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Der Jäger - Ein Guide "überarbeitung"

In der Einführung:
attakieren
-> attackieren

Einzigsten
-> einzigen

Punkt 2.1 Vita:

benken
-> bedenken

Beim Grizzly:
seien
-> seine

Tornado:
starkter
-> starker

Bei Punkt 4 die Abkürzungen:
&OED = erhöhter Schaden der nicht auf den Grundschadne der Waffe wirkt
-> %OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschaden der Waffe wirkt

Bei Faith:
haben wir bei alles normalen Monstern
-> haben wir bei allen normalen Monstern
Chamions
-> Champions
sicherheit
-> Sicherheit,
ist da Runenwort
-> ist das Runenwort

Bei BotD:
der Preist
-> der Preis
nocht
-> nicht

Bei Buri:
, wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind
-> , da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind
ampfehlenswert
-> empfehlenswert

Bei Eagle:
Die 25 Geschickt gegen uns ein kleines Bisschen
-> Die 25 Geschick geben uns ein kleines bisschen
schadenmäßig hiner
-> schadensmäßig hinter

Bei Witwe:
ist besonderst effektiv, wenn es Darum
-> ist besonders effektiv, wenn es darum

Rare Bogen:
Schadenwerte
-> Schadenswerte

Harmony:
Gedeien Aura
-> Gedeihen Aura

Bei Silence:
Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämfung von Immunen verwendet.

Das ist vollkommen widersprüchlich xD
Was bringen dir die 2 Skills im ersten Slot, wenn du im zweiten Slot Immune bekämpfst?^^

Bei Leidenschaft:
hilft. D Was
-> das D soll glaubsch net da sein^^

Bei Gespensterflucht:
Waffe kei WIAS
-> Waffe kein WIAS

Beim Kriegswürger:
als einzigste
-> als einzige
Die Nova sieht soch noch
-> Die Nova sieht auch noch
brauichen
->brauchen
Ätherische Kriegstwürger
-> Ätherische Kriegswürger
Wurfwaffen da, sie soweit
-> Wurfwaffen dar, da sie soweit

Bei Glimmer:
als der Zerfleischeer,
->als der Zerfleischer,
dazu gedacht zu sein ohysisch
->dazu gedacht sei physisch

Rare Wurfwaffen:
auch mit dem unterschied, das die
-> nur mit dem Unterschied, dass die

Bei Arkaines:
Text geklaut, oder?^^
Kommt mir so bekannt vor...

Bei Raven:
Ein Rabenfrost ist zumindest Pflicht

Finde nicht, als Fernkämpfer darf man gern drauf verzichten.
Obwohl man einen Raven erstmal schlagen muss^^

Bei den Zaubern:
da man zwei kleine
-> da meist zwei kleine

Bei Skillern:
sowohl einem Selbst
-> sowohl einen Selbst

Beim Merc:
Mehr Waffen als Schnitters, sowat wie Obi zB.

So, wollt auch mal lesen^^
Hab ein paar Fehler korrigiert und Tipps gegeben.
Aber ist schon sehr fein, wobei gegen Ende alles ein bisschen lustlos formuliert ist...^^

€dit: Ohh, sehe grad, du hast noch gar net alles überarbeitet^^
Ja, dann, ran an den Speck!
 
so ich hab das was ich gestern falsch gemacht hab und von dir (oder von mir grad) gefunden wurde korrigiert und bei Silence und Faith mal nen bisschen was ergänzt wegen den skills.

>Beim Kriegswürger:
als einzigste
-> als einzige<

das ist schon so richtig wenn mich meine deutschkenntnisse nicht täuschen;) (hab mir grad mehrfach durch den kopf gehen lassen;))

ich find das sieht ganz gut aus dafür das ich das in sehr müdem zustand gemacht hab :D
 
Es gibt keine Steigerung von "einzige" ;)
Deine Deutschkenntnisse sind da wohl nicht so bewandert :p
 
Ätherischer Zerfleischer / Etheral Lacerator
Einhandschaden: 40 - 210 bis 49 - 260
Wurfschaden: 25 - 225 bis 31 - 279

Ätherische Gargoyle-Biss / Etheral Gargoyle's Bite
Einhandschaden: 112 - 145 bis 132 - 171
Wurfschaden: 44 - 322 bis 52 - 379

Ätherische Kriegswürger / Etheral Warshrike
Einhandschaden: 120 - 156 bis 140 - 182
Wurfschaden: 102 - 174 bis 119 - 203

Ätherischer Dämonenbogen / Demon's Arch << fehlt in der Auflistung
Einhandschaden: 127 - 244 bis 151 - 291
Wurfschaden: 156 - 241 bis 186 - 288

/edit:
eth Dämonenbogen hinzugefügt
 
Zuletzt bearbeitet:
öhm bei den kriegswürgern steht 2 mal der gleiche schaden oO

aber danke fürs nachrechnen:)
 
ja hatte die Messerchen verwechselt ^^
schon korrigiert und eine Waffe hinzugefügt
 
4. Ausrüstung

In diesem Abschnitt möchte ich euch die möglichen Ausrüstungsgegenstände aufführen, mit denen sich ein Jäger spielen lässt.

Bevor ich aber zu den Ausrüstungsgegenständen komme möchte ich einige wichtige Abkürzungen erklären damit ich später nicht alles doppelt und dreifach erklären muss.

+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance auf magischen Gegenstand finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschadne der Waffe wirkt
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
DL = Dualleech=Leben und Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde

Bei der Ausrüstung sollte man vor allem auch darauf achten folgende Werte (bitte nur als Richtwert sehen) erreicht:

Viele + Skills um die Tiere möglichst stark zu pushen
Einen guten Angriffswert
Ein vernünftiges Speed/Schadens-Verhältnis
700+ Leben
Positive Resis
Stechangriff (Stechangriff bedeutet, das man eine bestimmte Chance hat das ein Geshoss einen Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Dadurch können wir bis zu 5 Gegner mit einem Geschoss treffen.)

Waffe:

Bögen/Armbrüste:


Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Dieser Bogen liefert uns viel Schaden und stößt unsere Gegner zurück. Vom Schaden her einer der besten Bögen für den Jäger. Einzig Stechangriff fehlt bei diesem Bogen.
Mit einem IAS-Juwel und 40% IAS auf dem Equip ist man mit diesem Bogen auf 12 Frames pro angriff.

Fehler nummer 1: das hier is kein shaper. beim armawolf ist die sockelungangabe der waffe für speed elementar, hier aber nicht. gib nicht an, was in die waffe und rest eq an speed muss, sondern schreib, was du ingesammt an ias noch brauchst für das sinnige cap. dadurch lässt du mehr freiheiten. das gleiche gilt auch für alle anderen waffen


Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Dieses Runenwort gibt uns gut ED, einen netten Bonus auf den Angriffswert und die Fanatismus Aura vom Paladin. Des weiteren liefert uns Glaube +1-2 Skills was gerade dann zum tragen kommt, wenn wir den zweiten Slot nur für die Immunenbekämpfung benutzen und dort dann keine + Skills vorhanden sind. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir bei allen normalen Monstern die maximale Trefferchance. Man sollte aber bedenken das dieser Effekt nicht auf Champions und Bosse wirkt. Selbst defensiv bietet uns Glaube nicht gerade wenig. Durch die 15 zu allen Resistenzen und der 10 prozentigen Chance einen getöteten Gegner als Wiederbelebte ins Leben zurück zu rufen erhalten wir gerade auch bei vielen Fernkämpfern oder bei Gruppen mit sehr vielen Monstern nochmal mehr Sicherheit weil gerade dann nicht immer einer der eigenen Blocker da ist um einen zu schützen. Bei Faith gibt es aber 2 negative Punkte auf die ich hinweisen möchte: 1. fehlt auch hier Stechangriff und 2. ist das Runenwort mit einer Ohm und einer Jah Rune nicht gerade leicht zu beschaffen.
Mit 40% IAS sind wir bei diesem Bogen schon auf 10 Frames pro Angriff und mit 60% IAS haben wir sogar das Maximum von 9 Frames pro Angriff erreicht.

Hier machst du du es richtig, hier gibst du nur an, was wir an ias brauchen ( okay waffensockelung geht hier nicht, aber in dem stil überall pls.
ansonsten würde ich noch sagen, dass das offweapon ed der aura deswegen so wertvoll ist, weils dir und deinen tieren hilft. diesen extremen vorteil würde ich mehr hervorheben


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Dieses Runenwot gibt uns wirklich massig ED und nicht gerade wenig WIAS. Die 30 zu allen Statuspunkten bedeuten für uns ~90 & OED. Verhindert Monsterheilung kommt ansich nur bei Monstern mit sehr viel Leben (Bosse, Champions) zur Geltung. Die - 25% zur Zielverteidigung hilft uns unsere Gegner besser zu treffen und der DL ist nett aber zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ein brauchbares Runenwort, welches aber gegen andere Alternativen zurücksteht. auch hier gibt es die gleichen Mängel wie bei Glaube/Faith und Windmacht: kein Stechangriff und der Preis ist mit einer Vex Rune und einer Zod Rune viel zu hoch. Ich würde dieses Runenwort nicht empfehlen.


Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Die Buriza weist einen sehr hohen Schaden auf und verfügt über sehr viel WIAS was uns zugute kommt da eine Koloss-Armbrust eigentlich sehr langsam ist. Außerdem hat eine Buriza ordentlich Kälteschaden mit an Bord und kann einen Gegner für kurze Zeit einfrieren. Was bei der Buriza sehr interessant ist, ist die 100 prozentige Chance auf einen Stechangriff. Durch diese Eigenschaft sind wir, im Vergleich zu den anderen Bögen, frei bei der Gürtelwahl, da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind. Auf höherem Level ist es empfehlenswert die Buriza aufzuwerten..
Mit einer Shael Rune gesockelt und 40% IAS vom Equip erreichen wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 12 Frames pro Angriff (das zählt auch für die aufgewertete Version).

wieso erklärst du hier nochmal pierce? unnötig
same here, formulier die speedangabe um


Adlerhorn / Eaglehorn
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 45 - 275 bis 45 - 313
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelgold
Verteidigung des Ziels ignorieren
+6 zu Angriffswert pro Level
+2% Erhöhter Max. Schaden pro Level
+200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+25 zu Geschicklichkeit


Adlerhorn gibt uns levelabhängigen Maximalschaden und Angriffswert. Die 25 Geschickt geben uns ein kleines Bisschen mehr Angriffswert und Schaden und durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Alles in Allem liegt der Bogen schadenmäßig hinter den anderen Bögen zurück und hier wäre etwas WIAS ganz nett und außerdem fehlt hier Stechangriff.
Mit 40% IAS und +15% WIAS über ein IAS-Juwel kommt man mit dem Adlerhorn auf 12 Frames pro Angriff

etwas sehr negativ formuliert. du formulierst nur die nachteile ohne zu erwähnen, dass der bogen zwar nicht ideal ist, aber recht billig und einer ne billige windmacht version.
ias formulierung ^^


Witwenmacher / Widowmaker
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 50 - 132 bis 60 - 159
Benötigte Stärke: 72
Benötigte Geschicklichkeit: 146
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
33% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuert Magische Pfeile (Level 11)
+3-5 zu Gelenkter Pfeil (+3 für Amazone)

Eigentlich hat der Wittwenmachter recht wenig Schaden, aber durch den Todesschlag gleicht er das zu einem gewissen Teil aus. Durch die magischen Pfeile, die beim Standartangriff abgefeuert werden, werden 11% underes Schadens in Magieschaden umgewandelt, was durchaus helfen kann physisch immune Gegner zu töten. durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Der Gelenkte Pfeil ist besonderst effektiv, wenn es darum geht einen starken Gegner gezielt anzugreifen.
Gesockelt mit einer Shael Rune und bei 40% IAS kommt man mit dem Wittwenmacher auf 11 Frames pro Angriff.

okay so, würde noch erwähnen, dass der magische pfeil uns nen + skill slot ermöglicht und halt ias formulierung


Rare Bögen / Armbrüste
Rare Bögen können sehr gute Schadenswerte erreichen. Hier können einige sehr interessante Eigenschaften vorhanden sein, wie zum Beispiel Foolsmod (+Maximumschaden und + %Angriffswert auf Level basierend), bis zu 450 ED, WIAS, 2 Sockel und die Chance lvl 1 "Verstärkter Schaden" auszulösen, was uns nochmal mehr Schaden bringt. Als Grunditems sollten hier der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen am besten sein. Hier kann leider auch kein Stechangriff vorkommen.

schön formuliert

Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Ein nettes Runenwort, das uns nicht wenig %ED gibt und auch noch sehr viel Elementarschaden liefert. Außerdem spendiert uns dieses Runenwort noch die sehr nette Gedeihen Aura, durch die wir schneller durch das Land und unsere Tierchen schneller zum Gegner kommen. Außerdem bekommen wir die Möglichkeit uns eine Walkyre als Blocker zu beschwören, so wie auf 25 Ladungen Level 20 Wiederbeleben, welche uns dann helfen können wenn wir noch mehr Blocker brauchen (was aber nie vorkommen sollte),wobei ich bemerken will das die Walkyre verschwindet wenn man den Slot wechselt oder den Bogen "auszieht". Dazu kommt noch ein bisschen Schaden durch die Ith Rune und die Sol Rune und 10 Geschicklicheit.
Ein sehr brauchbares Runenwort um Immune zu töten oder einfach schneller von A nach B zu kommen. Als Rohlinge kommen hier der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen in Frage. Bei diesem Runenwort fehlt leider WIAS und Stechangriff um diesen Bogen sehr gut zu machen.
Mit 40% IAS kommt man auf 13 Frames pro Angriff.

das der bogen recht billig und selffound wohl das beste anzustrebende ist kannst noch erwähnen, ebenso das wir dank dem eledmg nen + skill zweitslot machen können

Höllenplage / Hellrack
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Diese Armbrust besticht vor allem durch den extrem hohen Elementarschaden. Aber auch der physische Schaden ist durchaus annehmbar und reicht um die Lebenskugel voll zu halten. Dazu bekommen wir noch einen netten Bonus auf den Angriffswert. In die Sockel sollten Shael Runen gesockelt werden um eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Die Feuerbrandpfeil-Ladungen sind eher eine kleine Spielerei als das man damit wirklich Schaden anrichten kann. Hier fehlt aber leider auch Stechangriff.
Mit 60% WIAS und 40% IAS vom Equip kommt man mit der Höllenplage auf 13 Frames pro Angriff.

+skill zweitslot und ias formulierung

Goldschlag-Bogen / Goldstrike Arch
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 30 - 150 bis 35 - 175
Benötigte Stärke: 95
Benötigte Geschicklichkeit: 118
Benötigtes Level: 46
Char-Farbe: Hellgrau
+200-250% Erhöhter Schaden
100-150% Bonus zu Angriffswert
+100-200% Schaden an Untoten
+100-200% Schaden an Dämonen
5% Chance, Level 7 Himmelsfaust auf Schlag zu zaubern
50% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Leben wieder auffüllen +12


Dieser Bogen bietet uns 200-250 %ED und einen Bonus von 100-150% auf den Angriffswert. Außerdem bekommt man hier 100-200% OED gegen Dämonen und Untote, welche jeweils grob geschätzt 1/3 aller Monster ausmachen. Was auch ganz gut ist, ist das der Bogen recht schnell ist. Leider bietet der Bogen zu wenig Schaden um zu den Topwaffen für den Jäger zu zählen.
Man ist bereits mit sockelung eines IAS-Juwels und 40% IAS bei 11 Frames pro Angriff.

Ias formulierung, ansonsten okay



Stille / Silence
'DolEldHelIstTirVex'
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)


Dieses Runenwort ist wohl eins der defensivsten die wir finden können bei der Waffenwahl. Stille bietet uns 200% ED und 20 WIAS. Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämfung von Immunen verwendet und deshalbt dort keine + Skills unterbringen kann bzw will. 20% FHR und die 75% zu allen Resistenzen sorgen dafür das wir nicht so sehr auf unsere Defensive achten müssen bei unserer Restausrüstung. Durch die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" erhalten wir zusätzliche Sicherheit. Nur leider "überfluchen" die beiden Eigenschaften andere Flüche, welche uns wesentlich mehr dienlich sind. Durch die Vex Rune und die Ist Rune nicht ganz günstig aber immernoch erschwinglich, aber auch hier fehlt Stechangriff.
Als Rohlinge bieten sich hier auch der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit 40% IAS kommen wir mit beiden Bögen auf 12 Frames pro Angriff.

gut so

Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)


Leidenschaft ist sowas wie der kleine Bruder von Stille, zumindest bei den Bögen, da +1 zu Eifer und +1 zu Amok mit dem Bogen nicht nutzbar sind. Durch Leidenschaft erhalten wir genug %ED um auch noch brauchbaren Schaden anzurichten und noch 50-80% Bonus auf den Angriffswert, was uns beim Treffen hilft. Was hier genauso stört wie bei Stille sind die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und Treffer veranlasst Monster zur Flucht", so wie der fehlende Stechangriff.
Dadurch, das wir durch Leidenschaft 25% WIAS erhalten, wäre der Wächterbogen am besten als Rohling geeignet, da man mit ihm und 40% IAS auf 11 Frames pro Angriff kommt.

Würde wirklich erwähnen, dass es ne notlösung ist


Wurfwaffen

Nachdem wir uns die in Fage kommenden Schusswaffen angeguckt haben, wenden wir uns den Wurfwaffen zu, denn man kann ja auch mit anderen Waffen jagen als nur mit Pfeil und Bogen. Bei den Wurfwaffen ist es auch möglich sich über den Schild Offensiv zu stärken oder defensive Mängel auszubügeln.


Zerfleischer / Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 140 bis 34 - 173
Wurfschaden: 17 - 150 bis 21 - 186
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 180
Benötigte Stärke: 96
Benötigte Geschicklichkeit: 122
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern


Der Zerfleischer bietet uns zwar nicht so viel Schaden, aber durch die hohe Chance den Fluch Verstärkter Schaden auszulösen ist er gerade auch für die Begleiter und gegen physisch immune eine enorme Schadenssteigerung. Nur leider verfügt der Zerfleischer auch über die Fähigkeit " Treffer veranlasst Monster zur Flucht, was unseren Schadenssteigernden Fluch "überflucht". Die Chance auf Offene Wunden und die Eigenschaft " Verhinter Monsterheilung" sind seht gut brauchbar im Kampf gegen Bosse. Dadurch das der Zerfleischer sich selber wieder auffüllt, müssen wir nicht immer in die Stadt renn um die Waffe zu reparieren. Hier fehlt leider der Stechangriff.
Mit 40% IAS vom Equip kommt man auf 12 Frames pro Angriff.


Ätherischer Zerfleischer / Etheral Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 41 - 210bis 51 - 260
Wurfschaden: 21 - 225 bis 32 - 279
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 170
Benötigte Stärke: 86
Benötigte Geschicklichkeit: 112
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Ätherisch(Reparatur nicht möglich)


In ätherisch macht der Zerfleischer noch ein bisschen mehr Schaden als in nichtätherisch. Das man ätherische Waffen nicht Reparieren kann ist nicht weiter tragisch, da Effekte wie "Füllt sich selber wieder auf" auch bei ätherischen Gegenständen funktionieren. Hier sollte man aber mehrere Exemplare mit sich führen, da die Wiederauffüllung nicht immer ausreichend ist.


Gespensterflucht / Wraith Flight
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden: 112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch


Die Gespensterflucht ist immer ätherisch. Auch wenn einem die 150-190% erhöhter Schaden wenig vorkommen, kommt die Gespensterflucht auf einen brauchbaren Schaden. Leider hat dieser Gegenstand kaum mehr zu bieten als Schaden und ein bisschen Lebenabsaugung. Das sich die Speere von selber wieder auffüllen ist natürlich ganz praktisch. Leider hat auch diese Waffe kein WIAS und keinen Stechangriff.
Mit 5% IAS kommen wir auf 16 Frames pro Angriff, mit 60% auf 15 Frames und mit 80% auf 14 Frames.

okay´ed



Gargoyl-Biss / Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 98 bis 89 - 115
Wurfschaden: 30 - 215 bis 36 - 254
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 76
Benötigte Geschicklichkeit: 145
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)


Diese Zahnstocher bieten uns neben den 180-230% erhöhtem Schaden 293 Giftschaden, die sich aber auf 10 Sekunden aufteilen, was bedeutet, das wir 29 Schaden in der Sekunde Schaden anrichten und da greifen wir definitiv häufiger in der Sekunde an, daher eher zu vernachlässigen. Der Lebensabzug und das Auffüllen sind ganz nette Eigenschaften.
Mit 40 IAS konnen wir auf 13 Frames pro Angriff, mit %% IAS sogar auf 12 Frames.

okay

Ätherische Gargoyle-Biss / Etheral Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 112 - 145 bis 132 - 171
Wurfschaden: 44 - 322 bis 52 - 379
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18
Anzahl: 70
Benötigte Stärke: 66
Benötigte Geschicklichkeit: 135
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)


Ätherisch macht der Gargoyle-Biss sogar mehr Schaden als die Gespensterflucht. Aber man muss aufpassen, das man die Speere nicht zullzu schnell leerwirft, da 70 Spere sonst sehr schnell verworfen sind.

Hier ebenso erwähnen, dass paar teile davon dabei haben klug wäre


Kriegswürger / Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 81 - 105 bis 94 - 122
Wurfschaden: 69 - 117 bis 80 - 136
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20
Anzahl: 200
Benötigte Stärke: 45
Benötigte Geschicklichkeit: 142
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern

Die Kriegswürger bieten uns als als einzige Waffe neben der Buriza Stechangriff, wenn auch nur mit 50 prozentiger Chance. Dadurch, das wir schon 50% Todesschlag auf der Waffe haben stört es nicht allzusehr, das wir hier nicht mehr als 250% ED erhalten. Die Nova sieht auch noch tierisch stylisch aus und das selbst auffüllen nehmen wir sehr gerne mit.
Dadurch das wir 30% WIAS haben brauichen wir nur 30% IAS um auf 11 Frames pro angriff zu kommen.

die todessschlag formulierung is grottig. das macht die dinger im endeffekt brauchbar, trotz des niedrigen ed wertes.
Ebenso würde ich erwähnen, dass wir von der eq nicht mehr viel ds brauchen ( stichwort helm wird frei, wenn hl und gores genutzt werden)




Ätherische Kriegswürger / Etheral Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 121 - 157 bis 141 -183
Wurfschaden: 103 - 175 bis 120 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20
Anzahl: 190
Benötigte Stärke: 35
Benötigte Geschicklichkeit: 132
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern


Ätherische Kriegswürger stellen meiner Meinung nach das optimum bei den Wurfwaffen da, da sie soweit alles haben was wir brauchen: Schaden, Stechangriff, Selbstauffüllung und eine gute Angriffsgeschwindigkeit.

Mehrere mitnehmen erwähnen


Glimmerscherbe / Gimmershred
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Waffe mit dem höchsten Elementarschaden im Spiel. Die Glimmerscherbe macht sogar mehr physischen Schaden als der Zerfleischer, aber dafür füllt sie sich nicht selber wieder auf. Der enorme Elementarschaden erweckt den Anschein, das diese Waffe nur dazu gedacht zu sein physisch Immune zu töten. Meiner Meinung nach ist die Glimmerscherbe langfristig auch nicht zu mehr sinnvoll, aber um Immune zu töten ist sie einfach eine der besten Waffen. Leider etwas langsam und kein Stechangriff.
Mit 40% IAS ist man mit Glimmerscherbe bei 14 Frames pro Angriff und mit 55% IAS bei 13 Frames pro Angriff.

Schön geschrieben

Dämonenbogen / Demon's Arch
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127
Benötigte Geschicklichkeit: 95
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden


Der Dämonenbogen bietet uns brauchbaren physischen Schaden, dafür aber umso mehr Elementarschaden. Auch wenn sich die Speere von selber auffüllen, sehe ich den Dämonenbogen in erster Linie als Waffe gegen physisch Immune.
Trotz der 30% WIAS erreicht man mit dem Dämonenbogen nur 14 Frames pro angriff bei 40% IAS und bei 45% IAS kommt man auf 13 Frames pro Angriff.

okay, aber hier nicht so krass formulieren, da der dämonenbogen mit refil schon auch so nutzbar ist.


Rare Wurfwaffen
Rare Wurfwaffen können die selben Eigenschaften bekommen wie die Bögen/Armbrüste, nur mit dem Unterschied, das die Wurfwaffen keine Sockel kriegen können.

Craftet Wurfäxte
Wurfäxte haben die Besonderheit, das sie wie ganz normale Äxte auch gecraftet werden können und zwar nach dem Blut-Craftrezept und haben neben den auf Rares immer vorkommenden Eigenschaften immer folgende feste Eigenschaften:
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
Schaden erhöht um 35-60%

Das bedeutet das rein theoretisch Wurfäxte mit bis zu 510% erhöhtem Schaden möglich sind. Nur leider können gecraftete Äxte nicht ätherisch sein was den Gesammtschaden erheblich steigern könnte.

a) würdest du bitte statt dem grün wie üblich royalblue für die waffenstats nehmen? sieht so eher mies aus.
b) bitte bei den wurfwaffen einfach unter den nomalen dmg und die anforderungen noch die äth werte schreiben und dann halt den äth text darunter setzen? so doppelt sieht das alles unnötig gestreckt aus
c) color=#908845 für die goldene farbe der uniques, bitte verwenden ^^

ansonsten siehe anmerkungen, is aber schon ganz okay so
 
ich werd mich nacher daran setzn das zu beheben :)

ich bin gleich erstmal einkaufen und hab dann noch nen bissle im rl zu tun:)
 
Der-High runen-Guide

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Inhaltsverzeichnis
(Jeder Hauptpunkt und Unterpunkt ist ein Link, der zu dem entsprechenden Kapitel führt)

1. Einleitung

2. Die Waffen
3. Die Rüstungsteile

4. Was mit der selbst gefundenen Highrune anfangen?

5. Verlinkungen, Danksagungen und Schlusswort




1. Einleitung

Zielsetzung dieser Abhandlung
Dieser Guide soll eine Analyse, Bewertung und Zuordnung sämtlicher Highrunenwörter liefern um den Leser bei seiner Entscheidung zu helfen, auf welches Runenwort er hinarbeiten will, wo er das geerbte Runenwort am besten verwendet oder was man mit der selbst gefundenen Highrune nun am sinnvollsten anstellen kann.
Der schon bestehende Guide von Aegnor ist teilweise unvollständig und/oder nicht mehr ganz aktuell, daher dieses neue Werk.
Dazu sei aber gesagt, dass ich nicht zu jeder einzelnen Eigenschaft ein Wort verliere, wenn es hier und da sinnlose Eigenschaft gibt, die aber zum Gesamtbild weder possitiv noch negativ ausfällt, muss dies nicht extra kommentiert werden.

Was ist überhaupt eine Highrune?
Von einer Highrune spricht man ab der Rune Vex und alle höheren Runen. Dies liegt darin begründet, dass Vex die nächst höhere Rune nach Gul ist. Das ist deshalb relevant, weil Gul die höchste Rune ist, die im Quest der Höllenschmiede (auch Runenquest genannt) dropen kann.

Wieso einen Guide extra für die Highrunen?
Diese sind sehr selten und viele starke Runenwörter beinhalten zumindest eine von ihnen. Daher, für den normalen Spieler sollte es wohl überlegt sein, bevor er seine Highrune nutzt, denn dieses Vergnügen ist nicht unbedingt sehr häufig.

Gibt es sonst noch einen Hacken an den Highrunen?
Leider ist das Vorkommen von Highrunen im Bnet unglaublich höher als es aufgrund der Dropchance eigentlich möglich wäre. Dies ist durch die sogenannten Dupes möglich. Da ich hier jetzt nicht nochmal erklären möchte, was es damit auf sich hat, möge der interessierte Leser sich hier informieren.
Ich möchte hier auch direkt klar stellen, dass trotz der Dupesituation Highrunen auch droppen können, sich erarbeitet werden können über Classic Rush oder durch das Cuben von Guls erreichbar werden, welche hier im Forum ertradet wurden. Mit genug Ausdauer ist damit jede Rune möglich, auch wenn den meisten der Aufwand zu viel sein wird.
Dies ist als Feststellung daher wichtig, da manche Runenwörter exorbitant "teuer" sind und für die meisten nur in der Theorie erreichbar, daher bewegen wir uns hier in diesem Guide auch nur auf der Ebene des theoretischen Optimum bzw. der theoretischen Nutzung. Der Preis ist daher erst einmal nicht relevant. Welche Runenwörter besonders sinnig sind und im Preis-Leistungsverhältnis zusätzlich empfehlenswert sind, dazu wird es ein eigene Kapitel geben.

Als zweite Feststellung möchte ich noch sagen, dass Highrunenwörter eigentlich nie wirklich notwendig sind. Bis auf sehr wenige Ausnahmen funktioniert jeder Build auch mit billigeren Items. Daher soll das hier keine Nötigung werden Highrunen nutzen zu müssen.



2. Waffen

Den Anfang macht die recht umfangreiche Waffensektion. Hier möchte ich noch erwähnen, dass es den Rahmen sprengen würde, wenn ich auch hier Ratschläge bezüglich des Rohlings gebe.
Daher werde ich auch nach Möglichkeit immer den entsprechenden Guide verlinken. Sofern also der gelistete Char unterstrichen ist, dann versteckt sich da der Link zum Guide. Ansonsten bietet dieses Werk von Drago auch schon einige Hinweise.
Grundsätzlich gilt, sofern eine Waffe "Unzerstörbarkeit" als Eigenschaft mitbringt ist ein ätherischer Rohling ratsam, denn so kriegen wir einen 50% Bonus auf den Grundschaden der Waffe, bevor dieser durch Ed erhöht wird.



2.1. Bestie / Beast


Bestie / Beast
'BerTirUmMalLum'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 9 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+240% bis +270% Erhöhter Schaden
+25 bis +40 zu Stärke
Level 13 Grizzly (5 Ladungen)
+3 zu Werbär
+3 zu Lykanthropie
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
25% Chance auf offene Wunden (Um)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
+10 zu Energie (Lum)

Level-Anforderung: 63
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Hammer, Szepter

Herausstechend ist auf den ersten Blick die Fanatismusaura und die Möglichkeit sich in einen Bären zu verwandeln. Die restlichen Eigenschaften sind für einen Nahkämpfer eigentlich fast alle brauchbar, lediglich der Ed-Wert ist eher Mittelmaß und es fehlt Unzerstörbarkeit als Ausgleich. Physisch ist die Waffe nicht unbedingt überzeugend, daher ist das Runenwort eher für seine Aura oder Oskills interessant.

Summoner-Necro: Hat als Caster eigentlich rein gar nichts von den Eigenschaften des Runenwortes, seine Diener profetieren jedoch alle davon (Magier "werfen" schneller). Eine enorme Schadenssteigerung für die Armee und wird hier auch als Optimum angesehen.

Die Bärin: Hier sind die angesprochnen Oskills von entscheidener Bedeutung. Man benutzt das Runenwort nur zum verwandeln um die Vorteile der Wandelform nutzen zu können, als Schlagwaffe selbst ist es eher suboptimal. Diese Art Meele-Sorc hat die größte Geschwindigkeit zu bieten und kann ein enormes Offensivpotenzial entwickeln. Dies ist übrigens einer der wenigen Ausnahmen, ein Build der ohne dieses Runenwort nicht funktioniert. Es gibt zwar andere Meele-Sorcs, die Bärmeele für sich benötigt das Runenwort.

Bärmeele-Necro: Das Prinzipp bleibt auch hier gleich. Man versucht durch die Wandelform das Nahkampfpotenzial zu erhöhen, jedoch im Gegensatz zur Zauberin bietet es beim Nerco deutlich weniger Vorteile und ist etwas umstritten.

Bär-Assa (Ursa Major): Erstmal muss ich leider sagen, es gibt nur diesen Guide und der ist auf Englisch. Dies sollte den meisten aber keine Probleme bereiten.
Das Prinzipp ist auch hier mal wieder der Aufbau eines unüblichen Nahkampfkonzepts, welches hier auch teilweise sehr einzigartig ist (der einzige Char, welche mit dem Standardangriff 3 FpA erreicht). Besonders stark ist dieser Char aber nicht, daher eher was für Liebhaber.

Barb vs Caster: Auf diesem PvP-Build durchaus das Optimun, da es erlaubt eine Krone der Äonen zu tragen ohne Stärke statten zu müssen. Zumal die Stärkung der Hauptwaffe und der Ar-Bonus zusammen mit OW im PvP nen gutes Gesamtpacket mit sich bringt. Das ganze ins Detail gehen zu lassen sprengt den Rahmen, hier kann man sich nach dem Guide richten.

Anmerkung: Man könnte auch andere Chars zum Bären machen und drum herum einen Build aufstellen, jedoch findet man dort zu wenige Vorteile und ist weniger lohnenswert / unterschiedlich zu den Standardbuilds, weswegen zu diesen auch kein Guide existiert.



2.2. Brand


Brand
'JahLoMalGul'

Eigenschaften des Runenworts:
35% Chance, Level 14 Verstärker Schaden bei Treffer zu zaubern
100% Chance, Level 18 Knochenspeer auf Schlag zu zaubern
Feuert explosive Geschosse
+260-340% erhöhter Schaden
+280-330% erhöhter Schaden gegen Dämonen
Wegstossung
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen

Dieses Runenwort hat eine interessante Kombination aus physischem Schaden und "Feuert explosive Geschosse". Die Chance auf Ad ist leider eher nutzlos, da es nur ausgelöst wird, wenn man getroffen wird und das wollen die meisten Fernkämpfer eher vermeiden.
Der Knochenspeer ist leider auch nichts so tolles, da er hinter den Monstern triggert. Hier sieht man das auch halbwegs.
Bleiben also der ansehnliche physische Schaden, wo itd und 20% Ds schön rein passen, und Wegstossung als defensive Eigenschaft mit den explodierenden Pfeilen. Interessant also für Hybride "Ranger" Konzepte.

Der Ranger: Wenn ich schon in der Bewertung vom Ranger spreche, darf er hier natürlich nicht fehlen. Man sollte sich aber im klaren sein, dass man im Vergleich zu den 2 gängigen Waffen ist die Variante mit Brand grade im Feuerpart schwächer, da man einfach weniger Pierce hat. Wenn es einem die Sache wert ist, kann man hier nen schönen Hybrid bauen, wenn es auch immer suboptimal bleiben wird.

Bow-Sorc: Die weibliche Version der Feuerschleuder. Hier gilt das gleiche wie für den Ranger. Gut geeignet für einen Hybridbuild, jedoch auch hier suboptimal. Im Vergleich zum Ranger jedoch hier sinniger, da der Zweitslot gerne mal mit Ancastausrüstung belegt ist, während der Paladin dort eine physische Waffe tragen kann.
Sofern ist Brand auf einer Bow-Sorc am idealsten, wenn man es verwenden möchte.



2.3. Chaos / Chaos


Chaos / Chaos
'FalOhmUm'

Eigenschaften des Runenworts:
+15 Leben nach jedem Dämonen-Volltreffer
+240% bis +290% Erhöhter Schaden
Erhöht um 216 bis 471 magischen Schaden
+1 zu Wirbelwind
+35% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
9% Chance, Level 11 Frostsphäre auf Schlag zu zaubern
11% Chance, Level 9 Comboblitz auf Schlag zu zaubern
+10 zu Stärke (Fal)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
25% Chance auf offene Wunden (Um)

Level-Anforderung: 57
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 3
Gegenstand: Klaue

Dieses Runenwort ist einer der gelungsten meiner Meinung nach. Der physische Schaden ist zwar nicht umwerfend, im Vergleich dazu sind die Uniquealternativen aber deutlich schlechter. Das Besondere dieses Runenwort ist durch den Oskill Wirbelwind definiert, was einen kompletten Build ermöglicht. IAS, OW und Magieschaden (gegen den kaum ein gegner Widerstände hat und dadurch auch nicht zu verachten) runden das Bild zusammen mit Stärke und Laek gekonnt ab. Hier ist eigentlich alles brauchbar, lediglich die Triggereffekt funktionieren mit Wirbelwind nicht, dafür könnten andere Builds aber davon profitieren.

Die Wirbelwindassasine: Der Oskill Wirbelwind ermöglich wirklich sehr interessante Builds, da sehr variabel gestaltbar bezüglich der Schwerpunkte. Grade die Giftwirblerin vermittelt ein anderes Spiegefühl als die anderen Giftchars in D2, da der Schaden unmittelbar wirkt und äußerst schnell an den Gegner gebracht wird.

Dtalon-Kickse: Kann hier gut verwendet werden, steht aber in Konkurrenz mit Blauzorn und Sturmgeissel und ist ihnen eigentlich unterlegen. Einen Vorteil kann Chaos hier nur theoretisch im Sicherheitsbereich abgreifen durch den Triggereffekt der Frostspähre, welche die Gegner verlangsamt.

Ninja: Die Ninja verbraucht keine Haltbarkeit, weswegen wir dieses Runenwort sogar in ätherischer Form nutzen können. Sofern keine sehr sehr gute rare Waffe vorhanden ist, finden wir hier das absolute Optimum unter den Klauen.

Ghost-Trap: Eine PvP-Variante der Wirbelwindassasine, die natürlich das Chaos für den Wirbelwind benötigt. Diese zeichnet sich durch die Kombination mit den Fallen aus und hat sich als starker PvP-Char heraus gestellt. Es gibt hier noch andere Varianten mit anderen Schwerpunkten, ich möchte es aber beim Verlinken der stärksten Variante belassen.



2.4. Eis / Ice


Eis / Ice
'AmnShaelJahLo'

Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 40 Blizzard bei Level-up zu zaubern
25% Chance, Level 22 Frostnova auf Schlag zu zaubern
Level 18 Heiliger Frost Aura wenn ausgerüstet
+140-210% erhöhter Schaden
+25%-30% zu Kälteschaden
-20% zu Kältewiderstand des Gegners
3.125 Extragold pro Level
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (Shael)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Todesschlag (Lo)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen

Hier passt der Name zweifelsohne zu den Eigenschaften des Runenworts. Diese sind wirklich enorm stark zur Aufbesserung von Kälteschaden und die Aura ist ein schöner defensiver Aspekt. Der physische Schaden ist zwar etwas mau, aber zum leechen dürfte es reichen. Wirklich überzeugend wird der Bogen auch durch itd, denn es behebt sämtliche Ar-Probleme.

Frostmaid: Hier beschäftigt sich der Guide speziell mit diesem Runenwort. Auch wenn es einige gute Alternativen gibt ist dieses Runenwort mit Abstand das beste, was man seiner Frostbowie in die Hände geben kann. Wie schon erwähnt hilft itd bei den ganzen normalen Mobs enorm, da der Ar-Bonus der Elementarpfeilen ja nicht wirkt.

Holy Frost-Ranger: Man könnte theoretisch einen Ranger auf Kältebasis bauen, leider fehlt dann der Splashdmg des Frostpfeils und das Schadenspotenzial ist daher eher deutlich geringer. Obwohl noch zu sagen ist, dass man über rare Handschuhe sogar Frostpfeil-Ladungen bekommen kann, weswegen die Idee zumindest nicht gänzlich sinnlos ist.

Rouge-Waffe: Man könnte dieses Runenwort auch einer Akt1 Söldnerin in die Hand drücken um die Aura zu nutzen. Der Sinn des ganzen ist natürlich fraglich, da man die gleiche Aura sowieso von einem Akt2 Söldner kriegen kann, daher ist dieses Runenwort als Söldnerwaffe nur für das Cs und Baalruns interessant, da sich der Akt2 Söldner dort mit Eiserne Jungfrau selbst tötet. Mit dem kommenden Patch 1.13 und dem Entfernen von Eiserne Jungfrau als Fluch der Magier wird dies natürlich unsinnig, ich führe es nur der Vollständigkeit halber auf.



2.5. Ewigkeit / Eternity



Ewigkeit / Eternity
'AmnBerIstSolSur'

Eigenschaften des Runenworts:
+260% bis +310% Erhöhter Schaden
Unzerstörbar
Verlangsamt Ziel um 33%
Level 8 Wiederbeleben (88 Ladungen)
Leben wieder auffüllen +16
+16% Manaregeneration
Einfrieren nicht möglich
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+9 Minimalschaden (Sol)
Treffer blendet Ziel (Sur)

Level-Anforderung: 63
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Amazonen-Speer

Dieses Runenwort ist grundsätzlich nicht schlecht. Gehobener Ed-Bereich und unzerstörbar + CB ist für ne physische Waffe sicher nicht das schlechteste. LL, Verlangsamung und Cnbf sind zumindest auf jedenfall sehr brauchbar, bei ausreichend Ar kann man sich den Raven sparen und nen deutlich besseren Ring nehmen. LL auf der Waffe reicht gerne auch mit einer weiteren Quelle um locker ausreichende Werte zu erlangen und auch dadurch werden wir bei den Ringen freier. Richtig genutzt liefern diese Eigenschaften massig Statuspunkte von den Ringen. Was die Waffe leider für fast alle physischen Chars disqualifiziert ist "Treffer blendet Ziel", welches den Schadenspusher überhaupt, Altern, überflucht und wir dadurch massiv Potenzial verschenken.
Zumal fehlt hier wirklich IAS, was ein zusätzlicher Makel ist. Die Ladungen kann man leider auch nicht nutzen ohne massig Schaden zu verschwenden durch die Nutzung eines nicht ätherischen Rohlings.

Noch zu erwähnen ist die Tatsache, dass man dieses Runenwort in Nonladder bauen kann, daher wer selffound only spielt und die Runen zufällig hat, der könnte dieses Runenwort zumindest andenken. Für alle anderen empfehle ich das billige Eid / Oath. Kriegt man zu humanen Preisen auch in Nonladder und schlägt Ewigkeit / Eternity einfach.


Fanazealot: Kann zwar was damit anfangen, jedoch gibt es viele Alternativen, die deutlich besser sind und irgendeine davon wird man aus einer alten Laddersaison wohl haben. Eher zum vergessen hier. Dies ist beispielhaft für Char wie Eiferbarbar, Frenzy,
Piekse und Konzler, weswegen ich nur noch auf Abweichungen eingehen werde.

Avenger: Hat zumindest nicht den Nachteil, dass das überfluchen von Altern unseren Hauptschaden verkrüppelt. Im richtigen Rohling bekommt man es auf ausreichende Geschwindigkeit, hier kommt das Runenwort wohl noch am besten weg.

Märtyrer: LL auf der Waffe, brauchbarer Schaden und Cnbf, wodurch man noch mehr LL von einem zweiten Ring holen kann, sehen auf den ersten Blick nett aus. Jedoch überflucht die Waffe hier den Lebensspender, welcher zumindest gegen Untote überlebenswichtig ist und somit mutiert die Waffe hier eher zum Selbstmordknüppel als zu einer brauchen Waffe.

Charger: Das überfluchen ist hier nicht so dramatisch, der Söldner kann leider öfters eh nicht mithalten, aber auch hier gibts billige und bessere Alternativen

Wirbelwindbarbar: Kein IAS auf der Waffe ist eigentlich schon Grund genug um zu sagen: hier schneidet die Waffe wirklich sehr schlecht ab. Gleiches gilt für alle Chars die auf IAS auf der Waffe angewiesen sind wie die Wolf- und Bärwandelform noch.

Zerker: Hier kommt die Waffe auch noch akzeptabel weg, da Altern hier keine Schadenssteigerung bietet. Bei Mangel an Alternativen und sofern man die Runen hat, wäre es eine Möglichkeit. Zugegeben, sehr konstruierte Bedingungen und daher in 99,9% der Fälle lässt man auch hier die Finger davon.

PvP-Nutzung: Man könnte die Widerbelebungsladungen (dann sollte die Waffe nicht ätherisch sein) nutzen um im PvP sich unfaire Vorteile zu verschaffen. Stößt jedoch nicht unbedingt auf viel Gegenliebe, weswegen ich davon eher abraten würde.



2.6. Glaube / Faith


Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'

Eigenschaften des Runenworts:
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen

Dieses Runenwort werden die meisten kennen, herrscht doch seit Ewigkeiten der Streit ob es besser oder schlechter als Windmacht ist.
Zweifelsohne ist das Runenwort sehr stark. Ein sehr netter Ed-Wert und die Aura sind zusammen mit dem massiven Angriffswertbonus und itd Garanten für den physischen Schaden und über die Skills des Runenwort und des Rohlings grade für den sogenannten Crossbuild sehr von Interesse.
Zumal der Bogen mit der Chance auf Blocker und Widerstände sogar defensive Eigenschaften hat.

Bowie: Schnell und viel Schaden sprechnen für sich. Der ewige Vergleich mit Windmacht wird auch in diesem Thread nicht auf wundersame Weise geklärt werden können, jedoch ist das Runenwort hier sehr gut verbaut. Die PvP-Variante findet sich hier.

Der Jäger: Für die Stärkung der Tiere gibt es keinen besseren Bogen und der physische Schaden kann sich auch sehen lassen.

Rouge-Waffe: Hauptsächlich dann interessant, wenn man viel IAS benötigt und auf der eigenen Ausrüstung keine bis wenig Kompromisse eingehen will bzw. man Maxspeed nur so erreichen kann. Jedoch bietet Schnitters oft eine größere Schadenssteigerung und daher nur sehr bedingt wirklich so nutzbar. Beispiele dafür wären der Zerker oder Triggerdin.



2.7. Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice


Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice
'SurChamAmnLo'

Eigenschaften des Runenworts:
+33% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+280% bis +330% Erhöhter Schaden
Level 16 Heiliges Feuer Aura wenn ausgerüstet
100% Chance auf Level 36 Feuersbrunst beim Level-Up
100% Chance auf Level 48 Meteor beim Tod
Verteidigung des Ziels ignorieren
-20% zu Feuer-Widerstand des Gegners
Treffer blendet Ziel (Sur)
Friert das Ziel ein (Cham)
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
20% Todesschlag (Lo)

Level-Anforderung: 67
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Hier haben wir das feurige Equivalent zu Eis / Ice. In den Eigenschaften sehr ähnlich, wenn auch nicht ganz so mächtig. Der physische Schaden ist okay bis gut und auch hier mit itd die "Lösung" möglicher Ar-Probleme bei elementaren Pfeilen. Treffer blendet Ziel ist leider eher störend als helfend, dafür ist "Gegner einfrieren" eine brauchbare defensive Eigenschaft. Die Aura für sich allein ist eher zu vernachlässigen, richtig eingesetzt wird diese jedoch enorm stark.

Firemaid: Für den Schaden der Feuerelementarpfeilen gibt es nicht besseres, der Aurenschaden geht in den Splash ein und ist zumindest nicht ganz nutzlos. Der physische Schaden reicht zum töten von Immunen und zum leechen, da hat man ein sehr schönes Gesamtpacket.

Burner: Der Guide geht leider nicht auf dieses Runenwort ein, jedoch kann es in der richtigen Kombination sogar das Optimum darstellen für einen Burner bezüglich des Feuerschadens. Zweifelsohne ist es eine extrem starke Waffe für diesen und itd behebt größtenteils das Problem schlechthin der Elementarzealer, der Angriffswert.
Die Sicherheit des Chars sollte sich auch ausreichend darstellen, da der Leech ausreichend sein wird.

Dragoner: Hier will ich mir den Kommentar erlauben, der Guide ist besser als viele sehr subjektiven Kommentare es vermuten lassen würde. Die preisliche Problematik erstmal hinten an gestellt, ist der Hauptkritikpunkt der Vergleich zum Dreamer. Weswegen dies nicht zulässig ist, werde ich noch im Abschnitt über die Nutzung selbst gefundener Runen ansprechen.
Neben der schon teuren Waffe benötigt es halt noch 2 weitere teure Runenwörter, doch trotz allem ist diese Charart enorm stark und die Waffe glänzt mit den Eigenschaften hier genauso wie beim Burner.
Die einzige Anmerkung die ich machen würde bezüglich des Guides: Im Itemteil fehlen ein paar Sachen wie Ohrenkette, Draculs und Guillaumes Gesicht als Optionen.



2.8. Herz der Eiche / Heart of the Oak


Herz der Eiche / Heart of the Oak
'KoVexPulThul'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Schnellere Zauberrate
Level 4 Eichbaumweiser (25 Ladungen)
Erhöht maximales Mana 15%
+3 zu allen Fertigkeiten
Leben wieder auffüllen +20
Alle Widerstandsarten +30% bis +40%
Level 14 Rabe (60 Ladungen)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
+100 zu Angriffswert gegen Dämonen (Pul)
+75% erhöhter Schaden gegen Dämonen (Pul)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)

Level-Anforderung: 55
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Knüppel, Zweihand-Stab

Dieses Runenwort ist wirklich sehr stark für zaubernde Chars. Die Kombination aus 3 +Skills, dem Manabonus, Fc und vielen Widerstände kann erstmal fast jeder Caster gut gebrauchen und persönlich finde ich die Ladungen auch ganz nützlich. Die Raben sind leider verbuggt und verschwinden direkt nachdem man sie gezaubert hat, der Lebensgeist des Druiden bringt aber immerhin einen Bonus von 45% auf unser Leben. Da eine Ladung für diesen Geist nur etwas mehr als tausend Gold kostet, wäre die dauerhafte Nutzung des Geistes zumindest möglich und wird im PvP auch betrieben.
Ob man den Geschicklichkeitsbonus ausnutzen kann oder nicht ist eher unerheblich, da dieses Runenwort einfach klasse ist.

Anmerkung: Hier verzichte ich auf die Bewertung zu den einzelnen Charklassen. Es ist auf eigentlich fast jedem Caster sehr gut nutzbar, eine Betrachtung auf welchen Chars es eine bessere Option gibt wäre da fast schon sinniger. Da es darum hier aber nicht geht, spreche ich hier eine allgemeine Tauglichkeit dieses Runenwortes für Caster aus und im individuellen Fall sollte der Leser dann die bestehnden Guides zu rate ziehen. Diese allgemeine Tauglichkeit sollte sowieso mehr als genug Aussagekraft haben.



2.9. Hungersnot / Famine


Hungersnot / Famine
'FalOhmOrtJah'

Eigenschaften des Runenworts:
+270% bis +320% Erhöhter Schaden
12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
Erhöht um 180 bis 200 magischen Schaden
Erhöht um je 50 bis 200 Feuer-, Blitz- und Kälteschaden
+10 zu Stärke (Fal)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)

Level-Anforderung: 65
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Hammer

Auf den ersten Blick sieht man direkt die vielen Elementarschäden auf der Waffe, jedoch ist der Ed-Wert auch recht beachtlich. Die restlichen Eigenschaften mit itd, IAS und sehr viel Leech machen die Waffe sicher nicht schlechter. Für einen eher physischen Char fehlt natürlich DS/CB und/oder Unzerstörbarkeit um im Vergleich zu anderen Waffen wirklich bestehen zu können, wenn man die Elementarschäden jedoch richtig ausnutzt ist diese Waffe sehr brauchbar.

Convictionist: Da präsentiert sich auch direkt der Char, welcher eben jene Elementarschäden wirklich nutzen kann und diese mit seiner Aura verstärkt.
Zwar im elementaren Bereich Glimmerscherbe / Azure leicht unterlegen, aber der physische Schaden ist besser, was der Sicherheit recht zuträglich ist. Nicht unbedingt Optimum, aber sehr gut zweifelsohne.



2.10. Letzter Wunsch / Last Wish


Letzter Wunsch / Last Wish
'JahMalJahSurJahBer'

Eigenschaften des Runenworts:
6% Chance, Level 11 Verblassen auf Treffer zu zaubern
10% Chance, Level 18 Lebensspender auf Schlag zu zaubern
20% Chance, Level 20 Combo Blitz auf Angriff zu zaubern
Level 17 Macht Aura wenn ausgerüstet
+330-375% erhöhter Schaden
+40-50% vernichtender Schlag
0.5% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten pro Level
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
Treffer blendet Ziel (Sur)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 6
Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert

Nun, dieses Runenwort fällt unter die Kategorie "zweifelhaft" bezüglich der Sinnhaftigtkeit.
Bestandsaufnahme zeigt erstmal viel Ed und einen unglaublich hohen CB-Wert, dazu die Machtaura und itd (wobei hier 2x mal zu viel, mehr als 1x itd bringt nichts), welche für einen physischen Char interessant wären. Ansonsten interessant ist noch die Chance auf Verblassen und Lebensspender.
Jedoch gibt es massig Problemstellungen, welche ich einmal auflisten möchte:
  • Es fehlt Unzerstörbarkeit um beim physischen Schaden oben mitspielen zu können und IAS wäre auch nicht unnütz
  • Die Machtaura hilft nur bedingt, da der Söldner eine bessere hat und die eigene dann nichts bringt. Man könnte auf eine andere Aura vom Söldner wechseln, aber weder Frost/Trotzer/Aimer bringen wirklich etwas, was wir wirklich brauchen. Daher nur ein relativ geringer Vorteil
  • Lebensspender überflucht potenzielles Altern und damit sind wir in den Schadensbereichen sogut wie jeder halbwegs brauchbaren Alternative unterlegen
  • Nicht einmal Lebensspender bringt uns wirklich etwas, da die Waffe sich selbst überflucht mit "Treffer blendet Ziel".
  • Verblassen bringt den meisten Chars fürs PvM eher weniger, da sie auch so schon auf gute Wiederstände kommen

Was haben wir hier also? Ein Runenwort mit ganzen 5 Highrunen, dessen Eigenschaften teilweise sinnlos sind. Hier fällt es schwer objektiv zu bleiben, aber die Eigenschaften disqualifizieren dieses Runenwort zum Glück schon genug, dass man auf den absurden Preis gar nicht mehr eingehen muss.

Anmerkung
: Auch wenn ich meinem Vorsatz hier ein wenig widerspreche, die Leistung im Verhältnis zum Preis ist für einen normalen physischen Kämpfer einfach so schlecht im Vergleich zu den Alternativen, weswegen ich hier absolut keine Empfehlung für irgendeinen Char aussprechen kann. Aber wie gesagt, sogar objektiv gesehen ist dieses Runenwort eher schlecht als gut und daher widerspreche ich dem Vorsatz der Objektivität doch nicht so sehr.
Wer unbedingt einen Zweck für dieses Runenwort sucht, der kann es für einen Übertristrambuild benutzen. Cb ist natürlich geil dafür, "Treffer blendet Ziel" überflucht nicht bei den Bossen und Verblassen ist toll gegen die Überzeugungsaura von Mephisto. Grade ein Hammerdin ist damit mit sehr wenig Wechselitems fähig Übertristram zu meistern.
Jedoch, bei dem Preis kommt ein kompletter Übertristram Smiter, mit Levelservice für die ganz faulen Leute, sogar billiger als dieses Runenwort, weswegen sich die theoretische Nutzung als Übertristram Wechselitem auch erledigt.



2.11. Odem der Sterbenden / Breath of the Dying


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'

Eigenschaften des Runenworts:
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)

Level-Anforderung: 69
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 6
Gegenstand: Axt, Hammer, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Speer

Das einzige Runenwort, welches die seltenste Rune des Spiels verwendet. Es ist gut, sehr gut sogar. Viel IAS beim höchsten möglichen Ed-Wert aller Runenwörter und dazu noch Unzerstörbarkeit. Die massig Statuspunkte und der hohe Dualleech sind auch alles andere als von schlechten Eltern.
Ganz brauchbar ist aufjedenfall auch die Reduzierung der gegnerischen Verteidigung, sowie dem Ar-Bonus. Was will man mehr könnte man fragen und die Antwort wäre: DS/CB
So schön das Runenwort auch aussieht, es gibt besseres für physische Nahkämpfer mit Trauer / Grief und Tod / Death, dazu aber mehr dann in der Betrachtung dieser Runenwörter.
Wirklicher Negativpunkt ist die Giftnova. Gegen viele kleine und schwachen Gegner, die gerne mal nach einem Treffer tot sind, spamt das Runenwort den Screen mit der Giftnova zu und bringt es zum lagen. In Verbindung mit dem Torchfeuer kann dies sogar zum Crash des Spiels führen.

Trotzdem ist das Runenwort sehr gut, ob man die Zod dafür wirklich opfern will ist eine andere Sache, welche dann im entsprechendem Kapitel nochmal aufgefasst wird.

Fanazealot: Wie schon erwähnt, dass Runenwort ist hier sehr gut und trotzdem weit weg davon Optimum zu sein. Dieser Thread sollte aufzeigen, wie man dieses Runenwort hier einordnen kann.
Gleiches gilt auch für Frenzy, Eiferbarbar und Konzler, gut aber nicht optimal.

Avenger: Und es gibt ihn doch, den Char wo dieses Runenwort als Optimum zu bezeichnen ist. Es ist schnell, der Schaden wird nur durch absolut unrealistische rare Items geschlagen und DS wirkt zusammen mit Rache eh nicht, weswegen das Fehlen hier belanglos ist. Zusätzlich ist der Leech auf der Waffe ein Segen, da der Manaverbrauch gerne mal was schlimmer ausfällt auf dem Avenger. Also wer nicht das beste rare Item auf dem Realm besitzt, wird nichts besseres finden.


Märtyrer: Der zweite Vertretter, der sich für diese Waffe gewisse Körperteile abtrennen würde. Da man hier massig Lifeleech zusammen bekommen will, kriegt man natürlich viel geboten, wobei der Schaden und die Geschwindigkeit auch ins Konzept passen dürften.

Charger: Ich sags mal so, hier ist man wirklich nicht sonderlich gut mit diesem Runenwort bedient. Der Charger setzt auf one-hit-kills und dafür wäre DS zum erreichen von nahezu 100% schon angebracht. Spielbar, aber noch schlechter als beim Fanazealot

Wirbelwindbarbar: Dank dem vielen IAS auf der Waffe hier sehr interessant, weil eben nur IAS von der Waffe dem Wirbler etwas bringt und dadurch andere starke Alternativen teilweise ausscheiden. Wird aber dennoch von Trauer / Grief geschlagen.
Diesen Vorteil findet man auch bei den Wolf- und Bärwandelchars, da hier ebenso "fast" nur das Waffenias interessant ist.

Zerker: Einer der Vorteile, der Leech ist hier "wertvoller" als auf den meisten Nahkämpfern. Grundsätzlich kann man mit Amok gar nicht leechen, ab und zu wechselt man dazu jedoch auf Konzentration. Dazu reicht der Leech auf der Waffe aber völlig und wir können wirklich komplett auf Leech von der Restausrüstung verzichten, was grade bei den Ringen schon was ausmachen kann und uns noch mehr Stats einbringen. Schadensmässig trotzdem nur Platz 2 unter den Unique / Runenwort Optionen.

Piekse: Darf sich mit einer ätherischen und aufgewertetem Hone Sundan um den Platz als Optimum streiten, sofern man diese als Hybrid mit den Blitzskills aufbaut ist dieses Runenwort dank der möglichen Skills auf dem Rohling der Sieger.



2.12. Phönix / Phoenix


Phönix / Phoenix
'VexVexLoJah'

Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 40 Feuersbrunst bei Level-Up zu zaubern
40% Chance, Level 22 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 10-15 Rücknahme Aura wenn ausgerüstet
+350-400% erhöhter Schaden
-28% zu Feuerwiderstand des Gegners
+350-400 zur Verteidigung gegen Geschosse
Absorbiert 15-21 Feuerschaden
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
20% Todesschlag (Lo)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)

Level-Anforderung: 65
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Eine gewisse Ähnlichkeit mit Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice fällt direkt auf. Hier haben wir viel ML statt LL, etwas mehr - Widerstände und deutlich mehr Ed, wobei die Aura gegen Triggereffekte "ausgetaucht sind".
Theoretisch könnte ich das jetzt von oben kopieren und wäre fertig, leider ist einer dieser Triggereffekte ein ganz böser Hacken. Die 40% Chance auf den Feuersturm des Druiden machen dieses Runenwort für eigentlich jeden physischen Char unbrauchbar.
Das Castdelay des Feuerstums blockiert das Einsetzen der Skills in der Zeit des Delays, was permanent dafür sorgt, dass wir "warten" statt Schaden machen zu können. 40% ist leider auch ein sehr hoher Wert, daher zerstört dieses Runenwort mit dem eigenen Triggereffekt jedes flüssige Spiel.

Anmerkung
: Dank der ähnlichkeit zu Hand der Gerechtigkeit / Hand of Justice könnte man dieses Runenwort theoretisch auf auf einem Burner oder einer Firemaid nutzen, jedoch ist es absolut suboptimal durch den Trigger, weswegen ich dies niemanden empfehlen kann.



2.13. Ruf zu den Waffen / Call to Arms


Ruf zu den Waffen / Call to Arms
'AmnRalMalIstOhm'

Eigenschaften des Runenworts:
+40% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+200% bis +240% Erhöhter Schaden
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 bis +6 zu Kampfaufruf
+1 bis +6 zu Kampfbefehle
+1 bis +4 zu Schlachtruf
Leben wieder auffüllen +12
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+50% Erhöhter Schaden (Ohm)

Level-Anforderung: 57
Version: 1.11 1.10
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Ein weiteres Runenwort, welches eher durch seine Oskills auffällt. Die physischen Eigenschaften sind eher durschnittlich und wenig beeindruckend, auch wenn IAS + Ed natürlich nicht schlecht sind, es fehlt aber viel zu viel um da Konkurenz zu machen.
Dafür kann man über die Oskills einen Skillpunt dazu gewinnen und viel Leben + Mana, weswegen man dieses Runenwort eher im zweiten Slot mit sich führt und nur für die Schreifertigkeiten nutzt.

Magezon: Dieser Build baut mehr auf den +Skills und durch die Oskills und den Rohling könnte man dadurch 5 Stück für den Bogenpart abgreifen und ist daher durchaus sehr gut hier aufgehoben, da auch der physische Schaden zum leechen ausreichend ist.

Anmerkung: Weitere Charempfehlungen sind eigentlich unnötig, da es anderweitig nur zur Nutzung der Oskills verwendet wird. Dabei eignen sich natürlich besonders Chars, welche viele +Skills zu allen Fertigkeiten haben und auch einiges an Basisleben, welches erhöht werden kann.



2.14. Stolz / Pride


Stolz / Pride
'ChamSurIoLo'

Eigenschaften des Runenworts:
25% Chance, Level 17 Feuerwand auf Treffer zu zaubern
Level 16-20 Konzentration Aura wenn ausgerüstet
+260-300% Bonus zu Angriffswert
+1% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
Erhöht um 50-280 Blitzschaden
Leben wieder auffüllen +8
+1.875% Extragold pro Level
Friert das Ziel ein (Cham)
Treffer blendet Ziel (Sur)
+10 zu Vitalität (Io)
20% Todesschlag (Lo)

Level-Anforderung: 67
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Stangenwaffe

Das Runenwort kann eigentlich nur eine Sache gut und das ist die Aura. AR-Bonus, 20% DS und Ed gegen Dämonen (dieses zählt nur als offweapon-Ed) sind zwar nett, aber da auf dem Runenwort keinerlei Ed vorhanden ist, dürfte eine Nutzung als physische Waffe eher sinnlos sein. Daher bleibt nur die Nutzung der Aura, was aber auch nur eingeschränkt sinnig ist, da als Söldnerwaffe oft Schnitters besser ist.

Wüstensohn: Dem Akt2 Söldner einer sehr sehr gut ausgerüsteten Bowie könnte man dieses Runenwort in die Hände drücken.
Die Bowie will und kann die Gegner töten, bevor diese überhaupt in "Reichweite" sind und da spielt die Aura natürlich ihre Stärke aus, da das Töten auf Distanz noch zusätzlich beschleunigt wird. Sofern das Niveau ausreichend ist, dass der Söldner gar nicht mehr in den Nahkampf kommen kann, dann ist dieses Runenwort dem Schnitters überlegen, weil auch der Faktor "Immunbekämpfung" auf einer Bowie wenig relevant ist durch ihre Möglichkeiten über ihre Skills.
Die 10 Vitalität wirken dann wohl nicht mehr, da der Söldner keine Vitatlität hat, auch wenn dies eher eine Randinformation ist.

Druidensummoner: Im Hauptslot getragen erhöht es den Schaden der Tiere enorm und der Söldner kann weiterhin Schnitters tragen, der auch drigend nötig ist, denn ein Druidensummoner ist nicht so gut aufgestellt im Kampf gegen Immune. Bestie / Beast ist in dieser Funktion zwar auch nutzbar, da die Tiere durch Fanatismus aber nicht wirklich beschleunigt werden können ( siehe hier), wäre Stolz / Pride zumindest leicht besser.

Anmerkung: Man könnte dieses Runenwort auch als Söldnerwaffe anderen physischen Chars verwenden, jedoch muss dafür gewährleistet sein, dass man die Gegner schneller tötet als der Söldner in den Kampf eingreifen kann, sonst verliert dieses Runenwort einfach unglaublich an Effektivität. Die Nutzung auf einem Summonernecro halte ich für unsinnig, da Bestie / Beast hier stärker und billiger wäre und der Söldner wäre mit Unendlichkeit / Infinity besser beraten.



2.15. Stärke / Fortitude


Stärke / Fortitude
'ElSolDolLo'

Eigenschaften des Runenworts:
20% Chance, Level 15 Frost Rüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+9 Minimalschaden (Sol)
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
20% Todesschlag (Lo)

Level-Anforderung: 59
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Axt, Knüppel, Hammer, Szepter, Schwert, Speer, Stangenwaffe, Zweihand-Stab, Bogen, Armbrust, Amazonen-Bogen, Amazonen-Speer

Sieht nett aus und ist es auch, aber leider auch nicht wirklich optimal. Der Ed-Wert und die 20% Todesschlag sind ordentlich, aber nicht das Maß der Dinge. Interessanter sind eher noch die defeniven Eigenschaften mit Widerständen, Leben und gleich 2 Verstärkungen für die Verteidigung, einen festen Bonus und die Chance auf die Frostrüstung. Das kann alles recht interessant sein, zumal Fc und "Schaden geht auf Mana" auch nicht ganz unnütz sein müssen.
Weswegen dieses Runenwort trotzdem eher suboptimal bleibt ist die Tassache, dass man dieses Runenwort auch in eine Rüstung bauen kann und diese dort deutlich nützlicher plaziert wäre. Für eine Nahkampfwaffe ist "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" auch eher sehr nervig, da es bessere Flüche negiert und wir die Gegner mehr verfolgen müssen.

Piekse: Tatsächlich kann man dieses Runenwort hier sehr gut brauchen. Die Frage wäre zwar, wieso bauen wir das Runenwort nicht als Rüstung? Die Antwort ist, eine Piekse, die eher auf den elementaren Bereich ausgelegt ist, kann vom Rüstungsslot dann auch eine Stärkung für den elementaren Part holen. Dann sind die defensiven Eigenschaften auf der Waffe natürlich nicht uninteressant, zumal der physische Schaden ja auch in Ordnung ist.



2.16. Tod / Death


Tod / Death
'HelElVexOrtGul'

Eigenschaften des Runenworts:
100% Chance, Level 44 Kettenblitz bei Tod zu zaubern
25% Chance, Level 18 Gletschernadel auf Angriff zu zaubern
Unzerstörbar
+300-385% erhöhter Schaden
+50% Chance auf vernichtenden Schlag
0.5% Todesschlag pro Level
Level 22 Blut-Golem (15 Ladungen)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
20% Bonus zu Angriffswert (Gul)

Level-Anforderung: 55
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Schwert

Der Name ist Programm, mit diesem Runenwort bringt man wirklich den Tod in die Welt. Unglaubliche Schadensfähigkeiten mit hohem Ed-Wert und massig CB/DS bei Unzerstörbarkeit, da bleibt eigentlich nur der Wunsch nach etwas IAS, was diesem tollen Runenwort aber keinen Abbruch tut. Der Manaleech spart einem eine Eigenschaft auf der restlichen Ausrüstung und die Chance auf die Gletschnernadel sollte nicht unterschätzt werden, denn sie bringt unglaublich viel Sicherheit mit sich, da jeder dritte Schlag eine ganze Gruppe von Gegner bewegungsunfähig machen kann.

Fanazealot: Hier ist dieses Runenwort einfach nur genial. Dank Fanatismus gleichen wir den Mangel an IAS auf der Waffe aus und können das ganze Schadenspotenzial dieser Waffe ausschöpfen. Man kann durchaus vom Optimum sprechen. Ebenfalls sehr gut auf Chars wie Zerker, Eiferbarbar, Frenzy und Konzler.

Avenger: Ist zwar hier auch sehr gut, aber da DS mit Rache nicht wirkt, geht ein großer Vorteil der Waffe verloren und man muss schauen wie man mit der IAS hinkommt. Dafür passt das ML zum Avenger, davon kann er nämlich etwas mehr gebrauchen.

Märtyrer: Hat wie Rache das "Problem", dass DS hier nicht wirkt. Genau genommen ist das zwar gut so, da sich der Char sonst leicht selbst töten könnte, aber da die Waffe nicht unbedingt die schnellste ist und man auf der Ausrüstung viel Dmgred und LL unterbringen muss, muss man sich wohl doch sehr verbiegen. Gut, aber nicht optimal.

Charger: Optimum!
Den Schaden kann man eigentlich nicht übertreffen durch die Tatsache, dass man 100% Todesschlag erreichen kann, was unglaublich gut auf einem Charger ist, da er von seinem one-hit-kill Potenzial lebt. IAS ist für diesen Angriff nicht benötigt, daher ist man mit dieser Waffe hier eigentlich wunschlos glücklich.

Wirbelwindbarbar: Kein IAS auf der Waffe ist eigentlich schon Grund genug um zu sagen: hier schneidet die Waffe nicht ideal ab. Gleiches gilt für alle Chars die auf IAS auf der Waffe angewiesen sind wie die Wolf- und Bärwandelform noch.

Ninja: Die Ninja braucht für ihren Angriff auch kein IAS und profitiert enorm von den Schadenseigenschaften. Von den Waffen die nicht zu Klauenklasse gehören dürfte diese Waffe den meisten Schaden machen und ist durchaus eine der besten Optionen für eine solche Assasine.



2.17. Trauer / Grief


Trauer / Grief
'EthTirLoMalRal'

Eigenschaften des Runenworts:
35% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
+30-40% erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Schaden +340 bis +400
Verteidigung des Ziels ignorieren
+1.875% erhöhter Schaden gegen Dämonen pro Level
-20% bis -25% zu Giftwiderstand des Gegners
10-15 zu Leben nach jedem Volltreffer
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
20% Todesschlag (Lo)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)

Level-Anforderung: 59
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 5
Gegenstand: Axt, Schwert

Das Runenwort des großen Fehlers so zu sagen. Die absolut herausragende Eigenschaft von 340 bis 400 +Schaden, wobei der ausgewählte Wert auf den Min- und Maxschaden gerechnet wird, verursacht eine fehlerhafte Schadensanzeige ingame. Das ist aber nicht tragisch, denn der Schadensbonus wirkt und ist enorm. Zusätzlich kriegt man noch IAS und DS dazu.
Man könnte anmerken, dass das Runenwort keine Unzerstörbarkeit hat, aber da der Waffenschaden völlig unabhängig vom Rohling ist sehr hoch ist, kann man sehr schnelle Rohlinge wählen und kommt dadurch sehr einfach auf Maxspeed bei einem klasse Schaden, was für viele Chars ein enormer Vorteil ist.
Die Senkung der gegnerischen Verteidigung und itd erlösst einem sogar größtenteils von Ar-Wert Sorgen, da kriegt man schon viel geboten.
Die Chance auf Giftgeifer, passend dazu die Reduzierung der gegnerischen Widerstände gegen Gift, Laek und Maek und Ed gegen Dämonen sind alles gut brauchbare Eigenschaften, die man gerne noch mitnimmt.

Zweifelsohne eine der besten physischen Waffen, sofern der + Schaden beim Einsatz der Fähigkeiten wirkt.

Fanazealot: Trauer / Grief ist hier der größte Gegenspieler von Tod / Death, wenn es um die Krone der besten Waffe für einen Fanazealot geht. Einfach enorm stark und sogar unter Slow-Effekten teilweise noch auf Maxspeed. Auch gut auf einem Zerker, Eiferbarbar, Frenzy und Konzler.

Avenger: + Schaden wirkt zusammen mit Rache nicht, weswegen die Waffe hier völlig untauglich ist.

Märtyrer: Sehr schnell und schafft dadurch Flexibilität für die benötigten LL- und Dmgredwerte. Durchaus interessant hier.

Charger: Natürlich auch hier gut, aber den enormen Vorteil der Geschwindigkeit hier verschwendet, würde hier eher auf Tod / Death zurück greifen.

Wirbelwindbarbar: Hier darf man vom uneingeschränkten Optimum sprechen. Durch die Geschwindigkeit kommt man auf Maxspeed, was keine anderen Waffe mit vegleichbaren Schaden schafft, ausgenommen unrealistischer raren Items.

Wutwerwolf: Kommt damit auf gute Geschwindigkeitswerte und macht viel Schaden, da kann man durchaus zufrieden sein. Dank dem - Giftwiderstand auch durchaus interesant für den Hybrid mit Tollwut.

Schocker, Froster und Burner: Die Elementarzealer freuen sich über dieses Runenwort sehr. Zwar hilft es für das Hauptelement nichts, aber man kommt gut auf Maxspeed, man kann seine Ar-Sorgen vergessen und zudem stärkt es den physischen Teil des Schadens enorm und dadurch die Sicherheit dank dem Leech.



2.18. Unendlichkeit / Infinity


Unendlichkeit / Infinity
'BerMalBerIst'

Eigenschaften des Runenworts:
50% Chance, Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern
Level 12 Überzeugung Aura wenn ausgerüstet
+35% schneller rennen/gehen
+255-325% erhöhter Schaden
-45% bis -55% zu Blitzwiderstand des Gegners
+0.5 zu Vitalität pro Level
Level 21 Zyklonrüstung (30 Ladungen)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
Verhindert Monsterheilung (Mal)
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)

Level-Anforderung: 63
Version: closed bnet ladder
Sockel: genau 4
Gegenstand: Stangenwaffe
 
Zuletzt bearbeitet:

3.2. Elementarbaum

Der Elementarbaum dient zum Töten von physisch immunen Monstern, deren Immunität von Altern nicht gebrochen werden kann, und zur Abfangung von Elementarschäden. Wenn ein Elementarangriff ausgebaut werden soll, dann muss man sich zwischen einem Feuerangriff (Riss) und einem Kälteangriff (Hurrikan) entscheiden. Ersterer verursacht mehr Schaden, letzterer bietet mit der Zyklon-Rüstung zusätzlich noch einen guten Schutz. Wichtig ist, dass ein Ausbau einer Elementarfertigkeit nur sinnvoll ist, wenn man Punkte bei den Herbeirufungen einspart und damit mindestens 35 Punkte im Elementarbaum investieren kann.


Arktiswind: Mit diesem Skill lässt der Druide einen kalten Windstrahl auf die Gegner los, welcher diese verlangsamt, aber so gut wie keinen Schaden macht. Als Angriff gegen Immune eignet sich der Skill daher nicht.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen.

Zyklon-Rüstung: Durch diesen Skill beschwört der Druide eine Rüstung, die ihn vor Feuer-, Kälte- und Blitzschaden schütz. Um einen ausreichenden Schutz zu gewähren müssen aber ein paar Punkte investiert werden, das wirkt sich aber auch positiv auf die Dauer des Hurrikans aus.
Meine Empfehlung: Wenn man Hurrikan benutzen möchte dann sollten hier mindestens 10 Punkte investiert werden ansonsten kommt hier kein Punkt rein.

Twister: Bei diesem Skill beschwört der Druide 3 kleine Windhosen, welche geringen Schaden anrichten und die Gegner 0,4 Sekunden lähmen. Da Twister physischen Schaden anrichtet und die Lähmdauer nicht ausreichend ist eignet sich dieser Skill nicht um Immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Tornado: Dieser Skill erlaubt es dem Druiden einen mächtigen Tornado zu beschwören, der mit genügend +Skills und Synergien ein sehr starker Skill ist. Da der Tornado aber physischen Schaden austeilt ist er nicht weiter für uns interessant.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um an Hurrikan zu kommen oder nix.

Hurrikan: Mit diesem Skill lässt der Druide einen Hurrikan entstehen, der für eine gewisse Zeit um ihn kreist und alle Gegner im Wirkungsfeld mit Kälteschaden schädigt und sie verlangsamt. Die Verlangsamungsdauer beträgt auf Hölle nur noch regulär 0,5 Sekunden, da der Hurrikan aber alle 0,8 Sekunden Schaden appliziert und damit auch wieder die Verlangsamung erneuert, ist sie gegen viele Gegner durchaus nützlich.
Meine Empfehlung: 20 Punkte oder gar nix.

Feuersturm: Bei diesem Skill lässt der Druide 3 Feuerarme entstehen, die sich über den Boden in Richtung Mauszeiger bewegen. Da wir aber sehr nah an den Gegner ran müssten bin ich der Meinung das dieser Skill zu unsicher ist um effektiv Immune zu bekämpfen. Was Feuersturm interessant macht ist die Tatsache das es eine Synergie zu Riss ist und dessen Schaden um 12% pro gesetztem Punkt steigert.
Meiner Empfehlung: 10 oder mher Punkte wenn Riss als Angriff gegen Immune geplant ist.

Felsenfeuer: Mit dieser Fertigkeit beschwört der Druide eine rollende, explodierende Kugel, die sowohl physichen als auch Feuerschaden anrichtet. Da Felsenfeuer recht langsam ist und wenig Schaden austeilt eignet sich dieser Skill nicht um effektiv immune zu töten.
Meine Empfehlung: 1 Punkt um Riss freizuschalten oder nix.

Riss: Riss ist ein Zauber, der eine eine bestimmte Fläche aufreißt und dort punktuell Schaden anrichtet. Gerade bei größeren Gruppen und Gegnern die sich viel und schnell bewegen macht Riss gut Schaden und ist somit als Angriff gegen Immune geeignet.
Meine Empfehlung: 20 Punkte wenn man Riss gegen Immune verwenden möchte ansonsten nix.


3.3. Wandlungsbaum

Der Fernkampf ist in verwandelter Form nicht möglich, daher bringt uns dieser Fertigkeitenbaum nichts.
 
Zuletzt bearbeitet:

4. Ausrüstung

In diesem Abschnitt möchte ich euch die möglichen Ausrüstungsgegenstände aufführen, mit denen sich ein Jäger spielen lässt.

Bevor ich aber zu den Ausrüstungsgegenständen komme möchte ich einige wichtige Abkürzungen erklären damit ich später nicht alles doppelt und dreifach erklären muss.

+Skills = +Fertigkeiten-Levels
MF = Chance einen magischen Gegenstand zu finden
FHR = schnellere Erholung nach Treffer
FRW = schneller Rennen/Gehen
%ed = erhöhter Schaden
%OED = erhöhter Schaden, der nicht auf den Grundschaden der Waffe wirkt
%AR = prozentuale AR(=Angriffswert)-erhöhung
IAS
= erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
WIAS = erhöhte Angriffsgeschwindigkeit auf der Waffe
FpA = Frames pro Angriff
LL = Leben absaugen
ML = Mana absaugen
LaeK = Leben nach jedem Volltreffer
MaeK = Mana nach jedem Volltreffer
Volltreffer = Tötung eines Gegners
DmgRed = Schadensreduzierung
CNBF = Einfrieren nicht möglich
ITD = Ignoriert Zielverteidigung
CB = Vernichtender Schlag
DS = Todesschlag
OW = Offene Wunden
SC = Normal-Modus
HC = Profi-Modus
1 Frame = 1 Bildeinheit bei Diablo2; 1/25 einer Sekunde -> 25 Frames=1Sekunde

Hier die Tabellen für die FHR-Caps.

Alle Einhandwaffen außer Dolche und Wurfspeere

Code:
[size=3]
fhr:                   Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       14
03                                       13
07                                       12
13                                       11
19                                       10
29                                       09
42                                       08
63                                       07
99                                       06
174                                      05
456                                      04[/size]

Zweihandwaffen, Dolche, Wurfspeere
Code:
[size=3]
fhr:                     Dauer einer Trefferanimation (in frames):
00                                       13
05                                       12
10                                       11
16                                       10
26                                       09
39                                       08
56                                       07
86                                       06
152                                      05
377                                      04[/size]


Bei der Ausrüstung sollte man vor allem auch darauf achten folgende Werte (bitte nur als Richtwert sehen) zu erreichen:

Viele + Skills um die Tiere möglichst stark zu pushen
Einen guten Angriffswert
Ein vernünftiges Speed/Schadens-Verhältnis
1000+ Leben
Positive Resis
Stechangriff (Stechangriff bedeutet, das man eine bestimmte Chance hat das ein Geshoss einen Gegner durchbohrt und weiterfliegt. Dadurch können wir bis zu 5 Gegner mit einem Geschoss treffen.)

4.1. Waffe:

4.1.1. Bögen/Armbrüste:
windmacht.gif
burizadokyanon.gif




Buriza-Do Kyanon
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 82 - 239 bis 99 - 412
Benötigte Stärke: 110
Benötigte Geschicklichkeit: 80
Benötigtes Level: 41
100% Stech-Angriff
+35 zu Geschicklichkeit
+75-150 Verteidigung
+2.5 to Maximalschaden pro Level
80% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Erhöhter Schaden
Friert das Ziel ein +3
Erhöht um 32-196 Kälteschaden


Die Buriza weist einen sehr hohen Schaden auf und verfügt über sehr viel WIAS was uns zugute kommt, da eine Balliste/Koloss-Armbrust eigentlich sehr langsam ist. Außerdem hat eine Buriza ordentlich Kälteschaden mit an Bord und kann einen Gegner für kurze Zeit einfrieren. Was bei der Buriza sehr interessant ist, ist die 100 prozentige Chance auf einen Stechangriff. Durch diese Eigenschaft sind wir, im Vergleich zu den anderen Bögen, frei bei der Gürtelwahl, da wir nicht auf einen Klingenschweif angewiesen sind. Auf höherem Level ist die aufgewertete Buriza-Do Kyanon empfehlenswert. Dies geht über dieses Rezept.
Mit 60% IAS vom Equip erreichen wir eine Angriffsgeschwindigkeit von 12 FpA (das zählt auch für die aufgewertete Version).


Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Dieser Bogen liefert uns viel Schaden und stößt unsere Gegner zurück. Vom Schaden her einer der besten Bögen für den Jäger. Einzig Stechangriff fehlt bei diesem Bogen.
Mit zusätzlichen 30% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 50% erreichen wir 11 FpA. Mit 85 Ias von der Ausrüstung wäre 10 FpA sogar möglich.


Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Dieses Runenwort gibt uns gut ED, einen netten Bonus auf den Angriffswert und die Fanatismus Aura vom Paladin. Des Weiteren liefert uns Glaube +1-2 Skills was gerade dann zum tragen kommt, wenn wir den zweiten Slot nur für die Immunenbekämpfung benutzen und dort dann keine + Skills vorhanden sind. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir bei allen normalen Monstern die maximale Trefferchance. Man sollte aber bedenken das dieser Effekt nicht auf Champions und Bosse wirkt. Selbst defensiv bietet uns Glaube nicht gerade wenig. Durch die 15 zu allen Resistenzen und der 10 prozentigen Chance einen getöteten Gegner als Wiederbelebte ins Leben zurück zu rufen erhalten wir gerade auch bei vielen Fernkämpfern oder bei Gruppen mit sehr vielen Monstern nochmal mehr Sicherheit weil gerade dann nicht immer einer der eigenen Blocker da ist um einen zu schützen. Die Fanatismus Aura stärkt sowohl unseren Schaden, als auch den unserer Tiere, weshalb ich der Meinung bin, das Faith der beste bogen auf einem auf den Tieren aufbauender Jäger ist. Bei Faith gibt es aber 2 negative Punkte auf die ich hinweisen möchte: 1. fehlt auch hier Stechangriff und 2. ist das Runenwort mit einer Ohm und einer Jah Rune nicht gerade leicht zu beschaffen. Als Rohlinge bieten sich hier der Kreuzritterbongen und der Hydrabogen an.
Mit 40% IAS sind wir bei diesem Bogen schon auf 10 Frames pro Angriff und mit 60% IAS haben wir sogar das Maximum von 9 Frames pro Angriff erreicht.


Odem der Sterbenden / Breath of the Dying
'VexHelElEldZodEth'
+60% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+125% Schaden an Untoten
12% bis 15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Verhindert Monsterheilung
50% Chance auf Level 20 Giftnova wenn Sie einen Gegner ausschalten
+350% bis +400% Erhöhter Schaden
+30 zu allen Attributen
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)
Anforderungen -20% (Hel)
1 zu Lichtradius (El)
+50 zu Angriffswert (El)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Unzerstörbar (Zod)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)


Dieses Runenwot gibt uns wirklich massig ED und nicht gerade wenig WIAS. Die 30 zu allen Statuspunkten bedeuten für uns ~90 & OED. Verhindert Monsterheilung kommt an sich nur bei Monstern mit sehr viel Leben (Bosse, Champions) zur Geltung. Die - 25% zur Zielverteidigung hilft uns unsere Gegner besser zu treffen und der Leech ist nett, aber zu vernachlässigen. Meiner Meinung nach ein brauchbares Runenwort, welches aber gegen andere Alternativen zurücksteht. Auch hier gibt es die gleichen Mängel wie bei Glaube/Faith und Windmacht: kein Stechangriff und der Preis ist mit einer Vex Rune und einer Zod Rune viel zu hoch. Das Runenwort steht hier nur aus Gründen der Vollständigkeit. Die Stats sehen gut aus und sind es auch, jedoch bieten die deutlich billigeren Alternativen schon bedeutend mehr, was dieses Runenwort in der Realität ziemlich absurd dastehen lässt. Als Rohlinge eignen sich der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen.
Mit 10% IAS erreichen wir 11 FpA und mit 45 kommen wie auf 10 FpA.


Adlerhorn / Eaglehorn
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 45 - 275 bis 45 - 313
Benötigte Stärke: 97
Benötigte Geschicklichkeit: 121
Benötigtes Level: 69
Char-Farbe: Dunkelgold
Verteidigung des Ziels ignorieren
+6 zu Angriffswert pro Level
+2% Erhöhter Max. Schaden pro Level
+200% Erhöhter Schaden
+1 zu Fertigkeiten-Level der Amazone
+25 zu Geschicklichkeit


Adlerhorn gibt uns levelabhängigen Maximalschaden und Angriffswert. Die 25 Geschickt geben uns ein kleines Bisschen mehr Angriffswert und Schaden und durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Alles in Allem liegt der Bogen zwar Schadenmäßig hinter den anderen Bögen zurück, aber er ist dennoch eine günstige und gute Alternative. Hier wäre Stechangriff noch eine nette Beigabe, die leider fehlt.
Mit 50% IAS kommt man mit dem Adlerhorn auf 12 FpA und mit 70% IAS schaffen wir sogar auf 11 FpA.


Aufgewertete Wilde Kette / Witchwild String
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 82 - 100 bis 89 - 108
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 132
Benötigtes Level: 61
Char-Farbe: Hellblau
2% Chance, Level 5 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
Alle Widerstandsarten +40
1% Todesschlag pro Level
+150-170% Erhöhter Schaden
Feuert Magische Pfeile (Level 20)
Gesockelt (2)


Dieser Bogen ist etwas ungewöhnlich und auf den ersten Blick auch nicht sonderlich stark, doch der erste Eindruck trügt. Durch DS auf Level steigt der Schaden enorm an und wir werden freier in der restlichen Ausrüstung, wodurch wir auch nochmal mehr Schaden rausholen können.
Die recht hohen Widerstände und das verschießen von magischen Pfeilen machen den Bogen zusätzlich noch besser und letzteres ermöglicht es uns sogar auf weitere Mittel gegen Immune zu verzichten.
Das Auslösen von "Verstärkter Schaden" ist leider zu selten, als das wir wirklich davon profitieren können, jedoch schadet es auch nicht. Die freien Sockel bieten ebenfalls Potenzial für eine Schadenssteigerung.
Alles in allem kann dieser Bogen es mit dem Adlerhorn in etwa aufnehmen, auch wenn die Wilde Kette durch die Kosten für das Aufwerten ein wenig teurer ist.
Wir benötigen 63% IAS für 9 FpA und mit 105% IAS würden wir 8 FpA erreichen.


Witwenmacher / Widowmaker
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 50 - 132 bis 60 - 159
Benötigte Stärke: 72
Benötigte Geschicklichkeit: 146
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+150-200% Erhöhter Schaden
33% Todesschlag
Verteidigung des Ziels ignorieren
Feuert Magische Pfeile (Level 11)
+3-5 zu Gelenkter Pfeil (+3 für Amazone)

Eigentlich hat der Wittwenmacher recht wenig Schaden, aber durch den Todesschlag gleicht er das zu einem gewissen Teil aus. Durch die magischen Pfeile, die beim Standartangriff abgefeuert werden, werden 11% unseres Schadens in Magieschaden umgewandelt, was durchaus helfen kann physisch immune Gegner zu töten. Der Einsatz der magischen Pfeile bringt den Vorteil mit sich, dass man sich in den zweiten Slot Gegenstände mit + Skills anziehen kann, da wir da nicht mehr auf einen Immunenkiller angewiesen sind. Meiner Meinung nach auch ein guter Bogen wenn man mit Riss gegen Immune vorgeht, weil mit Westoßung (über die Austrüstung) die Gegner auch in die Risse stoßen kann. Durch die Eigenschaft "Verteidigung des Ziels ignorieren" haben wir auch kaum Trefferprobleme. Der Gelenkte Pfeil ist besonders effektiv, wenn es darum geht einen starken Gegner gezielt anzugreifen.
30IAS reichen um mit diesem Bogen 12 FpA zu erreichen. Mit 50% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 75% IAS schaffen wir sogar 10 FpA.


Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Ein nettes Runenwort, das uns nicht wenig %ED gibt und auch noch sehr viel Elementarschaden liefert. Außerdem spendiert uns dieses Runenwort noch die sehr nette Gedeihen Aura, durch die wir schneller durch das Land und unsere Tierchen schneller zum Gegner kommen. Außerdem bekommen wir die Möglichkeit uns eine Walkyre als Blocker zu beschwören, so wie auf 25 Ladungen Level 20 Wiederbeleben, welche uns dann helfen können wenn wir noch mehr Blocker brauchen (was aber nie vorkommen sollte),wobei ich bemerken will das die Walkyre verschwindet wenn man den Slot wechselt oder den Bogen "auszieht". Dazu kommt noch ein bisschen Schaden durch die Ith Rune und die Sol Rune und 10 Geschicklichkeit.
Ein sehr brauchbares Runenwort um Immune zu töten oder einfach schneller von A nach B zu kommen. Im Hauptslot benutzt, ermöglicht uns Harmonie, das wir im zweiten Slot Gegenstände mit + Skills tragen können. Meiner Meinung nach auch das stärkste Runenwort, das man mit einem selffound Jäger mit ein bisschen Ausdauer zusammentragen kann. Als Rohlinge kommen hier der Langbogen, Klingenbogen und der Schattenbogen in Frage. Bei diesem Runenwort fehlt leider WIAS und Stechangriff um diesen Bogen sehr gut zu machen.
50% IAS wird benötigt, um mit einem Schattenbogen auf 11 FpA zu kommen. Mit 75% IAS erreichen wir 10 FpA. Bei einem Langbogen(Elite) sowie Klingenbogen Rohling werden 55% IAS für 10 FpA benötigt. Mit 90% IAS ist die maximale Angriffsgeschwindigkeit von 9 FpA, mit dem Langbogen/Klingenbogen, erreicht.


Höllenplage / Hellrack
Armbrust-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 89 - 254 bis 105 - 300
Benötigte Stärke: 163
Benötigte Geschicklichkeit: 77
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Rot
+180-230% Erhöhter Schaden
Erhöht um 63-324 Feuer-, Kälte- und Blitzschaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
100-150% Bonus zu Angriffswert
Gesockelt (2)
Level 18 Feuerbrandpfeil (150 Ladungen)


Diese Armbrust besticht vor allem durch den extrem hohen Elementarschaden. Aber auch der physische Schaden ist durchaus annehmbar und reicht um die Lebenskugel voll zu halten. Dazu bekommen wir noch einen netten Bonus auf den Angriffswert. Die Höllenplage erlaubt es uns, wenn sie als Hauptwaffe getragen wird, den zweiten Slot zum ancasten mit + Skills vollzupacken. In die Sockel sollten Shael Runen gesockelt werden um eine brauchbare Angriffsgeschwindigkeit zu erreichen. Die Feuerbrandpfeil-Ladungen sind eher eine kleine Spielerei als das man damit wirklich Schaden anrichten kann. Hier fehlt aber leider auch Stechangriff.
Mit 50% IAS erreichen wir 14 FpA und mit 75% IAS kommen wir auf 13 FpA.


Stille / Silence
'DolEldHelIstTirVex'
+4% abgesaugtes Mana pro Treffer
Treffer blendet Ziel
+200% Erhöhter Schaden
+20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Alle Widerstandsarten +75%
+2 zu allen Fertigkeiten
+20% Schnellere Erholung nach Treffer
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
Anforderungen -20% (Hel)
30% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
7% abgesaugtes Mana pro Treffer (Vex)


Dieses Runenwort ist wohl eins der defensivsten die wir finden können bei der Waffenwahl. Stille bietet uns 200% ED und 20 WIAS. Die +2 Skills sind wie bei Glaube angesprochen sehr nützlich wenn man den zweiten Slot zur Bekämpfung von Immunen verwendet und deshalb dort keine + Skills unterbringen kann bzw. will. 20% FHR und die 75% zu allen Resistenzen sorgen dafür das wir nicht so sehr auf unsere Defensive achten müssen. Durch die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und "Treffer veranlasst Monster zur Flucht" erhalten wir zusätzliche Sicherheit. Nur leider "überfluchen" die beiden Eigenschaften andere Flüche, welche uns wesentlich mehr dienlich sind. Durch die Vex Rune und die Ist Rune nicht ganz günstig aber immer noch erschwinglich, aber auch hier fehlt Stechangriff.
Als Rohlinge bieten sich hier auch der Hydrabogen und der Kreuzritterbogen an.
Mit 30% IAS erreichen wir 12 FpA und mit 55% IAS kommen wir auf 11 FpA.


Leidenschaft / Passion
'DolOrtEldLem'
+160% bis +210% Erhöhter Schaden
+1 zu Eifer
+50% bis +80% Bonus zu Angriffswert
+1 zu Amok
+25% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Level 3 Herz des Wiesels (12 Ladungen)
Treffer blendet Ziel
Treffer veranlasst Monster zur Flucht (Dol)
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden (Ort)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)


Leidenschaft ist sowas wie der kleine Bruder von Stille, zumindest bei den Bögen, da +1 zu Eifer und +1 zu Amok uns nix bringen. Durch Leidenschaft erhalten wir genug %ED um auch noch brauchbaren Schaden anzurichten und noch 50-80% Bonus auf den Angriffswert, was uns beim Treffen hilft. Was hier genauso stört wie bei Stille sind die Eigenschaften "Treffer blendet Ziel" und Treffer veranlasst Monster zur Flucht", so wie der fehlende Stechangriff. Ich halte dieses Runenwort eher für eine Notlösung, da ähnlich teure Alternativen uns mehr bringen. Als Rohling bietet sich hier auch wieder der Schattenbogen an.
Mit zusätzlichen 25% IAS kommen wir auf 11 FpA und mit 50% IAS, von der Ausrüstung, erreichen wir 10 FpA.


Rare Bögen / Armbrüste

Rare Armbrüste/Bögen können sehr gute Schadenswerte erreichen. Hier können einige sehr interessante Eigenschaften vorhanden sein, wie zum Beispiel Foolsmod (+Maximumschaden und + %Angriffswert auf Level basierend) mit zusätzlich bis zu 300ED oder bis zu 450 ED ohne Foolsmod. Dazu sind Eigenschaften wie WIAS, 2 Sockel und die Chance lvl 1 "Verstärkter Schaden" auszulösen, was uns nochmal mehr Schaden bringt, möglich. Als Grunditems sollten hier der Hydrabogen, der Kreuzritterbogen und der Schattenbogen am besten sein. Hier kann leider auch kein Stechangriff vorkommen.


4.1.2. Wurfwaffen
gespensterflucht.gif
kriegswuerger.gif
zerfleischer.gif




Nachdem wir die Schusswaffen betrachtet haben, wenden wir uns den Wurfwaffen zu, denn man kann ja auch mit anderen Waffen jagen als nur mit Pfeil und Bogen. Bei den Wurfwaffen ist es auch möglich sich über einen Schild Offensiv zu stärken oder defensive Mängel auszubügeln. Hier werde ich, bei den Anforderungen und dem Schaden in Klammern, die Werte für jeweils die ätherische Version einer Waffe angeben, da diese für uns auch wichtig sind. Ich möchte auch darauf hinweisen, das man, sollte man die ätherische Version einer Wurfwaffe benutzt, man am besten mehrere Stapel mitnehmen sollte, da das Wiederauffüllen der Waffe einen zu langen Zeitraum in Anspruch nimmt und man daher immer Pausen einlegen müsste.


Kriegswürger / Warshrike
Wurfmesser-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-20)
Einhandschaden: 81 - 105 bis 94 - 122 (120 - 156 bis 140 - 182)
Wurfschaden: 69 - 117 bis 80 - 136 (102 - 174 bis 119 - 203)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 20 (11)
Anzahl: 200
Benötigte Stärke: 45 (35)
Benötigte Geschicklichkeit: 142 (132)
Benötigtes Level: 75
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
(Nur Ladder)
+200-250% Erhöhter Schaden
50% Stech-Angriff
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
50% Todesschlag
Füllt sich selber wieder auf
25% Chance, Level 9 Nova auf Schlag zu zaubern


Die Kriegswürger bieten uns als einzige, der für uns sinnvollen Waffen, neben der Buriza Stechangriff, wenn auch nur mit 50 prozentiger Chance. Die 50% Chance und DS ist der Grund, warum die Kriegswürger für uns interessant sind, obwohl sie nicht so viel ED haben. Dadurch, dass die Kriegswürger schon die hohe Chance auf DS haben, sind wir je nach Restausrüstung (Gores, Gulli, Highlords) in der Lage bei den Helmen oder den Stiefeln eine größere Auswahl zu haben, da wir uns dort nicht mehr DS holen müssen. Die Nova sieht auch noch tierisch stylisch aus und das selbst auffüllen nehmen wir sehr gerne mit.
40% IAS brauchen wir um auf 11 FpA zu kommen. Mit 70 IAS sind wir bei der maximal möglichen Angriffsgeschwindigkeit von 10 FpA


Zerfleischer / Lacerator
Wurfaxt-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 27 - 140 bis 34 - 173 (41 - 210 bis 51 - 260)
Wurfschaden: 17 - 150 bis 21 - 186 (21 - 225 bis 32 - 279)
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 16 (9)
Anzahl: 180
Benötigte Stärke: 96 (86)
Benötigte Geschicklichkeit: 122 (112)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Schwarz
+150-210% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Verhindert Monsterheilung
33% Chance auf offene Wunden
Treffer veranlasst Monster zur Flucht
33% Chance, Level 3 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern


Der Zerfleischer bietet uns in nicht ätherischer Form zwar nicht so viel Schaden, aber durch die hohe Chance den Fluch "Verstärkter Schaden" auszulösen ist er gerade für die Begleiter und gegen physisch Immune eine enorme Schadenssteigerung."Verstärkter Schaden" senkt die physischen Resistenzen der Gegner um ganze 100% (gegen Immune wird dieser Wert gedrittelt) und kann damit kann damit auch Immunitäten aufheben. Nur leider verfügt der Zerfleischer auch über die Fähigkeit "Treffer veranlaßt Monster zur Flucht", was unseren Fluch "überflucht". Die Chance auf Offene Wunden und die Eigenschaft "Verhindert Monsterheilung" sind sehr gut brauchbar im Kampf gegen Bosse. Dadurch, dass der Zerfleischer sich selber wieder auffüllt, müssen wir nicht immer in die Stadt rennen um die Waffe zu reparieren. Hier fehlt leider der Stechangriff.
Man benötigt 25% IAS um auf 12 FpA zu kommen, mit 55% IAS erreicht man dann 11 FpA


Gespensterflucht / Wraith Flight
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (20)
Einhandschaden: 71 - 225 bis 82 - 261
Wurfschaden: 112 - 318 bis 130 - 369
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 16
Anzahl: 75
Benötigte Stärke: 89
Benötigte Geschicklichkeit: 137
Benötigtes Level: 76
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
+150-190% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
9-13% abgesaugtes Leben pro Treffer
+15 zu Mana nach jedem Volltreffer
Ätherisch


Die Gespensterflucht ist immer ätherisch. Auch wenn einem die 150-190% erhöhter Schaden wenig vorkommen, kommt die Gespensterflucht auf einen brauchbaren Schaden. Leider hat dieser Gegenstand kaum mehr zu bieten als Schaden und ein bisschen Lebenabsaugung. Das sich die Speere von selber wieder auffüllen ist natürlich ganz praktisch. Leider hat auch diese Waffe kein WIAS und keinen Stechangriff.
Mit 5% IAS kommen wir auf 16 Frames pro Angriff, mit 60% auf 15 Frames und mit 80% auf 14 Frames.


Gargoyl-Biss / Gargoyle's Bite
Wurfspeer-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Einhandschaden: 75 - 98 bis 89 - 115 (112 - 145 bis 132 - 171)
Wurfschaden: 30 - 215 bis 36 - 254 (44 - 322 bis 52 - 379)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 18 (10)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 76 (66)
Benötigte Geschicklichkeit: 145 (135)
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Grün
+180-230% Erhöhter Schaden
Füllt sich selber wieder auf
Erhöht 293 Gift-Schaden um 10 Sekunden
9-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Level 11 Pest-Wurfspiess (60 Ladungen)


Diese Zahnstocher bieten uns neben den 180-230% erhöhtem Schaden 293 Giftschaden, die sich aber auf 10 Sekunden aufteilen, was bedeutet, das wir 29 Schaden in der Sekunde Schaden anrichten und da greifen wir definitiv häufiger in der Sekunde an, daher eher zu vernachlässigen. Die Lebensabsaugung und das Auffüllen sind ganz nette Eigenschaften.
Mit 40 IAS kommen wir auf 13 Frames pro Angriff, mit % IAS sogar auf 12 Frames.


Glimmerscherbe / Gimmershred
Wurfaxt-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 44 - 169 bis 52 - 201
Wurfschaden: 39 - 171 bis 46 - 204
Reichweite: 1
Haltbarkeit: 15
Anzahl: 240
Benötigte Stärke: 88
Benötigte Geschicklichkeit: 108
Benötigtes Level: 70
Char-Farbe: Hellgrün
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 218-483 Feuerschaden
Erhöht um 176-397 Kälteschaden
Erhöht um 29-501 Blitz-Schaden
+60 Stapelgrösse
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit


Die Waffe mit dem höchsten Elementarschaden im Spiel. Die Glimmerscherbe macht sogar mehr physischen Schaden als der Zerfleischer, aber dafür füllt sie sich nicht selber wieder auf. Der enorme Elementarschaden erweckt den Anschein, das diese Waffe nur dazu gedacht zu sein physisch Immune zu töten. Meiner Meinung nach ist die Glimmerscherbe langfristig auch nicht zu mehr sinnvoll, aber um Immune zu töten ist sie einfach eine der besten Waffen. Leider etwas langsam und kein Stechangriff.
Mit 40% IAS ist man mit Glimmerscherbe bei 14 Frames pro Angriff und mit 55% IAS bei 13 Frames pro Angriff.


Dämonenbogen / Demon's Arch
Wurfspeer-Klasse: Langsame Angriffsgeschwindigkeit (10)
Einhandschaden: 85 - 163 bis 102 - 195 (127 - 244 bis 151 - 291)
Wurfschaden: 104 - 161 bis 124 - 192 (156 - 241 bis 186 - 288)
Reichweite: 3
Haltbarkeit: 14 (8)
Anzahl: 80
Benötigte Stärke: 127 (117)
Benötigte Geschicklichkeit: 95 (85)
Benötigtes Level: 68
Char-Farbe: Rot
+160-210% Erhöhter Schaden
Erhöht um 232-323 Feuerschaden
6-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
Füllt sich selber wieder auf
30% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Erhöht um 23-333 Blitz-Schaden


Der Dämonenbogen bietet uns brauchbaren physischen Schaden, ebenso recht hohen Elementarschaden. Der Dämonenbogen eignet sich sowohl als Hauptwaffe, als auch als Waffe gegen immune Gegner. Wenn man den Dämonenbogen als Hauptwaffe nehmen möchte, wäre es sinnvoll, sich über kurz oder lang die ätherische Version zu besorgen.
Trotz der 30% WIAS erreicht man mit dem Dämonenbogen nur 14 Frames pro angriff bei 40% IAS und bei 45% IAS kommt man auf 13 Frames pro Angriff.


Rare Wurfwaffen

Rare Wurfwaffen können dieselben Eigenschaften bekommen wie die Bögen/Armbrüste, nur mit dem Unterschied, das die Wurfwaffen keine Sockel kriegen können. Rare ätherische Wurfwaffen haben natürlich einen sicht- und spürbaren Schadensvorsprung und sofern mit der Eigenschaft "Füllt die Menge auf" ausgestattet sind diese natürlich auch nutzbar. Jedoch wird es problematisch mit der Anzahl der Geschosse, da diese zu langsam auffüllen und man eine rare Waffe nicht äquivalent austauschen kann, wie es bei den Alternative im Uniquebereich der Fall ist.


Craftet Wurfwaffen
Wurfäxte haben die Besonderheit, das sie wie ganz normale Äxte auch gecraftet werden können und zwar nach dem Blut-Craftrezept und haben neben den auf Rares immer vorkommenden Eigenschaften immer folgende feste Eigenschaften:
1-4% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
Schaden erhöht um 35-60%


Das bedeutet das rein theoretisch Wurfäxte mit bis zu 510% erhöhtem Schaden möglich sind. Nur leider können gecraftete Äxte nicht ätherisch sein was den Gesammtschaden erheblich steigern könnte.


4.2. Zweiter Slot
kristallschwert.gif
daemonenbogen.gif




Grundsätzlich muss man den zweiten Slot in Zusammenhang mit seiner Skillung in Bezug setzen. Hat man eine rein auf Beschwörungen konzentrierte Skillung gewählt, sollte man eine Option mit viel Elementarschaden wählen, welche uns ermöglicht mit physisch Immunen fertig zu werden.
Sollte man sich für eine Immunenbekämpfung über die Elementarfertigkeiten entschlossen haben, sollte man darauf achten, möglichst viele +Skills im zweiten Slot unter zu bringen, um unseren sekundären Angriff zu stärken.

+Skill Optionen

Typische Möglichkeiten sind das Runenwort Geist in Waffe und Schild oder Mang Songs Lektion. Letzterer ist besser, da wir anstatt 4+ Skills 5 erhalten. Zusätzlich profitieren unsere elementaren Angriffe enorm von dem Resistenzen Abzug beim Gegner, allerdings ist er sehr selten. Ebenfalls ein brauchbarer Stab ist Ondals Weisheit, sofern er 4 +Skills hat.
Unnötig teuer und teils schlechter als die Alternativen ist die Kombination Herz der Eiche und Geistschild, welche zusammen auch 5 zu allen Fertigkeiten bringt.
Sofern man nicht die Stärke hat für den Geistschild hat, kann man auf Alternativen wie Pracht ausweichen.
Grundsätzlich kann man für den zweiten Slot jedes Item nutzen, welches uns +Skills liefert.

Etwas speziellere Optionen wären noch Verdammnis und Runzelrübe zur Stärkung des Hurrikans. Zu Verdammnis muss noch erwähnt werden, dass die Kosten doch sehr extrem sind und die Runen schwer zu beschaffen sind. Dieses Runenwort ist nur aus Gründen der Vollständigkeit aufgezählt, da die Beschaffung sehr unrealistisch ist.
Für eine Aufbesserung von Riss gibt es noch Hexenfeuer.
Als eine Selbstbauwaffe für beide Elemente könnte man ein Kristallschwert mit 6 Sockeln mit Regenbogenfacettendes gewählten Elements befüllen.

Elementarschadens-Optionen


Schon im Hauptteil der Waffensektion erwähnt wurden
Harmonie, Höllenplage, Glimmerscherbe und Dämonenbogen, welche alle genug Elementschaden besitzen, um als Mittel gegen Immune genutzt zu werden. Am besten kombiniert man die Wurfwaffen mit Tiamats Rüge, welches unseren Elementarschaden noch weiter in die Höhe treibt.
Sollte man noch mehr IAS brauchen für das nächste Framestufe braucht, kann ein Schild mit mehreren IAS-Sockelungen dem Tiamats Rüge überlegen sein. Mehr dazu in der Schildersektion.

Besondere Optionen

Sofern wir den Zerfleischer nicht als Hauptwaffe benutzen , kann er als Immunenbekämpfung im zweiten Slot mitgeführt werden um "Verstärkter Schaden" auszulösen. Dadurch heben wir die Immunität der meisten Gegner auf.

Das Dämonenglied nimmt eine besondere Rolle auf diesem Char ein. Dadurch erhalten wir über die Ladungen die Fähigkeit "Verzaubern" der Zauberin, welche eine enorme prozentuale Erhöhung unserer Angriffswertes und ein wenig Feuerschaden liefert. Diese Ladungen sind eine effektive Methode zur Behebung von Problemen mit dem Angriffswert und sind nahezu essenziell. Mit ca. 10.000 Gold pro Ladungen sind diese gut bezahlbar.
Jedoch würde ich persönlich davon abraten, dass Dämonenglied im zweiten Slot zu tragen, da die Wirkung der Ladungen ganze 11 Minuten anhält und es somit ausreicht, wenn man sich in der Stadt verzaubert und die Waffe in der Truhe lagert.

Um unser Lebenspolster und das unserer Tiere zu erhöhen können wir das Runenwort Ruf zu den Waffen nutzen, dass uns ermöglicht die Barbarenschreie "Kampfaufruf" und "Kampfbefehle" zu wirken. Dieses Runenwort ist allerdings sehr teuer, da die Runen teilweise sehr selten sind.


4.3. Schilder
lanzenwache.gif



Wenn wir Wurfwaffen zum jagen benutzen ist im Waffenslot natürlich ein Platz frei, da wir dort keine Pfeile oder Bolzen mit uns führen müssen. Diesen Slot wollen wir natürlich nicht ungenutzt lassen und daher verwenden wir in diesem Falle selbstverständlich einen Schild um unsere Offensive und/oder unsere Defensive zu stärken.
Da wir wahrscheinlich höhere Geschicklichkeitswerte erreichen werden, haben wir auch dadurch oft eine recht gute Blockchance.
Interessant ist dann natürlich auch die Geschwindigkeit, mit der wir Blocken(fbr). Dafür gibt es diese Tabelle:

Code:
[size=3]
fbr:               Dauer einer Blockanimation (in frames):
00                                       11
06                                       10
13                                       09
20                                       08
32                                       07
52                                       06
86                                       05
174                                      04
600                                      03[/size]

Grundsätzlich ist die Blockgeschwindigkeit nicht sehr wichtig für einen Fernkämpfer, schaden tut es jedoch auch nicht.

Lanzenwache / Lance Guard
Verteidigung: 134 - 173
Haltbarkeit: 55
Blocken: 37% - 47%
Schlagschaden: 18 - 35
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 35
+50 zu Leben
30% Schnellere Erholung nach Treffer
15% Schaden auf Mana
Angreifer erleidet Schaden von 47
+70-120% Verbesserte Verteidigung
20% Todesschlag


Lanzenwache ist einer der offensivsten Schildern im Spiel mit den 20% DS, aber auch in der Defensive hat es einiges zu bieten mit 30% FHR und 50 Leben , die vom Eichbaumweiser und Kampfbefehle erhöht werden könnten.
Der freie Sockel lässt Möglichkeiten offen für eine Anpassung an den eigenen Char, wenn es an IAS oder Resistenzen beispielsweise fehlt.
Meiner Meinung nach einer der besten Schild die man anziehen kann und sogar billig in der Anschaffung.


Prunkvoller/Kunstvoller Schild der Simplizität
Gesockelt (3 bis 4)
Anforderungen -30%


Je nachdem wie viel Stärke man hat, kann man einen Monarch als Schild nutzen , den dieser hat die geringsten Anforderungen der Schilder, welche 4 Sockel haben können.
Wenn man nicht die Stärke für einen Monarchen hat, kann man natürlich auf einen anderen Schild mit niedrigeren Anforderungen ausweichen. Ob die Eigenschaft "der Simplizität" dann noch Sinn macht muss individuell betrachtet werden. Die anderen möglichen Eigenschaften können hier unter der Kategorie "Suffixe" betrachtet werden.
Mit den vielen Sockelplätzen können wir hier IAS-Probleme extrem entschärfen. Mit teuren IAS + ED-Juwelen gesockelt kann ein solcher Schild das Optimum darstellen.


Mosars gesegneter Kreis / Moser's Blessed Circle
Verteidigung: 156 - 179
Haltbarkeit: 64
Blocken: 57% - 67%
Schlagschaden: 7 - 14
Benötigte Stärke: 53
Benötigtes Level: 31
Alle Widerstandsarten +25
25% erhöhte Chance beim Blocken
Gesockelt (2)
+180-220% Verbesserte Verteidigung
30% Schnelleres Blocken


Ähnlich wie die magischen Schilde stellt sich Mosars dar. Die Sockelplätze können genutzt werden um Lücken zu stopfen und mit den Widerständen und dem verbesserten Blockfähigkeiten bietet dieser Schild etwas mehr Defensive. Die erhöhte Blockchance ist zwar eher irrelevant, da wir Geschick überstatten und dadurch mit so gut wie jedem Schild Maxblock erreichen, jedoch ist die erhöhte Blockgeschwindigkeit angenehm.


Schwarzeichenschild / Blackoak Shield
Verteidigung: 322 - 372
Haltbarkeit: 129
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 17 - 29
Benötigte Stärke: 100
Benötigtes Level: 61
+0.5 zu Geschicklichkeit pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Absorbiert 0.625 Kälteschaden pro Level
4% Chance ein Level 5 "Schwächen" auszulösen wenn getroffen
+45 zu Maximaler Haltbarkeit
+1.25 zu Leben pro Level
50% Schnelleres Blocken
Halbierte Dauer der Erstarrung


Dieser normalerweise gar nicht beachtete Schild findet hier seine Berechtigung. Hauptargument für diesen Schild ist natürlich der enorme Geschicklichkeitsbonus, welcher uns Schaden und Angriffswert bringt. Die weiteren Eigenschaften mit Leben pro Level (wird leider nicht vom Eichbaumweiser oder den Kampfbefehlen erhöht) und schnelleres Blocken sind auch nicht zu verachten, der Rest ist eher nette Beigabe.


Kopfjägers Ruhm / Head Hunter's Glory
Verteidigung: 478 - 593
Haltbarkeit: 74
Blocken: 40% - 50%
Schlagschaden: 24 - 38
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 75
+320-420 Verteidigung
+300-350 zur Verteidigung gegen Geschosse
Gift-Widerstand +30-40%
Gesockelt (1-3)
Feuer-Widerstand +20-30%
+5-7 Leben nach jedem Volltreffer


Entspricht in seinem Nutzen dem eines magischen kunstvollen Schild und liefert ein paar nette Eigenschaften zusätzlich, vor allem die Widerstände dürften da ins Auge fallen. Sollte man aber nur mit 3 Sockeln verwenden, da Mosars mit 2 Sockel sonst überlegen ist.


Reim / Rhyme
'ShaelEth'
+20% Schnelleres Blocken
+20% erhöhte Chance beim Blocken
Alle Widerstandsarten +25%
Einfrieren nicht möglich
+50% Extragold von Monstern
+25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
20% Schnelleres Blocken (Shael)
+15% Manaregeneration (Eth)


Dieses Runenwort ist für selffound Spieler besonders interessant, da es leicht über Gräfinenruns erreichbar ist und viel Leistung für den Aufwand bringt. Widerstände, die Blockfähigkeiten und vor allem das "Einfrieren nicht möglich" ist selffound nur mit viel Glück erreichbar. Wir wollen zwar vermeiden getroffen zu werden als Jäger, jedoch passiert es ab und zu doch immer mal wieder, daher eine nicht unwichtige Eigenschaft. Sehr empfehlenswert im lowcost Bereich für Jäger mit Wurfwaffen.


Noch ein paar Worte zum Runenwort Phönix / Phoenix. Grundsätzlich sieht es ja wie gemacht aus für den Schildslot mit massig OED, einer nicht ganz unnützlichen Aura und weiteren netten Zusätzen wie Leben und maximale Widerstandserhöhung, jedoch macht die Chance auf die Auslösung von Feuersturm diesen Schild unbrauchbar. Das Castdelay ( in der Zeit können wir nicht angreifen oder Skills benutzen) des Feuersturm von 0,6 Sekunden unterbricht immer wieder unsere Angriffe, wodurch der Schaden pro Sekunde darunter sehr leidet. Auf einem Jäger wäre das nicht ganz so tragisch, da er nun mal nicht so schnell angreifen kann, aber der extrem hohe Preis von 4 Highrunen lässt dieses Runenwort eher absurd wirken und daher rate ich von diesem Schild entschieden ab.


4.4. Rüstungen
leichteplattenruestung.gif



Stärke
'ElSolDolLo'
20% Chance, Level 15 Frostrüstung auf Treffer zu zaubern
25% schnellere Zauberrate
+300% erhöhter Schaden
+200% erhöhte Verteidigung
+1 bis 1.5 zu Leben pro Level
Alle Widerstandsarten +25-30%
12% Schaden geht auf Mana
+15 zu Verteidigung (El)
1 zu Lichtradius (El)
Schaden reduziert um 7 (Sol)
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
+5% zu Maximaler Blitz-Widerstand (Lo)


Ohne Zweifel die beste Rüstung zur Stärkung unseres Waffenschadens. Die 300% erhöhter Schaden sind einfach eine enorme Verstärkung und die restlichen Eigenschaften lassen einem den Mund wässrig werden. Die Widerstände sind schon mal ein guter Teil der benötigten um positive Werte in Hölle zu erreichen und durch die Verteidigungerhöhung und die "Frostrüstung" kommen wir auf einen beachtlichen Verteidigungwert für einen Fernkämpfer.
Der Lebenbonus, welcher leider nicht weiter erhöht werden kann, ist indirekt auch mehr Schaden, da wir mehr in Geschick packen können. Wirklich übertrieben wird es, da wir sogar die 25% Fc als Vorteil verbuchen können um unsere Tiere schneller zu beschwören, was beim taktischen platzieren dieser natürlich ein schöner Vorteil ist. Wenn wir die Blitzwiderstände voll bekommen, freut man sich natürlich über den 5% Bonus zu dem maximalen Blitzwiderstand, ist aber eher unwahrscheinlich, dass wir dies ausnutzen können.
Die Anschaffungskosten sind mir einer Lo-Rune natürlich nicht unerheblich, aber eindeutig machbar und es lohnt sich eindeutig.

Ketten der Ehre
'DolUmBerIst'
Alle Widerstandsarten +50%
+70% Verbesserte Verteidigung
+200% Schaden an Dämonen
+100% Schaden an Untoten
8% abgesaugtes Leben pro Treffer
+2 zu allen Fertigkeiten
+20 zu Stärke
Leben wieder auffüllen +7 (Dol)
Alle Widerstandsarten +15 (Um)
Schaden reduziert um 8% (Ber)
25% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten (Ist)


Ein harter Konkurrent für Stärke zeigt sich mit diesem Runenwort. Für einen Jäger, der mehr Wert auf seine Summons legt, ist diese Rüstung nicht nur das Optimum aufgrund der 2+Skills, sondern vor allem auch wegen massig OED gegen Dämonen und Untoten, dem enormen Boost der Widerstände, die 20 Stärke, LL und der Verteidigungserhöhung. Ein sehr rundes Gesamtpacket, welches keine Wünsche übrig lässt.
Wehrmutstropen ist aber der Preis, die Ber-Rune fällt nicht jeden Tag und ist schwer erreichbar. Sollte man das Glück haben und eine besitzen lohnt sich dieses Runenwort sehr.


Löwenherz
'HelLumFal'
+15 zu Stärke
+20 zu Vitalität
+15 zu Geschicklichkeit
+20% Erhöhter Schaden
+50 zu Leben
Alle Widerstandsarten +30%
Anforderungen -15% (Hel)
+10 zu Energie (Lum)
+10 zu Stärke (Fal)


Die "kleine" Stärke könnte man dieses Runenwort nennen. Viele Statuspunkte, Widerstände und OED sprechen für diese Rüstung. Die Runen sind recht einfach zu beschaffen, der eindeutiger Preis/Leistungs Sieger präsentiert sich hier.


Arkaines Heldenmut
Verteidigung: 1295 - 1450
Haltbarkeit: 30
Benötigte Stärke: 165
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellrot
+150-180% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+1-2 zu allen Fertigkeiten
Schaden reduziert um 10-15
+0.5 zu Vitalität pro Level


Ein oldschool Item, welches ein Jäger gut verwenden kann. Offensive Qualität beweist die Rüstung mit bis zu 2+Skills und einem freien Sockelplatz, defensive Eigenschaften finden wir in der Vitalität auf Level, FHR und der absoluten Schadensreduktion. Verwenden würde ich diese Rüstung aber nur mit 2+Skills, da die nachfolgenden Alternativen mit 1+Skills besser sind ansonsten.


Najs leichte Rüstung
Verteidigung: 721 - 830
Haltbarkeit: 60
Benötigte Stärke: 79
Benötigtes Level: 71
Anforderungen -60%
+65 zu Leben
Alle Widerstandsarten +25
45% Schaden auf Mana
+1 zu allen Fertigkeiten
+300 Verteidigung


Diese Rüstung aus dem Najs-Set bietet uns recht viel mit einem +Skill, massig Leben welches potenziell erhöht werden kann und nicht wenig Widerständen, dazu lässt sie sich sockeln. Da man diese Rüstung schon für sehr kleine Beträge bekommt, kann man hier beruhigt zugreifen.


Haut des Vipernmagiers
Verteidigung: 279
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 43
Benötigtes Level: 29
Char-Farbe: Dunkelblau
+120% Verbesserte Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-35
30% Schnellere Zauberrate
Magie-Schaden reduziert um 9-13
+1 zu allen Fertigkeiten


Der Najs Rüstung nicht unähnlich, punktet die Vipern mit möglicherweise mehr Widerständen und Magieschadensreduzierung. Dazu ist sie etwas offensiver durch die 30% FC, was bei der Positionierung unserer Tiere bemerkbar wird. Den einen +Skill haben beide gemeinsam.
Welche von beiden man vorziehen würde hängt von der Verfügbarkeit und der persönlichen Vorliebe ab.


Prunkvolle Rüstung des Wals

Gesockelt (4)
81-100 +Leben


Hier bietet sich eine Lösung für möglicherweise aufkommende IAS-Probleme an. Die Sockelmöglichkeiten bieten verschiedene Optionen unsere Offensive zu stärken und das erhöbare Leben nehmen wir dankbar mit.
Jedoch sollte einem klar sein, dass eine solche Rüstung sehr teuer werden kann.


Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Auch hier steht vor allem die Lösung von IAS-Problemen im Vordergrund. Die beiden Effekte die auslösen können sind nützlich, vor allem Verblassen bringt uns einen dicken Widerstandsschub und DmgRed. Den zusätzlichen Schaden von Giftgeifer nehmen wir natürlich gerne mit, jedoch ist er nicht von großer Bedeutung. Ansonsten freuen wir uns über die FHR und Kältewiderstand auch noch.
Im Vergleich zur Selbstbaurüstung "Punktvolle Rüstung des Wals" ist Verrat deutlich billiger, weswegen sie grade für nicht so reiche Spieler interessant sein kann.

Aldurs Täuschung
Verteidigung: 746 - 857
Haltbarkeit: 70
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 76
+300 Verteidigung
+1 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+20 zu Stärke
+15 zu Geschicklichkeit
Blitz-Widerstand +40-50%
Anforderungen -50%
+1 zu "Elementar-Fertigkeiten"


Diese Rüstung ist nicht schlecht, bietet sie Stärke und Geschicklichkeit sowie massig Blitzwiderstand und einen +Skill für den Elementarbaum, sofern man diesen Skilltree nutzt.
Allerdings wird die Rüstung erst gut, wenn man die Stiefel des Sets noch dazu trägt, dann bekommt man nämlich einen %AR-Bonus von 150%.


Es ist eine bekannte Unsitte im Bnet, dass es Spieler gibt die auf jeden Charakter das Runenwort Rätsel / Enigma packen, nur um teleportieren zu können. Ich müsste lügen wenn ich sage, dass die Rüstung schlecht ist, jedoch bringt uns das teleportieren keinen wirklichen Vorteil, da wir unsere Tiere auch so positionieren können. Die restlichen Eigenschaften sind natürlich auch nicht schlecht, massig Stärke und die Skills springen vor allem ins Auge, aber das große Problem ist, die billigeren Alternativen sind klar besser! Stärke und Ketten der Ehre übertrumpfen Rätsel deutlich, daher macht der Einsatz dieser Rüstung keinen Sinn und ich rate daher deutlich von diesem Runenwort ab.



4.5. Helme
jalalsmaehne.gif




Jalals Mähne
Verteidigung: 247 - 297
Haltbarkeit: 20
(Nur für Druiden)
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Druiden
+2 zu "Gestaltwandlungs-Fertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Energie
+5 zu Mana nach jedem Volltreffer
Alle Widerstandsarten +30


Dieser Helm ist ein schönes Rundumsorglospaket! Wir haben +2Skills, FHR, %AR, Stärke, MaeK und massig Resistenzen, um nur das wichtigste zu erwähnen.
Er stärkt beide Parts unseres Konzepts und ist auch noch relativ billig, was will man mehr?


Guillaumes Gesicht
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Pure Offensive könnte man sagen, zumindest für unsere Waffenschaden ist es schwer diesen Helm zu übertreffen. CB wird zwar im Fernkampf halbiert, nützlich bleibt es trotzdem und ein bisschen Defensive kriegen wir ja auch mit den 30% FHR.


Andariels Antlitz
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Dieser extrem hässliche Helm ist besser als er aussieht. Die 2+Skills sind natürlich ein Argument und die Stärke und der LL sind sehr nett. Wirklich gut wird der Helm aber vor allem durch die 20% IAS, welche uns bei Problemen in dem Bereich gut aushelfen. Die negativen Feuerwiderstände trüben das ganze zwar, sind aber durch den freien Sockel leicht zu entledigen.


Riesenschädel / Giant Skull
Verteidigung: 350 - 477
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Hellgrau
+250-320 Verteidigung
+25-35 zu Stärke
10% Chance auf vernichtenden Schlag
Gesockelt (1-2)
Wegstossung


Hier finden wir einen schönen Helm, welcher fast gänzlich zur Geltung kommt auf einem Jäger. Die Stärke, die freien Sockel und die 10% CB sind nicht von schlechten Eltern und durch die Wegstoßung bekommen wir noch etwas zusätzliche Defensive.


Rare Reif

Hier können und +Skills, Statuspunkte, Widerstände, 2 Sockel und vor allem %AR auf Level erwarten und dadurch eine gute Wahl werden. Persönlich würde ich einen solchen Reif aber erst dann wählen, wenn er mindestens 2+Skills und %AR auf Level besitzt, da diese Reife ansonsten meistens von Jalals geschlagen werden.


Crafthelme
1-3% Lebensabsaugung
10-20 zu Leben
5-10% Todesschlag


Zum zweiten Mal taucht ein Blut-Craftitem als mögliche Besetzung eines unserer Slots auf. Die festen Eigenschaften sind schon mal nicht von schlechten Eltern und mit möglichen weiteren Zusätzen wie 2 Sockeln, %AR auf Level, noch mehr Leben und Widerständen würde ich diesen Helm bei entsprechend guter Qualität sogar besser bewerten als Guillaumes Gesicht. Vor allem auf das %AR auf Level sollte man hier achten, da dies ein großer Vorteil gegenüber dem Sethelm ist. Besonders selffound kann das Craftrezept interessant werden.



Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz

Hier finden wir eine Alternative für den eher auf Tiere ausgerichteten Jäger. Hier können wir 5-6 +Skills für unsere Tiere abgreifen und noch weitere schöne Adds wie Leben, Wiederstände, Sockel und %AR auf Level.


Delirium
"LemIstIo"
1% Chance auf Level 50 Delirium bei Treffer
6% Chance auf Level 14 Gedankenschlag bei Treffer
14% Chance auf Level 13 Terror bei Treffer
11% Chance auf Level 18 Verwirren auf Schlag
+2 Fertigkeiten
+261 Verteidigung
+10 Vitalität
+50% Gold von Monstern
+25% Chance auf magische Gegenstände
Level 17 Mittelpunkt (60 Ladungen)


Man sollte dieses Runenwort in einen Druidenpelz sockeln, der bereits 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels hat, dadurch bekommen wir einen guten Schub für unsere Tiere.
Manche Leute finden diesen Helm nervig wegen der "Delirium-Verwandlung" und den Flüchen.
Dazu mehr in diesem Thread.
Besonders das überfluchen von Altern durch Verwirren ist hier kontraproduktiv.


Überlieferung
"OrtSol"
+10 zu Energie
+1 zu allen Fertigkeiten
+2 zu Lichtradius
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Blitz-Widerstand +30% (Ort)
Schaden reduziert um 7 (Sol)


Die Billig-Variante, die Runen sollte jeder mindestens 1x beim durchspielen finden.
Sollte nach Möglichkeit auch in einen Druidenpelz mit 3+Grizzly und/oder 3+Wolf des Entsetzens bzw. Herz des Wiesels gesockelt werden.



4.6. Gürtel
klingenschweif.gif



Der Gürtel-Slot ist etwas besonders beim Jäger, da es zwar viele gute Gürtel in D2 gibt, jedoch nur einer davon wirklich Sinn macht für den Jäger. Die Rede ist vom Klingenschweif, der für den Schaden durch unseren Fernkampf eine wichtige Komponente darstellt. Wie schon in den Anforderungen angemerkt, welche ein Jäger im Idealfall erfüllen sollte, sorgt der Stechangriff auf dem Klingenschweif dafür, dass unser Geschoss durch den Gegner fliegen kann und einen weiteren treffen kann. Somit kann man festhalten, da nur die Buriza-Do Kyanon 100% Stech-Angriff mitbringt und bis auf den Kriegswürger keine andere Waffe überhaupt Stech-Angriff aufweist, eine wirkliche Entscheidung gar nicht aufkommen kann. Lediglich wenn wir besagte Buriza-Do Kyanon verwenden haben wir die freie Auswahl, daher sind die Alternativen hauptsächlich für die Kombination mit der Buriza-Do Kyanon gedacht.


Klingenschweif / Razortail
Verteidigung: 96 - 107
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 20
Benötigtes Level: 32
Angreifer erleidet Schaden von 1 pro Level
+15 zu Geschicklichkeit
33% Stech-Angriff
+15 Verteidigung
+120-150% Verbesserte Verteidigung
+10 Maximalschaden


Nicht nur wegen den 33% Stech-Angriff ist dieser Gürtel eine sehr gute Wahl. Mit 10 MaxDmg und 15 Geschick ist dies der offensivste Gürtel den wir nehmen können, daher sogar mit einer Buriza-Do Kyanon kann dieser Gurt ohne schlechtes Gewissen genutzt werden. In den meisten Fällen kann man ihn als Plichtitem werten.


Nosferatus Rolle / Nosferatu's Coil
Verteidigung: 56 - 63
Haltbarkeit: 14
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 51
+15 zu Stärke
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer
Verlangsamt Ziel um 10%
5-7% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
-3 zu Lichtradius


Auch ein sehr gutes Stück: Stärke, MaeK, LL und Gegnerverlangsamung und als Kirche auf der Torte noch 10% IAS, welche wir unter Umständen gut brauchen können.


Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Verteidigung: 89
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 29
+36 Verteidigung
Feuer-Widerstand +28%
Blitz-Widerstand +31%
+25 zu Stärke


Stärke die wir zum tragen einer aufgewerteten Buriza-Do Kyanon nutzen könnten und dazu die 2 wichtigsten Widerstandsarten in hohen Regionen als Zusatz können sich sehen lassen. Interessanter wird der Gurt im Zusammenhang mit den Schuhen und Handschuhen des Sets, wodurch wir noch weitere schöne Boni wie IAS, Leben, Stats und massig Angriffswert kriegen können. Eine billige Kombi die viel für den Preis leistet.


Donnergotts Gedeihen / Thundergod's Vigor
Verteidigung: 137 - 159
Haltbarkeit: 24
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 47
5% Chance ein Level 7 "Himmelsfaust" auszulösen wenn getroffen
Erhöht um 1-50 Blitz-Schaden
+10% zu Maximaler Blitz-Widerstand
Absorbiert 20 Blitzschaden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+20 zu Vitalität
+20 zu Stärke
+3 zu Kettenblitzschlag (nur Amazone)
+3 zu Blitzendes Unheil (nur Amazone)


Zeichnet sich durch Stats und einer starken Defensive gegen Blitzschaden aus. Das Problem ist aber, dass es schwer wird die maximalen Widerstände ausnutzen zu können, was den Gurt nicht mehr ganz so attraktiv aussehen lässt. Sollten wir genug Widerstände haben ist man hier nicht schlecht bedient, ansonsten sehe ich den Gurt aus dem Set des unsterblichen Königs vorne.


Credendum
Verteidigung: 108 - 115
Haltbarkeit: 16
Benötigte Stärke: 106
Benötigtes Level: 65
+50 Verteidigung
+10 zu Stärke
+10 zu Geschicklichkeit
Alle Widerstandsarten +15


Hier sind schöne Eigenschaften vertreten, Stärke und Geschicklichkeit, sowie Widerstände.
Ein oft sehr unterschätzter Gürtel, obwohl er doch sehr viel zu bieten hat.


Rare Gürtel / Craft Gürtel

Hier können nette Eigenschaften drauf sein zb: Sachen wie FHR, Stärke, Leben, Resistenzen und im Falle eines Blut-Craftgürtel noch LL und OW.


Spinnenmonster-Netz / Arachnid Mesh
Verteidigung: 119 - 138
Haltbarkeit: 12
Reihen: 4
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 80
Char-Farbe: Schwarz
+90-120% Verbesserte Verteidigung
20% Schnellere Zauberrate
Level 3 Giftgeifer (11 Ladungen)
+1 zu allen Fertigkeiten
Verlangsamt Ziel um 10%
Erhöht maximales Mana 5%


Da wir nun mal immer noch eine Unterart des Summenors spielen profitieren wir natürlich sehr von +Skills , dazu bietet die Gegnerverlangsamung ein bisschen Sicherheit. Die 20% FC sind natürlich ein netter Zusatz. Meiner Meinung nach ist es der Skill aber nicht wert und man sollte eher zu den Alternativen im Gürtelbereich wählen.


4.7. Schuhe
blutreiter.gif




Blutreiter / Gore Rider
Verteidigung: 140 - 162
Haltbarkeit: 34
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 94
Benötigtes Level: 47
Char-Farbe: Dunkelrot
Anforderungen -25%
15% Todesschlag
+30% Schneller Rennen/Gehen
15% Chance auf vernichtenden Schlag
10% Chance auf offene Wunden
+160-200% Verbesserte Verteidigung
+10 zu Maximaler Haltbarkeit
+20 zu maximaler Ausdauer


Die erste Wahl für unseren Jäger , wenn es um physischen Schaden geht. DS, CB und OW sind eine schöne offensive Kombination, auf die man nicht verzichten sollte.


Kriegsreisender / War Traveler
Verteidigung: 120 - 139
Haltbarkeit: 48
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 42
+10 zu Vitalität
+10 zu Stärke
30-50% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
+30 zu Maximaler Haltbarkeit
+25% Schneller Rennen/Gehen
+150-190% Verbesserte Verteidigung
Erhöht Schaden um 15-25
Angreifer erleidet Schaden von 5-10
40% langsamerer Ausdauer-Verbrauch


Auch diese Schuhe tun mit 15-25 Schaden, der auf unseren Waffenschaden addiert wird, viel für die Verbesserung des Fernkampfparts. Die Extras in Form von Statuspunkten und MF nimmt man gerne mit. Besonders wenn man einen höheren MF-Wert auf seinem Jäger anstrebt sind diese Schuhe die erste Wahl.


Aldurs Vormarsch / Aldur's Advance
Verteidigung: 39 - 47
Trittschaden: 37 - 64
Benötigte Stärke: 95
Benötigtes Level: 45
Unzerstörbar
Staminaheilung +32%
+50 zu Leben
10% Schaden auf Mana
+40% Schneller Rennen/Gehen
+180 zu maximaler Ausdauer
Feuer-Widerstand +40-50%


Schon angesprochen wurden diese schicken Teile. Die Widerstände und das Leben sind natürlich nicht schlecht, richtig gut werden diese Schuhe zusammen mit der Rüstung aus dem Aldurs-Set um den %AR-Bonus von 150% zu bekommen. Der hohe FRW-Wert ist natürlich angenehm.


Säule des unsterblichen Königs / Immortal King's Pillar
Verteidigung: 118 - 128
Haltbarkeit: 24
Trittschaden: 39 - 80
Benötigte Stärke: 125
Benötigtes Level: 31
+75 Verteidigung
+40% Schneller Rennen/Gehen
+110 zu Angriffswert
+44 zu Leben


Diese Schuhe sprechen mit Leben und Angriffswert für sich, der FRW-Wert ist auch hier sehr angenehm, trotzdem würde ich die Schuhe nur zusammen mit den Handschuhen und dem Gurt aus dem Set des unterblichen Königs nutzen um die starken Boni des Sets und der Teile zu bekommen.


Goblin-Zeh / Goblin Toe

Verteidigung: 33 - 34
Haltbarkeit: 18
Trittschaden: 8 - 16
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 22
Char-Farbe: Dunkelgrau
25% Chance auf vernichtenden Schlag
Schaden reduziert um 1
Magie-Schaden reduziert um 1
+15 Verteidigung
-1 zu Lichtradius
+50-60% Verbesserte Verteidigung


Haben eigentlich nur mit 25% CB eine wirklich interessante Eigenschaft und diese wirkt leider nur zur Hälfte im Fernkampf, sodass diese Schuhe eher ein Notstopfen sind als alles andere. Nicht unbedingt empfehlenswert, zur Not kann man sie aber ausrüsten.


Rare Schuhe / Crafted Schuhe

Hier finden wir eine eher defensive Alternative. Primär holt man sich hier Widerstände, sofern man dringend welche braucht. Andere Zusätze wie Geschick, FHR und FRW nimmt man natürlich auch gerne mit, sofern vorhanden.
Bei den Blut-Craftschuhen kommen noch LL, Leben und Lebensregeneration dazu.
 
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4.8. Handschuhe
haendeauflegen.gif



Hände auflegen / Laying of Hands
Verteidigung: 79 - 87
Haltbarkeit: 12
Benötigte Stärke: 50
Benötigtes Level: 63
+25 Verteidigung
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
Feuer-Widerstand +50%
+350% Schaden an Dämonen
10% Chance, Level 3 Heiliger Blitz auf Schlag zu zaubern


Diese Handschuhe markieren in fast jeden Fall den Platzhirsch auf einem Jäger. Die 20% IAS werden oft ausgenutzt werden können, die 350% ED bringen einen enormen Schub gegen ca. ein Drittel aller Gegner und als perfekter Zusatz noch massig Feuerwiderstand, den wir wohl brauchen werden.


Trupp des unsterblichen Königs / Immortal King's Detail
Verteidigung: 108 - 118
Haltbarkeit: 24
Benötigte Stärke: 110
Benötigtes Level: 30
+65 Verteidigung
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
12% Chance ein Level 4 "Combo-Blitz" auszulösen wenn getroffen


Bieten erstmal nur viele Statuspunkte, doch zusammen mit den den Schuhen und Handschuhen können wir hier noch 25% IAS zusätzlich mitnehmen, wodurch diese Sethandschuhe interessant werden. Jedoch sollte man sie auch nur wirklich mit den anderen 2 Setteilen nutzen.


Lava-Stoss / Lava Gout
Verteidigung: 120 - 144
Haltbarkeit: 38
Benötigte Stärke: 88
Benötigtes Level: 42
Char-Farbe: Hellgelb
Feuer-Widerstand +24%
Halbierte Dauer der Erstarrung
2% Chance, Level 10 Verzaubern auf Schlag zu zaubern
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 13-46 Feuerschaden
+20 zu Maximaler Haltbarkeit


Ähnliche Eigenschaften wie Hände auflegen, jedoch ohne den Schadensbonus und mit niedrigeren Feuerwiderständen. Jedoch haben wir hier eine geringe Chance auf "Verzaubern", wodurch wir unseren Angriffswert aufbessern können und unter Umständen auf das Dämonenglied verzichten können.


Rare Handschuhe /
Crafted Handschuhe

Hier können wir IAS, Statuspunkte, LL und Widerstände bekommen. Besonders interessant sind die gecrafteten Handschuhe mit dem Schlagkraft-Rezept.
Diese bieten immer Wegstoßung und erhöhen unsere Sicherheit dadurch nicht unerheblich und dadurch eine Überlegung wert, dafür sogar auf Hände auflegen zu verzichten.



4.9. Amulette
amu3.gif



Zorn des Hohen Fürsten
Benötigtes Level: 65
Char-Farbe: Leuchtend Weiss
Blitz-Widerstand +35%
Erhöht um 1-30 Blitz-Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+1 zu allen Fertigkeiten
0.375% Todesschlag pro Level
Angreifer erleidet Blitz-Schaden von 15


Das Amulett schlecht hin auf den meisten Charaktern, welche physischen Schaden austeilen. Der Jäger ist hier keine Ausnahme und der Fernkamfschaden wird enorm durch das DS auf Level verbessert, dazu sind die zusätzlichen Eigenschaften mit 20% IAS, einem +Skill und einer Menge Blitzwiderstände.
Wer im Besitz dieses Amulettes ist sollte nicht drauf verzichten. Die Ausnahme ist die Wilde Kette, diese bietet genug DS und andere Alternativen bringen uns in diesem Falle mehr.


Das Katzenauge / The Cat's Eye
Benötigtes Level: 50
Char-Farbe: Orange
+30% Schneller Rennen/Gehen
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+100 Verteidigung
+100 zur Verteidigung gegen Geschosse
+25 zu Geschicklichkeit


Das zweite Amulett welches uns einen IAS Bonus bringt und die restlichen Eigenschaften sind mit 25 Geschick und 30% schneller Rennen/Gehen recht nett. Dem Zorn des hohen Fürsten aber klar unterlegen.


Maras Kaleidoskop
Benötigtes Level: 67
Char-Farbe: Orange
+2 zu allen Fertigkeiten
Alle Widerstandsarten +20-30
+5 zu allen Attributen


Hier haben wir ein Amulett, welches uns mehr für den Summenorpart bringt. Die 2+Skills sind natürlich sehr nett und die hohen Widerstände machen uns etwas freier bzw. lösen Probleme in diesem Bereich.
Die Statuspunkte sind ein netter Bonus.


Metallgitter
Benötigtes Level: 81
(Nur Ladder)
+300-350 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +25-35
+400-450 zu Angriffswert
Level 22 Eisengolem (11 Ladungen)
Level 12 Eiserne Jungfrau (20 Ladungen)


Dieses schicke Teil kann uns bei Angriffswertproblemen weiter helfen und liefert zusätzlich noch viele Widerstände und ist somit ein guter Stopfen für Probleme dieser Art.


Atmas Skarabäus / Atma's Scarab
Benötigtes Level: 60
Char-Farbe: Grün
Erhöht 40 Gift-Schaden um 4 Sekunden
Gift-Widerstand +75%
3 zu Lichtradius
Angreifer erleidet Schaden von 5
5% Chance, Level 2 Verstärkter Schaden auf Schlag zu zaubern
20% Bonus zu Angriffswert


Das herausragende an diesem Amulett ist die Chance aus das Auslösen von "Verstärkter Schaden". Jedoch ist die Chance zu gering und unsere FpA generell nicht so berauschend hoch, dass das Auslösen sehr zuverlässig ist. Zusammen mit einer Wilden Kette kann man überlegen dieses Amulett zu nutzen, meiner Meinung nach sind die Alternativen besser.


Rare Amulette / Crafted Amulette

Hier haben wir auch einen Kandidaten der, ähnlich dem Maras, eher dafür gedacht ist unseren Summenorpart zu stärken durch die möglichen 2+Skills. Ein solches Amulett kann sogar etwas besser sein als Maras, da deutlich mehr Statuspunkte bzw. Leben auf einem solchen Amulett vorkommen kann. Widerstände können selbstverständlich auch von hier geholt werden.
Blutcraft-Amulette haben immer Leben, LL und FRW drauf, was wir natürlich gerne mitnehmen.


Himmlische Flügel / Angelic Wings
Benötigtes Level: 12
3 zu Lichtradius
20% Schaden auf Mana


Auf den ersten Blick erkennt man nicht, was uns dieses Amulett bringen soll. Zusammen mit einem Ring aus dem Set bekommen wir aber 75 Leben, 12 Angriffswert pro Level und 10 Geschick, was die Sache deutlich besser aussehen lässt und Angriffswertprobleme völlig aus der Welt schaffen sollte.
Trotzdem sollte dies nur eine Notlösung darstellen, da man auf anderen Wegen ausreichend Angriffswert beziehen kann und man daher bessere Alternativen bevorzugen sollte.



4.10. Ringe
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Rabenfrost
Benötigtes Level: 45
Char-Farbe: Blau
Einfrieren nicht möglich
Erhöht um 15-45 Kälteschaden
Absorbiert 20% Kälteschaden
+40 zu Mana
+15-20 zu Geschicklichkeit
+150-250 zu Angriffswert


Ich wage mal zu behaupten, dieser Ring ist eines der am meisten verwendeten Items in D2 und das zurecht.
Das Verhinderung des Einfrieren können wir nirgendwo so leicht bekommen wie hier und nichts nervt mehr als eingefroren kämpfen zu müssen. Als Fernkämpfer sollte uns das zwar nicht so häufig passieren, jedoch kann es vorkommen und dann ist man froh über diesen Ring.
Die Boni auf Geschick und Angriffswert machen diesen Ring sogar auch so recht gut, sodass man problemlos auch 2 davon tragen kann, sofern man nichts besseres hat.
Die Kälteabsorbation ist nett und sorgt dafür, dass unsere Kälterwiderstände etwas entlastet werden, jedoch ist es nicht besonders wichtig.


Bul Kathos' Hochzeitsring
Benötigtes Level: 58
Char-Farbe: Dunkellila
+0.5 zu Leben pro Level
+1 zu allen Fertigkeiten
3-5% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu maximaler Ausdauer


Neben dem Rabenfrost der perfekte Ring für einen Jäger. Zwar stärken wir hier eher unseren Summonpart, aber die restlichen Eigenschaften wissen auch zu überzeugen und ich würde diesen Ring jederzeit nutzen für einen Jäger.


Rare Ring / Crafted Ring

Hier gibt es viele nützliche Eigenschaften, die da wären beispielsweise Angriffswert, Statuspunkte, Leben, LL und Widerstände.
Ein gecrafteter Blutcraft-Ring bringt von Haus aus schon Stärke, LL und Leben mit und ist damit natürlich auch mit nur mittelmäßigen Crafterfolgen schon brauchbar.



Himmlischer Heiligenschein / Angelic Halo

Benötigtes Level: 12
Leben wieder auffüllen +6
+20 zu Leben


Auch der Ring aus diesem Set wirkt erst einmal unscheinbar, jedoch mit dem Amulett zusammen bekommen wir insgesamt 75 Leben, 12 Angriffswert pro Level und 10 Geschick. Kann sich also durchaus sehen lassen, obwohl es nur eine Notlösung darstellt.



4.11. Inventar
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Wir tragen ja nicht nur Ausrüstung mit uns, sondern haben auf ne Menge Platz im Inventar und der will gefüllt werden. Hier können wir unsere Fertigkeiten aufbessern oder Lücken füllen.


Höllenfeuerfackel / Hellfire Torch
Benötigtes Level: 75
+3 zu Fertigkeiten einer zufälligen Klasse
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
8 zu Lichtradius
25% Chance, Level 10 Feuersturm auf Schlag zu zaubern
Level 30 Hydra (10 Ladungen)


Diesen großen Zauber bekommen wir durch den Hellfire-Quest und ist eine enorme Stärkung. Wir sollten natürlich eine Fackel nehmen mit 3+Skills zu Druidenfertigkeiten.
Zusätzlich sollte man noch erwähnen, dass man diesen Zauber nur 1x Mal mit sich führen kann.


Vernichtikus
Benötigtes Level: 70
+1 zu allen Fertigkeiten
10-20 zu allen Attributen
Alle Widerstandsarten +10-20
+5-10% zu gesammelter Erfahrung


Attribute, Resistenzen und 1+ Skills zeichnen diesen Zauber aus! Zusätzlich bekommt man noch extra Erfahrung. Er ist sehr teuer und selten, aber lohnt sich allemal.
Zur Beschaffung siehe "World Event". Auch hier müssen wir uns leider mit einem Exemplar begnügen.

Die restlichen Plätze im Inventar werden genutzt um Schwächen zu beheben und/oder uns zu stärken.
Hier können wir kleine, große und rießen Zauber nutzen und uns Sachen wie:
  • Widerstände
  • Leben
  • Schaden in Form von MaxDmg
  • +Skills
+Skills bekommen wir über die sogenannten "Skiller", das sind Riesen-Zauber die 1+ einen Skillbaum haben. Hier nehmen wir natürlich Skiller, welche uns 1 zu Herbeirufungsfähigkeiten liefern. Hier können dann nochmal nette Zusätze wie Leben, MaxDmg und 6 Stärke bzw. 6 Geschick.



4.12. Sockelungen
juwel3.gif



Jetzt haben wir unsere Ausrüstung und unser Inventar schon möglicherweise geklärt, doch was machen wir mit den freien Sockeln?
Gewisse Items haben immer einen oder mehrere freie Sockel, andere kann man über den "Larzuk-Quest" sockeln lassen. Generell findet man hier alles Wissenswerte zum Thema "Sockel".
Jetzt wissen wir zwar, wie wir gesockelte Items haben können, aber was wir darein nun sockeln noch nicht.

Dort gibt es eigentlich einen recht simplen Grundsatz, man sockelt einfach das, was man noch braucht oder man sich ausbauen will.
Sofern man Geschwindigkeit braucht, sockelt man Shael-Runen in die Waffe oder IAS-Juwele mit möglichem Zusatzaffix. Braucht man Leben bietet sich ein Rubin zb an, fehlen Widerstände kann man die ebenso sockeln.
Ganz klassisch sind auch OED- oder Maxdmgsockelungen für den Schaden.
Nicht minder effektiv kann die Sockelung einer Nef-Rune in die Waffe sein. Dadurch erhalten wir Rückstoß und können uns damit unsere Gegner besser vom Hals halten.

Man hat die Eckdaten, welche Werte ein Jäger erreichen soll, daher bietet sich da auch ein guter Anhaltspunkt für die Entscheidung, was man sockeln will.
Nochmal erwähnen möchte ich an diesem Punkt die Regenbogenfacetten, welche eine bevorzugte Stellung haben, wenn es um eine Sockelung im Zweitslot geht, die den Schaden der Elementarfähigkeiten erhöhen soll.



4.13. Beispiele


Was trägt nun der Jäger von Welt? Aus der doch recht umfangreichen Liste an Items gibt es Kombinationen, die mehr Sinn machen als andere und diese möchte ich nun aufzeigen und richte mich dabei an mehrere Preisklassen, da der Jäger von jedem gespielt werden kann und auch mit billiger Ausrüstung auskommt.
Dabei mache ich nochmal 3 Unterscheidungen, einmal einen eher auf den Bogen/Armbrustpart orientierten Jäger, einmal eine Jägerausrüstung, welche die Tiere mehr in den Vordergrund rückt und auch die Wurfwaffen sollen behandelt werden.
Den zweiten Slot möchte ich da nicht mit einbeziehen, da dieser von der Skillung und somit der Immunenbekämpfung abhängt.
Grundsätzlich möchte ich noch anmerken, dass diese Vorschläge sich lediglich nach einem mehr oder minder objektiven Optimum aufbauen, was aber nicht bedeutet das andere Builds nicht auch gut spielbar wären. Ihr könnt die vorgeschlagenen Items auch anders kombinieren, wie es euren Wünschen entspricht. Ihr könnt also auch meine Einteilungen aufbrechen und Teile verbinden und dadurch einen Jäger aufbauen, der sich nicht unbedingt auf einen Part konzentriert, sondern möglichst ausgeglichen ist.
Ebenso könnt ihr auch recht subjektive Ausrüstungsentscheidungen treffen. Wer einen Jäger mit einer Windmacht spielen will, der muss davon nicht unbedingt Abstand nehmen, nur weil die Buriza besser ist.
Es gilt einfach, solange ihr euren Spaß habt und die Kombination halbwegs tauglich für Hölle ist, dann ist das in Ordnung.


Physische Bogen/Armbrust-Varianten


a)Highend
Waffe: aufgewertete Buriza-Do Kyanon mit Schadenssockelung
Rüstung: Stärke
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS/Add Sockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit Bul Kathos' Hochzeitsring oder einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Wir erreichen damit die maximale Angriffsgeschwindigkeit, welche sinnvoll erreichbar ist. Dank 100% Pierce ist die Buriza allen anderen Waffen im Schaden überlegen und die Widerstände müssten im positiven Bereich sein mit dem Inventar. Lediglich recht wenig +Skills sind vorhanden, wo man mit dem Inventar etwas nachhelfen könnte und hier eine Mischung aus Schadenszaubern und Skillern wählt.


b)Midcost
Waffe: aufgewertete Buriza-Do Kyanon mit Schadenssockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS Sockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Entspricht nahezu komplett der Highend-Variante, mit dem Unterschied im Rüstungsslot und einem Ringslot. Die einzigen teuren Items sind nämlich die Rüstung und der Bul Kathos, welche in Löwenherz und einem raren/gecrafteten Ring keinen schlechten Ersatz finden. Die restlichen Items sind sehr billig und dürften für die meisten leicht erreichbar sein.

a)Lowcost
Waffe: Buriza-Do Kyanon mit Shael
Rüstung: Löwenherz
Helm: Guillaumes Gesicht mit einer IAS Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Nosferatus Rolle
Schuhe: Rare Schuhe / Crafted Schuhe
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier geht’s noch einen Schritt zurück und die 2 nicht mehr ganz so billigen Uniques Zorn des Hohen Fürsten und Blutreiter kann man durch beliebige Rare/Craft- Items ersetzen. Wenn man sich nicht zu sehr von den Stats dieser Teile abhängig macht kann man auf Dauer dann auf b)Midcost aufstocken ohne seinen Druiden neu hochspielen/rushen zu müssen.


Summenor Varianten

a)Highend
Waffe: Glaube in einem Kreuzritterbogen
Rüstung: Ketten der Ehre
Helm: Rare Tierpelz mit vielen +Skills, %AR auf Level und 2 Sockeln mit 2x IAS/add gesockelt
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Bul Kathos' Hochzeitsring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Eine extrem teure Ausrüstung mit 3 Highrunen, jedoch sofern man eine Jah findet ist ein Glaubebogen relativ einfach realisierbar und die Ketten der Ehre ist keine Plicht, die Alternativen sind durchaus gut genug. Hier bieten sich dann vor allem die Rüstungen mit einem freien Sockel an, da man dann auch nicht auf 2 Sockel im Helm angewiesen ist, um Maxspeed zu erreichen.

a)Midcost
Waffe: Harmonie in einem Langbogen (Eliteversion)
Rüstung: Arkaines Heldenmut mit einer IAS/Add Sockelung
Helm: Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz
mit vielen +Skills und Widerständen oder Schaden gesockelt
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier verzichten wir hauptsächlich auf die Items mit Highrunen. Ich sehe Harmonie aus vielen Gründen als beste Alternative um die Tiere zu stärken. Es gibt ersten nur eine weitere Waffe, welche überhaupt +Skills aufweist, nämlich Stille. Jedoch durch die Effekte auf Stille, welche uns Altern überfluchen ( dazu mehr im Abschnitt zum Söldner ), ist die Nützlichkeit von Stille sehr limitiert.
Die Aura lässt unsere Tiere sich schneller bewegen und somit können wir uns mehr mit dem Bogenkampf beschäftigen und müssen unsere Tiere weniger oft neu positionieren, was grade bei den Wölfen des Entsetzens nützlich ist, denn so verlieren sie ihren Ed-Bonus nicht.
Der Elementarschaden befreit uns von Immunenprobleme, daher können wir die Skillung auch ganz auf unsere Tiere konzentrieren.
Ebenso brauchen wir auch "nur" 55 IAS für eine brauchbare Geschwindigkeit und müssen uns daher nicht mehr auf einen guten 2 Sockel Helm versteifen.

a)Lowcost
Waffe: Harmonie in einem Langbogen (Eliteversion)
Rüstung: Najs leichte Rüstung oder Haut des Vipernmagiers, in jedem Falle mit einer IAS-Sockelung
Helm: Jalals Mähne mit einer IAS-Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Säule des unsterblichen Königs
Handschuhe: Trupp des unsterblichen Königs


Hier wird wieder auf die etwas teureren Uniques verzichtet. Dadurch haben wir gewisse Probleme mit der IAS und nur die Kombination aus dem unsterblichen König Set bringt genug mit den Sockelungen. Ansonsten müsste man auf einen Schattenbogen und Hände auflegen ausweichen, dieser Rohling benötigt nur 50% IAS für das Speedcap. Die Setkombination halte ich aber für sinnvoller, da der absolute AR-Bonus auf der Summenorvariante doch recht wertvoll ist, da man hier im Inventar eher auf Skiller setzt anstatt auf MaxDmg/Ar-Zauber.


Wurfwaffen-Varianten

a)Highend
Waffe: ätherischer Kriegswürger
Schild: Prunkvoller/Kunstvoller Schild der Simplizität mit Schadenssockelung
Rüstung: Stärke
Helm: Rare Tierpelz mit vielen +Skills, %AR auf Level und 2 Sockeln mit 2x Schaden- oder Widerstandssockelung
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Bul Kathos' Hochzeitsring oder einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Blutreiter / Gore Rider
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Mit sehr guten Juwelen im Schild finden wir in dieser Kombination die physisch stärkste Variante. Der Vergleich zu den anderen Wurfwaffen wird vom Kriegswürger klar dominiert, da die 50% Pierce einen uneinholbaren Schadenszuwachs ausmachen. Lediglich der Zerfleischer könnte theoretisch mithalten, der Fluchteffekt verhindert aber das Profitieren durch den Fluch, wodurch ich den Kriegswürger vorne sehe. Weitere Vorteile liegen in dem hohen DS-Wert, welches uns zb. den Helmslot für +Skills frei macht, da Guillaumes Gesicht recht überflüssig wird, wenn wir schon genügend DS haben. Man sollte jedoch mehrere ätherische Kriegswürger besitzen, bzw. zumindest ein nicht ätherisches, damit man nicht in die Verlegenheit kommt, keine Geschosse mehr zu haben.

a)Midcost
Waffe: Kriegswürger
Schild: Lanzenwache / Lance Guard mit Schadenssockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Magischer Tierpelz / Rare Tierpelz
mit vielen +Skills, gesockelt Widerständen oder Schaden
Amulett: Zorn des Hohen Fürsten
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Kriegsreisender / War Traveler
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Hier bauen wir etwas um. Wir nehmen den deutlich günstigeren Schild Lanzenwache und brauchen dadurch den DS von den Schuhen nicht mehr und nutzen Kriegsreisender für den Extraschaden. Dadurch gewinnen wir recht viel Schaden mit geringem Aufwand und mit ätherischen Kriegswürgern ist diese Variante nur etwas schlechter als die teure Variante.

a)Lowcost
Waffe: Kriegswürger
Schild: Lanzenwache / Lance Guard mit IAS-Sockelung
Rüstung: Löwenherz
Helm: Jalals Mähne mit einer IAS-Sockelung
Amulett: Rare Amulette / Crafted Amulette
Ringe: Rabenfrost mit einem Rare Ring / Crafted Ring
Gürtel: Klingenschweif
Schuhe: Rare Schuhe / Crafted Schuhe
Handschuhe: Hände auflegen / Laying of Hands

Erneut der Verzicht der etwas teureren Uniques, jedoch verliert man nur wenig, weswegen auch schon diese Lowcostvariante recht gut spielbar sein wird.


Auf eine Variante extra für nen Summenorpart bei den Wurfwaffen möchte ich verzichten, da keine der Wurfwaffen klar darauf ausgerichtet ist, auch für diesen Teil besonders unterstüzend zu wirken. Höchstens könnte man den Zerfleischer nennen, der durch den Fluch die Tiere mehr Schaden anrichtet lässt als durch den Alternfluch vom Merc ( dazu mehr im Söldnerkapitel ) , jedoch wie schon erwähnt behindert der Fluchteffekt das ganze wieder teilweise, weswegen es mir keine eigene Auflistung wert ist.

Nochmal aufgreifend habe ich ja schon erwähnt, dass diese Vorschläge lediglich ein halbwegs objektives Optimum sind, welches aber für einen erfolgreichen Jäger nicht verbindlich sein muss. Es geht auch mit nicht idealen Items und teils auch mit Items die ich nicht mal aufliste, da die relativ leicht erreichbaren Alternativen besser sind.
Als Beleg für diese Aussage möchte ich an dieser Stelle den Jäger von lord_of_illusion vorstellen.
Dieser ist teilweise selffound und mit sehr bescheidenen Mitteln aufgebaut wurden und erfüllt nicht mal die Anforderungen, die ich eigentlich vorgebe und als angenehm empfinde. Trotzdem hat es dieser Druide durch Hölle geschafft. Damit sollten alle Zweifel bereinigt sein über die Tauglichkeit in Hölle.



5. Söldner

Natürlich sind wir als Jäger nicht allein in Sanktuario unterwegs. Wir können uns einen Begleiter anheuern, welcher uns im Kampf unterstützt. Dabei sind einige Söldner nützlicher als andere und daher möchte ich unseren Begleitern hier gerecht werden und ein einige Worte darüber verlieren.
Dabei erwähne ich zu jeder Söldnerklasse die Items, die speziell für diesen Typ relevant sind in den einzelnen Söldnerabschnitten und am Ende des Kapitels dann die Items, welche bei allen nützlich sind. Die Söldnerfibel kann ebenfalls als Nachschlagewerk genutzt werden, auch wenn dieses weniger speziell ist und eher einen Überblick bringt.


Die Jägerin

http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=365

Eine mehr oder minder eher fragile Fernkämpferin, welche Elementarpfeile benutzen kann (entweder Feuer oder Eis) und Innere Sicht zaubert. Dadurch treffen wir besser und die Jägerin ist zumindest brauchbar.
Leider fehlt ihr die Fähigkeit als Blocker zu fungieren, ist jedoch verkraftbar, denn die Jägerin kann mit den Eispfeilen den Gegner auch aufhalten. Daher sollte man dieses Element auch auswählen.
Wirklich interessant wird die Jägerin aber durch das Runenwort Harmonie.

Harmonie / Harmony
'TirIthSolKo'
Level 10 Gedeihen Aura wenn ausgerüstet
+200%-275% erhöhter Schaden
Erhöht um 55-160 Blitzschaden
Erhöht um 55-160 Feuerschaden
Erhöht um 55-160 Kälteschaden
+2 bis +6 zu Walküre
+20% Manaregeneration
+2 zu Lichtradius
Level 20 Wiederbeleben (25 Ladungen)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
+9 Maximalschaden (Ith)
+9 Minimalschaden (Sol)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Nicht nur für unseren Jäger durchaus eine brauchbare Waffen, auch als Söldnerwaffe gut verwendbar. Hier profitieren vor allem unsere Tiere und ist eine billige und effektive Variante. Als netter Bonus hilft der Elementare Schaden uns bei der Bekämpfung von Immunen. Trägt der Jäger schon diesen Bogen, würde ich aber eher davon abraten.
Als Rohling würde ich einen Langbogen (Eliteversion) wählen, da man mit 60% IAS eine angenehme Geschwindigkeit von 9 FpA. Man kann auch auf 18% IAS für 11 FpA oder 35% IAS für 10 FpA.

Glaube / Faith
'OhmJahLemEld'
Level 12-15 Fanatismus Aura wenn ausgerüstet
+1-2 zu allen Fertigkeiten
+280% erhöhter Schaden
300% Bonus zu Angriffswert
+120 Feuerschaden
Alle Widerstandsarten +15%
10% Wiederbeleben als: Zurückgekehrter
+50% erhöhter Schaden (Ohm)
Verteidigung des Ziels ignorieren (Jah)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+50 zum Angriffswert gegen Untote (Eld)
+75% erhöhter Schaden gegen Untote (Eld)


Extrem teure Waffe und auf dem Söldner schon fast verschwendet, hilft die Aura vom natürlich ebenso gut , wie in den Händen des Jägers. Zu beachten ist, dass sich auch die benötigten IAS-Werte für die Waffen des Jägers ändern, wenn wir dieses Runenwort auf der Jägerin verwenden. In diesem Falle hilft dieser Calculator weiter.
Dieses Runenwort würde ich in einen Hydrabogen oder einen Kreuzritterbogen sockeln, da dieser sogar bei dem schlechtesten Aurenlevel bei 75% IAS auf die maximale Geschwindigkeit von 8 FpA kommt. Mit 39% IAS sind es immerhin noch 9 FpA. Beträgt das Aurenlevel 14 oder 15, reichen schon 35% IAS für 9 FpA und 70% IAS für 8 FpA.

Windmacht / Windforce
Bogen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (10)
Zweihandschaden: 35 - 466 bis 35 - 547
Benötigte Stärke: 134
Benötigte Geschicklichkeit: 167
Benötigtes Level: 73
Char-Farbe: Dunkelgelb
+5 zu Geschicklichkeit
+3,125 zu Maximalschaden pro Level
Staminaheilung +30%
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
Wegstossung
+250% Erhöhter Schaden
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+10 zu Stärke


Ist auf der Jägerin fast noch interessanter als auf dem Jäger selbst. Mit diesem Bogen kommt die Jägerin auf einen nennenswerten Schaden und bringt zusätzlich noch Wegstossung und somit etwas mehr Sicherheit.
Die IAS-Caps die sich meiner Meinung nach am meisten lohnen sind das 11 FpA-Cap bei 50% IAS und das 10FpA-Cap bei 78% IAS.


Man kann noch das Runenwort Wut erwähnen, jedoch ist dieses Runenwort für den Nutzen doch sehr teuer. Vorteile sind, dass wir Altern schon auf die Entfernung über wen Söldner casten können. Der Vorteil revidiert sich jedoch, da teilweise Lebensspender das wieder überflucht und die Jägerin in Bedrängnis nicht unbedingt angreift. Deswegen würde ich eher davon abraten, da wir Altern besser und billiger über den Wüstensohn-Söldner beziehen können.


Der Wüstensohn
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=366

Der wohl meist genutzte Söldner in Diablo 2. Verwunderlich ist das nicht, denn durch die Auren der Wüstensöhne haben diese den meisten anderen Söldnern oft einiges voraus. Auch in diesem Falle sehe ich den Wüstensohn aus Akt 2 als den besten Begleiter an. Er ist einfach ein guter Supporter und kann auch Bossgegner gut bekämpfen.
Es gibt 3 Auren, welche über die Wüstensöhne verfügbar sind und für uns interessant.
(Aura/Kategorie/Schwierigkeitsgrad)
1) Gesegneter Zielsucher, Offensiv / Normal
2) Macht, Offensiv / Albtraum
3) Heiliger Frost, Defensiv / Albtraum

Der Zielsucher ist gut geeignet bei Problemen mit dem Angriffswert, da dieser durch die Aura verbessert wird. Bei besser ausgerüsteten Jägern sollte dies aber nicht nötig sein. Meistens wird wohl der Machter gewählt werden, da er uns und unseren Tieren einen netten Schadenszuwachs beschert. Der Froster ist eher etwas für Leute, die sehr viel Wert auf Sicherheit legen, da die Aura die Gegner stark verlangsamt, daher wohl für HC ratsam.


Schnitters Tribut / The Reaper's Toll
Stangenwaffen-Klasse: Schnelle Angriffsgeschwindigkeit (-10)
Zweihandschaden: 34 - 408 bis 40 - 479 (52 - 613 bis 61 - 719)
Reichweite: 2
Haltbarkeit: 65
Benötigte Stärke: 114 (104)
Benötigte Geschicklichkeit: 89 (79)
Benötigtes Level: 75
(Nur Ladder)
+190-240% Erhöhter Schaden
33% Chance, Level 1 Altern auf Schlag zu zaubern
Verteidigung des Ziels ignorieren
11-15% abgesaugtes Leben pro Treffer
Anforderungen -25%
33% Todesschlag
Erhöht um 4-44 Kälteschaden


Die Waffe schlechthin für den Wüstensohn. Altern ist schon mehrmals erwähnt wurden und hier bekommen wir diesen klasse Fluch recht einfach, welcher unseren Killspeed deutlich erhöht. Dank LL auf der Waffe können wir sogar einen offensiven Helm wählen, ITD lässt den Söldner sehr zuverlässig treffen und der physische Schaden der Waffe ist auch sehr ordentlich und wird durch recht viel DS noch aufgewertet. Absolutes Optimum.
Als Minimum sehe ich 22% IAS an für 5,5 FpA, 42% IAS für 5 Fpa bzw 75% IAS für 4,5 FpA sollten angestrebt werden.
Spielt man den Jäger mit dem Zerfleischer, würde ich eher auf den Schnitters Tribut verzichten, da wir uns das überfluchen ersparen wollen. In diesem Falle gibt es natürlich einige brauchbare Alternativen.


Hone Sundan
Speer-Klasse: Normale Angriffsgeschwindigkeit (0)
Zweihandschaden: 95 - 193 bis 107 - 217 (133 - 270 bis 149 - 304)
Reichweite: 5
Haltbarkeit: 28
Benötigte Stärke: 101 (91)
Benötigtes Level: 37
Gesockelt (3)
Erhöht Schaden um 20-40
45% Chance auf vernichtenden Schlag
Repariert 1 Haltbarkeitspunkt alle 10 Sekunden
+160-200% Erhöhter Schaden

Diese Waffe besticht durch 3 Eigenschaften. Einmal mit viel CB und zumal mit recht gutem physischen Schaden und die Sockel lassen die Waffe anpassungsfähig werden. Dazu sollte man die Hone Sundan jedoch aufwerten. Eine ätherische und aufgewertete Hone kommt ohne Sockelungen
auf 90 - 644 im schlechtesten und 101 - 737 Schaden im besten Fall.
Sehr gute Waffe um die Schwäche des Jägers gegen Bosse zu eleminieren.
Man sollte 37% IAS für 5,5 FpA erreichen, besser ist jedoch das 63% IAS-Cap für 5 FpA.


Gehorsam / Obedience
'HelKoThulEthFal'
30% Chance, Level 21 Verzaubern nach Volltreffer zu zaubern
40% schnellere Erholung nach Treffer
+370% erhöhter Schaden
-25% zu Feuerwiderstand des Gegners
40% Chance auf vernichtenden Schlag
+200-300 zu Verteidigung
Alle Widerstandsarten +20-30
Anforderungen -20% (Hel)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)
Erhöht um 3-14 Kälteschaden (Thul)
-25% Ziel-Verteidigung (Eth)
+10 zu Stärke (Fal)


Ähnliche Stärken wie Hone Sundan. Viel Schaden und CB, jedoch fehlt die Möglichkeit an LL zu sockeln, daher muss man auf einen defensiveren Helm mit LL ausweichen. Dazu bietet Gehorsam einige weitere defensive Eigenschaften mit Widerständen und FHR. Ebenfalls sehr praktisch ist die Chance auf Verzaubern und die -Ziel-Verteidigung, welche die Trefferchance des Söldners verbessern. Zudem auch im Verhältnis billiger als die Hone Sundan.
Sockeln würde ich dieses Runenwort in einen Drescher oder Riesendrescher sockeln, da dieser Rohling der schnellste ist und man somit am meisten vom CB profitiert.
Mit 22% IAS erreichen wir 5,5 FpA und sollte als Minimum angesehen werden. 42% IAS für 5 FpA bzw. 75% IAS für 4,5 FpA sollten nach Möglichkeit erreicht werden.

Einsicht / Insight
'RalTirTalSol'
Level 12-17 Meditation Aura wenn ausgerüstet
+35% schnellere Zauberrate
200-260% erhöhter Schaden
+180-250% zu Angriffswert
1-6 zu Kritischer Schlag
+5 zu allen Attributen
23% bessere Chance magischen Gegenstand zu erhalten
Erhöht um 5-30 Feuerschaden (Ral)
+2 zu Mana nach jedem Volltreffer (Tir)
Erhöht 75 Giftschaden um 5 Sekunden (Tal)
+9 Minimalschaden (Sol)


Eine billige Lösung, die gar nicht schlecht ist. Der Söldner bekommt guten Schaden dank des passablen ED-Wertes und Kritischer Schlag, viel AR, ein paar Attribute und eine Meditationsaura. Braucht man zwar nicht wirklich, ist aber trotzdem recht angenehm.
Bezüglich des Rohlings diesen Thread betrachten.


Ein paar Worte zu Stolz muss ich noch verlieren. Auf einer Bogenamazone mag dieses Runenwort noch Sinn machen, da diese einen derart hohen Killspeed entwickeln können, dass die Gegner schon tot sind bevor der Söldner sie erreichen kann, daher bringt der Aurensupport mehr, jedoch kann ein Jäger da nicht mithalten und das Altern einfach deutlich wertvoller ist. Da die Aura mehr oder minder die einzige wirklich interessante Eigenschaft dieses Runenworts ist, können wir das Teil ganz schnell vergessen, denn es lohnt sich für einen Jäger absolut nicht und ist zudem unverschämt teuer mit 3 Highrunen.


Der Eisenwolf
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=367

Ich will nicht zu viele Worte hier verlieren, er ist recht nutzlos für uns. Machen wenig Schaden und haben keine Blockerfunktion. Ich würde ihn nicht empfehlen und lieber den Wüstensohn anheuern.


Der Barbar
http://planetdiablo.eu/forum/picture.php?albumid=65&pictureid=368

Der wandelnde Fleischklopps ist eigentlich auch nur begrenzt interessant für uns. Er ist ein guter Blocker der sich im Gegensatz zu den anderen Söldnerklassen relativ intelligent verhält. Jedoch macht das Fehlen der Auren den Barbaren unterlegen im Vergleich. Wieso man ihn doch anheuern sollte liegt daran, dass man recht billig Altern bekommen kann.

Gesetzesbringer / Lawbringer
'AmnLemKo'
20% Chance, Level 15 Altern auf Schlag zu zaubern
Level 16-18 Zuflucht Aura wenn ausgerüstet
-50% Ziel-Verteidigung
Erhöht um 150-210 Feuerschaden
Erhöht um 130-180 Kälteschaden
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+200-250 zur Verteidigung gegen Geschosse
7% abgesaugtes Leben pro Treffer (Amn)
75% Extra Gold von Monstern (Lem)
+10 zu Geschicklichkeit (Ko)


Und zwar über dieses Runenwort. Die Lem-Rune ist relativ einfach erreichbar und durch das klügere Verhalten und somit bessere Altern auslösen ist er eine gute Alternative zum Wüstensohn. Dagegen ist er mit einer anderen Waffe eigentlich uninteressant für uns.
Der Elementarschaden ist ein nettes Gimmick, mehr nicht.
Sockeln würde ich dieses Runenwort in eine Phasenklinge und dabei mindestens mit dem 19% IAS-Cap für 10 FpA bzw 42% IAS-Cap für 9 FpA spielen.


Arreats Antlitz / Arreat's Face
Verteidigung: 302 - 363
Haltbarkeit: 55
(Nur für Barbaren)
Benötigte Stärke: 118
Benötigtes Level: 42
+2 zu Fertigkeiten-Level des Barbaren
+2 zu "Kampffertigkeiten"
+150-200% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
20% Bonus zu Angriffswert
+20 zu Stärke
+20 zu Geschicklichkeit
3-6% abgesaugtes Leben pro Treffer
Alle Widerstandsarten +30


Schönes defensives Packet für unseren Barbarenbegleiter. Die Skills wirken zwar nicht, da nur + Allskills oder +Hieb den Schaden des Söldner verstärken, aber die Geschick hilft beim tragen der Waffe und die defensiven Eigenschaften nimmt man sowieso gerne mit.

Nach den speziell für die Söldnerarten genannten Items finden sich natürlich noch einige Items, die für alle Interessant sind.

Helme
andarielsantlitz.gif



Andariels Antlitz / Andariel's Visage
Verteidigung: 310 - 387
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 102
Benötigtes Level: 83
Char-Farbe: Dunkelrot
(Nur Ladder)
+100-150% Verbesserte Verteidigung
Gift-Widerstand +70%
+2 zu allen Fertigkeiten
+10% zu Maximaler Gift-Widerstand
20% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
+25-30 zu Stärke
15% Chance ein Level 15 "Gift-Nova" auszulösen wenn getroffen
Level 3 Giftgeifer (20 Ladungen)
8-10% abgesaugtes Leben pro Treffer
Feuer-Widerstand -30%


Ein wunderbarer Helm für unseren Söldner durch die 20%IAS, den LL und die Stäke. Kleiner Nachteil sind die Feuerwiderstände, welche man ausgleichen müsste, jedoch durch das IAS erreichen wir oftmals die besseren Caps, was diesen Helm zum Optimum macht.


Guillaumes Gesicht / Guillaume's Face
Verteidigung: 217
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 115
Benötigtes Level: 34
+120% Verbesserte Verteidigung
30% Schnellere Erholung nach Treffer
35% Chance auf vernichtenden Schlag
15% Todesschlag
+15 zu Stärke


Sofern wir schon LL über die Waffe beziehen ist dieser Helm erste Wahl, denn er bietet die meisten offensiven Eigenschaften und ist zudem recht häufig. Optimum in seinem Bereich.


Krone der Diebe / Crown of Thieves
Verteidigung: 296 - 342
Haltbarkeit: 50
Benötigte Stärke: 103
Benötigtes Level: 49
Char-Farbe: Dunkelgold
+25 zu Geschicklichkeit
9-12% abgesaugtes Leben pro Treffer
+50 zu Leben
+35 zu Mana
Feuer-Widerstand +33%
+160-200% Verbesserte Verteidigung
80-100% Extragold von Monstern


LL, Life, Geschick und Widerstände machen den Helm als Leechhelm recht interessant und zu einer guten Wahl.


Vampir-Blick / Vampire Gaze
Verteidigung: 252
Haltbarkeit: 40
Benötigte Stärke: 58
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Grün
6-8% abgesaugtes Mana pro Treffer
6-8% abgesaugtes Leben pro Treffer
15% langsamerer Ausdauer-Verbrauch
Schaden reduziert um 15-20%
Magie-Schaden reduziert um 10-15
+100% Verbesserte Verteidigung
Erhöht um 6-22 Kälteschaden


Ein sehr defensiver LL-Helm, der mit Dmgreduce gegen physischen und magischen Schaden glänzen kann.


Tal Rashas Horadrim-Wappen / Tal Rasha's Horadric Crest
Verteidigung: 99 - 131
Haltbarkeit: 20
Benötigte Stärke: 55
Benötigtes Level: 66
+30 zu Mana
+60 zu Leben
+45 Verteidigung
Alle Widerstandsarten +15
10% abgesaugtes Leben pro Treffer
10% abgesaugtes Mana pro Treffer


Leben, Widerstände und LL. Ein klassischer Söldnerhelm, der uns alles liefert was unser Begleiter erstmal will und zudem billig erhältlich.


Rüstungen
tyraelsmacht.gif



Verrat / Treachery
'ShaelThulLem'
25% Chance, Level 15 Giftgeifer auf Schlag zu zaubern
5% Chance, Level 15 Verblassen bei Treffer zu zaubern
+2 zu Fertigkeiten-Level der Assassine
+45% Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit
20% Schnellere Erholung nach Treffer (Shael)
Kälte-Widerstand +30% (Thul)
50% Extra Gold von Monstern (Lem)


Eine der besten Rüstungen für so gut wie jeden Söldner. Die 45% IAS verhelfen uns oft zu besseren Speedcaps, Verblassen bringt uns eine Menge Widerstände und Schadensreduktion, dazu noch FHR.
Alles in allem ein sehr rundes Packet.


Tyraels Macht / Tyrael's Might
Verteidigung: 1322 - 1502
Benötigtes Level: 84
Char-Farbe: Dunkelblau
(Nur Ladder)
Anforderungen -100%
Unzerstörbar
+120-150% Verbesserte Verteidigung
Besiegte Monster ruhen in Frieden
+50-100% Schaden an Dämonen
Einfrieren nicht möglich
+20% Schneller Rennen/Gehen
Alle Widerstandsarten +20-30
+20-30 zu Stärke


Das wohl teuerste und seltenste Unique-Item in D2. Meist eher ein ein Sammlerstück, ist sie als Söldnerrüstung durchaus sehr gut. Cnbf, Stärke, Widerstände und FRW haben durchaus ihre Vorteile und unser Begleiter freut sich. Wer diese Rüstung besitzt, kann sie hier durchaus verwenden.


Duriels Schale / Duriel's Shell
Verteidigung: 578 - 732
Haltbarkeit: 150
Benötigte Stärke: 65
Benötigtes Level: 41
Char-Farbe: Orange
+15 zu Stärke
+1.25 zu Verteidigung pro Level
+1 zu Leben pro Level
+160-200% Verbesserte Verteidigung
Feuer-Widerstand +20%
Blitz-Widerstand +20%
Gift-Widerstand +20%
Kälte-Widerstand +50%
Einfrieren nicht möglich
+100 zu Maximaler Haltbarkeit


Wie Tyraels, nur deutlich billiger und lediglich wenig schlechter. Durch den Lebensbonus vielleicht sogar nen Stück besser, auf jeden Fall eine ausgezeichnete Wahl.


Der Fluch des Gladiators / The Gladiator's Bane
Verteidigung: 1255 - 1496
Haltbarkeit: 135
Benötigte Stärke: 111
Benötigtes Level: 85
Char-Farbe: Hellgrau
+150-200% Verbesserte Verteidigung
Magie-Schaden reduziert um 15-20
Schaden reduziert um 15-20
Angreifer erleidet Schaden von 20
Giftlänge reduziert um 50%
+103 zu Maximaler Haltbarkeit
30% Schnellere Erholung nach Treffer
+50 Verteidigung
Einfrieren nicht möglich


Besticht durch Cnbf und physischer und magischer Schadensreduktion. Als Bonus hat diese Rüstung sogar FHR, kann man ruhig verwenden, auch wenn man keine Widerstände von der Rüstung bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
ankerpunkte gesetzt. JEDER haupt und unterpunkt is per klick sofort erreicht ( wir haben dann 23 ankerpunkte ftw, dass ist einmalig auf india, soll uns mal einer nachmachen xD, du kannst ohne scrollen zu jedem punkt).
klick einfach mal auf die pfeile btw die unterpunkte bis zu den bogenwaffen, die anderen sind wegen fehlendem guideteil noch nicht verankert ofc

45, und?
Eine Möglichkeit zum Zurückspringen ist auch noch ganz nützlich.

Woher stammen die Bilder? Nicht, dass es da Probleme mit dem Copyright gibt.

Kleinkram, den ich gerade sehe:

>>(Jeder Hauptpunkt und Unterpunkt ist ein Link, der zu dem emtsprechenden Kapitel führt)
>>3. Fetigkeiten (r fehlt)

Das Inhaltverzeichnis verwendet . und , in einer seltsamen Anordnung, bei 3.1. fehlt ein Punkt.
 
hmm dann muss ich wohl nen paar mehr setzen. war auch nicht sonderlich ernst gemeint ^^

öhm rücksprung---> vorherige seite?^^
naja ich überlegs mir mal

bilder stammen aus google--> waldläufer/druide mit bogen/ranger waren meine suchbegriffe, natürlich bei bildersuche ^^
bezweifel, dass es da ärger gibt.

danke für die kleinen fehler, war spät gestern^^

edit: so, alle , durch nen . ersetzt und die 2 fehler ausgebessert, so gut ?^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück zum Inhaltsverzeichnis natürlich ;).


>> bilder stammen aus google--> waldläufer/druide mit bogen/ranger waren meine suchbegriffe, natürlich bei bildersuche ^^

Das geht nicht, solange du nicht das Einverständnis des Erstellers hast (persönlich oder als allgemeine Erlaubnis, die Bilder zu benutzen). Da kanns schnell mal Abmahnungen geben, und auf die hat ingame ganz sicher keine Lust. Das betrifft auch die Einbindung in deinen Post oben.
 
mit vorherige seite lande ich genau da ;)

die erlaubnis kann ich kriegen, kein thema. überlass mir das ruhig, das bild is bearbeitet. da war mal ne adresse drin, das originalbild habsch noch, ich geh auf deren seite, dann krieg ich die erlaubnis ^^
 
Kann es sein das das dritte Bild einen GW Waldläufer mit seinem Pet darstellt? :rolleyes:

Du brauchst ein bischen Abstand zwischen den Bogen/Buri Pic und der Beschreibung der WF ^^ Es irritiert zuerst beim erstem Blick darauf.

- Beschreibung WF:
"Mit zusätzlichen 30% IAS kommen wir auf 12 FpA und mit 50% erreichen wir sogar 11 FpA. Bei einer Shael sockelung, zusätzlichen 85% IAS, sind sogar 10 FpA möglich."

Weiter hab ichs nicht gelesen, vieleicht später ^^
 
jop tut es und ich habe grade vom guideschreiber die erlaubnis gekriegt das bild verwenden zu dürfen ;)

hmm naja, finds zwar okay so eigentlich, aber gut ^^
rest wird ausgebessert
 
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