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Der Jäger - Ein Guide "überarbeitung"

IM MOMENT BIN ICH MIT DEN SKILLS BESCHÄFTIGT!!! ALLES ANDERE IST ERSTMAL VOLLKOMMEN EGAL!!!;)


Der Jäger – Ein Guide



Inhaltsverzeichnis

1. Einführung
2. Statuspunkte
3. Fertigkeiten
4. Items
5. Söldner
6. Spielweise
7. Danksagungen
8. Links



1. Einführung

Es gibt viele Arten von Druiden, die Einen können das Wetter manipulieren, die Anderen werden eins mit den Tieren und nehmen deren Gestalt an um ihre Gegner zu zerfleischen. Wieder andere Druiden sind in der Lage die Tiere des Waldes zu rufen und sie an ihrer Stelle kämpfen zu lassen. Einer dieser Druiden wollte aktiver mitkämpfen als seine Artgenossen, welche eher als Unsterstützung dienten, und kam auf die Idee, den Gegner im Fernkampf, geschützt durch die Tiere, zu attakieren.
So machte er sich mit ein paar Gleichgesinnten daran den Fernkampf mit Pfeil und Bogen, aber auch den Kampf mit Wurfwaffen zu erlernen, zu perfektionieren und Alles wichtige aufzuzeichnen.
Das hier sind die Aufzeichnungen der "Jäger", wie sich die Druiden nennen, welche mit Tieren als Schutz im Fernkampf gegen das Böse heranziehen, in denen alles Wissenswerte über diese Art zu kämpfen steht damit sie nicht die Einzigsten ihrer Art sein werden.



2. Statuspunkte

Der Druide startet mit folgenden Startwerten:

Stärke: 15
Geschicklichkeit: 20
Vitalität: 25
Energie: 20
Leben: 55
Mana: 20
Ausdauer: 84

Pro Levelaufstieg bekommt er 1,5 Lebens~, 1 Ausdauer~ und 2 Manapunkte. Zusätzlich erhält er 2 Leben und einen Ausdauerpunkt pro zusätzlichem Punkt in Vitalität, sowie 2 Mana pro Punkt in Energie.

Punkteverteilung:

Stärke: So viel wie für das Equipment gebraucht wird. Der Höchstwert liegt bei 163 Stärke für eine aufgewertete Buriza-Do Kyanon.
Geschicklichkeit: Erhöht unseren Schaden. Da kommt alles rein, was wir nicht woanders brauchen.

Vitalität: So viel das man meint genug Leben zu haben. Man sollte aber benken das man auf anderen Wegen mehr Leben erhalten kann als über Vitastattung.

Energie: Kann man das essen?

Man sollte bei der Statuspunktvergabe immer die Stärke mit einbeziehen, die man über das Equipment zusätzlich erhält, weil man so mehr Schaden und/oder mehr Leben rausholen kann.

3. Fertigkeiten


Herbeirufungsbaum

Unser Hauptbaum. Hier werden die meisten Punkte investiert.
Vorweg möchte ich darauf hinweisen das die Tiere (mittlerer Zweig des Herbeirufungsbaum) sich gegenseitig mit passiven Boni unterstüzen, eine Ausnahme bilden hier die Raben. Diese Boni verhalten sich ähnlich wie die Beherrschungen der Zauberin, das heist es wirken nicht nur die gesetzten Punkten sondern auch + Skills die wir von der Ausrüstung erhalten.

Eichbaumweiser: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen Geist herbeizurufen, der das Leben aller befreundeten Figuren massiv erhöht und das Leben der Partymitglieder sogar mehr als verdoppeln kann. Für Hardcorespieler, die sehr auf Sicherheit achten wären 20 Punkte eine Überlegung wert. Man sollte aber bedenken das man bei Nutzung dieses Skills sehr viel Schaden liegen lässt.
Meine Empfehlung 1 Punkt als Durchgang zu Herz des Wiesels.

Herz des Wiesels: Mit diesem Skill beschwört der Druide einen Geist, der mit seiner Aura den physischen Schaden und den Angriffswert aller verbündeten Figuren in seinem Wirkungsbereich erhöht.
Meine Empfehlung: 20 Punkte. Wenn man sich alledings für den Eichbaumweiser als Geist entschieden hat kommen hier keine Punkte rein.

Rabe: Der Skill ermöglicht es dem Druiden bis zu 5 Raben zu rufen, welche diesen umkreisen, seine Feinde angreifen und diese blenden können. Die Raben besitzen keine Lebenspunkte sondern verpuffen nach einer vom Skilllevel abhängigen Zahl von Angriffen. Die Fähigkeit der Raben einen Gegner zu blenden überflucht weit nützlichere Flüche wie zum Beispiel Altern.
Deshalb empfehle ich 1 Punkt als Übergang zu den anderen Tieren.

Geisterwolf: Durch diesen Skill ruft der Druide bis zu 5 Wölfe herbei die dem Druiden folgen und seine Gegner angreifen. Durch ihren passiven Bonus erhöhen diese Fertigkeit den Angriffswert und die Defensive aller Tiere des Druiden erheblich. Da die Boni der Geisterwölfe nicht zwingend benötigt werden ist dieser Punkt recht umstritten. Die Punkte kann man getrost in den Elementarbaum stecken um einen Angriff gegen immune zu stärken.
Meine Empfehlung: 1 Punkt wenn man einen Skill aus dem Elementarbaum gegen Immune nutzen möchte ansonsten können hier auch 20 Punkte investiert werden.

Wolf des Entsetzens: Dieser Skill ermöglicht es uns bis zu 3 Wölfen zu rufen. Sie geben allen Tieren einen nicht zu verachtenden Lebensbonus, auf den man auf gar keinen Fall verzichten sollte. Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zum dem Grizzly. Bei der Spielweise wird noch erklärt wann welccher der beiden Skills sinnvoller wäre.
Meine Empfehlung: Ganz klar 20 Punkte.

Grizzly: Mit diesem Skill ruft der Druide einen großen Grizzlybären herbei der ein dickes Lebenspolster besitzt und guten Schaden austeilt. Mit steigendem Skilllevel erhöht der Bär den Schaden aller Tiere so stark das er zu den Pflichtskills des Jägers zählt. Der so schon gute Schaden des Bären wird durch seine Fähigkeit "Bearsmite" nochmal erhöht, welche 50% seiner Angriffe ausmacht. Mit Bearsmite trifft der Bär zu 100%, stößt seine Gegner nach hintern weg und lähmt diese noch.
Meine Empfehlung: 20 Punkte alles andere wäre sinnbefreit.

Gift-Kriecher: Dieser Skill erlaubt esdem Druiden eine Ranke herbei zu rufen die Giftschaden austeilt, der sich aber auch auf höherem Level sehr gering bleibt. Die Ranke eignet sich dazu in Akt 1 in Normal noch etwas zu töten und dazu die Lebensregeneration von (Akt-)Bossen zu unterbinden.
Meine Empfehlung: 1 Punkt nicht mehr aber auch nicht weniger.

Aasranke: Durch diesen Skill ist der Druide in der Lage eine Ranke zu beschwören, welche Leichen frisst uund dadurch den Druiden heilt. Da wir immer hinter unseren Tieren stehen sollten, reicht die Ranke oft sogar alleine aus um die Lebensanzeige voll zu halten. Desweiteren ist die Fähigkeit Leichen zu zerstören in manchen Situationen sehr hilfreich und vielleicht sogar lebensrettend. ( bissl übertrieben ^^, nützlich ja, aber nicht elementar wichtig )
Meine Empfehlung: 1 Punkt reicht vollkommen.

Elementarbaum

Der Elementarbaum dient nur zum Töten von PI`s, die sich auch nicht durch Altern beeindrucken lassen, die z.B. gleichzeitig eine Steinhaut haben und physisch immun sind.

Arktiswind: Durchgangsskill, 0 oder 1 Punkt. Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill aber nicht.

Zyklon-Rüstung: 0 bis 20 Punkte. Mit diesem Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihm jegliche Art an Elementarschäden abhält. ( so geschrieben hört sich das falsch an, auch wenn magie und giftdmg für dich keine eledmg ist, gehört aber dazu und da hilft die ca nunmal nicht. daher schreib die 3 elemente da ruhig aus Wenn aber ein Elementarangriff mehr Schaden macht als die Zyklonrüstung absorbiert wird der übrige Schaden dennoch vom Leben des Druiden abgezogen, nachdem sämtliche reduktionen wie Resistenzen gewirkt haben. Dank diesem Skill und der Tatsache das wir hinter unseren Tieren stehen erlaubt es uns das wir nicht so extrem auf unsere Resistenzen achten müssen, was aber auch nicht heist das wir sie vernachlässigen können (mehr beim Equipment)

Twister: 0 oder 1 Punkt. Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da der Schaden zu gering und auf physischer Basis ist und die Lähmungsdauert zu kurz, wird hier nur 1 Punkt investiert, wenn man Hurrikan als Immunenkiller verwenden will.

Tornado: 0 oder 1 Punkt. Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +skills und synergien ein sehr starkter Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt und wir sowieso keinen Tornadostormer spielenwollen kommt hier nur dann ein Punkt rein, wenn man Hurrikan als Immunenkiller nutzen möchte.

Hurrikan: 0 oder 20 Punkte. Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt, jedoch nur sehr kurz und dadurch keine sehr zuverlässige Verlangsamung bietet.
Wer mit dem Hurrikan die Immunen töten möchte setzt hier 20 Punkte rein, wer die Immunen auf andere Weise töten möchte lässt von der ganzen rechten Skillbaumseite außer der Zyklonenrüstung am besten die Finger. ( ohne die syn kommt auch nix in die CA, weil die eh nix aushält und nur verschwendung wäre)

Feuersturm: 0 bis 20 Punkte. Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Da Feuersturm aber die Fähigkeit Riss mit 12% mehr Schaden pro gesetzem Punkt als Synergie verstärkt kann man hier ruhig bis zu 20 Punkte investieren.

Felsenfeuer: 0 bis 1 Punkt. Bei Felsenfeuer lässt der Druide eine Kugel aus Lava vor sich herrollen, die Feine zurückstößt und nach einer bestimmten Strecke oder bei einem Hindernis, das sich nicht wegstoßen lässt, explodiert. Dieser SKill richtet sowohl physischen als auch Feuerschaden an. Da der Skill aber zu langsam ist und zu wenig Schaden macht kommt hier höchstens 1 Punkt rein um an Riss zu kommen.

Riss: 0 oder 20 Punkte. Riss ist ein Zauber der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.

Vulkan: 0 bis Rest Punkte. Dieser Skill lässt einen Vulkan entstehen, der Gesteinsbrocken durch die Luft schleudert und damit Feuer- und physischen Schaden anrichtet. da wir aber weder genug Punkte haben um die Synergien vernünftig auszubauen und ebenso kaum +Skills haben kommt Vulkan höchstens als Synergie zu Riss in Frage.

Wandlungsbaum

Schonmal nen Tier mit Pfeil und Bogen kämpfen gesehen?


7. Danksagungen

Dank geht an:


8. Links

Spielbericht zum Jäger

Hain-OT

so dann wollen wir das ganze mal an einen guide anpassen :clown:

sehe grade das ich was spät bin -.-
 
so ich hab mich nochmal an den Elementarpart rangemacht

aber ich nehm mal an das ist nicht wirklich besser~~
 
Elementarbaum

Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch Immunen, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rsütung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.


Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.

Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälter- und Blitzschaden schütz. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, wasunserem Hurrikan auch zu gute kommt. ( nur dauer erhöht sich, hier klingt das nach ner dmgerhöhung)
Meine Empfehlung: Wenn man man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden ansonsten kommt hier kein Punkt rein.

Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauert nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starkter Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.

Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache das es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner EMpfehlung: 10 oder mher Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.

Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.

Riss: Riss ist ein Zauber der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.


Wandlungsbaum

In verwandelter Form können wir nicht im Fernkampf kämpfen also bringt uns dieser Skillbaum nix.


7. Danksagungen

Dank geht an:


8. Links

Spielbericht zum Jäger

im summonbaum sind die fehler noch drin, ich schätze mal das besserst du noch aus. zum elepart fehler makiert und ne komische formulierung makiert ;)

ansonsten binsch mit dem elepart zufrieden.
 
so hab alle fehler korrigiert die du gefunden hast :)

kann man das also so stehen lassen? :)
 
also is mittlerweile okay so.

nach zwischen str und dex bei der statuspunkteverteilung nen freiraum lassen wie bei den anderen, dann passt das da.

ansonsten noch:

Wolf des Entsetzens: Die Wölfe des Entsetzens sind kampfstärker als die Geisterwölfe und eine sehr gute Alternative zum dem Grizzly.

das m is zu viel, ansonsten habsch jetzt nix mehr gesehen. imho skills final version erreicht. wie nun weiter im text, was willst als nächstes angehen?
 
also wenn jetzt keiner mehr bei den skills meckert würde ich mich so langsam den Waffen zuwenden wollen.

ich würde sagen das wir den post dann also abschließen oder kommt da noch iwas hin?


btw bei den Waffen fehlt auf jedenfall noch der Zerfleischer und noch vllt ein paar andere sachen...

was haltet ihr eigentlich von Glimmer als waffe gegen PI´s falls man aktiv gegen immune vorgehen will (also entweder ohne einen skill oder zum diesen zu unterstützen) das gleiche wäre vllt auch mit Harmony machbar oder?
 
also ich hab nix mehr zu meckern. morgen mach ich mal ne liste an items die ich spontan reinnehmen würde
 
also ich hau dann mal jetzt ne spontane liste rein, rechtschreibung etc noch wayne^^
ausformulieren darfst du das dann :p


waffen :
wf: pure dmg, knochback, sollte klar sein

glaube: fana, netter dmg, ar bonus, res, zusatzblocker, all skills :eek: ( wenn man keinen ancast slot hat, sondern was gegen immune, SEHR nice).
von fana haben die tiere ofc richtig was, imho wohl sogar der beste bogen maybe?:confused:

botd: hmm joa prinzipliell nicht schlecht, erwähnen ja, aber eher in dem sinne, dass es unsinn ist. der dmg /stats/leech is schon nice, aber da glaube und wf deutlich überlegen sind, kommen wir wieder zur preisfrage und ob botd überhaupt mit eagle mitkommt müsste man rechnen, is daher nicht wirklich zu empfehlen, muss aber erwähnt werden ( wenn halt nur zum abraten)

buri: pierce, nice dmg, colddmg

adlerhorn: wf für arme ^^, jedoch deutlich weniger ar probleme dank ar/lvl und itd

witwenmacher: dmg eher so naja, aber magic arrows, was uns nen immuneprobleme sparen würde, daher zweiter slot frei für + skills und skillung auf summons konzentiert ( hier ginge summon only mit how, 2 wolfarten und griz max und reste in oak fürs partygame :D)
idt und ga sind sicher auch nicht schlecht

rare/craft bow: ed, foolsmod, 2 socks, maxdmg, ad auf schlag, ias und sowas kann ja alles drauf sein, durchaus verwendbar ( imho nen style bogen auf nem stylischen build hat doch was ^^)

harmony: dmg geht so, eledmg ist nett und die aura erhöht den skillspeed indirekt, da sich die summons schneller zwischen dem gegner bewegen und is generell angenehm.

stille: res, skills, dmg geht so und nette crowdcontroll. wird aber problematisch, wenns altern überflucht und man sich eigentlich eh hinter den tieren verstecken kann. weiss noch nicht, ob wir den reinnehmen sollten

leidenschaft: stille für arme , ebenso zweifelhaft


höllenplage: eledmg ist hier auffällig, eher was gegen immune als das es ne gute physiche waffe is, geht aber und lässt den zweiten slot frei.

goldschlag ( upped): imho eher was fürs durchspielen ( vorm up). für die upkosten kriegt man schon locker nen eagle welcher locker xfach überlegen ist, ab hier machen andere alternativen keinen sinn mehr zu nennen, da die alternativen mit eagle und buri tierisch billig sind und den ganzen exeptional unique bows scheisse überlegen is.


so, nun noch andere "wurfwaffen"

wurfäxte:

zerfleischer ( gerne auch äth)---> dmg, ad cast , flew dürfte nerven

glimmer: erlöst und von pi sorgen und wäre auch vom physichen dmg "brauchbar", aber zerfleicher unterlegen, da nicht äth verwendbar ( zumindest nicht lange ^^).
für nen auf summons orientieren build daher ne überlegung wert, ähnlich wie witwenmacher

rare/craft: ich wiederhol jetzt nicht ständig die möglichen vorzüge :ugly:

exp sachen kann man vergessen, up kosten rentieren sich nicht, da die elite teile alle besser und trotzdem billiger sind als wie eben die up kosten ^^

ansonsten dürfte da wenig auswahl mehr sein :)

wurfspeere:

alle 3 elitewurfspeere, dämonenbogen kriegt da ne ähnliche einordnung wie glimmer

rare/craft: blub etc

auch hier, anderes macht keinen sinn

messer:

kriegswürger : schnell und macht nicht schlecht dmg, bringt viel ds schon mit, was zb gulli überflüssig machen kann, wenn man das zusammen mit hl und gores benutzt, daher nen + skills helm nehmen kann

rare/craft

alternativen hier auch in der anschaffung zu teuer und nichtmal besser

zweiter slot: arr ich schreibt man sich an alternativen tot ;(

+skills:

doom: fürn hurribuild vs immun ez geil, skills und massig - coldres, naja unrealistischer preis erwähnen ^^

hoto + lidless/spirit/pracht/sigon schild

spirit + lidless/spirit/pracht/sigon schild

mang songs

cta + lidless/spirit/pracht/sigon schild

ondals ( +4): wers rumliegen hat, is auch nicht schlechter als spirit + spirit ^^

aller anderer unique/craft/rare scheiss mit 2 dudu den man rumliegen hat, das auszuschreiben ist durch die existenz von spirit bescheuert, für die nl spieler erwähnen wir aber gerne, dass das ausreicht ^^

anti immune elementare skillung:

runzelrübe für hurri, doom haben wir ja schon genannt

facettenschwert + iwas mit skills oder auch rbf für riss

hexenfeuer + iwas mit skills oder rbf für riss

spirit waffe/hoto etc würde ich oben schon mitbeschreiben, dass diese prinzipiel auch für den elepart was taugen^^

anti pi fernwaffen:


glimmer+ tiamants

dämonenbogen+ tiamants

harmony+ tiamants

höllenplage + bolzen :ugly:

witwenmacher+ pfeile :ugly:

zerfleicher zum ad triggern-->schild mit ar/ias oder so, damit man es schnell anbringen kann


boah geil, binsch bei den waffen durch? xD

helm:

gulli: bester helm für den physichen part, sollte klar sein

jalals: skills, ar/res etc alles sehr brauchbar

andy hackfresse: ias, skills, leech, str, ´nett nur kacke hässlich ^^

rare/magic reif: würde ich nur nehmen, wenn zu den skills ar% / lvl hat , kann ofc aber einiges nützliches haben

rare/magic pelt: summon auslegung, mass skills

craft helm: ds/leech/life sicher sind nice, aber gulli ofc unterlegen. jedoch kann der 2 socks haben und dadurch vll bei möglichen ias problemen bei ner physichen ausrichtung dann doch die bessere wahl sein

amu:

hl : muss man was sagen?^^

cats: ias/frw/dex, joa nett

atmas: ad build wäre ne überlegung wert

rare/craft amu: höchstens was für nen pure summon build, der nur gegen immune wirklich den fernkampf nutzt bzw selffound spieler, ansonsten sind die anderen unique alternativen >>>> this

maras: siehe rare/craft


bevor mir einer mit ettlich etc lowcost kommt, da sind xxxxx mio random rares /magic amus schon deutlich besser, braucht keiner^^

schilde ( zusammen mit wurfspeeren/wurfäxten/wurfmeser):

lanzenwache ( war doch das ds schild oder?^^)

3 oder 4 socks gesockeltes schild mit dmgjools, mögliche adds such dir aus den affixlisten

mosars: joa res und 2 socksl sind interessant

Schwarzeichenschild : dex, life, half freeze duration, imho nettes schild^^

kopfjägers, obwohl es da deutlich bessere und bezahlbare schilder mit adds gibt

der rest dürfte eigentlich ZU defensiv sein, als das sich das lohnt.

rüssis:

forty: dmg dmg dmg, life res def, hammer

löwenherz: forty low

coh: offweapon ed, skills, str, RES, leech. sehr nettes packet für beide aspekte, leider sehr teuer

arki: skills ;)

vipern: skill, res und fc. warum fc? normal eher nicht so wichtig, aber wenn man es mitnehmen kann, is es nice, da man so schneller seine minions taktisch platzieren kann.

najs: skills, life, res, imho aber wegen dem fc is vipern besser

selfmade rüssi: dmgjools, maybe ias dmg bei problemen mit ias. adds siehe affixlisten, life etc blub

verrat: ias probleme billig gelöst

ringe:

raven: muss ich nix sagen oder?^^

bk: leech und skill und life sind hilfreich, fürn summon orientieren build unschlagbar

craft/rare ring: das übliche

schuhe:

gores ---> muss man nix zu sagen

wt´s auch ne alternative, wenn auch wohl unterlegen

goblinz---> gores low

res/dex gloves: wenn man extrem in den miesen ist, kann man es ja mal andenken.

handschuhe:

loh: wahrscheinlich nicht übertreffbar

rare/craft: ias/stats/ res. vor allem craft mit möglichen knockback wohl interessant und der einzige grund auf loh zu verzichten ( bei wf erledigt sich das thema ^^)

gurt:

klingenschweif: außer bei buri wohl > all, selbst da schon sehr nice dank dex und maxdmg

nossi: wer das ias brauchst darf zugreifen, die str und leech sind auch nit so schlecht

ik gurt: stats und res sind gut brauchbar

tg: stats und blitzabs, denke ist aber eher nicht so dolle, da man die maxres wohl kaum ausnutzen können wird. naja vollständigkeit halber :P

rare/craft: ich kann die worte langsam nicht mehr sehen^^

arach: skill und fc, würde ich eher weniger anraten, brauchbar aber schon. gehört daher dazu

so, müsste jetzt alle eq parts durch haben oder??

merc habsch grade kein bock drauf :motz:

also, discus :go:
 
craft helm: ds/leech/life sicher sind nice, aber gulli ofc unterlegen. jedoch kann der 2 socks haben und dadurch vll bei möglichen ias problemen bei ner physichen ausrichtung dann doch die bessere wahl sein
Würde hier deutlich auf die mögliche Eigenschaft Ar%/lvl hinweisen, mit der wird es vermutlich der beste Helm sein. Wenn man Glück hat und visionärer sowie mechanischer zusammen erwischt, spätestens dann sollte man sich von Gulli verabschieden.


- Unter Handschuhen würde ich noch Lavastoss erwähnen. Ist eine weitere Quelle für Ar%, neben Fana, Geist, Limb, Helm.

- Rüstung: Düsternis als anti Fernakämpfer rüsi.. Auch wenn Schnitter Merc mitläuft hindert es ihn nicht dabei Altern anzubringen.

Wir(target) werden beschossen, Fernkämpfer sind dadurch Blind, Merc übercastet es mit Altern und wird dabei selber als neues target ausgewählt = Unsere chance2cast wird nicht mehr auf die Fernkämpfer mit Altern ausgelöst.
 
lavas, ich wusste ich hab was vergessen *grummel*

gehört ofc mit rein.

die genaue einordnung /wertung etc kommt noch, dass is ja erstmal nur die auflistung, was rein soll ;)

düsternis is aber nonsene ^^

wozu verstecken wir uns hinter unseren dienern? wir können diese diener im gegensatz zum nec durchs jederzeit mögliche casten dahin setzen wo wir sie brauchen, also sehe da echt keinen nutzen von düsternis, den wir nicht aus unserer spielweise beziehen können. würde ich persönlich nicht mit reinnehmen, düsternis is eigentlich nur was für 2handzealer.
 
Das Düsternis übertrieben sein kann, von der defence her, streite ich auch nicht ab. Doch wenn nu der Jäger nicht so viel Wert auf die Summons legt? Du hast nur die aufgezählt die seine Offensive stärken können, doch zumindest eine Alternative in die andere Richtung würde ich schon erwähnen.

Hab mir zwar die Skillung nicht so sehr angeschaut, doch so wie es aussieht giebts dort 4 verschiedene Variationen des Jägers. Ob er Summons oder Elemente bevorzugt und für welchen Geist er sich entscheidet. Wenn das ganze zu Offensiv durch die Skillung ausfällt dann fehlt dir einfach die Möglichkeit es zu enschärfen. Meiner Meinung nach sollte man diese zumindest für ihre defensiven Eigenschaften erwähnen. Das sie auf dem Merc auch ihr Platz finden kann, ist eine andere Geschichte.
 
selbst mit ner offensiven bogen eq ist düsternix overkill.

der bär hat mit nur 5 + skills 4,8k avg leif schon OHNE den oak, so schnell geht der auch nicht down.

btw wozu haben wir raben?^^ die können das mit dem bleben ebenso.

die defensive nicht völlig vernachlässigen geb ich dir schon recht ( siehe boots, wo rares mit res durchaus ne wahl werden können) , aber düsternis bringt einfach nur defensive und eine, die wir nicht brauchen, da schon vorhanden. fernkämpfer mob? setzt ich den griz vor die nase und baller drauf, no problem :D

da is tg / sachen mit blitzres oder vipern mit magieabs viel eher interessanter, weil die angriffe von souls und vipern piercen.
dmg red wäre gegen speerkatzen noch nett, lässt sich aber schwer sinnvoll einbringen ( imho is jajals da zu sehr der harle überlegen, als das harle überhaupt nen sinn macht. naja gut der vollständigkeit halber kann man sie erwähnen)
 
Naja bei Speerkatzen, Souls oder Raben sehe ich Düsternis vorne. Sie wirkt diereckt gegen die Gefahrenzone. Die Raben machen da leider kein Unterschied ob sich ein Nahkämpfer oder Fernkämpfer blendel lässt ;)
Das man eher auf die Offensive bei der Rüstung eingeht sehe ich auch so, aber mit Gloom rundest du einfach die möglichen Rüstungen ab. Es steht ja nicht zu Auswahl was wir bevorzugen, sondern was dem Jäger nützlich sein könnte.

Bei 2h Zealer würde ich auch nicht mit Gloom spielen, doch sie ist dort unter bestimmten Umständen nützlich.
 
also ums mal auf den punkt zu bringen:
gloom taugt auf nem char der fernkämpfer is und stabile blocker hat die er beliebig positionieren kann nur, um extreme spierlerische mängel zu beheben.

ingame sieht das so aus, dass wenn du nen mob mit piercen attacken hast du den bär vor die gegner setzt, am besten etwas rechts oder links vor die. dann greifen die gegner den an und die angriffe gehen seitlich an dir vorbei.
noch einfach: bär vor die casten und nen schritt zur seite gehen ---> fertig. gehen die attacken dran vorbei.
bei souls wird das noch extremer, da wechseln die in ihren nahkampf, wenn ich denen was vor die nase setze.

nen 2hand zealer hat solche möglichten nunmal nicht, der muss drauf zu rennen (zwar mit charge schnell, kriegt trotzdem was ab), deswegen macht gloom da sinn, aber auf nem fernkämpfer mit blockern is das genauso sinnvoll, als wie nem nec summenor full res + abs zu empfehlen ;)
 
also wenn ihr hier fertig seit mit der Disku dann würde ich heute oder morgen anfangen mit der itemliste :)
 
mach doch schonmal, sachen ergänzen oder ändern kann man immer noch, macht man sowieso x -mal ^^
 
ich muss nur vorher noch nen bissle zuhause machen dann fang ich an:)
 
Wie man die Situationen spielerisch löst, weis ich selbst auch zur genüge. Doch kannst du von jedem Spieler das selbe behaupten, das er in einer unfreundlichen Situation auch richtig reagiert und dann an denn Bären denkt? Es sind Mängel, die du jedoch nicht ausschliessen kannst. Oder willst du denn Guide nur für erfahrene Spieler einschränken?

Ich kann meine Assa auch mit SM+Merc+CoS spielen.. doch meistens denk ich erst daran wenn die Situation schon entschärft ist.. (spiele hauptsächlich ohne Merc und SM nutze ich selten). Das nur als Beispiel. Das sowas nicht die optimale Spielweise ist, ist mir klar, denoch bevorzuge ich diese. Und darum gehts mir bei Gloom als Vorschlag.

Von den Möglichkeiten her ist der Jäger Einsteiger freundlicher Char, wieso sollten die Items das auch nicht sein?
 
och komm, also jetzt übertreibst du echt oder hast noch nie nen dudu gespielt. der bär ist nämlich so scheissen unsagbar dumm, dass du als summenorbuild wenig freude daran hast, wenn du den einfach laufen lässt. ohne strategiesches casten von dem vieh bist du echt ein wenig arm dran ^^

daher würde es mich wundern, wenn jemand nicht dazu in der lage ist, btw wenn er den ansatz der spielweise nicht umgesetzt kriegt, dass er mit dem char dann was anfangen kann. das du zb deine assa so spielst liegt im endeffekt nur daran, weil es geht. wenn du den bär nicht davor setzt, bissu tot joa. wenn deine assa tot wäre, würdest du auch auf die gloreiche idee kommen, mehr den sm etc zu nutzen ;)

ich wage mal zu behaupten, wenn eine person mit der spielweise, die gloom überflüssig macht, nicht parat kommt, dann hat die echt größere probleme als den erfolg in einem pc spiel :p

ich mein, irgendwie muss man das, was im guide steht rechtfertig können, soll ich jetzt rising noch dazu setzen, weil jemand zu nah an nen feuerverzauberten boss rangehen könnte?

irgendwo muss man halt die kirche im dorf lassen. letzten endes ist es tobis entscheidung, ob er deine oder meiner argumente dies bezüglich überzeugender findet, aber den sinn würde ich arg in frage stellen.
 
da ich nicht schlafen konnte hab ich mal soweit die gesammte waffensektion bearbeitet und gleich optisch nen bisschen aufgewertet:)

viel spaß beim nachlesen und meckern :D


€: ok hab noch nit alles bei den Waffen durch da fehlt mir nch die auflistung der waffen gegen immune Gegner und die für den 2ten slot.
 
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