spinner
Sieger Guide-Contest 2014
- Registriert
- 21 Mai 2002
- Beiträge
- 1.193
- Punkte Reaktionen
- 0
Anmerkungen zum Guide
Ich werde versuchen, so wenig Abkürzungen wie möglich bis auf HoY(=Lashing Tail Kick: Hand of Ytar, der Skill auf dem der Build aufbaut) zu verwenden.
Dies ist vorerst mehr als ein Fun-Build für Level 60 zu verstehen. HoY wird erst sehr spät freigeschalten, und davor kommt man um Nahkampf nicht herum.
Ich habe leider nicht das Equip, um den build ausgiebig zu testen, aber selbst mit meinem Defensiv-gear komme ich nahezu problemlos durch Akt 1 Inferno, obwohl der Build auf schnelles töten und nicht auf langes Überleben ausgelegt ist. Das ist bemerkenswert, da mein Defensivequip auf One with Everything basiert, das ich bei diesem Build bewusst weglasse.
Anregungen, Feedback, etc. sind ausdrücklich erwünscht!
Da wir den Dämonenjägern teilweise das Equip wegkaufen, kann das Gear unter Umständen sehr teuer werden. Das Wortspiel in der Überschrift mit "hobo" (englisch für Landstreicher) ist also Zufall
Bei der Skillung mache ich größtenteils nur Vorschläge, weil es so viele Möglichkeiten gibt und jeder etwas anders spielt. Es ist also Absicht, dass man nicht alles gleichzeitig skillen kann.
Ich benutze die Englischen Bezeichnungen. PUNKT.
Der HoY-Boy
Bisher zählt der Mönch ja bekanntlich als reine Nahkampfklasse. Das mag sogar stimmen, aber gerade im Nahkampf sind die schönen Daibos mit 1xxx dps ja zu nichts zu gebrauchen, und das gesamte Equip muss auf Resistenzen und Armor ausgelegt werden. (Dies ist hier zum Teim immer noch der Fall, aber weit weniger extrem wie bei Melee-Builds!)
Dabei hat der Mönch einige Fernkampf/Midrangeskills, die zusammen super funktionieren:
Primär:
Deadly Reach
Generiert Spirit und die Reichweite reicht, um nicht getroffen zu werden. An Runen sind hier folgende zu empfehlen:
1. Strike From Beyond: Da wir eine hohe Critchance anstreben, wohl die erste Wahl. Generiert zusätzlich Spirit pro Treffer bei crits. Mit viel Spiritregeneration bringt uns das aber nicht mehr viel.
2. Piercing Trident: Mehr Fläche: Mehr Treffer, mehr Schaden, mehr Spirit(?).
3. Foresight: 18% mehr Schaden für 30 Sekunden nach dem 3. Angriff, falls wir genug Spirit über Items generieren können, eine interessante Alternative.
Crippling Wave: Tsunami
Alternative zu Deadly Reach, man braucht etwas Übung für das Timing, aber dann hält der dritte Schlag die Gegner recht gut auf Abstand. Nachteil ist allerdings, dass die ersten 2 Schläge für unsere Zwecke so gut wie nutzlos sind.
Sekundär: HoY:
Lashing Tail Kick: Hand of Ytar
Funktioniert prinzipiell genauso wie der Pala-Skill Fist of Heavens in Diablo 2, aber auf eine Fläche. 200% Waffenschaden sind nicht zu verachten! Und die 80% Verlangsamen machen den Skill erst überlebensfähig.
Darauf aufbauend, habe ich mir eine Mönchskillung überlegt, mit der wir immense Schadenswerte erreichen können, und trotzdem nicht noch viel öfter im Dreck liegen als sonst.
Sonstige interessante Skills nach Wichtigkeit:
Mantra of Healing: Circular Breathing Pflicht.
Wir brauchen alles an Spiritregeneration was geht. Also wenn über 20 Spirit in der Zeit zwischen 2 HoY zusammenkommen, kann man sich überlegen das wegzulassen
Mantra of Conviction: Dishearten
Falls die Spiritregeneration tatsächlich reicht, können wir hiermit nochmal etwas Schaden und Slow rausholen. Zu empfehlen, wenn wir etwas mehr mit Deadly Reach arbeiten wollen, und gegen "fast" und/oder "shielding" sicherlich auch nicht ganz verkehrt.
Mystic Ally: Air Ally
Funktioniert wie der Golem in D2, und kann uns einfach mal so 100 Spirit geben, klasse! Weil sein Leben/Armor/Resistenzen aber mit uns skaliert, kostet er bei sehr offensivem Gear mehr als er nützt. Für defensivere Monks aber definitiv zu empfehlen, da er uns dann auch die Gegner vom Leib hält.
Alternativ: Earth Ally, hält wohl etwas mehr aus.
Breath of Heaven: Blazing Wrath
Alle 45 Sekunden casten für 15% mehr Schaden. Im Notfall als zusätzlicher Heilzauber. Sehr netter Skill.
Serenity: Peaceful Repose
Noch ein Heilzauber, falls wir mit einem Schlag direkt umfallen, lieber Ascension-Rune benutzen und den Skill wie die Wolke des DHs benutzen.
Seven-Sided Strike
Ein zweites Serenity. Macht uns immun gegen Schaden.
Exploding Palm: Essence Burn
Da wir viel Schaden machen, ein klasse Skill gegen Monstermassen. Zerlegt große Horden in Sekunden. Nachteil: Wir müssen in Reichweite, also fast nur mit Serenity zu gebrauchen.
Tempest Rush
Für den schnellen Rückzug und zum Ausweichen.
Blinding Flash: Searing Light
Da bei uns - bis auf Elitegegner - fast alles sofort umfällt, wären die anderen Runen wohl sinnlos.
Inner Sanctuary
In Dungeons klasse, um Türen zu blockieren, im freien Feld vollkommen überflüssig. Da HoY extrem gerne an Türen, Wänden und einzelnen Staubpartikeln hängenbleibt, bringt das höchstens etwas mit langlebigem Templer+Ally und Deadly Reach, an wenigen ausgewählten Stellen.
Passiv:
Exalted Soul:
100 Spirit? immer her damit!
Chant of Resonance:
2 Spirit/sec. Je nach Spiritreg auf Gear: Pflicht oder Overkill.
Transcendence:
62 Life pro ausgegebenem Spiritpunkt. Also 30*62= 1860 Life pro HoY. Weil wir ja sehr viel Spirit verbrauchen, definitiv eine Überlegung wert, gerade mit Life/Spirit spent auf dem restlichen Equip (kann dann auf über 160 pro punkt= 4,8k! pro HoY steigen). Lohnt sich natürlich nur, wenn wir nicht sowieso mit jedem Schlag umfallen.
Sixth Sense:
Etwas extra dodge, rettet uns vielleicht das eine oder andere Mal das Leben. Nur mit wirklich hoher Critchance zu gebrauchen.
The Guardian's Path:
+25% Spiritgenerierung mit Zweihandwaffe. Wirkt aber leider NICHT auf Spirit/sec, also für unsere Zwecke nicht wirklich geeignet.
Items:
Grundsätzlich gilt bei allen Items: Armor, alle Resis, Vita, %Life sind nie verkehrt.
Denn: Gerade Champions und Bosse mit Vortex, Shielding, Invulnerable Minions, Horde, Teleport, Fast oder Waller haben gute Chancen, uns doch mal zu erwischen. Also wirklich angenehm spielen zu können, sollten wir schon mindestens 3-4 Treffer verkraften können. Ist halt immer noch ein Mönch!
Waffe:
Daibo mit Spiritregeneration, Critschaden, Sockel und möglichst hohem Schaden pro Schlag. Bisschen IAS sollten wir haben damit wir nicht jedes Mal ewig casten müssen, aber es bringt uns keinen zusätzlichen Schaden. Life pro ausgegebenem Spiritpunkt ist auch hier nicht verkehrt.
in den sockel kommt noch mehr Critschaden.
Da außer uns keiner Daibos brauchen kann, sind diese momentan oft sehr billig zu haben.
Helm:
Spirit Stone mit Spiritregeneration, Dex und Critchance; Einen Sockel brauchen wir nicht zwingend (+ 14+% Life ist aber hilfreich!). Life/Spirit spent nehmen wir gerne mit.
Amulett:
Hier wirds teuer, da jeder crit-DH genau das selbe Amulett braucht: Critschaden, Critchance und viel Dex. Das mit guten Defensivstats ist wohl kaum zu bezahlen.
Gürtel:
Was wir beim Amulett rausgeworfen haben, können wir beim Gürtel sparen: brauchen hier eigentlich nur Dex. Ob Freeze on hit mit HoY funktioniert, konnte ich leider noch nicht testen.
Mit guten Defensivstats kriegt man hier aber auch wieder gerne ein paar Milliönchen los.
Schuhe:
Dex, Movement speed und vllt Immobilize on hit. Konnte ich auch noch nicht testen.
Armschienen:
Dex, Critchance. Vllt Knockback (siehe Freeze & Immobilize)
Brust:
viel dex + 3 sockel.
Handschuhe:
Critchance, Critschaden, Dex, Stun on hit (ich muss unbedingt mal die proccs testen...)
Hose:
viel Dex, 2 Sockel für noch mehr Dex, vllt slow on hit.
Ringe:
Dex, Critchance, Critschaden.
Amu:
Dex, Critchance, Critschaden.
ToDo: Formatierung, proccs testen.
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator: