrolle kriegt, könnte ihr die meisten Situationen gut entschärfen. Der Summoner-Nec ist der perfekte Control-Freak (wenn entsprechend geskillt wird). Aber damit er dazu kommt, dürfen die anderen nicht vorpreschen. In der Ruhe liegt die Kraft.

Einen Hinweis habe ich oben vergessen: Was mir manchmal zu schaffen macht, ist, dass ich manche Gegner zuerst nicht ernst nehme. Aber wenn der Moonlord meinen Level-95-Söldner in 2 Sekunden plättet, ist es Zeit, Altern zu fluchen statt AD.

Nachtrag: ok, ist Eigenwerbung, aber der Thread ist so alt, dass man den vielleicht gar nicht mehr finden würde. Ich hab da mal was geschrieben: https://planetdiablo.eu/forum/threads/1-10-funguide-ratgeber-todsuenden-im-partyspiel.567375/
Vielleicht nicht mehr hochaktuell, aber der ein oder andere Tipp könnte immer noch hilfreich sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist auch interessant, dass ich nicht der einzige mit komischen Marotten bei Tränken bin. "Um die Tränke im Gürtel zu schonen und für Notfälle bereit zu haben", trinke ich öfter aus dem Inventar, was natürlich in ärgeren Situationen dazu führt, dieses Verhaltensmuster instinktiv beizubehalten. 🤦‍♂️
:lol:
...
...
...
...
...
Mache ich in der Regel leider auch so :rolleyes2:
 
Ein paar Regeln für HC die mir so geläufig sind bzw. Ich mir selbst eingeprägt habe:

1. Immer ein pet nach vorne Casten und NUR in deren Deckung laufen (bei der Ama die decoy beim nec den Toni, usw.). Bei der Ama geht das mit der stationären Decoy besonders gut. Ab hell laufe ich praktisch nie ungedeckt. Dauert länger aber ist super sicher.

2. Bei AD aufm Kopf, boss mit ad töten, dann aber sofort in town und ad clearen bevors weiter geht.

3. Rote Kugel immer voll

4. Im leichten Zweifeln Rückzug, trank schlucken, Deckung Casten (decoy, Walküre oder ähnliches).
Bei stärkeren Zweifeln town oder Spiel verlassen.

5. Public games in denen sich jemand eigenartig verhält lieber verlassen.

6. Resis müssen so gut es geht Max sein. Lieber deutlich drüber. Immer damit rechnen, dass plötzlich ein conviction Boss auftaucht. (Wenn das passiert, zurück ziehen und mit äußerster Vorsicht vorgehen)

7. Alles was geht in life

Jo bestimmt noch einiges vergessen, aber denk das dürfte so das Wichtigste gewesen sein
 
Achja und immer mal wieder prüfen. Wenn ich jetzt 15 Sekunden nichts machen könnte (disconnect...) würde ich überleben? (klar geht nicht mit allen chars :))
 
Ich persönlich empfinde ja zwei Summoner als zuviel, ich hätte eher einen Elementar-Druiden gebaut, oder einen Tornadostormer. Der kann dann immer noch einen Bären casten, aber nicht als Hauptkiller. Da gilt das, was @tolstojewßki gesagt hat: besser nur ein Supporter.
Das habe ich tatsächlich auch mal in Erwägung gezogen. Allerdings bin ich nicht der größte Fan von diesen Wackeltornados. Die beiden Summoner ergänzen sich immerhin gegenseitig (AD, Geist, 2 Söldner mit Macht und Angriffswert) und die Minions tragen zum Killcount bei, gibt ja immer auch genug kleinere Gegner. Da bin ich doch im Moment sehr zufrieden. War auch heute in der Runde von der Spielweise angepasster, ruhiger und vorsichtiger, wenn ein stärkerer Boss in der Nähe war.

Den Guide kannte ich und hab ihn nochmal quer gelesen. Stellenweise war das aber ein nostalgischer Ausflug vergangene Diablopatches, in denen man als Necro im Solospiel halt wirklich Eiserne Jungfrau als Fluch Nummer 1 genutzt hat. ;)

Immer ein pet nach vorne Casten und NUR in deren Deckung laufen
Das ist tatsächlich in dieser Partykonstellation quasi nicht nötig, weil so viel eigene Kreaturen dabei sind. Da begegnet einem nichts unverhofft. Das ist komplett anders, als alleine auf weiter Flur mit dem depperten Söldner, der noch an der vorletzten Ecke hängt.

Bei stärkeren Zweifeln town oder Spiel verlassen.
Spannend. Ich finde, man bräuchte eigentlich mal einen ehrlichen Befund, wie viele der erfolgreichen HC-Spieler die wirklich harten Situationen meistern oder eher mit der ESC-Taste arbeiten.

Wenn ich jetzt 15 Sekunden nichts machen könnte (disconnect...) würde ich überleben?
Wer überlebt das denn? Also 15 Sekunden im Blutmoor, wo nur der einsame Zombie bisschen knabbert, gestehe ich noch jedem zu. Aber in einem "normalen" Gebiet mit halbwegs agilen Gegnern?
 
Wer überlebt das denn? Also 15 Sekunden im Blutmoor, wo nur der einsame Zombie bisschen knabbert, gestehe ich noch jedem zu. Aber in einem "normalen" Gebiet mit halbwegs agilen Gegnern?

Nun, bei o.g. Spielweise dürfte das als Amazone mit maximalen Punkten in decoy und Walküre in über 99% der Spielsituationen der Fall sein (natürlich nicht wenn man grad gegen Diablo kämpft... )

Meiner Meinung nach kann man in HC langfristig nur überleben, wenn die Wahrscheinlichkeit auch disconnects zu überleben sehr hoch ist...
 
Zurück
Oben