• Herzlich Willkommen!

    Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.

    Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.

Der Hammerdin in 1.13

ralph12345

Well-known member
Registriert
12 Februar 2004
Beiträge
4.077
Punkte Reaktionen
3
Ich zitier mal aus dem vorläufigen Testserver Patchlog:
Paladin -Blessed Hammer -
No longer ignores resistances of undead and demons
Was bedeutet das? Wo lauern überall immune? Wenn ich mich so recht entsinne, ist im Thronsaal schon mal eine Welle dabei. Damit dürften Baalbots Probleme bekommen, was ja schon mal super wäre. Aber wo erwartet den Hammerdin sonst noch Widerstand? Die feuer oder kälte immunen bleiben ja immer im Gedächtnis, wenn man z.B. Sorcs spielt, aber die magieimmunen hat man bislang ja eher.. Ignoriert.
Mir fallen da spontan nur die Mumien ein, halt Baals 2. Welle, die Mumien trifft man in diversen Gräbern des 2. Aktes öfter.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo erstmal,

es geht dabei ja nicht nur um die Immunen sondern auch um die die schon magieresis hatten.
Ergo nehmen wir mal an ein Monster ist 50% magieresistent dann sollte es nur noch die hälfte vom dmg abbekommen.

Wird auch immer wieder was gesagt das UT -LvLn nicht mehr gehen sollte ergo müssten da auch welche sein.

Mfg und thx
 
Nun ja,
die Auswirkungen von 1.13 werden sich für den Hammadin wohl in Grenzen halten.
Magieresistente gibt es nicht allzuviel. Da wären etwa die Dämonen Kobolde, Schinder Schamanen, entweihte Krieger, sowie die Sukubbi. Letztere haben 66 Magie Resi und dürften allerdings in großen Horden ein Problem für den Hammadin darstellen. So einfach umhämmern wie früher is nich mehr. Schinder Schamanen und Kobolde sind ohnehin keine Liefmonster, so dass die Magieresistenz gegenüber dem abnormalen Hammerschaden kaum ne Rolle spielen wird.
Magieimmune kennt jeder Boner - mir fallen da die Pestbringer in den Alten Tunnels Akt 2 ein. Die sind einigermaßen zäh, lassen sich aber wegsmiten.
Is ja zu begrüßenl, dass der Patch dem Hammadin abschwächen will, aber so recht gelungen ist das mE nicht.
mfg
tyr
 
Nun ja,
die Auswirkungen von 1.13 werden sich für den Hammadin wohl in Grenzen halten.
Magieresistente gibt es nicht allzuviel. Da wären etwa die Dämonen Kobolde, Schinder Schamanen, entweihte Krieger, sowie die Sukubbi. Letztere haben 66 Magie Resi und dürften allerdings in großen Horden ein Problem für den Hammadin darstellen. So einfach umhämmern wie früher is nich mehr. Schinder Schamanen und Kobolde sind ohnehin keine Liefmonster, so dass die Magieresistenz gegenüber dem abnormalen Hammerschaden kaum ne Rolle spielen wird.
Magieimmune kennt jeder Boner - mir fallen da die Pestbringer in den Alten Tunnels Akt 2 ein. Die sind einigermaßen zäh, lassen sich aber wegsmiten.
Is ja zu begrüßenl, dass der Patch dem Hammadin abschwächen will, aber so recht gelungen ist das mE nicht.
mfg
tyr

Hallo erstmal,

ist ja noch nicht sicher ob das alles so kommen wird oder nicht.
evtl. (das hoffe ich zumindest) wird der Hammer dmg geschwächt das max. dmg keine 16k++ sein können sondern nur noch max. 8k dazu noch das die magieresis nicht mehr ignoriert werden und perfekt wäre es.

Aber wenn das mit dem IM so bleiben sollte wird der Lamadin eh enorme Konkurrenz von Barb und co. bekommen die wenn sie richtig ausgerüstet sind mehr effektiven dmg/sec machen.

Mfg und thx
 
Das sind nur höchstens deine Träume Gwen, gibt nicht einen Beleg dafür, dass man mit anderen Änderungen wirklich rechnen kann.

Stand der Dinge: Ändert sich nichts, außer das man jetzt wohl nen Machter als Merc nimmt, der die paar Immune flotter umhaut.

edit: naja, ändert trotzdem nichts dran, dass irgendwelche werte ins blaue geraten iwie sinnlos sind ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
zu 1.10 beta gabs auch eine zweite beta (beta-s) Version. Von daher abwarten und Tee trinken :p
 
Aber wenn das mit dem IM so bleiben sollte wird der Lamadin eh enorme Konkurrenz von Barb und co. bekommen die wenn sie richtig ausgerüstet sind mehr effektiven dmg/sec machen.

Mfg und thx

Meiner Meinung nach eine willkommene abwechslung mit Melees endlich die "dicken" sicher machen zu können, aber das traurige dran ist das ich schon Barb-Bots vor Augen hab die mit Dual-Wizzy und Eni ins CS porten;(. Da soll lieber der Hammerdin der Sündenbock bleiben, der Barb hätte nämlich sogar noch Amok und hat somit eigentlich keine Immunen in den gebieten im Gegensatz zum Hammerdin
 
Der Barb hat keinen AoE skill. Damit ist er für Bots sehr viel schwieriger zu "spielen".

CS-Sorc Bots sind aber möglich denk ich mal.
 
warum? Ich könnte mir vorstellen das ein frenzy der auf jeden gegner zu läuft zu programmieren geht (kenn mich da nicht aus), mir ist es aber eigentlich auch egal wie so bots funktionieren... sie nerven!^^
Was ich sagen will ist das ich wohl einen nerven zusammenbruch bekomme, wenn ich einen bot-gesteuerten WWW, barb oder Fanazealer seh
 
naja, in PW-geschützten Spielen wird sowas nicht vorkommen :ugly: oder spiel Classic! Da gibts sonen Humbug bestimmt auch nicht^^

(der der mir den ersten Classic-Werwolfdruidenbot zeigt bekommt nen kÖks)

Ansonsten... ganz ehrlich, die wenigen Magieimmunen (meist Mumien-Beleber) sind wohl kaum eine Schwächung. Die Magieres ist bei den meisten Gegnern eh schwach, sollte bei 14k+ Hammerschaden gar nicht ins Gewicht fallen (und damit laufen die meisten ja rum).

Immerhin gibts es ab jetzt einen praktischen Nutzen für Wüstensöhne am Hammerdin, vorher gabs die nämlich kaum! Und da es nicht mal mehr IM gibt ist es eigentlich nicht mal mehr eine Schwächung.
 
Ist ja nicht so, das der Hammerdin jetzt unspielbar wird. Man muss sich halt nur bei 2-3 Monstergruppen einmal auf den Söldner verlassen.

Ein wenig schwieriger wird es aber, da der Hammer nun weniger Dam macht (die meisten Monster haben ja Magie-Res)
 
.. die Sukubbi. Letztere haben 66 Magie Resi und dürften allerdings in großen Horden ein Problem für den Hammadin darstellen. ..

hmm. D2 Wissen hat mir grad 0% Magieresistenz ausgespuckt. Aber selbst mit 66% haut ein Hammer die noch immer um.
Maximales Leben der Damen 25034, in einem vollem Spiel.
Sagen wir der Pala macht 14k, dann kommt bei so einer Hexe immer noch >4k an. Das heißt maximal 6 Hämmer.

75% fc - 10fps - 2,5 cast/sec - knapp über zwei Sekunden Hämmern.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, und die Hexen wirklich 66% resi haben.

Also bei nicht immunen gegnern wird man die Änderung kaum bemerken!
 
und fürs immune nimmste nen a2er, der mindestens 12k ohne probleme/s raushautr
 
sukkubi haben sicher magie-res... des is ja mein Boner-problem bei nihla *g*
 
Gibt 2 Arten von denen.
Sukkubus-Hexen und Verführerinen.
Die einen tauchen da mal auf, die anderen wiederum hier.

Die im Thron auftauchen haben 0 Magieres, die ausm wst 1 zb 66

wieso du probleme mit denen bei nilla hast kp, die heissen Höllische Verführerin und haben 0 magieres

btw insight aufm wc barb merc ?:irre:
da gehört nen schnitters drauf, man macht so schon nicht den dollsten dmg, da sollte man sich nicht selbst beschneiden. dann lieber auf nen paar +skills verzichten und das insight selbst tragen ^^
 
Wo lauern überall immune?


Akt 1

Garkeine Magie Immunen

Akt 2


Pestbringer

Kommen in der Vergessenen Stadt und den Alten Tunnels vor.

Wächter

Tempel der Klauenvipern Level 1 und 2

Vernichter

Kommen auschlieslich in Tal Rashas Gräbern vor.

Akt 3


Heulbestien

Kommen ausschlieslich in Verlassenes Heiligtum(Bazaar Von Kurast Tempel) und im Zerfallener Tempel(Wo man Lam Esens Buch findet)


Horadrim Vorfahren

Kanalisation LV 1 und 2

Akt 4



Keinerlei Immune


Akt 5




Wächter

Ausschlies Hallen der Schmerzen



Vernichter(Akt 5 Variante)

Grube von Acheron



Horadrim Vorfahr

Weltsteinturm Level 2 und Thronsaal der Zerstörung


Achmel und seine Diener

Thronsaal der Zerstörung


Akt 5 Ubers


Giftfürsten

Glutofen der Pein und Uber Tristram


Das dürften alle Immunen sein



High Res Monster


Sukkubus Hexen bzw Sukkubus Verführerinen Varianten mit 66


Ubers 75 durchweg
Clone 50
Mephisto 50
Blutrabe 50
Corlenzo 50

Das sollten so die eigentlichen ''nervigen'' Viecher sein.

Sontige

Rest hat 0-25
Cow hat 33
Duriel 33
Izual 30
Andariel 0
Diablo 0
Baal 0



Im Großen und ganzen kommen die meisten dieser Viecher ohnehin nur da vor wo man später eigentlich mit nem Hammerdin eh nicht mehr hingeht. Solange der Damage weiterhin 15 K und mehr bleibt wird er immernoch genug rocken.




MfG

Kongo
 
Zuletzt bearbeitet:
Muh, es ist wirklich albern jetzt Panik zu schieben, als Hammadin Rulz0r, nur weil es nen kleinen Nerv gibt, der kaum ins Gewicht fällt.

Ungefähr genauso, wie "OMG Blitzsorc jetzt tot? Macht 0 dmg mehr omfg fu blizz fu buff infinity to lvl 20 aura oder nix geht mehr fu, wie spielt man blitz sorc in 1.13? überhaupt noch möglich? fu!!!" :lol:

Dieses resi Ignorieren war doch immer schon ein geradezu lächerlicher Aspekt des Hammadins, Magie Imune gibts sowieso selten und dann gabs davon nur eine Gruppe, die ein Hammadin nicht töten konnte(mit Hammer) und die sieht man meist im ganzen Spielverlauf kein einziges Mal.
Die jetzt nicht mehr hammabaren MI´s sind keine Massenware, tauchen nur an wenigen, relativ unwichtigen Stellen auf und können auch leicht weggesmitet oder vom Merc gekillt werden.

Dazu kommt, dass seit Generationen... one Ele Sorcs Imune, die sie nicht totkriegen einfach ignorieren, weil sie ohnehin nicht relevant sind.
Warum sollte der Hammadin das nicht auch machen?
Wird aber sowieso nicht nötig sein, denn sonen Vernichter oder so haut man leicht und schnell mit Smite weg oder ... telet einfach drauf, sodass der Merc das Vieh in 2 Sekunden wegpiekst.

Ohja sollen wir jetzt noch über PI/MI reden? Barbs haben schon immer dieses "Problem" und trotzdem tauchen dazu im Forum quasi keine Fragen auf... weils auch keine Rolle spielt, darum find´ ich diese ganzen Diskussionen um die wirklich irrelevanten Nervs komplett überflüssig.

PS: Mephi und Duriel sind garantiert trotzdem kein Problem, wird nicht schwerer sein als sonst und bei Kühen ändert sich rein garnix, weil die keine Demons oder Undead sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was Reden hier alle von CS Sorc und Gedöhns?

Schauen wir uns einmal die Resistenzen der Monster an.

Giftfürsten

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  130
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    50
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    75
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0

Sturmrufer

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR]  50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]     0
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]      0
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    100
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]       0
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]      0

Ritter des Vergessens

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   33
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]   180
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    60
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]    20

Ritter der Verdammniss
Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  110
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    20
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    20
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     50
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0


Großwesir des Chaos

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR]  50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]    75
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]      0
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    100
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]       0
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]      0



Lord de Seis

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 33
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   60
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]   180
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    60
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]    25



Vergifter der Seelen

Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 50
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]  150
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    70
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    95
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     75
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0



Diablo


Code:
[COLOR="White"]Physisch[/COLOR] 45
[COLOR="Red"]Feuer [/COLOR]   50
[COLOR="RoyalBlue"]Kälte[/COLOR]    50
[COLOR="Yellow"]Blitz[/COLOR]    50
[COLOR="Lime"]Gift[/COLOR]     50
[COLOR="DarkOrange"]Magie[/COLOR]     0


Was sehen wir da?

Mages haben 20 Magie Resistenz und Lord de Deis hat 25

Natürlich kann das Varieren aufgrund von diversen Bonus eigenschaften wie Geistreffer und ähnliches.

Untote kriegen sowieso nen Damage Bonus von 50% das sind bei 15k Hammer Damage 7,5k was dazu führt das man den unterschied wohl nicht mal wirklich spüren wird.

Sprich wir werden keine Light Sorc Bots und ähnliches sehen im CS Aufgrund des im Prinzip unveränderten Schadens.

Das würden wir nur wenn Blizzard es mal richtig gemacht hätte Sprich gleich mal 25-50% Grundschaden reduziert vom Hammer dann könnten wir hier von was wirklich tragischem reden aber so? Wird sich nix ändern. Gut Baal Wave 2 wird der Merc halt arbeiten müssen als Bot bzw es wird einfach gesmited. Denke das sollte ka großes Problem sein dem Bot zu sagen das er da und da Smiten soll.

MfG

Kongo
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben