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Der Crit Hit Build [1.04]

Tom852

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Der 2h-XBow Crit Hit Build

t2.jpg


PlanetDiablo Guide Contest Siegerbeitrag
Guide Version: 3.0.0
Letztes Update: 26.08.2012
Basiert auf Game Version: 1.0.4



Inhalt:
1. Einleitung

2. Die Skills
2.1. Primär
2.2. Defensive
2.3. Support
2.4. Passiv
2.5. Zusammenfassung
2.6. Alternativen

3. Equipment
3.1. Die Waffenwahl
3.2. Attribute
3.3. Übersicht über die möglichen Stats
3.4. Zusammenfassung der interessanten Legendaries
3.5. Ein Beispielgear
3.6. Natalyas Set
3.7. Die FRW Variante

4. Spielweise
4.1. Begleiter
4.2. Grundlegende Taktiken
4.3. Einfache Monster
4.4. Champions und Rares

5. Bosse
5.1. Allgemeines
5.2. Akt 1
5.3. Akt 2
5.4. Akt 3
5.5. Akt 4


6. Wissenswertes
6.1. Sharpshooter und IAS
6.2. Vergleich der Waffentypen
6.3. Tipps, Tricks, Wissenswertes

0. News
Der Guide wird wohl nicht mehr geupdated. Alle Videos wurden auf YT gelöscht, da zuwenig views. Es ist möglich, dass die Bilder auch bald verschwinden.


1. Einleitung
Dieser Guide erläutert einen Dämonenjäger, der mit extrem hohem Schaden überzeugt. Erreicht wird der massive Schaden durch kritische Treffer. Der Dämonenjäger bietet sehr interessante Skills dazu. So wird es uns möglich sein, mehr kritische als normale Treffer zu machen. Schadensanzeigen unter 200k sind eine Beleidigung für uns. Viel lieber arbeiten wir in Richtung 500k und mehr pro Treffer hin.

Der DH ist bekannt dafür, dass seine Überlebensfähigkeit nicht allzu hoch ist. Tatsächlich werden wir aus kostengründen und zur maximierung des Schadens auf Defensive verzichten und als Glaskanone spielen. Wir werden die Monster so schnell töten, dass sie gar nicht erst dazu kommen, uns in Gefahr zu bringen. In der Tat ist es zum Beispiel möglich, eine Gruppe von A3-Inferno Skeletten mit einem Schuss auszulöschen, sodass kein Bogenschütze je einen Pfeil abfeuert.

Bekanntlich haben die Mobs mit jedem Mitspieler auch mehr Leben. Das bedeutet, dass die Monster nicht mehr so schnell umfallen. Der eben erwähnte Bogenschütze benötigt plötzlich 2 oder 3 Treffer, bis die Gefahr gebannt ist. Demnach hat das Monster viel länger Zeit, uns zu töten. Dieser Build benötigt also eine minimale Anpassung an Coop, die ich selbstverständlich auch erwähne.

Die offensive Herangehensweise bedeutet für uns auch, dass jeder eingesteckte Treffer einen sofortigen Tod bedeutet. Dies ist somit kein geeigneter Build für Rage-Quitters und HC Spieler. Das Risiko zu sterben ist schlicht zu hoch.

Da ich Schweizer bin, wird kein ß verwendet.


2. Die Skills
2.1. Primär
2.1.a. Generator: Hungering Arrow + Devouring Arrow
[Hungriger Pfeil + Verschlingender Pfeil]

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Mit 115% Grundschaden ist der "Gelenkte Pfeil" auf den ersten Blick nicht sehr überzeugend. Allerdings werden wir oft im Stress sein und kaum genau zielen können. Hungering bietet uns die Freiheit, ohne präzises Zielen zu feuern. Der Pfeil wird's erledigen. Dies ist gerade bei stressigem gekite sehr nützlich. Die Runen bieten uns zusätzlichen Schaden. Es ist im Solospiel ganz klar Devouring Arrow zu wählen, da es mit durchschnittlich 243% den höchsten Schaden aller Runen bietet. Dazu habe ich für die mathematisch Interessierten eine kleine Wahrscheinlichkeitstabelle erstellt:

# Durchschlagen | Wahrscheinlichkeit | Schaden (Grundschaden = 100)
0| 65%| 115
1| 23%| 311
2| 8%| 587
3| 3%| 943
4| 1%| 1380
5| 0.3%| 1898
6| 0.1%| 2496
7| 0.04%| 3174
8| 0.01%| 3933
9| 0.005%| 4733
10| 0.002%| 5693


Der Erwartungswert entspricht dem durchschnittlich angerichteten Schaden. Dieser beträgt stolze 243.5%.

--> Coop
Wer im Coop mit einem Tank spielt, sollte die Rune Spray of Teeth [Knochengeschosse] vorziehen.

Ich möchte noch kurz erwähnen, warum die anderen Generatoren für uns ungeeignet sind:
  • Bola Shot [Bolaschuss] - AoE erzeugen wir mit anderen Skills. Der verzögerte Effekt ist für uns ein no-go, da unsere Gegner sofort tot sein müssen. während der Verzögerung könnte ein Fernkämpfer seinen Pfeil noch abfeuern, welcher uns töten könnte.
  • Grenades [Granaten] - Sie sind unpräzise und haben eine verzögerte Wirkung. Sie bieten kaum Kontrolle.
  • Entangling Shot [Einfangender schuss] - Den Slow [Verlangsamungs-]Effekt erreichen wir mit Caltrops, und Entangling Shot macht zuwenig Schaden.
  • Evasive Fire [Ausweichschuss] - Evasive Fire ist leider ein unkontrollierbarer Disziplinverbraucher, was wir uns nicht leisten können.

2.1.b. Verbraucher: Impale + Grieving Wounds
[Durchbohren + Schwere Wunden]

s04.jpg


Impale bietet einen saftigen Schaden von 265%. Zusammen mit der Rune Grievious Wounds erreichen wir genau, was wir wollen: extremen Crit Damage. Impale bietet zusätzlich die Option, das kiten nur kurz unterbrechen zu müssen; das Messer ist rasch geworfen. Zudem müssen wir uns im Gegensatz zu den allseits beliebten Splitterbomben nicht in einer bestimmten Distanz zum Monster befinden, sondern können auch aus grosser, sicherer Distanz feuern. Der Effekt, also der Schaden, tritt sofort nach dem Abfeuern ein - noch ein Vorteil gegenüber den Splitterbomben, die eine leicht verzögerte Wirkung haben. Das Monster wird mit Impale keinesfalls dazu kommen, noch einen Pfeil oder dergleichen auf uns abzufeuern.
Dies macht den Skill zur optimalen Wahl für uns.

--> Coop
Mit einem Tank im Coop eignet sich der Überskill Clusterbombs [Splitterbomben] deutlich besser.

2.1.c. Verbraucher: Multishot + Full Broadside
[Mehrfachschuss + Volle Breitseite]

s06.jpg


Multishot ist ein ausgezeichneter AoE Skill. Wie bei Impale tritt die Wirkung sofort ein, nicht etwa wie beim Kugelblitz. Dies ist essenziell für uns, da wir den Monstern keine Gelegenheit bieten wollen, irgendwas zu machen. Sie sollen sofort sterben. Mit 1-3 Schüssen sollte der Bildschirm komplett leer geräumt sein.
Viele verabscheuen die relativ hohen Hatredkosten [Hasskosten] und wählen deshalb entsprechend die Rune Fire at Will [Feuer Frei] [halbierte Hatredkosten]. Dem ist grundsätzlich nichts entgegenzusetzen. Wir sollten aber dennoch Full Broadside bevorzugen, denn die DPS ist höher. Wir wollen den Bildschirm ja so schnell als Möglich leer haben. Mit Fire at Will benötigen wir vielleicht 4 Schüsse, bis dies der Fall ist, während mit Full Broadside nur 3 Schüsse benötigt werden. Der eingesparte Schuss spart etwas mehr als eine halbe Sekunde Zeit ein, sprich das Monster hat eine halbe Sekunde weniger Zeit, eine Gefahr für uns darzustellen.

--> Coop
Da die Monster im Coop zuviel Leben haben, räumt Multishot nicht mehr sofort alles leer. Deshalb eignet sich Ball Lightning [Kugelblitz] eher.

2.2. Defensive
2.2.a. Smoke Screen + Lingering Fog
[Rauchwolke + Andauernder Nebel]

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Smoke Screen absorbiert sämtlichen Schaden und macht uns unsichtbar. Wir können diesen Skill extrem vielseitig verwenden. Er ermöglicht es uns beispielsweise, über die geschmolzene Sülze oder durch den Arkanlaser zu laufen, ohne zu sterben. Auch ist er essenziell bei "Reflektiert Schaden" Mobs. Die genaue Anwendung ist kurz unter 5.4. erläutert, ansonsten ist sie selbsterklärend mit etwas Spielpraxis.

2.3. Support
2.3.a. Caltrops + Bait the Trap
[Krähenfüsse + Lebendköder]

s02.jpg


Da wir auf Crit Hits fokussiert sind, kommen uns 10% zusätzliche Crit Chance sehr gelegen. Diese helfen uns im Einzelfeuer, unsere Crits besser zu koordinieren. Im Dauerfeuer erhöht er schlicht die DPS. Genaueres zur Anwendung des Skills gibts aber in 4.2.

Zusätzlich ist der Slow von Caltrops sehr schön. Prinzipiell haben wir mit Caltrops zwei Skills in einem, welche wir beide sehr gut gebrauchen können.

Die beliebte Rune 'Torturous Ground' [Qualvoller Boden] empfehle ich nicht, da wir nicht auf die 10% Crit Chance verzichten sollten. Zusätzlich werden wir beim Begleiter auf Einfrieren-Effekte achten, was den Verlust der schönen Rune etwas weniger dramatisch macht.

2.3.b. Preparation + Backup Plan
[Vorbereitung + Plan B]

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Wir werden Smoke Screen äusserst oft benutzen müssen. Zusätzlich verbrauchen wir relativ viel Disziplin mit den Caltrops. Deshalb ist Preparation obligatorisch, um genug Disziplin zu haben und damit die Anzahl der eigenen Tode zu reduzieren. Bei scheinbar unmöglichen Ausgeburten der Hölle wirken zusätzliche Defensivoptionen Wunder. Alternativ bietet sich die Rune Focused Mind [Konzentration] an [45 Disci über 15s], die sich insbesondere bei sehr geringen Disziplinwerten 40 durchsetzt.

2.4. Passiv
2.5.a. Sharpshooter
[Scharfschütze]

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Als Crit Hit Build ist Sharpshooter unser wichtigster Skill, auf dem unser Gameplay basiert. Viele Leute sagen, dass der Skill völlig überschätzt wird und fast nichts bringt. Das ist absolut richtig, wenn man einfach reinballert. Wir passen aber unsere Spielweise, unser Gear [Ausrüstung] und unsere Skillung an Sharpshooter an. Dadurch gewinnen wir vielseitige Vorteile durch Sharpshooter. Wie genau unsere Taktiken darauf basieren, wird in 4.2. erwähnt.

Wieviel Crit Chance man genau gewinnt, ist schwierig abzuschätzen. Dennoch wollen wir es veruschen:
  • Dauerfeuer: ca. 7% zusätzliche Crit Chance, Siehe hier
  • Schnelles Hit & Run: ca. 10% zusätzliche Crit Chance
  • Langsames Hit & Run: ca. 15% zusätzliche Crit Chance
  • Nach dem Hinlaufen zu einem neuen Mob: ca. 20% zusätzliche Crit Chance
  • wenn notwendig: 100% Crit Chance

Die zusätzlich gewonnene Crit Chance ist also keinefalls zu vernachlässigen.

2.4.b. Archery
[Bogenschiessen]

s09.jpg


Auch hier führt kein Weg dran vorbei. Mit 50% Crit Damage ist Archery ein Muss für unseren Crit Build mit 2h-XBow.

2.4.c. Steady Aim
[Ruhige Hand]

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Den dritten Skill verwende ich lediglich, um den Schaden maximal zu erhöhen. Wir werden meistens sowieso sichere Distanz zu den Gegnern einhalten. Deshalb können wir davon ausgehen, fast immer vom Bonus profitieren zu können.

Tipp: Wir werden oft Caltrops um uns platzieren, welche einen Radius von 12 yards haben. Steady Aim hat einen Toleranzbereich von 10 yards. Dies können wir als Indikator nutzen. Sobald ein Gegner von unserer Caltrop erfasst wird - und wir mitten in ihr stehen - sollten wir uns neu platzieren, um den Bonus von Steady Aim weiterhin nutzen zu können.

2.5. Zusammenfassung
1) Hungering Arrow + Devouring Arrow
2) Impale + Grieving Wounds
3) Multishot + Full Broadside
4) Caltrops + Bait the Trap
5) Preparation + Backup Plan
6) Smoke Screen + Lingering Fog

a) Sharpshooter
b) Archery
c) Steady Aim


1) Hungriger Pfeil + Verschlingender Pfeil
2) Durchbohren + Schwere Wunden
3) Mehrfachschuss + Volle Breitseite
4) Krähenfüsse + Lebendköder
5) Vorbereitung + Plan B
6) Rauchwolke + Andauernder Nebel

a) Scharfschütze
b) Bogenschiessen
c) Ruhige Hand


Link zum Spielguide

2.6. Alternativen
2.6.a. Cluster Arrow + Cluster Bombs
[Splitterpfeil + Splitterbombe]

sa06.jpg


Wie bereits erwähnt, ist Cluster Bombs im Coop mit Tank relativ gut geeignet. Obwohl auch solo allseits beliebt, bin ich eher ein Verfechter dieses Skills im Solo. Weshalb zeigt ein Pro-Contra Vergleich.

Pro:
  • Cluster Bombs macht den höchsten Schaden aller Skills

Contra:
  • Die hohen Hatredkosten verlangen, dass wir den Skill sehr gezielt einsetzen. Jeder Fehlschuss kostet uns etwa 5 Sekunden, da wir die Hatred wieder aufladen müssen.
  • Die hohen Kosten schreien gerade danach, die Skillung weiterhin zu verändern. So ist es fast schon Pflicht, entweder Grenadier oder besser Vengeance [Rache] anstatt Steady Aim zu verwenden. Damit können wir 3 Bomben in Serie feuern, was super ist. Wir verlieren aber auch 20% Schaden, wenn wir andere Skills wie Hungering oder Multishot verwenden, was gar nicht gut ist. Ebenfalls sind Skills wie Bat Companion [Fledermausgefährte] wärmstens empfholen im Zusammenspiel mit Cluster Bombs. Dies alles zerstört aber sehr vieles am Build, weshalb ich das so nicht empfehlen kann. Mit Cluster Bombs macht man besser einen Build, der speziell auf Cluster Bombs basiert, und nicht auf Sharpshooter.
  • Der Skill trifft etwa jedes zweite mal nicht oder nicht richtig! Man feuert seine 2-3 Bombem ab, und das Monster läuft weg. Fazit: Hass leer, im schlimmsten Fall auch noch ein einzelnes Bömbchen, das getroffen hat, und Sharpshooter resettet. Das ist sehr sehr ärgerlich und passiert ständig! Man muss wieder 15sekunden rumblödeln, bis man wieder Hass hat. Mit Impale wäre das Monster binnen 15s wohl längst tot gewesen.
  • Cluster Bombs verlangt eine Distanz von etwa 15-20yards zum Monster. Wenn man zu weit weg oder zu nah steht, wird nicht sauber getroffen. Diese Nähe zum Monster ist äusserst gefährlich und führt zu deutlich mehr Toden, als man sie mit Impale erfahren muss.
  • Die Handhabung des Skills ist viel schwieriger als jene von Impale. Neben dem Aufladestatus von Scharfschütze muss die Hassressource stimmen, die Distanz muss stimmen, und das Monsterverhalten muss stimmen (es muss ruhig sein). Kein Wunder übersieht man dann eher mal ein Schänder, der unter einem gezündet wird, weil man auf soviel andere Dinge achten muss.

2.6.b. Vault + Trail of Cinder
[Salto + Spur aus Asche]

sa07.jpg


Dieser Skill hinterlässt eine Feuerspur, die massiven Schaden austeilt und Scharfschütze nicht resettet. Es ist also ein ausgezeichneter Damage-Skill, der wie Cluster Bombs viele Nachteile mit sich bringt. Deshalb machen wir doch gleich nochmal ein Pro/Contra. Vorerst aber zur Anwendung:
Macht am besten Smoke Screen an, Vaultet einmal in die Monster rein und einmal wieder raus (kostet 30 Disci). Danach spielt ihr wie üblich mit Multishot usw. Da wir sehr viel Disci verputzen, sollte bei Multishot die Disziplinregenerationsrune (Suppresion Fire) [Taktischer Beschuss] verwendet werden.

Pro:
  • Äusserst hoher Schadensoutput.
  • Scharfschütze wird nicht resettet. Dies ist optimal, da wir z.B. einen voll aufgeladenen Scharfschützen nicht 'verschwenden' müssen, sobald ein einzelnes Monster irgendwo rumsteht. Wir können einfach über das Monster vaulten. Damit bleiben uns die 100% Crit Chance erhalten, welche wir dann für die nächste, möglicherweise schwierige Monstergruppe verwenden können.
  • Der Skill braucht keinen Hass. Das heisst, ist einst unsere Hasshalbkugel aufgebraucht, müssen wir nicht mit Hungering Arrow rumeiern, sondern können auf die Disziplinressource zurückgreifen und damit weiterhin hohen Schaden austeilen.
  • Vault ist nicht nur ein Damagedealer, sondern auch ein ausgezeichneter Defensivskill (s.u. 2.6.d.)
  • Vault lässt sich auch zur schnelleren Fortbewegung nutzen.

Contra:
  • Wir sind zu nah an den Monstern dran. Das wird uns tausende von Toden kosten. Z.B. kann die Disziplin ausgehen, während man gerade in die Monster hineingevaultet hat. Läuft Smoke Screen aus, ist man sofort tot. Deshalb wird diese Spielweise als Glaskanone auch von der Allgemeinheit nicht empfohlen.
  • Die Disziplin wird dauerleer sein, das heisst, wir können Smoke Screen nicht mehr uneingeschränkt nutzen. Dies kostet uns ebenfalls viele Tode. Man kommt beispielsweise zu einer Gruppe von Phasenbestien, bei denen man normalerweise Smoke anmacht, jedoch ist dies nicht möglich, da die Disziplin leer ist.
  • Multishot + Suprresion Fire regeneriert i.A. nicht ausreichend Disziplin. Nur wenn man auf grosse Gruppen schiesst, ist die Regeneration befriedigend. Bei nur 2-5 Monstern reicht die Regeneration nicht aus.
  • Die Spielweise ist deutlich schwieriger.

Man sieht also, ganz so krass fällt das Urteil nicht mehr aus! --> Ausprobieren! Welchen Skill ihr mit Vault austauscht, überlasse ich euch.

2.6.c. Elemental Arrow + Ball Lightning
[Elementarpfeil + Kugelblitz]

s15.jpg


Ein einzelner Schuss dieses Skills kann dasselbe Monster mehr als einmal treffen. Fast jedes Monster wird mindestens zwei mal getroffen. Die angegebenen 155% Schaden enthalten bereits zwei Treffer des Skills. Je dicker und langsamer ein Gegner, desto öfter wird er getroffen. Ganz dicke Gegner, wie z.B. Endbosse werden bis zu 5 Mal getroffen. Solche mit Missile Dampening Aura [Schutz gegen Geschosse] geschätze 30 mal.

Die Kugeln fallen dadurch auf, dass sie sich nahezu pausenlos spammen lassen. Dies macht das Spiel sehr angenehm, da man kaum auf seine Hatred achten muss. In der Tat richten die Kugeln einen akzeptablen Schaden pro investierter Hatred an.

Problematisch bei diesem Skill ist, dass sich die Treffer zeitlich nicht kontrollieren lassen. Ständig werden Monster getroffen, was für uns willkürliche Sharpshooter-Resets bedeutet. Das sehen wir natürlich nicht gerne, da wir doch alles auf garantierte Crits und Kontrolle über Scharfschütze ausgelegt haben. Dennoch sind die Monster in A3 und A4 oftmals dick und langsam, was den Skill trotz Unkontrollierbarkeit der Crits sehr interessant macht.

2.6.d. Weitere Alternativen
  • Vault + Tumble [Salto + Flickflack]
    Ein sehr netter Defensivskill, um rasch sichere Distanz zu gewinnen. Beispielsweise lässt sich der Skill optimal einsetzen, um aus einem Mauerkäfig oder Azmodans Pfützen zu entweichen.
  • Marked for Death + Mortal Enemy [Todgeweiht + Todfeind]
    12% mehr Schaden benötigt wohl keine Erklärungen. Im Coop mit einem Blocker eignet sich auch die Rune Valley of Death [Tal des Todes]
  • Companion + Bat Companion[/color] [Gefährte + Fledermausgefährte]
    Mehr Hass bedeutet öftere Anwendung der High-DPS Skills, sprich unter dem Strich mehr Schadensoutput.
  • Shadow Power + Gloom [Schattenkraft + Schwermut]
    Dieser Skill ist optimal gegen Reflektiert Schaden. Er ermöglicht Dauerfeuer gegen jene.
  • Rain of Vengeance + Flying Strike [Rachehagel mit Fliegendem Angriff]
    Dieser Skill lässt sich im Gegensatz zu den anderen Runen aus der Entfernung casten. Sehr schön ist, dass er die Monster lähmt, und dadurch Zeit zur Flucht oder zum ungestörten Feuern verschafft.
  • Passiv - Tactical Advantage [Taktischer Vorteil]
    TA hilft ungemein und ist ein very nice to have. Allerdings ist der Verlust von satten 20% Schaden von Steady Aim äusserst deutlich bemerkbar.

Teil 2 im folgenden Post. Der Guide ist gesplittet aufgrund des Bilderlimits.
 
Zuletzt bearbeitet:
3. Equipment

Ich beziehe mich derzeit auf Gegenstände und Werte, die auch für jeden oder zumindest die meisten Spieler zu erreichen sind. Deshalb sehe ich davon ab, von 400% Crit Dam zu sprechen. Viel eher spreche ich von nur 300% Crit Dam, da wohl nur die wenigsten von uns 500Mio Gold für das AH zur Verfügung haben.

3.1. Die Waffe
Wir benutzen einen 2h Xbow [Zweihandarmbrust]. Ja, er ist langsam. Aber mit diesem Build stört die langsame Angriffsgeschwindigkeit nur wenig. Der 2h-Xbow überzeugt mit massivem Grundschaden. Weiters liegt der min Schaden nahe dem max Schaden. Dies ist sehr angenehm für unsere Zwecke: Wenn wir critten, können wir auch sicher sein, dass sehr hoher Schaden gezogen wird. Desweiteren ist der Grundschaden (nicht die DPS, der eigentliche Schaden pro Schuss) höher als bei den anderen beiden Schussgeräten. Wie bekannt ist, ändert Archery seinen Bonus je nach Waffentyp. Mit einer 2h-Armbrust erhalten wir genau, was wir wollen: zusätzliche 50% Crit Dam. Der Xbow ist also perfekt für uns.

Wir werden drei Crit Hits in Serie tätigen. Wie schnell das passiert, ist in den meisten Situationen für diesen Build sekundär. Ebenfalls ist der Schaden pro Schuss entscheidender als die DPS bei Hit&Run. Achtet bei der Auswahl also nicht nur auf die fett geschriebene DPS Zahl. Lasst euch nicht von erhöhten Werten durch IAS täuschen. Achtet auch auf die konkrete Schadensangabe pro Schuss. Natürlich ist aber ansonsten nichts gegen IAS auf der Armbrust einzuwenden und gerne gesehen.

3.2. Die Attribute
3.2.a. Attribute von primärem Interesse
3.2.a.i. Critical Hit Damage
[Schaden von kritischen Treffern]
Crit Dam ist unser wichtigstes Attribut. Dank Scharfschütze dürfen wir von garantierten Crit Hits sprechen. Es ist also zentral, dass wir bei Crits auch maximalen Schaden anrichten. 100% Crit Chance für drei Schüsse wird uns kaum von Nutzen sein, wenn wir bei Crits nicht massiven Schaden anrichten.
Stackt es so hoch wie möglich. 300% sollten es mindestens sein. Je mehr ihr erreichen könnt, desto besser. Vergesst nicht, dass ihr sowieso schon 50% Grundbonus habt und 50% durch Archery bekommt. Ihr müsst also nur noch 200% durch Items erreichen.

3.2.a.ii. Critical Hit Chance
[Kritische Trefferchance]
Unser zweitwichtigstes Attribut ist die Crit Chance. Man ist eventuell versucht, dies zu hinterfragen:
Skeptiker schrieb:
Warum Crit Chance? Wir haben doch 100% mit Scharfschütze!
Erstens geht es bei Crit Chance darum, die Zeit zu verkürzen, die Scharfschütze zum Aufladen benötigt. Je mehr Crit Chance wir durch das Gear erlangen, desto schneller wird Sharpshooter auf 100% aufgeladen sein. Somit können wir unser Spiel flüssiger gestalten.
Zweitens, und viel wichtiger, ist aber die Realität des Gameplays. Sehr oft werden wir Hit&Run spielen und keine Zeit haben, immer mit aufgeladenem Sharpshooter zu feuern. Desöfteren arbeiten wir auch mit Dauerfeuer, bei welchem sich Scharfschütze nicht aufladen kann. Gerade in solchen Situationen ist es für uns sehr wichtig, eine hohe Crit Chance zu besitzen. Wir können und dürfen uns nicht mit der Illusion zufrieden geben, dass wir durch Scharfschütze ja sowieso immer 100% Chance haben. Dies ist schlicht falsch.

Crit Dam und Crit Chance spielen zusammen. Viel vom Einen und wenig vom Anderen wird nicht zu befriedigenden Resultaten führen. Erarbeitet euch also mindestens 25% kritische Trefferchance, wohlgemerkt ohne Caltrops oder Scharfschütze.

3.2.a.iii. Dexterity
[Geschick, kurz Dex]
Dex ist unser Mainstat. Ein Punkt erhöht unseren Schaden um 1%. Es ist also zentral, möglichst viel Geschick am Mann zu tragen, damit die maximalen Schadenswerte zustande kommen. Desweiteren wird uns Geschick mit einer nicht zu vernachlässigenden Defensivkomponente austatten: der Ausweichchance. Bei 1500 Geschick haben wir davon schon etwa 35%. Anders gesagt wird uns jeder dritte Fehler verziehen.

3.2.a.iv. Max Discipline
[Maximale Disziplin]
Wir sind sehr oft auf Defenivskills wie Smoke Screen angewiesen. Investitionen in Disziplin werden sich sehr stark bemerkbar machen und viele Tode ersparen. Wir können die Disziplin locker um über 50% steigern. Anstatt nur zwei Smoke Screens sind plötzlich deren drei und eine zusätzliche Caltrop möglich, bevor Preparation angewendet werden muss. Besorgt euch deshalb mindestens 15 zusätzliche Disziplin, sodass ihr einen Gesamtwert von 45 oder mehr erreicht.

3.2.a.v. IAS
[Erhöht Angriffsgeschwindigkeit]

----->>> Wichtig! Zentral für diesen Build:
In erster Linie benötigen wir IAS, um drei garantierte Crit Hits bei vollem Sharpshooter zu landen. Der zusätzliche Crit Hit erleichtert das Spiel in vielen Situationen. Ihr müsst gemäss Kapitel 6.1. mindestens 25% IAS erreichen. Dazu ist neben dem Köcher nur ein IAS-Item nötig, wenn beide perfekte IAS Werte aufweisen. Anderenfalls kann man auch mit einem 12%-IAS Köcher arbeiten und dafür zwei zusätzliche IAS-Items benutzen oder dergleichen.

Zusätzliche IAS ist sehr gern gesehen, denn es erhöht natürlich auch unseren DPS und hilft sehr im Dauerfeuer. Ebenfalls sehr vorteilhaft ist die verkürzte Schussanimation im Hit&Run Gameplay.

3.2.a.vi. Verbessere Skill
Wie in der Tabelle weiter unten gezeigt wird, kann der Köcher den Schaden von Elemental Arrow und Hungering Arrow stark erhöhen. Dies macht sich deutlich bemerkbar und nehmen wir sehr gerne mit. Ebenfalls kann die Crit Chance von Multishot mittels Köcher erhöht werden.

3.2.a.vi. Movement Speed
[Bewegungsgeschwindigkeit]
Oft werden wir kiten oder schlicht wegrennen. Es ist natürlich nützlich, wenn wir schneller als die Monster rennen. Nur so können wir Distanz und damit Zeit zum feuern gewinnen. Zusätzliche Geschwindigkeit sollte nach Möglichkeit also nicht fehlen!

In 3.6. wird eine Variante erwähnt, die Movement Speed viel mehr Priorität zuweist.

3.2.b. Attribute von sekundärem Interesse
3.2.b.i. Reduce Cost of Impale
[Reduzierte Hasskosten von Durchbohren]
Da Impale einer unserer Hauptangriffsskills ist, nehmen wir diesen Stat natürlich gerne mit. Man kann sich aber auch sehr gut ohne durchschlagen. Nehmt es mit, wenn ihr könnt, wählt aber nicht speziell kostenreduzierende Items.

3.2.b.ii. Hatred Regeneration
[Hassregeneration]
Genau wie bei vorigem Stat nehmen wir dies immer sehr gerne mit, wenn es gerade auf dem Item drauf ist. Von zentraler Bedeutung ist es aber nicht.
3.2.b.iii. Chance to Knockback / Immobilize / Freeze / Blind on Hit
[Chance auf Zurückstossen, Bewegungsunfähigkeit, Einfrieren, Blenden, kurz CC für Crowdcontrol (Monsterkontrolle)]
Auch hier gilt: Wenn es drauf ist, sollte man es unbedingt mitnehmen. Speziell Items mit CC Effekten sollte man aber nicht auswählen. CC Effekte sind sehr selten auf Items zu finden, dementsprechend ist das Angebot von guten Items viel zu klein. Oftmals müsste man auf grosse Brocken Dex verzichten, um den CC Effekt mitzunehmen, was wir keinesfalls tun sollten.
Wie bereits beim Movement Speed erwähnt, wollen wir beim kiten Distanz gewinnen. Effekte wie Freeze oder Immobilize helfen dabei ungemein. Natürlich kann es auch nervig sein. Stellt euch vor, ihr habt drei dicke Monster vor euch und arbeitet gerade eines davon ab. Doch dann wird es eingefroren und ist dazu gezwungen, die Verfolgung aufzugeben. Die anderen beiden Gegner werden aber getrost weiterlaufen, sich vor unser Ziel stellen und es perfekt decken. Diese Situation tritt aber nicht sehr oft ein, gerade nicht bei kreisförmigem kiten.
Besitzt ihr 5 Items zu je 4% Chance, einen Effekt auszulösen, wird schon bei jedem fünften Schuss mindestens einer davon ausgelöst.

3.2.c. Attribute zur Vermeidung von One Hit Downs
[...von Toden durch einen einzigen Schlag]
Obwohl wir als Glaskanone spielen, müssen wir eines erkennen: Wer tot ist, macht auch keinen Schaden. Im Prinzip nützt uns unser hohe Schaden aber nichts, wenn wir im 30s-Todescooldown sind. Deshalb sollten wir zumindest insofern auf Defensive achten, dass wir wenigstens einen Speer, einen Pfeil oder eine Zunge überleben.

Die gewünschten Defensivstats sind:
  • Alle Resistenzen, Fokus auf physische Resistenz
  • Vita
  • Rüstung

Versucht als absolutes Minimum etwa 200 Phys Resi, 15k Leben und 2000 Rüstung zu erreichen. Mehr ist natürlich besser.

3.3. Übersicht über die möglichen Stats
Die folgende Tabelle zeigt die möglichen Attribute auf Gegenständen, sowie deren Maxima.

Seid vorsichtig: >300 Dex auf der Waffe ist nicht nur ein einzelnes Attribut. Es sind wahrscheinlich 3 Attribute involviert: "Dex", "Dex&Vit", und "Dex&Str". Damit bleibt kaum noch Platz für weitere Attribute!

Weiters nutze ich die Möglichkeit, kurz ein oder zwei Legendaries und Sets zu erwähnen, die eventuell interessant sind. Alle Werte sind exklusive Sockel, d.h. die Werte können durch Sockel noch erhöht werden.
Slot | Crit Dam | Crit Chance | Dex | Disci | IAS | Chance to ... | Skill | Hassreg | Prisma | Vit 2hXBow |100 | |350| |11 |Alle: 5.1 | | | |350
Quiver | |8.5 |***|10 |15 |Alle: 2.6|EA:12, HA:12, MS:7|1.17 | |***
Helm | |6 |200| | |Fear: 5.1 | | |80|200
Schulter | | |200| | |Chill: 5.1| | |80|200
Arm | |6 |200| | |Knock: 5.1| | |80|200
Hand |50 |10 |300| |9 |Stun: 5.1 | | |80|200
Gurt | | |200| | |Freeze: 5.1| | |80|200
Hose | | |200| | |Slow: 5.1 | | |80|300
Schuh | | |300| | |Immo: 5.1 | | |80|200
Brust | | |200|10 | | |Impale:5 |1.17 |80|300
Ring |35 |4.5 |178| |9 | | | |70|178
Amu |65 |8.5 |302| |9 | | | |70|302
*** Seit 1.0.4. >240, muss genauen Wert abwarten.

3.4. Zusammenfassung der interessanten Legendaries
Gerne fasse ich für euch die Legendaries zusammen, die für unseren Build in Frage kommen. Wie ihr sicherlich wisst, haben viele Legendaries zufällige Eigenschaften. Selbstverständlich sollten diese nach Möglichkeit immer mit unseren Hauptattributen - also Crit, Dex usw - aufgefüllt werden.

Wenn ihr die Maus über den Namen des Gegenstandes haltet, erscheinen im Tooltip dessen Stats. Wenn ihr es gerne auf Deutsch lesen möchtet, könnt ihr den Link anklicken und in der Adresszeile des neuen Tabs das "en" in "de" ändern.

Da ich später noch eine FRW-Variante vorstelle, und die Gegenstände nicht doppelt erwähnen möchte, habe ich Items mit FRW speziell markiert.

FRW | Typ | Item | Kommentar
|Waffe| Hellrack | Mit Crit nicht zu verachten. Grundschaden pro Schuss aber sehr tief.
|Waffe| Manticore | Im guten Roll mit Crit, 2 Sox, Dex und akzeptablem DPS beste Waffe im Spiel. Grundschaden pro Schuss aber sehr tief.
|Helm| Andariels | Mit IAS, Crit und Dex ein sehr gutes Item. Da wir als Glaskanone spielen ist uns auch zusätzlicher Feuerschaden egal.
|Helm | Twilight | Ebenfalls wie oben, jedoch muss Crit vom zufälligen Attribut her stammen.
|Schulter| Vile Ward | Sehr viel Dex ist immer gern gesehen!
|Schulter| 7 sins | Kann ebenfalls massive Dex Werte erreichen
|Brust| Innas | 3 Sockel und massive Dex Werte, optimal auch im Hinblick auf den 2er Set Bonus
*|Brust| Tyraels | Mit sehr viel Dex und erhöhtem Schaden gegen Dämonen eine optimale Wahl für die später erwähnte FRW Variante. Natürlich müssten da aber noch 3 Sockel drauf.
*|Brust| Inquisitor | Viel Dex und Resi, Skillverbesserung, aber leider keine Disci und keine Sockel
|Brust| Beckon | IAS und Crit auf einem Item, das sonst diese Stats nicht haben kann ist sicherlich nicht verkehrt. Dex ist aber leider relativ tief. Auch Sockel und Disci fehlen im Basis-Setup.
*|Arm| Lacuni | IAS ist eigentlich immer erwähnenswert, wie auch FRW. Aber hier fehlt natürlich Crit und Dex. Deshalb sind nur gute Rolls mit Dex und Crit von Interesse.
|Arm| Strongarm | Sehr schöner Crit Wert, viel Knockback und guter Dex Wert. Die Rüstung hilft etwas den Onehitdown zu vermeiden. Ein sehr schönes Item.
|Arm| Promise | Mit etwas mehr Dex, was vom zufälligen Attribut stammen kann, ebenfalls sehr schön angesichts des MF und GF.
|Gurt| Innas | Ein ausgezeichnetes Item für uns, da sehr viel Dex vorhanden ist, Zusatz-%-Schaden und Crit Chance auf einem Gurt.
|Gurt| Blackthrones | Auch hier finden wir bis zu 200 Dex - mehr brauchen wir ja im Prinzip nicht.
|Gurt| Witching | Mit IAS und massiv viel Crit Damage, wo dies sonst nicht vorkommen kann, mehr als erwähnenswert. Jedoch fehlt natürlich Dex.
|Hose| Diggers | Ein sehr schönes Farmitem mit viel Dex und Resi. Mit 2 Sockel ein ausgezeichnetes Item.
*|Hose| Jammers | Dieses hat FRW, sonst aber nichts. Eventuell eine Möglichkeit, den FRW Build auszutesten, da dieses Item fast gratis zu haben ist.
*|Hose| Innas | Inna's soll das Monk Set sein? Wirklich? Ausgezeichnete Must-Have Hosen, sie haben alles, was die Glaskannone braucht. IAS, Crit, Dex, Sockel und ein super 2er Setbonus. Für das Extra sorgt FRW.
-|Schuh| Climbers | Mit über 200 Dex und Resi auf jeden Fall erwähnenswert. FRW fehlt aber in der Grundausstattung.
-|Schuh| Walkers | Mit 169 Dex natürlich nicht befriedigend. Im guten Roll geht dieser Wert aber nach oben. Und es sieht einfach geil aus.
-|Schuh| BOJ | Hier finden wir zwar Attackspeed, aber kaum Dex und kaum Möglichkeiten, diesen Wert auf ein anständiges Niveau zu pushen, da nur 1 zufällige Eigenschaft.
|Amu| Xephi | Ein geniales Amu zum Farmen, da es mit Disci mehr Saltos erlaubt, die man zur schnellen Fortbewegung braucht. Mit 36+ GF und MF natürlich ausgezeichnetes Farmequip.
|Amu| Ouro | Mit Grundschaden, Dex und Crit Chance schonmal nicht verkehrt. Wer es mit Crit Damage kriegt hat einen Leckerbissen in der Hand.
*|Amu| Flavour | Hier ein Amu mit FRW, das sonst uninteressant ist.
|Ring| Unity | Ein guter Ring mit Schaden, Crit Chance und Dex.
|Köcher| Blackbone | Mit Chance auf sehr viel IAS und Crit fehlt nur noch Dex. Die Chancen stehen aber gut bei 4 zufälligen Eigenschaften. Eliteschaden nimmt man natürlich auch immer gern dazu.
|Köcher| Legacy | Und zum Schluss hätten wir noch den Must-Have Köcher, wenn mans sich bloss leisten könnte.


3.5. Ein Beispielgear
Das folgende Gear wurde so gewählt, dass es unseren Anforderungen entspricht und dabei nicht zu übertrieben teuer ist. Bewusst zeige ich nicht die besten Items, da dies für die meisten von uns so oder so unbezahlbar ist. So musste ich z.B. bei einem Ring auf Crit Chance zugunsten IAS verzichten, damit ich drei garantierte Crits erreiche. Wie ja bereits in 3.1.a.v. gesagt wurde und in 6.1. ausfürhlicher erläutert wird, sind 25% IAS dafür notwendig.
Äusserst bewusst wähle ich auch deutlich mehr Defensive zugunsten weniger Dex, als ich es persönlich kaufen würde. Leute, wir machen wirklich keinen Schaden, wenn wir tot sind ;)
Mit folgender Ausrüstung lässt sich A1 problemlos clearen, ebenfalls dürfte A2 machbar sein. Auch A3 sollte mit einigen Toden möglich sein.

Die Stats dieses Gears sind am Ende des Spoilers zusammengefasst.


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2m

Eine ausgezeichnete Waffe. Sie hat einen guten Grundschaden mit 730 - 1190. Desweiteren bietet sie uns bereits Crit Damage selbst, welche wir mit dem Sockel noch weiter pushen können. Diese Combo, Sockel+Crit, ist leider immer sehr teuer. Wer etwas weniger ausgeben möchte, sollte entweder 80+ Crit auf Waffe mitnehmen, oder dann nur einen Sockel mitnehmen.
Dex wäre noch super auf der Waffe, das wird dann aber noch teurer.

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150k

Beim Köcher müssen wir unbedingt auf mindestens 14% IAS achten, auf mindestens 7 Disci, sowie auf viel Crit (mindestens 6, besser mindestens 7). Daneben ist Dex natürlich toll. Diese Combo gibt es schon relativ günstig. Sucht auch mal Varianten mit Sockel, denn dieser erhöht den Preis nur unmerklich, bringt aber locker nochmal 40 Dex.
Wer etwas mehr investieren will, kann noch mehr Dex mitnehmen, und dazu noch einen saftigen Vitabonus. Zu guter letzt ist natürlich ein Skillbonus oder dergleichen toll.

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500k

Amulette sind eine Sachef ür sich. Sie können eine ganze Ladung interessanter Stats aufweisen: Dex, beide Crit, IAS, Sockel, Rüstung, Vita, Resi. Natürlich können wir nicht alles haben. Deshalb fokussieren wir uns auf die wichtigsten: Doppelcrit. Amus können sehr hohe Crit Werte enthalten. Nehmt von daher mindestens 5 Chance und 50 Damage mit. Alle zusätze, wie Dex oder Sockel, nimmt man, sobald man es sich leisten kann.

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50k

Ringe sind genau wie Amus: Sie können so ziemlich alle interessanten Stats enthalten. Da wir ja unsere 25% IAS erreichen müssen, sollten wir bei den Ringen auf IAS setzen. Dazu müssen wir in der Regel starke Kompromisse machen. Bei diesem Beispiel haben wir zugunsten IAS auf Crit Chance zu verzichtet.

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100k

Hier haben wir etwas Vita mitgenommen, der Sockel ermöglicht uns eine Ladung Dex, dafür ist die Crit Chance viel zu tief. IAS ist natürlich wieder mit dabei.

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333k

Gürtel können neben Dex keine Damage-pushenden Stats enthalten. Das heisst, Gürtel sind eine gute Anlagestelle um auf Allresi und dergleichen zu achten, was wir hier getan haben. Wir haben zwar nur 110 Dex, dafür noch Allresi und Vita. Die Rüstung können wir nicht zählen, da ein Level 63 Gurt schon als Grundwert soviel Rüstung hätte. Passt beim Suchen also auf. Wenn ihr +Rüstung eingibt, heisst das nicht, dass ihr tolle Sachen findet. Teilweise haben höherlevelige Gegenstände gleiche Rüstungswerte, obwohl sie keine +Rüstung enthalten - genau wie es hier der Fall ist. Deshalb würde ich hier eigentlich nochmal nach Gurten ohne Rüstung suchen, und kucken was dabei rauskommt. Dennoch möchte ich das hier als Beispiel zeigen.
Wer als reine Glaskanone spielt, darf hier ruhig 160+ Dex zum gleichen Preis nehmen.
Sehr schön wäre noch Chance auf Einfrieren. Dies ist nmM der coolste CC Effekt, und auf dem Gurt habe ich den immer gern dabei. Leider konnte ich aber keinen entsprechenden finden. Ebenfalls ist der Grut eine gute Möglichkeit, um % Leben mitzunehmen.

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100k

Die Armschienen können nun wieder Crit Chance enthalten. Das wollen wir natürlich unbedingt, sowie eine saftige Ladung Dex. Je mehr, desto besser.
Hier haben wir noch Stärke drauf. Das nützt uns zwar nichts auf den ersten Blick. Es ist aber so, dass Stärke wie Rüstung zählt - ist also nie verkehrt. Ebenfalls konnte ich noch 40 Allresi mitnehmen, musste dafür aber von etwa 150 Dex auf 110 runter, um den Preis niedrig zu halten.

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200k

Schuhe können bis zu 300 Dex enthalten. Dieses Potential sollte man unbedingt nutzen! Geht zu Gunsten von Defensive also nicht zu weit mit der Dex runter! Ebenfalls ist FRW ein Muss. Sucht also nach 200+ Dex und FRW. Solche Sachen gibts günstig. Ich konnte hier ein Produkt finden, das noch viel Rüstung drauf hat. Ebenfalls sind noch 40 Intelligenz drauf, was und 4 Allresi bringt - immerhin.

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300k

Die Rüstung kann nun wieder Max Diszi enthalten. Das möchten wir natürlich dabei haben. Nun können wir entweder nach viel Dex (150+) suchen, oder nach etwa 50 Dex und dafür noch 3 Sockel dazunehmen. Im Endeffekt sollte der Dexwert aber jedenfalls an der 200er Marke kratzen.
Daneben können wir wie üblich noch etwas Defensive mitnehmen, ich habe mich hier für Vita entschieden. Wiederum ist etwas Intelligenz für Allresi per Zufall mit dabei.
Es lohnt sich auch immer wieder, nach Produkten mit reduzierten Hasskosten für Impale zu suchen.

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100k

Handschuhe können wie die Schuhe bis zu 300 Dex enthalten. Daneben sind beide Crit Stats und IAS möglich. Diese Combo können wir uns leider nicht leisten. Aber es gibt sehr viele, günstige Produkte ohne IAS. Achtet also auf beide Crit und 200 Dex. Diese gibt es, wie zu sehen ist, relativ günstig. Defensive würde ich hier vernachlässigen, da wir die vielen Offensivstats nicht verschwenden sollten bei diesem Item.

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175k

Beim Helm dürfen wiederum Dex und Crit nicht fehlen. Sehr gerne nehmen wir hier auch einen Sockel mit, denn mehr Exp ist immer gut, oder mehr Leben ist immer gut, oder mehr MF ist immer gut. Notwendig ist der Sockel aber nicht. Deshalb habe ich auch darauf verzichtet, und dafür lieber noch viel Rüstung, und die wichtigste Resi, phys Resi, mitgenommen. Wiederum sind 60 Int per Zufall drauf. Somit haben wir schon etwa 15 Allresi nur mit Intelligenz gemacht. 15 Resi sind 15 Resi.

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160k

Wie bei der Rüstung können wir hier, um viel Dex zu erreichen, entweder wenig Dex und zwei Sockel nehmen, oder aber ohne Sockel viel Dex nehmen. Ich habe es hier exemplarisch anders herum als bei der Rüstung gemacht. Weitere Schadenspushende Stats gibt es auf der Hose nicht, deshalb konnte ich noch ein Defensivstat dazunehmen - viel Vita.

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500k

Schultern können ebenfalls neben Dex keine Offensive enthalten. Deshalb nehmen wir hier gerne noch etwas Defensive mit. Man kann dies hier wiederum sehr gut tun. Neben 130 Dex (Die Glaskanone möge wieder 160+ nehmen) haben wir 125 Stärke, sprich 125 Rüstung. Wir haben etwas Vita, wir haben die wichtigste Einzelresi, und dann noch eine satte Ladung Allresi.

Summa Summarum haben wir folgende Stats erreicht:
Dex: 1646 (könnte höher sein, wir haben aber oftmals auf Dex zugunsten Defensive verzichtet)
Crit Chance: 31% (min 30 - erreicht)
Crit Dam inkl Archery: 341 (min 300 - erreicht)
IAS: 26 (min 25 - erreicht)
DPS unbuffed: 57k
DPS 100% Crit: 123k
Avg Impale Crit Hit Damage: 234k
Avg drei garantierte Impale Crits: 702k

Rüstung: 3000
Allresi: 170
Phys Resi: 240
Leben: ca. 18k
Dies vermeidet den Onehit der Zungenmonster usw. Ingesamt zuviel Rüsse bzw zu wenig Resi. Rüstung und Resi sollten im Verhältnis 10:1 stehen.

3.6. Natalyas Set
Natalyas Set bietet uns neben guten Gegenständen auch sehr interessante Set Boni. Seid vorsichtig! Das Set wurde mit Patch 1.0.4. geändert, und nun gibt es zwei Versionen des Sets! So erhalten wir 7% Crit Chance ab zwei Teilen. Wer diesen Bonus z.B. durch Schuhe und Rüstung erlangt, erhält so Crit Chance auf Teilen, die ansonsten keine Crit Chance enthalten können. Der Bonus ab drei Teilen ist ebenfalls entgegenkommen mit 130 Dex. Beim alten Set kann man mit Rares aber in der Regel mehr erreichen.

Das non plus ultra ist nun aber der Bonus bei vier Teilen mit dem alten Set. Beim Pre-1.0.4. Set wird sich die Disci so schnell regenerieren, dass man Preparation nicht mehr benötigt. Damit können wir einen alternativen Skill wählen, wie z.B. Marked for Death. Damit haben uns die vier Set Teile also gar noch 12% mehr Schaden eingebracht. Ebenfalls ist es nicht mehr so zentral, die Disci auf den Items zu erhöhen, da man von der Regeneration lebt.
Aber auch das Post-1.0.4. Set ist nicht verkehrt. 20 Disci nimmt man doch immer gerne! Das neue Set bietet auch bessere Grunditems mit mehr Dex, die relativ gut mit Rares mithalten können.

Problematisch ist, dass diverse Set Teile nicht unsere gewünschten Eigenschaften bieten. So hat z.B. der Helm keine Crit Chance, die Schuhe des Pre 1.0.4. Set haben kein Dex, der Ring keine Crit Stats. Diese Eigenschaften müssten wir durch die zufälligen Stats der Gegenstände erlangen. Leider sind solche Teile aber sehr schnell sehr teuer.

Die Teile in der Übersicht:


3.7. Die FRW Variante
Movement Speed ist als normales Attribut nur auf den Schuhen möglich. Es gibt aber diverse Uniques, die die Bewegungsgeschwindigkeit zusätzlich erhöhen können. FRW ist bei 25% gecappt. Damit lässt sich deutlich angenehmer spielen, da man praktisch immer sichere Distanz zu den Monstern gewinnen kann. Problematisch sind nur noch die ganz schnellen Monster, von allen anderen kann man ohne den Einsatz von Defensivskills davonrennen.
Ebenfalls ist es viel einfacher, den Angriffen von Fernkämpfern auszuweichen. Es ist also von höchstem Nutzen, dieses Attribut zu stacken. Wie bei Natalyas sollte man unsere Hauptattribute allerdings nicht zu stark vernachlässigen!

Der Skill 'Hot Pursuit' [Verfolgungsjagd] kann das Cap bei 25% nicht durchbrechen! Dieser Skill lohnt sich also nicht. Es ist besser, die 25% durch Items zu erlangen.

Die interessanten Legendaries mit FRW wurden bereits mit einem Stern in der Tabelle in Kap 3.5. erwähnt. Selbstverständlich sollte man bei Sichtung all dieser Legendaries nicht vergessen, auf den Schuhen FRW mitzunehmen.

4. Spielweise
4.1. Begleiter
Der sinnvollste Begleiter ist der Scoundrel [Schuft]. Er kann uns mit seinen Möglichkeiten am besten unterstützen.

4.1.a. Ausrüstung
Gebt ihm einen Bogen mit Kälteschaden und einer möglichst hohen "Chance to Freeze on Hit" [Chance auf Einfrieren]. Tatsächlich bedeutet Kälteschaden einen Slow-Effekt bei jedem Treffer. Damit wird er unsere Kämpfe deutlich erleichtern. Der Schaden des Bogens ist egal. Es hilft aber, wenn der Bogen möglichst schnell schiesst, also IAS drauf hat. Damit wird der Slow- und Freeze-Effekt öfter ausgelöst. Demnach achten wir auch beim restlichen Equipment auf IAS. Desweiteren kann man ihm viel Vita und Life on Hit geben, damit er nicht gleich das zeitliche segnet.

4.1.b. Skills
Wir nehmen die folgenden Skills:

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In den ersten beiden Slots hat der Begleiter mit Crippling Shot (Slow) [Verkrüppelnder Schuss (Verlangsamung)] und Dirty Fighting (Blind) [Skrupellosigkeit (Blenden)] zwei Skills, die die Monster merklich schwächen. Schliesslich ist es doch einfacher, gegen verlangsamte oder geblendete Gegner zu kämpfen!

Im dritten Slot verwenden wir nicht den Stun [Lähmen] Effekt von Powered Shot [Kraftschuss]. Multishot [Mehrfachschuss] eignet sich aufgrund des gewählten Bogens besser. Der Scoundrel verschiesst mit Multishot bei sämtlichen Angriffen drei Pfeile, und wird damit konstant drei Gegner verlangsamen. Dies ist hilfreicher als sein Stun Effekt, der nebenbei ein hohes Cooldown hat.

Hysteria [Hysterie] im vierten Slot ist äusserst interessant und garantiert uns 10% mehr Schaden über 3s nach einem Crit, während der Effekt alle 6 Sekunden eintreten kann. Davon erhalten wir deutlich mehr Durchschnittsschaden als von der Alternative, die uns 3% Crit Chance bietet. Gerade wenn wir unsere drei garantierten Crits auspacken, werden der 2. und 3. Schuss deutlich mehr Schaden machen.

4.2. Grundlegende Taktiken
4.2.a. Arbeiten mit garantierten Crits
Das Ziel bei diesem Vorgehen ist, immer mit 100% kritischer Trefferchance in den Kampf zu ziehen. Mit 25% IAS werden wir bekanntlich drei garantierte Crit Hits austeilen. Zusammen mit der Taktik erwähnt in 4.2.d. können wir damit in kürzester Zeit massiven Schaden anrichten. Selbstverständlich wollen wir die garantierten Crits mit Cluster Bombs und/oder Impale ausnutzen. Gegen grosse Gruppen lässt sich die Taktik aber auch genauso gut mit Multishot ausnutzen. Ball Lightning ist nicht für diese Taktik geeignet.

Erreicht werden die 100% Crit Chance durch Pausen zwischen den Kämpfen, in denen man Sharpshooter immer wieder aufladen lässt.

Die Taktik ist äusserst stark, da extreme DPS ausgeteilt wird. Sie hat aber einen entscheidenden Nachteil: Sie ist so langsam und langweilig, dass man dabei nahezu einschläft. Wir haben zwar durch sehr viel Crit Chance auf dem Gear und durch zusätzliche 10% Crit Chance von Caltrops versucht, die Aufladezeit möglichst zu verringern, dennoch dauert es sehr lange. Deshalb soll diese Taktik nur angewendet werden, wenn es nicht anders geht. Allerdings profitieren wir oft gratis von den vollen 100% Crit Chance, wenn wir 'unbewusst' Pause machen, z.B. wenn wir in der Stadt sind, lange Zeit einen Mob suchen müssen, nach einem Tod eine weite Strecke laufen müssen, oder wenn wir etwas in den Chat eintippen.

Trotz langer Wartezeit ist die Taktik oft unverzichtbar und von grösstem Vorteil. Folgend ein paar Beispiele:
  • Sehr schwierige Elites aller Art: Ohne garantierte Crits sind schwierige Gruppen oft aussichtslos. Mit drei garantierten Crits auf einen ausgewählten Minion lassen sich diese aber fast immer erledigen. Damit ist praktisch jede Gruppe machbar.
  • Mobs mit sehr viel Leben, inkl. Aktbosse: Durch die garantierten Crits können wir gleich zu Beginn schon einen amtlichen Teil des Lebens vom Gegner abziehen. Dies verkürzt den restlichen Kampf, was oftmals von grossem Vorteil ist.
  • Unschöne weisse Gegner (z.B. Phasenbestien): Durch die garantierten Crits sind diese locker ein One Hit. Zusammen mit Smoke also absolut kein Problem.

Wenn es also nicht anders geht, macht Pause und ladet Sharpshooter auf!

4.2.b. Hit & Run
Bei diesem Gameplay werden wir stetig vom Monster weglaufen. Bei geeigneten Gelegenheiten unterbrechen wir unsere Flucht und schiessen 1-2 mal auf den Verfolger. Falls unser Gegner schneller oder gleichschnell läuft wie wir, können wir versuchen, mit Caltrops Distanz zum Monster zu gewinnen. Unsere Stats à la "Chance to Freeze on Hit" und der Begleiter werden uns ebenfalls dabei helfen, dass die Monster nicht zu nahe kommen.

Nach Möglichkeit wollen wir bei dieser Taktik kritische Treffer mit Impale landen, normale Treffer mit Hungering Arrow. Damit erreichen wir einen optimalen Schadensoutput. Um dieses Ziel zu erreichen, gehe ich folgendermassen vor. Vorab schiesse ich mit Hungering Arrow auf meine Verfolger. Dabei achte ich immer darauf, ob ich critte oder nicht. Sobald ich einmal nicht gecrittet habe (es dürfen auch keine durchschlagenden Pfeile critten), verlängere ich künstlich meine Run Phase. Dadurch lade ich Sharpshooter zusätzlich auf. Während dieser langen Run Phase versuche ich, möglichst viel Distanz zum Monster zu gewinnen. Dann lege ich eine Caltrop und werfe nach Möglichkeit drei Wurfmesser. Diese haben dann alle eine gute Chance, zu critten.

Hier passen wir uns wieder sehr an Sharpshooter an. Ebenfalls sehr schön ist, dass wir unsere Crit Chance durch Caltrops kontrollieren können. Damit ist es uns tatsächlich möglich, die Crits auf Impale umzuleiten und damit massig Schaden zu machen. Unsere Hungering Arrows werden im Schnitt bei vielleicht 35% Crit Chance abgefeuert, während die Impale's mit um die 70% Crit Chance abgefeuert werden.

4.2.c. Dauerfeuer
Ist unser Gegner sehr langsam oder wird er von einem Blocker aufgehalten, können wir hinten stehen bleiben und Dauerfeuer anwenden. Auch hier sollten wir wieder beachten, die kritischen Treffer möglichst mit Impale zu landen, während wir die normalen Treffer mit Hungering Arrow machen wollen. Dazu empfehle ich, nicht in der Caltrop zu stehen, während man Hungering verwendet. Sobald Hungering zwei mal in Folge nicht gecrittet hat, lege ich eine Caltrop und verwende anschliessend drei mal Impale. Dies ermöglicht eine gute Balance mit der Hatred und gleichzeitig haben die Messer eine gute Chance zu critten - ganz ähnlich wie oben.

4.2.d. Sharpshooter reset-trigger timen
Der Reset von Sharpshooter wird erst getriggert, nachdem wir das Erste mal etwas getroffen haben. Da Cluster Bombs und Ball Lightning (folgend CB/BL genannt) verzögert beim Monster eintreffen, können wir folgenden Trick anwenden. Feuert zuerst 1-3 CL/BL ab. Kurz bevor der erste Treffer beim Monster entseht, feuert drei Wurfmesser ab. Damit wird der erste CB/BL und das erste Wurfmesser gleichzeitig beim Monster eintreffen und den Sharpshooter reset triggern. Es werden also sämtliche CL/BL und sämtliche drei Wurfmesser critten. Damit nutzt man die erhöhte Crit Chance, bzw gar die garantierten Crits, mit zwei Skills gleichzeitig aus.

Dieser Trick lässt sich aber auch schon im kleineren Rahmen anwenden, indem man den ersten Pfeil irgend eines Skills auf ein weit entferntes Monster schiesst, folgende aber auf nahe Zeile. Damit erfolgt der erste garantierte Crit Hit möglichst spät, also tritta auch der Reset verspätet ein.

Die Taktik ist sehr gut sichtbar im Siegebreaker Video weiter unten. Wendet sie immer gegen Monster an, die möglichst viel Schaden in möglichst kurzer Zeit erhalten sollen, wie z.B. Reflect Damage Mobs oder dergleichen.

4.2.e. Fazit: Starkes Einzelfeuer statt Rambo-Dauerfeuer
Wir verwenden eine Spielweise, bei der wir pro Schuss massiven Schaden anrichten. Dazu nutzen wir die drei garantierten Crits aus, versuchen immer, Sharpshooter so gut als möglich aufzuladen. Solange Sharpshooter nicht aufgeladen ist, verwenden wir - wenn überhaupt - nur die kleinen Skills wie Hungering Arrow. Wenn wir Sharpshooter aber auf einem anständigen Niveau haben, erhöhen wir das Niveau sogleich nochmals mit Caltrops und künstlichen Pausen, und dann folgt eine Serie aus hoffentlich drei Impale-Crits. Diese machen solch unglaublichen Schaden, welcher die Spielweise sehr interessant macht. Wir achten nicht auf DPS, wir achten auf Schaden pro Treffer. Deshalb verwenden wir einen 2h-XBow, da er den höchsten Schaden pro Schuss macht. Deshalb verwenden wir Sharpshooter, weil wir den Skill immer wieder aufladen lassen. Deshalb verwenden wir die 10% Crit Rune auf Caltrops, weil wir für die drei Impales eine möglichst hohe Crit Chance brauchen.

Doppeleinhanddauerfeuer ist nichts für uns und wird in diesem Guide nicht besprochen. Wir geben Einzelschüsse mit kontrollierter Crit Chance ab. Wir taten dies schon vor dem IAS Nerf, und wir tun es auch jetzt noch.

----- > Gameplayvideo aus A1

4.3. Weisse Gegner und einfache violette Bosse
Langsame, dicke Gegner können wir leicht aus der Distanz eliminieren. Je nach Wunsch können wir mit Dauerfeuer oder aufgeladenem Sharpshooter arbeiten. Probleme sollte es keine geben.

Schnelle Gegnertypen, die extrem rasch bei uns sein können (z.B. die Molotov-Cocktail-Werfer aus A2) werden mit einer Kombo aus Smoke Screen und Multishot kurzerhand weggräumt, ohne jegliches Risiko einzugehen. Ist Sharpshooter aufgeladen, reicht wohl ein Multishot und Smoke ist gar nicht nötig.

Einige Monster sind 'unfair' für uns. Dazu gehört alles, was eine superschnelle Ansturm-ähnliche Attacke ausführt (upgraded Kultisten, Oppressor, Zungenmonster, Speerwerfer, Phasenbestien uvm). Tode sind durch diese Gegner oft unvermeidbar. Nachdem wir aber wissen, wo sich das Monster aufhält, können wir direkt mit Smoke rein. Ein Messer pro Gegner wird reichen, da wir ja Sharpshooter aufgeladen haben. Versucht euch nicht lange mit diesen Monstern rumzuschlagen, arbeitet unbedingt mit garantierten Crits. An dieser Stelle erwähne ich gerne nochmals, dass man den Onehit von den kleinen Monstern mit ganz ganz wenig Defensive leicht vermeiden kann.

Gegen Ranged (z.B. Bogenschützen) ist es wichtig, sich immer senkrecht zu den Monstern zu bewegen und grosse Distanz zu halten. Bleibt nach Möglichkeit nie stehen. Damit solltet ihr den Pfeilen der Monster gut ausweichen können. Nachdem das Monster seinen Pfeil verschossen hat, wird es kurz Pause machen. Diesen Break können wir nutzen, um unsererseits zu feuern.

Gegen riesige Gruppen, wie z.B. die Spinnen aus Akt 1 oder Akt 3 sind wir mit Multishot äusserst gut gerüstet. Normalerweise wird schon ein Schuss reichen, um die ganze Gruppe auszuschalten. Allerdings lässt sich eine solche Gruppe auch erstaunlich gut mit der Alternative Ball Lightning bekämpfen. Insgesamt sollten diese also keine Probleme machen.

4.4. Champions und Rares
4.4.a. Reflects Damage
[Reflektiert Schaden]
Da wir sehr viel Schaden machen, aber nur wenig Leben haben, bringen wir uns hier sehr gerne selbst um. Je nach den individuellen Stats kann ein Crit-Impale Treffer durchaus einen sofortigen Tod bedeuten.
Wir müssen uns unbedingt in einem aktivem Smoke Screen befinden, wenn unsere Treffer einschlagen. Dazu werfe ich meist ein Messer, unmittelbar danach zünde ich Smoke Screen, und werfe dann ein weiteres Messer. Mehr als zwei Schüsse können nicht von einem einzelnen Smoke Screen aufgefangen werden bei 1.4 Attacks/s. Dadurch senkt sich unsere Feuerrate leider enorm.
Wer die Alternative 'Ball Lightning' oder 'Cluster Bombs' verwendet, sollte unbedingt gemäss Kap 4.2.d. vorgehen. Mit Ball Lightning muss man aber vorsichtig sein, da sie in ihrer späteren Flugbahn weiter hinten stehende Reflektoren treffen können, während Smoke Screen schon ausgelaufen ist.
Anstatt Smoke Screen lässt sich auch Shadow Power mit 65% Schadensreduktion verwenden. Oftmals lohnt es sich, zwischendurch in die Luft zu schiessen, um Hatred aufzuladen.

4.4.b. Fast
[Schnell]
Hier spreche ich v.a. die Monstertypen an, die in Sekunden über den Bildschirm rasen. Ob dies durch die Fertigkeit 'schnell' entsteht, oder ob die Monster von sich aus schnell sind, spielt keine Rolle.
Tactical Advantage in Kombination mit Caltrops als Slow hilft ungemein. Damit wird kiten möglich. Ohne Tactical Advantage benötigt es eventuell einige Versuche, bis ein Monster tot ist. Versucht definitiv, einen nach dem anderen dran zu nehmen. Es ist äusserst schwierig, teilweise aber möglich, eine Gruppe in zwei Teile aufzuspalten.
Als Taktik ist ganz klar 4.2.a. zu wählen. Arbeitet mit vollem Sharpshooter und Impale.

4.4.c. Weitere Monsterfähigkeiten
  • Vortex und Teleport [Vortex und Teleportieren]
    Nach Vortex / Teleport sofort Smoke zünden. Das hilft meistens. Falls das Monster zu schnell angreift, kann man versuchen, präventiv mit Smoke Screen zu arbeiten. Das bedeutet, dass wir Smoke Screen im Voraus aktivieren, wenn uns unser Gefühl sagt, dass ein Vortex oder Teleport unmittelbar bevorsteht.
  • Jailer [Wächter]
    Mit Smoke Screen durchbrechen, falls nötig. Ansonsten kann man die Zeit gut zum feuern nutzen.
  • Descerator / Molten / Plagued [Schänder, Geschmolzen, Verseucht]
    Immer auf den Charakter achten, falls eine Pfütze unter ihm entsteht und sofort weglaufen. Ansonsten hilft Smoke Screen (Leben wird fälschlicherweise abgezogen, ist ein Bug!). In Giftlachen und Feuerspuren laufen wir einfach nicht hinein, bzw laufen mit Smoke Screen darüber. Beachtet, dass die DoT Effekte auch nach Verlassen des infizierten Bereiches noch kurz aktiv sind.
  • Arcane und Frozen [Arkan und Vereist]
    In der Regel kann man problemlos in einen sicheren Bereich laufen. Der Wirkungsradius der Eisbomben wird ja durch einen blauen Schimmer angezeigt. Ansonsten hilft Smoke Screen oder Vault.
  • Mortar [Mörser]
    Achtet in extremis auf die Marker, die die Mörsereinschlagpunkte anzeigen. Diesen kann man sehr leicht ausweichen. Sind die Marker nicht zu erkennen bei schlechtem Untergrund, solltet ihr immer in Bewegung bleiben und arbeitet mit einem Hit & Run Gameplay. Dann sind die Mörser kein Problem. Haltet Sichtkontakt zum Monster, sodass ihr die Mörserabschiessanimation nicht verpasst. Falls ihr einen guten Blocker habt und die Monster ruhig bleiben, stellt euch relativ nah ran, sodass euch die Mörser aufgrund ihrer Minimaldistanz nicht mehr treffen können.
  • Illusionist
    Schaltet die Illusionen mit eurem AoE Spell aus, um danach das Hauptmonster mit Impale zu bearbeiten.
  • Waller [Blocker]
    Aus einem Mauerkäfig kann man oftmals problemlos entweichen, indem man mit Smoke Screen am Monster vorbei läuft. Falls dies nicht möglich ist, hilft es, in einer Ecke zu warten, bis das Monster auf naher Distanz ist. Anschliessend wird Smoke Screen aktiviert. Bis dieser ausgelaufen ist, ist die Mauer meist umgefallen.
  • Electrified [Elektrisiert]
    Indem man sich grossräumig ständig neu positioniert, sollte das Ausweichen kein Problem sein. Falls man dennoch getroffen wird, stirbt man normalerweise nicht sofort weg. Achtet also darauf, volles Leben zu haben, sodass ihr einen Treffer einstecken könnt.
Alle weiteren Fertigkeiten sind in der Regel absolut kein Problem.

----- > Video aus A3 mit 14 Elites

5. Bosse
5.1. Allgemeines
Gegen schwierige Questbosse hilft definitiv einer, der uns reviven kann, falls wir einen Fehler gemacht haben. Ebenfalls lenkt ein zweiter Spieler den Boss ab, und für uns fatale Attacken gehen vielleicht auf den Tank, der diese aushält.

Wir müssen unbedingt die Fähigkeiten des Bosses kennen, um taktisch korrekt darauf reagieren zu können. So hat beispielsweise der Skelettkönig eine fiese Teleporterattacke. Diese kündigt sich aber im Voraus an. Wir müssen wissen, wie diese Ankündigungs-Animation aussieht. So können wir den fatalen Schlag mit einem im Voraus gezündeten Smoke Screen abwenden. Andere Bosse wenden gewisse Fähigkeiten an, wenn ihr Leben auf einen gewissen Prozentsatz gesunken ist. So wird Azmodan seine Pfützen bei 66% und 33% seines Lebens spawnen. Wiederum andere Bosse haben zeitlich basiertes Verhalten, wie z.B. Cydaea, die in regelmässigen Abständen abhaut. Neben einem fundierten Grundwissen über den Boss hilft sicherlich viel Übung und Gefühl.

Wenn man bei einem Boss nicht weiterkommt, hilft es, in Alptraum oder Hölle zu üben. Dort wird natürlich nicht auf den Boss geschossen, sondern wir versuchen, keinen einzigen Treffer zu kassieren. Ziel ist, den Boss perfekt kennen zu lernen. So wird man plötzlich auch in Inferno keine Treffer mehr abbekommen.

Wenn immer möglich, hilft Marked for Death enorm. Grundsätzlich wird die Dauer des Kampfes um 12% verkürzt. Gerade in kritischen Situationen, wie z.B. bei Belial Phase 2 hilft ein verkürzter Kampf enorm. Desweiteren wird jeder Boss einfacher, je mehr DPS wir machen. Da wir die meisten DPS mit Cluster Bombs machen, sollten unbedingt diese verwendet werden. Sie beschleunigen die Kämpfe um etwa 50-100%. Ich werde folgend Cluster Bombs nicht weiter erwähnen und in den Videos nicht verwenden. Dies liegt daran, dass viele Bosse mit Cluster Bombs so schnell sterben, dass die essenziellen Punkte in den Videos gar nicht mehr zur Geltung kommen. Z.B. wird Azmodan sterben, bevor die erste Pfütze unter mir spawnt. Das hat dann natürlich wenig lehrwert im Video. Deshalb sage ich es jetzt nochmals in fett: Für alle Bosse ist Cluster Bombs der beste Skill.

5.2. Akt 1
5.2.a. Skeleton King
Der Skelettkönig hat wie bereits angesprochen eine Teleporterattacke. Diese kann ein One Hit bedueten. Wir sollten also unbedingt Smoke Screen zündet, bevor er teleported. Der Teleport kündigt sich mit solch einer "Ghosting" ähnlichen Animation an. Ihr könnt dies gleich zwei mal in Folge am Ende des Videos sehen.
Gegen die Skelette hilft ein AoE Skill wie z.B. Multishot oder Ball Lightning. Ich würde durchaus empfehlen, die Skelette auszuschalten, da es ansonsten sehr unübersichtlich wird. Vergesst aber nicht, auf den SK zu achten, wenn ihr die Skelette ausschaltet. Ihr wollt doch die Teleporter-Animation nicht verpassen!
Wenn er seine Waffen schwingt, hat er eine relativ hohe Reichweite. Haltet also immer etwas Distanz zu ihm.
Insgesamt stellt der SK absolut kein Problem dar.

----- > Video

5.2.b. Queen Araneae
Bei ihr finde ich es v.a. wichtig, dass ihr vorab alle Krokons zerstört, aus denen kleine Spinnen schlüpfen können. Lauft deshalb an allen Eiern kurz vorbei und vernichtet all die kleinen Spiderlings, sodass ihr danach sicher seid.
Wenn die Spinnenkönigin Pause macht, stehe ich gerne ganz unten und spamme Hungering Arrow. Falls mir die Minions zu nah kommen, darf es auch Impale sein. Der Scoundrel hilft hier sehr, da er die Spinnen auf Distanz hält.
Araneae selbst ist kein Problem. Sie hat eine Attacke, bei welcher sie euch ankotzt. Dies kann schmerzhaft sein. Lasst sie also nach Möglichkeit nicht zu nahe kommen. Falls sie doch in eure Nähe kommt, hilft Smoke Screen.

----- > Video

5.2.c. Butcher
Das einzige Problem ist sein Kettenfächer. Falls wir Life und Resi nicht gestacked haben, werden die Ketten einen One Hit für uns bedeuten. Er tendiert grundsätzlich dazu, den Fächer nach einem Ansturm zu verwenden. Damit können wir Smoke präventiv im Voraus casten, sodass wir nicht getroffen werden. Mit Übung lässt sich sein Fächer aber auch in anderen Situationen erahnen und entsprechend reagieren. Wenn ihr euch also nicht sicher seid, ob gleich ein Fächer folgt, zündet einfach Smoke Screen.

Alle seine anderen Attacken sind kein Problem, da wir ihnen leicht ausweichen können. Der Einzelfächer kündigt sich mit einem 'Zeigen' an, der Ansturm mit dem roten Strahl. Überstehen wir also 1-3 seines Kettenfächers, sollte er problemlos fallen.

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5.3. Akt 2
5.3.a. Maghda
Bei Maghda gibts es eigentlich nur ein Problem. Das sind ihre Fliegendinger, die langsam auf euch zugeflogen kommen. Ihr müsst sehr aufmerksam sein, damit ihr keine dieser SChwärme verpasst. Man kann entweder von diesem davonrennen und Hit&Run spielen, oder aber Smoke Screen zündet und den Schwarm durch den Charakter durchfliegen lassen. Natürlich geht auch ein Mix aus beidem.
Wenn Maghda ihre Minions spawnt, wird sie selbst bekanntlich immun. Ich rate, die Minions mit dem AoE Skill auszuschalten. Dies sollte in der Regel sehr rasch von statten gehen. Unter dem Strich haben wir also nur die Fliegenschwärme, die Probleme machen können und auf die wir achten müssen.

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5.3.b. Zoltun Kulle
Kulle hat einige starke Attacken, auf die wir aber mit Smoke Screen reagieren können. Zum einen wäre sein Teleport. Kurz nachdem er sich teleportiert hat, wird er meist einen Feuerball zaubern. Deshalb rate ich, sofort Smoke zu aktivieren und wegzurennen, sobald er sich zu euch teleportiert hat. Dies tut er insbesondere gleich zu Beginn. Ihr habt genügend Zeit, Smoke zu aktivieren, bevor seine Attacke euch trifft.
Desweiteren fallen Steine vom Himmel. Man kann zwar einfach wegrennen, und sollte nicht getroffen werden, dennoch empfehle ich Smoke, um auf Nummer sicher zu gehen. Die Steine kündigen sich mit einem leichten Erdbeben an. Achtet also immer auf wackeligen Boden.
Falls Kulle einen Feuerball aus der Distanz schiesst, können wir zur Seite ausweichen, oder einfach stehen bleiben und Smoke zünden. Wenn wir stehen bleiben, müssen wir unser Dauerfeuer nicht unterbrechen, was insgesamt mehr DPS liefert.
Am gefährlichsten finde ich seine Wirbelstürme. Diese sind unscheinbar und man übersieht sie leicht. Haltet also immer ein Auge auf Kulle offen und das andere auf euren Char, sodass ihr nicht ausversehen in einen Wirbelsturm läuft.

Die Minions sind sehr schwach und langsam. Ich empfehle, diese gleich zu Beginn auszuschalten, sodass ihr mehr Übersicht und Platz habt.

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5.3.c. Belial
Bei Belial hilft mehr als 40k dps ohne Sharpshooter ungemein.

In der ersten Phase empfehle ich, sich in der rechten Ecke zu verschanzen und dort zu campen. Mit Caltrops lassen sich die Schlangen auf sicherer Distanz halten. Der Begleiter hilft zusätzlich mit seinem Slow und wird die Schlangen aufhalten. Ball Lightning (BL) im Dauerfeuer oder vereinzelte Multishots werden die Monster äusserst zügig ausschalten. Falls Gegner zu nah bei uns spawnen, hilft Smoke Screen.
Kitet das letzte Monster, damit der CD von Preparation ausläuft und sich eure Disci regenerieren kann.

In der zweiten Phase zaubern wir sofort Marked for Death auf Belial (Habe ich nicht gemacht im Video, da ich den Kampf zu Demonstrationszwecken verlängern wollte). Versucht ihn so gut als möglich mit Impale oder BL zu treffen. Falls er sich zu nervös bewegt, kann Hungering Arrow angebrachter sein. Nach Möglichkeit empfehle ich dringendst eine Caltrop zur Erhöhung der Crit Chance. Seid aber sparsam mit der Disci.
Wenn Belial seinen Dreifachschuss anwendet, bleibt er in der Regel sehr ruhig und stellt kaum Gefahr dar. Den Schüssen kann man ganz leicht ausweichen. Stellt sicher, dass ihr in diesem Teilabschnitt in einer Caltrop steht und möglichst viel Schaden anrichtet. Wenn ihr wisst, dass ihr crittet, nehmt Impale, ansonsten BL oder Hungering.
Sobald Schlangen spawnen, müssen wir sehr aufmerksam sein. Um an einer Schlange vorbeizukommen, kann Smoke Screen verwendet werden. Aufgrund der Discivorräte empfiehlt es sich aber eher, die Schlange mit 1-2 BL auszuschalten. In der Tat ist BL äusserst nützlich in diesem Teilabschnitt. Die Bälle werden nicht nur die Schlangen, sondern wahrscheinlich auch Belial selbst treffen. Vergesst nicht, Marked for Death zu erneuern, falls es ausgelaufen ist.

In der dritten Phase, bleibe ich mitunter etwa in der Mitte und spamme BL oder Impale, nachdem ich Marked for Death gezaubert habe. Seinen Faustschlägen sollten wir ausweichen können, indem wir uns zur Seite bewegen. Falls wir Zweifel haben, ob wir genug Distanz zum angezeigten Faustschlag haben, zünden wir Smoke Screen. Ich mag es, immer nur ein bis zwei Schüsse abzugeben, und mich dann zufällig zu einer Seite zu bewegen. Damit bin ich etwas flinker auf den Füssen, da ich die Bewegung schon vorbereite und nicht noch in einer Schussanimation fest stecke.
Sobald seine Giftwolke kommt, reagieren wir mit Smoke Screen. Zündet Smoke zeitig, denn der Radius der Giftwolke ist viel grösser, als ihre Animation. Gegen den MassenAoE am Boden hilft viel Übung und im Notfall wiederum Smoke. Insgesamt dürfte Phase 3 absolut kein Problem sein. Wie bereits im Allgemeinen Teil erwähnt, hilft es insbesondere bei Belial Phase 3 enorm, wenn ihr erst in Alptraum üben geht!!

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5.4. Akt 3
5.4.a. Ghom
Einmal mehr weise ich darauf hin, dass man folgendes in Alptraum sehr gut üben kann.
Der Schlüssel liegt in der richtigen Kiting-Strategie. Kitet ihn so langsam als möglich. Der Trick ist, sich so kompakt wie möglich zu bewegen. Steht immer am Rand der letzten Giftwolke, so nah als möglich. Bewegt euch nur, wenn Ghom zu nah kommt, wenn seine Minions bei euch landen oder eine neue Giftwolke gezaubert wurde. Ansonsten rennt ihr nicht in der Gegend rum, sondern steht am Rande der Giftwolke. Nutzt jeden (JEDEN!!) freien Ecken - es gibt einige Nischen, in denen ihr euch verstecken könnt.
Unter dem Strich laufe ich einen Kreis im Gegenuhrzeigersinn. Wenn ich wieder beim Startpunkt bin, suche ich in der Mitte einen freien Platz. Dies ist sehr heikel, aber in der Regel möglich. Kurz danach wird die erste Wolke wieder verschwinden, und ihr könnt eure Taktik von vorn beginnen. Sollte die erste Wolke noch nicht verschwinden, wart ihr zu schnell unterwegs. Im Video versuche ich zum Schluss absichtlich nicht zu schiessen, um zu demonstrieren, wie ich wieder Platz habe, da die Wolken verschwinden.

Hier ist ein Bild des Laufweges:
ghompath.jpg


Ich hoffe, diese Angaben zusammen mit den Medien reichen euch aus. An dieser Stelle erwähne ich ausnahmsweise, dass Cluster Bombs am meisten Schaden macht, und insbesondere gegen Ghom verwendet werden sollte!

----- > Video

5.4.b. Siegebreaker
Siege reflektiert Schaden. Wie üblich bei diesen zünden wir Smoke Screen und werfen zwei Wurfmesser. Ebenfalls ist die Taktik aus 4.2.d. mit dem verzögerten Sharpshooter Reset angebracht, da es den Kampf beschleunigt. Seinen Attacken kann man leicht ausweichen. Der Ansturm kündigt sich durch dreimaliges Stampfen auf den Boden an. Ihr habt sehr viel Platz in diesem Gebiet, nutzt diesen. Insgesamt sollte er absolut kein Problem sein.

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5.4.c. Cydaea
Macht in der ersten Phase so viel Schaden wie möglich und seid sparsam mit der Disci. Ich empfehle grosszüige Distanz zur Spinne, aber nicht so gross, dass ihr sie nicht mehr sehen könnt. Wenn immer sie ihre Giftpfeile verschiesst, schaut, ob diese euch Treffen und ihr Smoke braucht oder eben nicht. Dies braucht eine kurze Reaktionszeit, ist aber möglich. Wir möchten Smoke so oft als möglich sparen, da wir die Disci später brauchen. Wenn sie einen Spinnenspawner zaubert, versucht so gut als möglich eine Schusslinie zu wählen, die gleichzeitig die grosse und die kleinen Spinnen trifft. Stellt sicher, dass euch keine kleine Spinne zu nahe kommt.

Wenn Cydi Pause macht, spawnen etwa 5-6 Spinnenspawner in unmittelbarer Nähe. Seid also immer in Bewegung. Sobald ein Spawner innerhalb weniger Meter von uns erscheint, zündet Smoke. Die kleinen machen Schaden, bevor sie überhaupt sichtbar sind. Zündet also unbedingt Smoke, wenn eine grüne Fläche in <3m Distanz zu euch erscheint.

Die Frage nun ist: Zurück zur grossen Spinne, oder die kleinen töten? Ehrlichgesagt bin ich selbst unschlüssig. Wenn ich die kleinen wegräume, die sehr verteilt sind, habe ich kaum noch Zeit, auf Cydaea zu schiessen. Wenn ich direkt auf Cydaea losgehe, werde ich von all den vielen kleinen Spinnen überrant. Ich überlasse die Entscheidung euch.

Der Boss ist sehr nervig, aber nach einigen Versuchen klappt's meistens.

----- > Video

5.4.d. Azmodan
Wir starten also den Kampf und hämmern gleich mal mit unseren Skills rein, dabei stehen wir natürlich immer in einer Caltrop für extra Crit Chance. Seinen Feuerbällen weichen wir nicht aus, sondern zünden kurz vor dem Einschlag Smoke Screen. Damit müssen wir unser Feuer nicht unterbrechen und teilen insgesamt mehr DPS aus. Wer Marked for Death mitgenommen hat verwendet dieses natürlich.

Sehr bald wird ein Minion-Spawner erscheinen. Dieser verschwindet teilweise von selbst, wenn man genug Schaden austeilt, ansonsten reicht meist ein Schuss, um ihn loszuwerden.

Bei etwa 60% seines Lebens wird Azzi seine Pfützen zaubern. Dabei sollten wir nicht zu weit nördlich stehen, da dort die ersten Todesflächen erscheinen werden. Insgesamt werden sieben Flächen erscheinen. Die ersten drei davon recht weit nördlich und nicht direkt unter uns. Diese sind soweit keine Gefahr. Die folgenden Flächen werden aber sehr nahe bei uns aufleuchten. Der Trick ist: Der Zeitabstand zwischen dem Erscheinen zweier Flächen ist konstant bei 5 Sekunden. Zählt selbst im Kopf mit, findet das Timing. Wenn immer eine Fläche spawnen wird, zündet kurz davor Smoke und rennt davon. Gerade mit Tactical Advantage kommt man locker aus der Gefahrenzone raus. Wer ein Minimum an Resi und Life mithat (ca 200 Prisma 20k Leben) wird bis zu 3 Ticks überleben und hat damit eine nette Marge.

Schliesst euch mit seinen Flächen nicht selbst ein. Lauft nicht wild in der Map herum. Versucht eine möglichst kompakte Route, sodass immer ein Ecken frei bleibt. Bei Ghom konten wir dies ja üben.

Ist dieser Knackpunkt geschafft, hämmern wir so schnell als möglich wieder auf Azmodan. Er wird sehr rasch einen Minionspawner zaubern, den wir wiederum mit einem Schuss ausschalten. Sogleich werden wir mit seinem Laser konfrontiert sein. Seid flink auf den Füssen und habt einen nervösen Finger auf Smoke Screen. Mit etwas Glück startet sein Laser auf unserem Scoundrel. In der Regel kann man dem Laser gut entkommen. Bevor er überhaupt seine Flächen zum zweiten Mal spawnt, sollte er tot sein.

----- > Video

5.5. Akt 4
5.5.a. Iskatu
Folgende Taktik stammt nicht von mir. Sie ist aber sehr effektiv und leicht in der Umsetzung.

Skills: http://eu.battle.net/d3/en/calculator/demon-hunter#.YV!cbW!.bc, weitere Skills nach Belieben.
Gear: FRW auf Boots, nach Möglichkeit 4 Teile von Natalyas und FRW ans Cap bringen

Die Taktik ist sehr simpel. Lauft im Kreis und legt Caltrops. Bleibt immer in Bewegung, nutzt eure unterstütztenden Skills wie Rain of Vengeance. Seid aber vorsichtig, da man zum casten kurz stehen bleiben muss. Verputzt aber keine Hatred, ausser für die abschliessenden Schüsse. Wir möchten ständig von Hot Pursuit profitieren.

Insgesamt ist er kein Problem mit dieser Taktik. Wichtig ist schlicht, dass ihr immer in Bewegung bleibt.

----- > Video (25% FRW, 4pc Natalyas)
----- > Video (übliches Gear)

5.5.b. Rakanoth
Bevor Rakanoth seine Teleporterattacke ausführt, erscheint ein blauer Kreis unter ihm. Dies bedeutet, dass wir stets Sichtkontakt halten müssen und höchste Konzentration benötigen. Ebenfalls müssen wir auf Rakanoth achten, wenn Minions im Gebiet sind. Denn eine verpasste Ankündigungsanimation, und man ist tot. Die Animtation ist sehr kurz. Wer ein gutes Gehör hat, kann auch mit dem Audio arbeiten. Er macht ein spezifisches Geräusch, bevor er sich teleportiert. Dies ist aber sehr ähnlich seinen anderen Geräuschen.
Es ist sehr schwierig, keine Ankündigung des Teleports zu verpassen. Mit viel Übung und etwas Glück klappts aber in der Regel. Selbstverständlich ist dafür Preparation und Smoke Screen unverzichtbar. Man ist wohl darauf angewiesen, dass das CD von Preparation nicht getriggert wird, wenn man nicht gerade vier Teile von Natalyas hat.

Da ich diese vier Teile nutze, kann ich gegen seine Minions ebenfalls ein Smoke Screen verwenden. In der Regel stellen die Begleiter kein Problem dar, da sie sehr wenig Leben haben. Die Schwierigkeit ist einzig, Rakanoth ständig im Auge zu behalten, um nicht von einem Teleport überrascht zu werden.

Gegen seinen Mehrfachschuss kann man entweder mit sehr grosser Entfernung zu Raka arbeiten, da die Schüsse keine grosse Reichweite haben. Dann muss man aber mit dem Audio arbeiten, um seinen Teleport vorherzusehen. Dies wäre durchaus lohnenswert, da man sich so sehr viel Disci spart. Wenn man aber, wie gesagt, mit Natalyas arbeitet, kann man auch gegen bevorstehende Treffer Smoke anwenden.

----- > Video

5.5.c. Izual
Izual spawnt seine fiesen Minions bei etwa zwei und einem Drittel seines Lebens. Versucht, diese so schnell als möglich auszuschalten. Denn sie sind äusserst Gefährlich mit ihren Ansturm-Attacken. Ich empfehle, nicht mit Smoke Screen zu sparen, solange diese auf dem Bildschirm sind. Schön ist natürlich, dass wir diverse Begleiter auf unserer Seite haben, die die Monster ablenken.

Gegen Izual selbst hilft ein grossräumiges kiten. Versucht immer Distanz zu halten. Mit einem Hit & Run Gameplay kommt man sehr gut voran. Wenn sich Izual teleportiert, zündet sofort Smoke Screen, was den Treffer in der Regel vermeidet. Seine Frostminen zünden schneller als üblich. Seid also vorsichtig und aktiviert Smoke Screen zeitig. Falls ihr eingefroren wurdet, durchbricht Smoke Screen das Eis. Sehr hilfreich ist Vault gegen die Frostminen, da man mit Vault immer davon kommt und sich keine Gedanken über das Timing machen muss.

Mit ein bisschen Gefühl ist Izual viel einfacher, als man erst erwarten würde. Selbstverständlich wird jeder ab und zu von einem Oppressor erwischt, sowas kommt vor. Binnen 5 Versuchen fällt er aber meist um.

----- > Video

5.5.d. Diablo
Mit etwas Ruhe und ohne Panikschieberei, nur weil es der Endboss ist, fällt Diablo wie nix. Er ist nach meiner Meinung kein schwieriger Boss.

Haltet immer Distanz, denn wenn er euch zu nah kommt, werdet ihr gerne verflucht, was fatal sein kann. Falls man einen heftigen Fluch erwischt hat, verwende ich kurz vor dem Tod einen Heiltrank, kurz vor dem erneuten Sterben einen Heilbrunnen, zu dem ich inzwischen hingerannt bin. So kann man oftmals die Dauer des Fluches überbrücken. Seinen Feuerbällen sollten wir ausweichen, da wir ansonsten mitten in einem heftigen DoT stehen. Gegen die Feuernova hilft Smoke Screen - ich finde es zu riskant, die Lücke zu suchen, ausser man steht sehr weit weg. Die Käfige kündigen sich an und mit etwas Geschick weicht man diesen leicht aus. Gegen den Blitzstrahl hilft eine senkrechte Bewegungsrichtung, so wie man es auch bei normalen Fernkämpfern macht. Im Zweifel muss man Smoke Screen gegen den Strahl verwenden. Je näher ihr bei Dia steht, desto einfach könnt ihr dem Strahl ausweichen. Stürmt er auf uns zu oder teleportiert zu uns, zünden wir Smoke und laufen weg.
Gefährlich sind die Schattenabbilder. Wenn man Pech hat und zu spät Smoke Screen zündet, ist man sofort tot. Gerade den ersten Schatten kann man zeitlich aber sehr leicht einschätzen. Zündet Smoke also im richtigen Moment und arbeitet mit Impale. Die DH hat ja kaum Leben und stirbt binnen 1-3 Schüssen. Weitere Abbilder spawnen bei 66% und 33% von Diablo's Leben. Versucht Hatred und Disci für diesen Zeitpunkt aufzusparen. Normalerweise kann man schnell reagieren und Smoke Screen früh genug aktivieren.
Als letzten Tipp: Nutzt den Raum, den ihr zur Verfügung habt. Gerade in Phase 2 kann man sehr weit nach oben gehen, falls nötig.

----- > Video

6. Wissenswertes
6.1. Sharpshooter und IAS
6.1.a. IAS caps für garantierte Crits
Nach einer Videoanalyse zeigte sich, dass Sharpshooter nicht exakt nach einer Sekunde resettet. Viel eher erhielt ich Werte zwischen 1.2 und 1.8 Sekunden. Gemessen wurde vom ersten Crit (gelbe Zahlen erscheinen) bis zum Reset im Charaktermenü.

Was das Ganze soll kann ich nicht erklären. Da die Analyse solch seltsame, zufällige Werte liefert, verlasse ich mich auf meine Erfahrungen aus Testspielen.

Ias Cap | Attacks/s Cap | Ias Items | Garantierte Crits
ca. 25%|ca. 1.35|Köcher + 1-3 weitere Items|3
ca. 80%|ca. 1.95|überall plus Uniques|4

Die Tablle zeigt klar: Drei garantierte Crits zu erreichen, ist durchaus realistisch und gut möglich. Stellt sicher, dass ihr 25% IAS oder mehr habt. Leicht weniger (22% - 24%) wird euch in den meisten Fällen auch drei Crits erlauben, aber ich würde nicht mehr von 'garantierten Crits' sprechen. Gerade bei zähen Gegnern hilft ein zusätzlicher garantierter Crit sehr. Vier Crits kann man realistisch betrachtet vergessen.

6.2. Tipps, Tricks, Wissenswertes
  • Die Schadensanzeige im Charaktermenü ist ein schnell zu überprüfender Indikator für den Ladezustand von Sharpshooter.
  • Lasst euch in den Optionen die kritischen, sowie die normalen Treffer anzeigen, damit ihr informiert seid!
  • Hungering durchschlägt zu 12.5% zwei mal oder öfter. In diesem Fall wird es mehr Schaden als Impale machen. Unterschätzt Hungering nicht.
  • Haben wir 5 Items zu je 4 Prozent Chance, einen Einfrieren / Lähmen etc Effekt auszulösen, wird zu knapp 20% mindestens einer dieser Effekte ausgelöst.
  • Unterschätzt die Discikosten von Caltrops nicht. Ihr könnt auch in alte Fallen zurücklaufen und profitiert dennoch von der 10% Crit Chance.
  • Eine Caltrop bleibt 30s am Boden, wenn sie nicht durch ein Monster ausgelöst wird. Getriggerte Fallen halten nach dem Proccen noch 6s.
  • Zündet Preparation sobald ihr keinen Smoke Screen mehr aktivieren könnt. Es lohnt sich nicht, mit Preparation zu sparen.
  • Wie üblich arbeiten wir uns bei einer Gruppe von Monstern von den Einfachen zu den Schwierigen vor. Insbesondere werden zuerst die Minions weggräumt, bevor der Rare getötet wird.
  • Kämpft gegen Gruppen minimaler Grösse. Lockt nach Möglichkeit einzelne Monster weg oder splittet die Gruppe in 2 Teile.
  • Wir achten bei unserem Gekite darauf, nicht in Gebiete zu gehen, in welchen noch Monster vorhanden sind. Diese würden unsere Gegnermasse vergrössern und den Kampf erschweren.
  • Wir achten bei unserem Gekite darauf, nicht in Sackgassen zu laufen.
  • Es wird Hatred generiert, wenn wir in die Luft schiessen.
  • Wir legen eine Caltrop, um unsere Crit Chance zu pushen. Rasch werden wir aber unsere Position ändern, und am neuen Standort eine neue Caltrop legen. Wählt euren Weg so, dass ihr die alte Caltrop nun als Slow für die Gegner nutzen könnt.
  • Je mehr IAS, desto kürzer die "Schiessen"-Animation, sprich desto angenehmer wird Hit&Run.

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Ich bedanke mich fürs Lesen. Falls Fehler vorhanden sind, teilt sie mir bitte mit. Ich nehme gerne Korrektur- und Verbesserungsvorschläge entgegen.


Battle Net Profil des Autors
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Die Gewinner des Guidecontests[/i]



Mit bestem Dank an:
Slick - Inputs zum Begleiter und Community Manager
clairvoyant-85 - Korrekturlesen
Funk, Slick - Inputs zur FRW Variante

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Wenn ihr Fragen habt, bin ich abends auch auf folgendem TS zu finden. Aufm Server sind auch viele andere Leute, die regelmässig zocken. Vielleicht ergeben sich ja einige neue Bekanntschaften, also schaut mal vorbei! PW gibts keins.
62.104.20.249:10095


Changelog:
(Kleinigkeiten wie Schreibfehler, Syntaxfehler und inhaltliche Fehler (z.B. "Impale" mit "Multishot" verwechselt beim Schreiben) wird in der Regel nicht erwähnt, sofern nicht sehr viele dieser Fehler korrigiert werden mussten)
Datum|Version|Änderung
30.05.2012||Schreibfehler und unklare Formulierungen korrigiert.
30.05.2012||Multishot zum empfholenen Skill erhoben, während Vault zur Alternative degradiert wurde nach weiterer Spielerfahrung.
30.05.2012||Inhaltliche Fehler angepasst. Z.B. wurde "3 garantierte Crits" in "3 garantierte Crits, falls wir etwas IAS haben" geändert.
01.06.2012||Tabelle über Devouring Arrow eingefügt.
01.06.2012||Kleine mathematische Gedanken zu Fire at Will vs Full Broadside zum Skill Multishot eingefügt.
01.06.2012||Hinzufügen des allgemeinen Tipps "Objektzerstörung kann Sharpshooter resetten".
01.06.2012||Hinzufügen des Kapitels "Tipps" zur besseren Strukturierung.
01.06.2012||Neues Subkapitel "Sharpshooter + IAS".
01.06.2012||Allgemein etwas umstrukturiert, um den neuen Kapitel "Tipps" gerecht zu werden und generelle Verbesserungen der Formulierungen.
02.06.2012||Bola als Alternative zu Hungering entfernt, da Schadensverlust zu gross und AoE mit Multishot erzeugt wird.
02.06.2012||Nightstalker als Alternative zu Steady Aim entfernt. Wenn schon die Alternative gewählt wird, soll Perfectionist genommen werden. Anders gesagt: Nightsalker ist Dreck.
02.06.2012||Den "Tank" nun etwas weniger wichtig dargestellt in der Einleitung, nach weiteren Spielerfahrungen in A2 und A3.
02.06.2012||Hinzufügen von Elemental als Alternative zu Multishot
02.06.2012||Versucht, die "Chance to Freeze etc" Effekte etwas wichtiger darzustellen, wobei das schwierig ist, wenn kaum Items mit solchen Stats präsentiert werden
02.06.2012||Hinzufügen der allgemeinen Tipps "Durchgeschlagene Pfeile treffen sehr schnell wieder ein Ziel, profitieren also immer noch von Shaprshooter" und "Hungering kann zu 12.5% mehr Schaden als Impale machen".
02.06.2012||Hinzufügen einiger Gedanken über Bow vs Xbow in einem neuen Subchapter. Etwas Content von 3.4.b. wurde ebenfalls ins Kapitel 4.2. verschoben.
02.06.2012||Kapitel 7 hinzugefügt.
03.06.2012||Gameplayvideo ersetzt, da mir das alte nicht gepasst hat.
05.06.2012||Nether Tentacles als Hauptrune zu EA ergänzt (hab inzwischen kapiert wie die Tentakel funktionieren...)
05.06.2012||Kapitel "Über Tentakel" eingefügt
06.06.2012||Nether Tentacles noch etwas hervorgehoben
07.06.2012||Tactical Advantage als Alternative zu Steady Aim hinzugefügt. Eingefügt, dass man die Tentakel anstatt Impale verwenden könnte, es aber nicht empfohlen ist.
07.06.2012||Kapitel "Gedanken zur Schadensberechnung" eingefügt
07.06.2012||Editlog besser strukturiert.
07.06.2012||Sprung Funktion eingebaut.
07.06.2012||Taktik für den Butcher und Belial eingefügt.
07.06.2012||Videosektion um Videos für Butcher und Belial erweitert.
08.06.2012||Taktik für Iskatu eingefügt, sowie ein 2. Video für Belial eingefügt.
08.06.2012||Kapitel 4.4. umformuliert und in einen Spoiler gepackt, da nicht von zentraler Bedeutung.
08.06.2012||Eigenes Kapitel für Bosskills erstellt, da die Sektion wohl etwas länger werden könnte.
09.06.2012||Bild von Smoke upgedated
09.06.2012||Nether Tentacles von der Alternative zur gleichwertigen Option geupgraded.
09.06.2012||Kapitel 4.5. "Wissenswertes" massivst verkürzt
09.06.2012||Kapitel 5.3. 'grosse gruppen einfacher gegner' entfernt und mit 5.2. 'weisse gegner' verbunden.
09.06.2012||'vorteilhafte Rare/Champ-Fertigkeiten' eingefügt in Kap 5.3.l.
10.06.2012||Kap 4.5. 'Wissenswertes' unbenannt in 'Tipps, Tricks, Wissenswertes'
11.06.2012||Kap 3. ist nun viel kürzer und übersichtlicher, obwohl Information hinzugefügt wurde.
11.06.2012||Azmodan hinzugefügt inkl Videos sowie ein A3 Gameplayvideo, "Warum man für Belial üben sollte"-Video entfernt, da es nur ein Funny Additional war.
11.06.2012||Tentakel sind jetzt Option 1, nicht mehr 2. Hinzugefügt, wann Tentakel und wann Multishot empfohlen ist.
12.06.2012||2.1.c.iii "wann ms, wann tentakel" optisch verkürzt mit neuer tabelle
12.06.2012||Gameplay vid von A2 eingefügt
19.06.2012|V2.0.0|Unmengen an schlechten Formulierungen, ungenauen Formulierungen, fehlende Informationen, unklaren oder unübersichtlichen Darstellungen, Satzzeichen- und Schreibfehler korrigiert.
19.06.2012|V2.0.0|Alternativen in ein separates Kapitel gepackt, um mehr Übersicht zu gewähren.
19.06.2012|V2.0.0|Rapid Fire und Perfectionist wurden etwas degradiert.
19.06.2012|V2.0.0|Bat Companion als Alternative hinzugefügt, da i.A. sehr beliebt mit Tentakeln.
19.06.2012|V2.0.0|Attribute von Interesse erläutert, und nicht nur erwähnt. Dafür konnte die Zusammenfassung über das Gear eingespart werden. Ebenfalls konnte damit "Tipps Tricks Wissenswertes" verkürzt werden, da viele Tipps gleich dem entsprechenden Attribut zugeteilt werden konnten und nun in Kap 3 erwähnt sind.
19.06.2012|V2.0.0|Kapitel 'Gedanken zur Schadensberechnung' ist raus. Der Inhalt wird im Prinzip schon bei der Attributbeschreibung kund getan.
19.06.2012|V2.0.0|Bogen vs 2h Armbrust neu geschrieben, neu mit 1h Bögen, heisst nun "Vergleich der Waffentypen". Excel File dazu verlinkt.
19.06.2012|V2.0.0|Kapitel "über tentakel" ist weg. Der content wurde teils gestrichen, teils auf andere Kapitel verteilt.
19.06.2012|V2.0.0|Reihenfolge geändert: "Wissenswertes" (ehem kap 4, neu kap 6) wurde zwei Kapitel nach hinten verschoben.
19.06.2012|V2.0.0|Begleiterkapitel neu erstelllt.
19.06.2012|V2.0.0|Bosskämpfe deutlich kürzer beschrieben. Hoffentlich nicht zu kurz.
19.06.2012|V2.0.0|diverse neue Videos
19.06.2012|V2.0.0|Neues Beispielgear, jedes Item <1m
19.06.2012|V2.0.0|Kap 8 'Zusammenfassung für Lesfaule ist raus', da es einfach bekloppt war.
20.06.2012|V2.1.0|Korrekturlesen lassen und Änderungen umgesetzt.
20.06.2012|V2.1.1|Begleiter update
20.03.2012|V2.2.0|Patch 1.03: Tentakel Nerf, IAS Nerf und Monster Nerf berücksichtigt und daraus resultierende Folgeänderungen.
20.06.2012|V2.2.1|Ball Lightning zur Alternative degradiert. Kapitel über "weitere Alternativen" entfernt, da es eher ungeeignete Alternativen aufgelistet hat.
20.06.2012|V2.2.2|Weiterführende Anpassungen angesichts des Patches, inbesondere in 6.1. und 6.2.
22.06.2012|V2.2.3|Das Beispielgear auf Wunsch wieder mit einigen Worten geschmückt.
22.06.2012|V2.3.0|Bosskills auf 1.0.3 angepasst, Cydaea als neu schwieriger Boss hinzugefügt, Videos durch 1.0.3. Versionen ersetzt, Multishot vs. Ball Lightning etwas erläutert, weitere kleine Änderungen, Diskussion über Natalyas Set hinzugefügt.
23.06.2012|V2.3.1|Fehler in den Rechnungen in "Vergleich der Waffentypen" korrigiert.
24.06.2012|V2.3.2|Movement Stacken erwähnt
24.06.2012|V2.3.3|Waffenvergleich extrem verkürzt, und gleichzeitig ausführlicher und übersichtlicher dargestellt mit dem neuen xlsx-Bild
24.06.2012|V2.3.4|Durchschnittsgear beim Waffenvergleich eingefügt, Berechnungsfehler korrigiert (Archery gibt nur 10% Crit Chance bei Einhändern).
25.06.2012|V2.3.5|kleines Update in 'Vergleich der Waffentypen'
25.06.2012|V2.3.6|Neues Kapitel 3.6. - FRW Variante
27.06.2012|V2.4.0|4.2. - Taktiken deutlich verlängert, diverse Zusätze bei den Skills. Ergänzung im Titel. Diverse kleinere Änderungen. Ich möchte, dass das Gelaber über Einhänder (in diesem guide gehts nicht um Einhänder) und "SS im Crit Bild ist das dümmste, was ich je gehört habe" aufhört und klar ist, wieso wir das Ganze so machen, wie wir es machen.
01.07.2012|V2.5.0|Boss Sektion kompletiert, Video Sektion gestrichen und Videolinks gleich im relevanten Kapitel eingefügt, Sektion muss noch überarbeitet werden, ist Beta Version / Monsterfähigkeiten-Anleitung gekürzt.
02.07.2012|V2.5.1|Tabelle über max stats korrekt recherchiert und geupdated
02.07.2012|V2.5.2|Shadow Power + Gloom als Alternative dazugenommen
05.07.2012|V2.5.3|Cluster Bombs als Alternative dazugenommen
07.07.2012|V2.6.0|Bosssektion neu strukturiert, alle Bosse nun erwähnt, cluster Bombs im ganzen Guide berücksichtigt, etwas weniger Videos, dafür aussagekräftigere
07.08.2012|V2.7.0|Deutsche Übersetzungen eingefügt und Cluster Bombs weniger hochgelobt. Einige diverse Umforumlierungen.
26.08.2012|V3.0.0|Patch 1.0.4.: Update der gebufften Skillwerte / Inv Minions raus / kleines Update der Monsterfähigkeiten / Legendaries von Interessse im neuen Kapitel / in der Tabelle mit Maxstats ergänzt / FRW Beispiellegendaries geupdated / NAtalyas Set geupadated / beim Beispielgear kosten von 1m auf 100k pro Item reduziert angesichts PReisentwicklung / Schadensziel von 100-400k auf 200-500k+ in Einleitung angepasst / kleine Differenzierung zwischen Solo(Impale+Multi)-Coop(BL/CB) / dt. Übersetzungen beim Schuft nun drin / einige kleine Umformulierungen / CC wird nun nicht mehr hochgelobt / / Alternative skills massiv verkürzt da lange beschreibungen unnötig / Cinder neue Hauptalternative / Kapitelreihenfolge in Kap 3 anders / Kap 6.2. Vergleich der Waffentypen raus, da ich mich hier doch nicht rechtfertigen muss und wohl für viele unverständlich / Meine igener Damcalc ist nicht für öffentliche Nutzung gedacht gewesen (man versteht nicht was wo wie einzutragen ist) und daher nun auch nicht mehr öffentlich / Beispielgear an die neuen AH Preise und neuen Equipempfehlungen angepasst / Und so wird nun empfohlen, den Onehit zumindest von den ganz kleinen Monstern zu vermeiden.
td: neues beispielgear
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Schöner Guide!

Ich persönlich würde jedoch - maximum crit hin oder her - auf den Ringen immer IAS bevorzugen (13-15% IAS/Ring).
 
Guter Guide, jedoch finde ich z.B. einen Sockel im Helm überaus sinnvoll, egal welcher Build. Sowas braucht man immer :)
 
Vielen Dank für das Feedback.

Selbstverständlich nehme ich auch gerne IAS in den Ringen mit. Ich ziehe aber lieber doch noch die 50% Crit Schaden vor, anstatt 30% IAS. Das Ziel ist aber natürlich, beides im Ring drin zu haben.
Tatsächlich vermisse ich die schnellere Angriffsgeschwindigkeit oft, bin aber gleichzeitig froh, inzwischen 200k+ Hits zu landen.
Im Allgemeinen ist das Gameplay derzeit noch "ein Schuss und rennen", weshalb ich derzeit noch gut auf viel IAS verzichten kann.

Zum Helm: Ich glaube, es ist selbstverständlich, dass der Sockel nicht schadet. Allerdings wird uns das extra Life den One Hit im Allgemeinen nicht ersparen. MF und GF ist natürlich super und willkommen, aber ich würde den Helm nicht deswegen extra kaufen - oder gar Abstriche bei den wichtigen Attributen machen.
 
Ist ias nicht auch sehr nützlich mit dem Sharpshooter-Bonus? Der resetted ja erst nach 1 sek, wenn man also auf ~3 atts/sek kommt sind das 3 quasi garantierte crits, ggf durch pierce oder nt sogar mehr.
 
Jupp, ich sage ja auch nicht, dass IAS was Schlechtes ist.
Ich komm ab 1.4 Att/s schon auf 3 crits in Serie, obwohls wenig Sinn macht.
Wenn ich mal dazu komme, teste ich das ein bisschen.
 
Schöner Guide :top:
hab jetzt ne weile damit rum probiert und mag die Spielweise sehr, obwohl noch ziemlich viel Gear fehlt.

Da ich nicht auf Vault verzichten mag hab ich keinen Multi und wollt mal darauf hinweisen, dass man gegen größere Gruppen mit Hungering Spray of Teeth auch gut zurecht kommen kann, gerade wenn man die 2-3 Sharpshooter crits dafür verwenden mag.
 
Schicker Guide!

Du könntest aber vielleicht noch eine Vergleichstabelle für Bogen und XBow einbauen, da das Archery Passiv mit einem Bogen oft immer noch besser ist als mit einem XBow (weil die 15% Schaden natürlich auch auf die Kritischen Treffer wirken!)
Z.b. bei den Angestrebten 30% Chance und 300% Schaden mit Archery:
Erwartungsschaden mit Archery sind: 100% + 30% (Chance) * 300% (Bonus) =190%
Ohne Archery (250% Schaden) Sinds nur 175%. 190/175 sind effektive Schadenserhöhung von 8,5%.
Ein Bogen dagegen würde 12,5% bekommen (Weniger als 15 wegen Steady Aim)
Die einzelnen Kritischen Treffer liegen auch nicht so weit auseinander, beim Xbow: 100%*300% = 300% Beim bogen 112,5% * 250% = 281,5%
D.H. ein Bogen würde beim Spiken mit Sharpshooter in der ersten Sekunde nur 93,75% vom Schaden eines Crossbows machen, beim Dauerfeuer danach aber 112,5%.
 
Hab das mal reingenommen. Ich hoffe, der Guide wird langsam nicht zu überladen und zu lang :( :(
 
Sehr genialer Build! Danke!
Was hier noch fehlt ist allerdings der Skill Elemental Arrow(Nether Tentacles). Dieser schlägt nicht bei "Aufprall" zu, sondern gibt in sehr kurzen Intervallen in einem festen Umkreis Schaden ab.
Wer den Skill schon benutzt hat kann bestätigen, dass Crits da nicht nur 2-3 Mal auftauchen können, sondern da im Optimalfall bei 2 Kugeln auch mal an die 10 Crtis zusammen kommen!
Meiner Meinung nach DER Crit-Skill überhaupt! Und hat sogar noch ein bissl LL, was bei einem echtem Crit Build sogar was bringen könnte.
Da du das Inventar dafür hast, könntest du mal deine Erfahrungen damit machen? Ich komme sehr gut damit aus, bin aber auch auf normalen DMG ausgerichtet. Kann mir aber vorstellen, dass bei einem Crit-Build dieser Skill rockt wie Sau!
 
Vielen Dank für das Kompliment. Ich dachte mir schon, dass jemand noch mit Elemental kommt ;) Deshalb hab ich ihn gleich heut Nachmittag als Alternative reingenommen und etwas mit EA gespielt. Mir persönlich hats gar nicht gefallen. Am ehesten sagte mir noch die Fear Rune zu. Die Tantakel verstehe ich irgendwie nicht so richtig. Bei mir sieht das so aus, als würde Punktschaden gemacht und nicht DOT.

In engen Gängen und Dungeons wars zeitweise ganz nett. Z.b. gleich nachdem man über den Fluss muss in A1. Da spawnen ja viele Kultisen, dann 3 Champs. Du lockst alle in den engen Gang, bis hin zum Fährmann und spammst EA's dazwischen. Bis du beim Fährmann bist, sind alle tot. Da gings in der Tat besser als mit Multishot.

Was ich an MS mag, ist dass der ganze Bildschirm geräumt wird. EA räumt nur einen schmalen Streifen weg. MS kommt auch mit Gegnern, die hintereinander stehen recht gut zurecht. Bei MS critte ich so oft wie getroffen wird. Sprich stehen da 20 Gegner, critte ich 20 mal, bei jedem. Dann noch n Schuss und noch einer und es wurde 60 mal gecrittet.

Eine weitere Überlegung war, dass Hungering ja - ich sollte vorsichtig sein - 'relativ ähnlich' wie EA funktioniert. Der Pfeil schlägt ab und an durch und räumt die 2. Reihe weg.

Als ich dann in A2 ankam, ging gar nichts mehr mit den Tentakeln oder der Angst-Rune, auch nich mit der Frostrune. Es dauert einfach zu lange, bis alle Gegner tot sind. Mit MS ballere ich einfach drauf los und der Bildschirm ist leer. Mit EA positioniere ich mich und die Gegner optimal, aber einer steht eben immer noch irgendwie etwas zur Seite und braucht Spezialbehandlung - nur leider hat er schon ein Molotov auf mich geworfen in der Zwischenzeit. Ich wollte schon aufgeben, erreichte aber vor Magda wieder viele engen Stellen. Da wars wieder ganz flott mit EA.

Summa Summarum passt mir MS besser, da universeller einsetzbar.
Hätte ich 8 Skillplätze, wäre EA neben Vault definitiv dabei.
 
Dem würde ich mich auch anschließen mit dem Elementarpfeil und den Tentakeln.

Der durchschlägt die Gegner, bei großen macht der 2mal Schaden und mit aufgeladenem Sharpshooter sind die ersten drei Kugeln (bzw 4 mit genug Ias) allesamt kritische Treffer, egal bei wievielen Gegnern die Kugel schon war. Man sieht nur noch gelb.

Gerade bei großen Gegner wo die Kugel zweimal dann kritet dürften so in Summe fast genauso viel Schaden zusammen kommen wie bei Impale, bei niedrigeren Hasskosten.

Zugegeben, ich spiel das zwar nur mit einem Bogen und 142% Kritschaden, da kommen bei mir aber auch Critspitzen bis 80k teilweise, schwankt im Normalfall aber zwischen 50-60k.
Mit einer Armbrust und ordentlich erhöhtem Kritschaden wie bei dir kommt da enorm was zusammen.

Zu Andariels Antlitz würd ich gern hinzufügen, das die mit 100+ dex ziemlich teuer sind, da muss man schon richtig Glück haben um einen günstigen zu erwischen ;)
Als Alternative bei den Gürteln würd ich noch den Goldträger vorschlagen, da geht einem zwar bissl Dex flöten und evlt die Chance aufs einfrieren, aber man kann Ias abstauben, falls das einen übers Cap hieven kann.

Der Rest ist sieht soweit aber richtig klasse aus, danke dafür =)

€: Gut, deine Antwort war grad noch nicht da *grins* Ich würd den EA auch eher als Alternative zum Impale sehen und nicht zum MS. Aber eine Überlegung wert ist er auf alle Fälle, probier den doch einfach mal bei nem dicken Boss aus, evtl kurz bei Azmodan auf Hölle vorbeischauen und wundern was das Ding mit dem anstellt ;)

mfg
Gidra
 
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Hmm ein paar Sachen:
2 1-Handcrossbows könnten evtl. ganz interessant sein. So wie es scheint, wird der Crit. Hit Schaden vom 2. Bogen komplett übernommen, das heisst dass 2 CBs alleine nen Damagebonus von 400% geben können (und dann mit entsprechender Ausrüstung Critchancen von 60% plus haben können).

Scharfschütze: Je höher die Chance zu critten, desto weniger wertvoll wird Scharfschütze. Bei bei 40% ist z. B. eh schon fast jeder 2. Schuss nen Crit und die Critchance dürfte sich meist schon bei 50% zurücksetzen. Keine Rolle spielt das natürlich, wenn man nach jedem Kampf erstmal wartet, bis wieder aufgeladen ist...
 
2 1-Handcrossbows könnten evtl. ganz interessant sein. So wie es scheint, wird der Crit. Hit Schaden vom 2. Bogen komplett übernommen, das heisst dass 2 CBs alleine nen Damagebonus von 400% geben können (und dann mit entsprechender Ausrüstung Critchancen von 60% plus haben können).
Da is was dran. Diese Möglichkeit habe ich ehrlichgesagt nicht bedacht. Vielen Dank für den Input. Das 2h XBow Konzept klingt sehr interessant. Ich kann leider nicht viel dazu sagen, da ich keine 2 1hBows habe mit massiv Crit drauf :( Angesichts dessen, dass Archery dann die 15% Chance liefert und wir äusserst schnell angreifen können, würde sich dadurch wohl das ganze Gameplay massiv verändern. Ich sehe die Variante als "Ich bin im Dauerfeuer und es crittet, wenns crittet". Der Guide ist darauf ausgelegt, Shaprhooter aufzuladen und dann definitiv zu critten, sprich man verlässt sich gar nicht auf Wahrscheinlichkeiten.

€: Ich bin wirklich interessiert an der Idee und sehe viel Potential in ihr. Ich wollte mir im AH etwas Material kaufen, um das Ganze in A1 anzutesten. Nur schon billige Test-Items zu bekommen stellte sich als schwierig heraus. Ich hätte 300k investieren müssen für 2 500dps Einhänder mit gutem Crit Dam drauf. Das war es mir nicht wert zu Testzwecken. Ich bleib aber dran an den Einhändern.
 
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€: Ich bin wirklich interessiert an der Idee und sehe viel Potential in ihr. Ich wollte mir im AH etwas Material kaufen, um das Ganze in A1 anzutesten. Nur schon billige Test-Items zu bekommen stellte sich als schwierig heraus. Ich hätte 300k investieren müssen für 2 500dps Einhänder mit gutem Crit Dam drauf. Das war es mir nicht wert zu Testzwecken. Ich bleib aber dran an den Einhändern.
Getestet hab ichs noch nicht richtig. Das billigste wäre aber einfach, einen gesockelten lowdamage CB zu holen und einen mit hohen Schaden und dann einfach gucken, was für crits man schafft. Dann rechnet man einfach nach, was der minimale Schaden ist, den der linke Bogen mit Bonus machen sollte und guckt nach, ob das erreicht wird.
 
Habs heute etwas angetestet. Das Gameplay ändert sich massiv, es sind plötzlich ganz andere Verhaltensweisen, die entscheidend sind. Einerseits haben wir den viel niedrigeren Schaden pro Schuss, andererseits die schnellere Angriffsgeschwindigkeit. Dazu sollte ein separater Guide geschrieben werden. Nach meiner heutigen Erfahrungen hat das 2x1h Konzept nicht viel mit meinem Guide zu tun ;)
 
um das kurz anzufügen : smoke screen hält nurnoch 1- bzw mit rune 1.5 sekunden
(so spricht jedenfalls der deutsche client :D )
 
sehr guter build, großes lob an den ersteller, mit wenig gold einen tauglichen akt 1 char zu machen. ich finde der crit build hat das meiste potential von allem.

nächstes ziel sollte ganz klar defense werden, sprich einen oppressor hit auszuhalten xD mal sehen wieviel gold wir dann drauflegen müssten
 
Großartiger Guide, soweit der beste den ich kenne.
Sehr überzeugend, klasse Argumentationsketten, ich schmeiß meinen Bogen weg.
Ich verkaufe ihn nicht, ich schmeiße ihn weg. :ugly:

Ne, Quatsch beiseite, klasse gemacht, ein verdientes Lob an dieser Stelle.
Eines denke ich mir gerade: Anstatt Impale vielleicht gleich auf Tentakel setzen?
Plane momentan folgendermaßen zu spielen:

Dämonenjäger - Spielguide - Diablo III

Dahingehend: Bevorzuge eigentlich meistens den 2sek-Stopper von den Krähenfüßen... denke auf die 10% kann man Zwecks Sicherheit verzichten, eh? ^^

Verbesserungsvorschläge gern gehört ^^
 
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