Gandalf Sturmkrähe
New member
- Registriert
- 18 November 2021
- Beiträge
- 33
- Punkte Reaktionen
- 13
Da ich aktuell einen Charakter in HC spielen, quasi zum ersten Mal, richtet sich mein Fokus ein wenig auf die defensiven Eigenschaften in Diablo. Ich bin auch früher nicht gerne gestorben, trotzdem hab es nie ganz bis Baal Hölle ohne Tod geschafft. Mein derzeitiger Druide (ca. Lvl 47 wird in einer festen 4er Party und selffound gespielt) ist als Summoner mit Werbär und Schockwelle in Akt 2 Alptraum nicht akut in Gefahr, aber ein bisschen an die Zukunft denken schadet ja nicht.
Ich war immer großer Fan von Resistenzen, Leben und Crowd-Control-Skills. Nun ist die Frage, was wäre noch sinnvoll? Block verbinde ich irgendwie mit Palas, die das leichter bewerkstelligen können, und es ginge logischerweise direkt auf Kosten von Vitalität. Um Verteidigung hab ich mich eigentlich nie groß geschert, weil beim Rennen die Trefferabfrage aussetzt (stellt eigentlich jemand ernsthaft (zeitweise) auf Gehen um?), jetzt aber doch mal die arktischen Pelze im Würfel aufgewertet, Schaden kann es ja nicht und war nicht teuer. Beim Equip richte ich es meist so ein, dass Waffe, Helm und Amu offensiv sind, der Rest defensiv. So auch hier (Erinnerung: selffound) Geist Schwert, Reif und Amu je +1 Skill, Schwur der Urahnen Schild, upped arktische Pelze, Ringe, Gürtel, Schuhe und ein paar Charms jeweils Resis = etwa 1500 Leben und Blitz, Feuer und Kälte auf 75%.
Das hängt natürlich direkt auch mit der Frage zusammen, was sind überhaupt die gefährlichen Gegner. Seelen, Mondfürsten, Puppen, stygische Hexen sind da sicher Monster, die den ein oder anderen auf dem Gewissen haben. Also sollte man das besonders beachten beim normalen Durchspielen (wenn jemand mit seinem Char nur Gebiet X macht, ist es ja nochmal was anderes)?
Schreibt gerne mal, wie ihr die ganzen defensiven Aspekte des Spiels beurteilt und selbst berücksichtigt.
Ein paar Anregungen und Fragen noch zur Diskussion:
- Wird Verteidigung überschätzt oder vielleicht sogar eher unterschätzt (beispielsweise weil sie ohne Animation Angriffe abhält)?
- Gilt "Angriff ist die beste Verteidigung", weil tote Gegner keinen Schaden anrichten? Unterschiede in SC und HC, weil es "Glaskanonen" eben irgendwann erwischt?
- Steht die Spielweise über allem, weil man damit einfach den größten Einfluss hat? (Der beste Tipp, den ich mal zu HC gelesen habe, war recht simpel: Immer eine volle Lebenskugel haben. Also nicht "sind ja noch 90%", sondern immer.)
PS: Jetzt habs ich natürlich wie ein Hanswurst im D3 Forum gepostet... Bitte verschieben (ist schon gemeldet).
Ich war immer großer Fan von Resistenzen, Leben und Crowd-Control-Skills. Nun ist die Frage, was wäre noch sinnvoll? Block verbinde ich irgendwie mit Palas, die das leichter bewerkstelligen können, und es ginge logischerweise direkt auf Kosten von Vitalität. Um Verteidigung hab ich mich eigentlich nie groß geschert, weil beim Rennen die Trefferabfrage aussetzt (stellt eigentlich jemand ernsthaft (zeitweise) auf Gehen um?), jetzt aber doch mal die arktischen Pelze im Würfel aufgewertet, Schaden kann es ja nicht und war nicht teuer. Beim Equip richte ich es meist so ein, dass Waffe, Helm und Amu offensiv sind, der Rest defensiv. So auch hier (Erinnerung: selffound) Geist Schwert, Reif und Amu je +1 Skill, Schwur der Urahnen Schild, upped arktische Pelze, Ringe, Gürtel, Schuhe und ein paar Charms jeweils Resis = etwa 1500 Leben und Blitz, Feuer und Kälte auf 75%.
Das hängt natürlich direkt auch mit der Frage zusammen, was sind überhaupt die gefährlichen Gegner. Seelen, Mondfürsten, Puppen, stygische Hexen sind da sicher Monster, die den ein oder anderen auf dem Gewissen haben. Also sollte man das besonders beachten beim normalen Durchspielen (wenn jemand mit seinem Char nur Gebiet X macht, ist es ja nochmal was anderes)?
Schreibt gerne mal, wie ihr die ganzen defensiven Aspekte des Spiels beurteilt und selbst berücksichtigt.
Ein paar Anregungen und Fragen noch zur Diskussion:
- Wird Verteidigung überschätzt oder vielleicht sogar eher unterschätzt (beispielsweise weil sie ohne Animation Angriffe abhält)?
- Gilt "Angriff ist die beste Verteidigung", weil tote Gegner keinen Schaden anrichten? Unterschiede in SC und HC, weil es "Glaskanonen" eben irgendwann erwischt?
- Steht die Spielweise über allem, weil man damit einfach den größten Einfluss hat? (Der beste Tipp, den ich mal zu HC gelesen habe, war recht simpel: Immer eine volle Lebenskugel haben. Also nicht "sind ja noch 90%", sondern immer.)
PS: Jetzt habs ich natürlich wie ein Hanswurst im D3 Forum gepostet... Bitte verschieben (ist schon gemeldet).