Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Anmerkung: This feature may not be available in some browsers.
Herzlich Willkommen!
Nach der Schließung von inDiablo.de wurden die Inhalte und eure Accounts in dieses Forum konvertiert. Ihr könnt euch hier mit eurem alten Account weiterhin einloggen, müsst euch dafür allerdings über die "Passwort vergessen" Funktion ein neues Passwort setzen lassen.
Solltet ihr keinen Zugriff mehr auf die mit eurem Account verknüpfte Emailadresse haben, so könnt ihr euch unter Angabe eures Accountnamens, eurer alten Emailadresse sowie eurer gewünschten neuen Emailadresse an einen Administrator wenden.
Du verwendest einen veralteten Browser. Es ist möglich, dass diese oder andere Websites nicht korrekt angezeigt werden. Du solltest ein Upgrade durchführen oder einen alternativen Browser verwenden.
Dämonenjäger ♂ ♀~~~~~ Der ultimative Mainstream-Dämonenjäger-Guide ~~~~~
Vorwort
Wie sich vielleicht der ein oder andere erinnert, habe ich einst einen Guide über den "Crit Hit DH" geschrieben. Zu jener Zeit konnte man sich noch nicht jene Items leisten, die man heute aus der Portokasse bezahlt. IAS war damals ausgesprochen stark, da doppelt so hohe Werte wie heutzutage möglich waren. Man musste sich lediglich auf jedem Slot zweistellige IAS-Items besorgen, damit der Schaden war grossartig war. Crit war erst in zweiter Linie gefragt. Schnell sah ich einen Vorteil, den ich daraus ziehen konnte. Würde ich mich auf Crit konzentrieren und IAS vernachlässigen, konnte ich mich viel günstiger ausrüsten. Tatsächlich war der Charakter mit Scharfschütze, genau 1.4 A/s für 3 garantierte Crits, und sehr viel Crit Damage gleich stark wie der IAS-Build. Da ich die Idee ganz toll fand und sie nicht mainstream war, erstellte ich einen Guide.
Doch Zeiten ändern sich bekanntlich. Heute rennt bereits jeder zweite mit einer Andariels, Lacuni, Inna's Hose, Manti, Dead Man's, Abscheuschutz und Geisterstunde rum. Viele dieser Items bieten bereits hohen Attackspeed. Der Fokus auf 1.4 A/s, um Geld zu sparen, ist schlicht nicht mehr zeitgemäss. Auch sind die heutigen Crit Chancen viel zu hoch, als dass sich Scharfschütze noch lohnen würde. Nach längerem hin und her habe ich mich nun dazu überrungen, meinem alten Guide komplett zu überarbeiten. Dabei löse ich mich endlich von dem "Scharfschütze mit 1.4 A/s"-Schema.
Dieser Guide basiert auf dem alten. Viele Passagen wurden gar copy-pasted. Dennoch ist es nun etwas komplett neues, das ganz anderen Leitlinien folgt.
1. Einleitung
Dieser Guide bietet einen soliden, ausführlichen Überblick über den Mainstream Dämonenjäger. Präsentiert werden die gängigsten Skills, beliebte Ausrüstungsgegenstände und die meist verwendeten Spielweisen. Profi-Dämonenjäger werden sich vor allem für die vielen Zahlen und Fakten interessieren. Der Guide startet bei 0 und endet bei 100. Lesen lohnt sich also in jedem Falle!
Wir werden uns nicht auf einen spezifischen Build konzentrieren. Der Guide ist so formuliert, dass ihr eine Übersicht über all die Skills und Spielweisen erhält. Welche ihr dann genau wählt, müsst ihr selber entscheiden. Geschmäcker sind verschieden: Der eine mag schnelle Einhandwaffen, der andere die langsamen 2h-Armbrüste. Einer nimmt eher den gefährlichen, starken Skill, während der andere den schwachen, gemütlichen Skill nimmt.
Jegliche Builds, die vom Mainstream abweichen, wie etwa Tank-DH's oder spezialisierte Trapsen, werde ich nicht besprechen.
Da ich Schweizer bin, wird kein ß verwendet.
Ohne es zu merken, werdet ihr nach dem Lesen endlich die englischen Bezeichnungen beherrschen. Bewusst wird ständig zwischen deutschen und englischen Bezeichnungen gewechselt.
2. Die Skills
Die aktiven Skills des Dämonenjägers lassen sich in die folgenden 4 Kategorien unterteilen:
Hassgeneratoren
Hassverbraucher
Defensive
Unterstützung
Praktisch jeder Dämonenjäger ist wie folgt geskillt:
1 Hassgenerator
1-2 Hassverbraucher
1-3 Defensivskills
1-max unterstützende Skills
In jeder dieser Kategorie finden wir diverse Skills von hohem Nutzen, die ich euch folgend gerne präsentiere. Dies sind weitaus mehr als deren sechs. Das heisst, wir müssen auswählen. Ich werde meine Favoriten empfehlen, möchte euch aber ans Herz legen, selbst ein bisschen auszuprobieren. Die richtige Skillung gibt es schlicht nicht, da sie für jeden ein bisschen anders ist.
Wichtig ist, dass wir eine saubere Balance zwischen AoE, also Schaden auf die Fläche und Singletargetschaden, also Schaden auf den einzelnen Gegner erreichen.
2.1. Hassgeneratoren
Der Generator ist unser Standardangriff, um Hass zu erzeugen. Selbstverständlich nehmen wir davon nur einen.
Mit 115% Grundschaden auf Singletarget ist der "Gelenkte Pfeil" auf den ersten Blick nicht sehr überzeugend. Allerdings werden wir oft im Stress sein und kaum genau zielen können. Hungering bietet uns die Freiheit, ohne präzises Zielen zu feuern. Der Pfeil wird's erledigen. Dies ist gerade bei stressigem gekite sehr nützlich. Die Runen bieten uns zusätzlichen Schaden.
Mit Devouring Arrow wird durchschnittlich 243% Waffenschaden auf ein einzelnes Ziel erreicht. Dies ist sehr solide und definitiv keine schlechte Wahl. Tatsächlich ist der verschlingende Pfeil so stark auf einzelne Gegner, dass viele Spieler auf einen Hassverbraucher, der noch höheren Singletargetschaden macht, verzichten. Dies würde ich aber nicht empfehlen.
Für die mathematisch Interessierten habe ich im Spoiler eine kleine Wahrscheinlichkeitstabelle erstellt. Sie zeigt, wie hoch die Chancen für mehrmaliges Durchschlagen sind und wie viel Schaden dabei angerichtet wird.
Hungriger Pfeil - Spielguide - Diablo III Knochengeschosse: Erfolgreiche kritische Treffer lassen Knochensplitter aus dem Ziel bersten, die allen Gegnern in der Umgebung 50% Waffenschaden zufügen.
Knochengeschosse ist zurecht die bliebteste Wahl. Sie verursacht bei jedem kritischen Treffer einen geringen AoE-Schaden um den angeschossenen Gegner. Das ursprüngliche Ziel wird dabei von jenem AoE Effekt ebenfalls nochmals erfasst, wird also zweimal getroffen.
Spray of Teeth zahlt sich optimal aus, wenn wir eine sehr hohe Crit Chance haben. So ist es auch sinnvoll, jene mit zusätzlichen Skills wie etwa Scharfschütze zu erhöhen. Ein Tank ist von höchstem Nutzen, da er die Monster kompakt hält. Damit werden unsere Knochengeschosse immer sehr viele Monster erwischen.
Im Spoiler findet sich eine Tabelle, die den Schaden abhängig der getroffenen Monster angibt. Diesen vergleichen wir sogleich mit dem Schaden von Devouring Arrow.
Da bei SoT der Schaden von der Crit Chance abhängt, betrachten wir drei verschiedene Szenarien. Diese sind
30 Crit Chance / 250 Crit Damage
40/300
50/400
60/500
Selbstverständlich unterscheiden wir auch zwischen der Anzahl der Monster, die von den Knochengeschossen getroffen werden.
Es ist klar zu erkennen, dass Devouring Arrow bei Singletarget nur knapp vorne liegt. Steigt unsere Crit Chance über 50% hinweg, ist SoT gar für Singletarget besser. Gegen Gruppen ab 2 Monstern ist in jedem Falle Spray of Teeth zu wählen.
Um den Schaden für die später folgende Infobox pauschal zu schätzen, nutzen wir das 40/300 Szenario. Dabei nehmen wir an, dass wir zu 40% Singletarget treffen, zu 30% 2 Gegner, zu 20% 3 und zu 10% 4.
Bevor wir Hungering Arrow abschliessen, wollen wir noch kurz die anderen Runen anschauen:
Puncturing Arrow [Durchdringender Pfeil]:
Der durchschnittliche Schaden ist mit 229% geringer als der von Devouring Arrow.
Cinder Arrow [Jetzt wird's heiss]:
DoT (Damage over Time) ist nie so gut wie Direktschaden. Der Feuerschaden stacked nicht. Damit liegt der Schaden unter 230%, was zu gering ist. Erwähnt sei aber, dass diese Rune einen sehr hohen Procc-Koeffizient hat. Für spezielle Builds mag sie also durchaus interessant sein.
Shatter Shot [Splitterschuss]:
Die geteilten Pfeile sind nicht mehr zielsuchend, bzw. nur der "Hauptpfeil". Aber selbst dieser funktioniert nicht zuverlässig. Damit sinkt der erwartete Schaden massiv ab.
2.1.c. Evasive Fire + Covering Fire [Ausweichschuss + Deckungsfeuer]
Deckungsfeuer bietet mit 3 Schüssen zu je 130% Schaden eine sehr gute Basis. Zusätzlich werden 4, anstatt wie bei den anderen Generatoren nur 3 Hass erzeugt. Natürlich ist der Skill nicht optimal gegen einzelne Gegner, da wir dann nur 1*130% Waffenschaden machen. Ein weiterer Vorteil ist, dass die Wirkung direkt eintritt, ohne jegliche Verzögerung. Selbst beim Hungrigen Pfeil oder bei der Bola ist es noch so, dass der Schuss erst zum Monster hinfliegen muss. Evasive Fire hat diese minimale Verzögerung nicht.
Für die einen eine Qual, für die anderen ganz nützlich: Steht ein Monster zu nah bei uns, werden wir uns automatisch mit einem Salto wegbewegen. Man befindet sich dadurch im Prinzip immer in sicherer Distanz. Jedoch kann dies auch sehr schnell zu Disziplinproblemen führen. Wenn man also nicht aufpasst und sich noch nicht an den Skill gewöhnt hat, wird sich die blaue Halbkugel unbemerkt leeren.
Der Skill hat Vor- und Nachteile. Ob für euch die Pro's oder die Contra's überwiegen, findet ihr durch kurzes Ausprobieren rasch heraus!
Für defensiv ausgerichtete Builds möchte ich noch kurz die Rune Hardened [Abhärtung] erwähnen. Sie entfernt den Salto, erhöht dafür unsere Rüstung markant.
Bola erfreut sich neuerdings wieder grosser Beliebtheit. Trifft man auf grosse, möglichst kompakte Monstergruppen wird Bola dank dem AoE-Effekt deutlich mehr Schaden anrichten, als die bereits genannten Skills.
Die Bola hat einen entscheidenden Nachteil, weshalb der Skill nicht meinem persönlichen Geschmack entspricht: Er wirkt verzögert. Nach jedem abgegebenen Schuss müssen wir eine Sekunde warten, bis wir einen Effekt verspüren. Dies macht das Spiel allgemein langsamer. Man stelle sich vor, wie man ein Monster onehittet. Dennoch schiesst man 2 oder 3 mal, bis die erste Bola endlich explodiert und das Monster tötet. Damit verliert man sehr viel Zeit. Dies ist natürlich äusserst lästig.
Wir können die Situation aber auch anders betrachten: Spielen wir auf einer sehr hohen Monsterstufe, ja sagen wir Monsterstufe 10, dann müssen wir ein Monster etwa 100 mal treffen, bis es tot ist. Dazu benötigen wir etwa 50 Sekunden. Ob das Monster in 50 oder 51 Sekunden tot ist, spielt beim besten Willen auch keine Rolle mehr.
Da die Bola rund um das getroffene Ziel explodiert, sollte mit Bola natürlich immer möglichst mittig in die Monstergruppe geschossen werden.
Schauen wir uns nun die guten Runen an.
2.1.d.i. Bola Shot + Volatile Explosives Unbeständiger Sprengstoff: Erhöht den Explosionsradius auf 20 Meter.
Viel gibt es hierzu nicht zu sagen. Wichtig ist bei dieser Runenwahl natürlich, dass die Gruppen besonders gross sind. Dies ist durchaus oft der Fall. In sehr monsterreichen Gebieten ist Volatile Explosives eine ausgezeichnete Wahl. Achtet aber peinlichst genau darauf, ob ihr auch wirklich von der Rune profitiert. Habt ihr das Gefühl, dass auch ein kleinerer Radius reichen würde, ist auf jeden Fall eine andere Rune zu testen.
2.1.d.ii. Bola Shot + Imminent Doom Drohendes Unheil: Verändert den 'Bolaschuss', sodass er dem Ziel 216% Waffenschaden als Arkanschaden und allen anderen Zielen im Umkreis von 14 Metern 149% Waffenschaden als Arkanschaden zufügt. Gleichzeitig erhöht sich allerdings die Explosionsverzögerung auf 2 Sek.
Mit dieser Rune machen wir enormen Schaden, erhöhen aber die an sich schon lästige Verzögerung auf stolze 2 Sekunden. Wie in der Einleitung zu Bola erwähnt, ist dies nur auf hohen Stufen tolerierbar. Auf niedrigen Stufen ist diese Rune nach meiner Meinung nicht spielbar.
Imminent Doom ist gemäss meiner Einschätzung der beste Hassgenerator, wenn man zusammen mit einem Tank auf hohem MPL spielt. Selbst gegen Singletarget ist dieser AoE Skill nicht ganz verkehrt. Denn mit 216% Schaden liegt er nur unmerklich unter jenem von Hungering Arrow.
Falls ihr die Rune noch nicht kennt, probiert sie unbedingt einmal aus!
2.1.d.iii. Bola Shot + Thunder Ball Donnerball: Wenn die Bola explodiert, verursacht sie 160% Waffenschaden als Blitzschaden und hat eine Chance von 35%, das Primärziel 1,5 Sek. lang zu betäuben.
Diese Rune weist eine sehr hohe Chance auf, das Primärziel zu lähmen. Sie zahlt sich besonders dann aus, wenn wir äusserst schnell angreifen. Bei jedem Treffer haben wir erneut 35% Chance auf eine Lähmung. Feuern wir also innert diesen 1.5 Sekunden 3 mal, ist fast schon garantiert, dass wir eine neue Lähmung zaubern werden, bevor die alte aufhört. Stunlock ist aber nicht möglich, da ein Monster immer resistenter gegen solche Effekte wird, je öfter man sie anwendet.
Gegen Elite-Gruppen und Bosse ist diese Rune äusserst hilfreich, da man die Gegner dank der Lähmung einfacher auf Distanz halten kann. Ist ein einzelner Gegner das Ziel, lässt sich dieser wie bereits erwähnt nahezu komplett ruhig stellen, was den Kampf deutlich vereinfacht. Insbesondere unsere Mitspieler werden viel Freude an der Rune haben, da natürlich das ganze Team von der Lähmung profitiert.
Thunder Ball ist die beliebteste Rune von Bola. Ich persönlich finde sie aber nicht überzeugend, was wahrscheinlich auch an meinem relativ geringen Attackspeed liegt.
Wie bei Hungering Arrow schauen wir uns nun noch die anderen 2 Runen an:
Acid Stirke [Säureschuss]:
Eine sehr hübsche Rune mit 3*160%=480% Schaden, falls man optimal trifft. Obwohl sie auf dem Papier ganz gut ausschaut, macht sie ingame nicht einen sonderlich überzeugenden Eindruck. Ihr könnt sie aber gerne einmal ausprobieren. Schlecht ist sie keinesfalls.
Bitter Pill [Bittere Pille]:
Für Leute mit Disziplinproblemen ist diese Rune eine Möglichkeit. Bedenkt man aber, dass man pro Schuss im Schnitt nur 0.3 Disziplin generiert. Das ist nicht gerade viel, falls man langsam angreift. Mit schnellen Waffen kann es aber durchaus interessant sein. Multishot + Suppression Fire ist allgemein besser zur Disziplingewinnung geeignet.
2.1.e. Ungeeignete Generatoren
Evasive Fire mit allen nicht besprochenen Runen:
Mit 130% machen allesamt viel zuwenig Schaden.
Grenades [Granaten]:
Sie sind unpräzise, haben eine verzögerte Wirkung, bieten kaum Kontrolle und machen keinen Schaden. Die Runenwahl spielt dabei keine Rolle. Es gibt allerdings einen Anwendungszweck, bei dem die Granaten nur zur Hassgeneration verwendet werden. Dies schauen wir uns später an.
Entangling Shot [Einfangender schuss]:
Den Slow [Verlangsamungs-]Effekt kann man auch mit anderen Methoden erreichen, die wir uns später anschauen. Entangling Shot macht, ob man will oder nicht, schlussendlich mit allen Runen zu wenig Schaden. Im Froster-Build, den wir uns später anschauen, kann der Skill aber durchaus sinnvoll sein. Auch wenn ihr aufgrund fehlender Defensive auf den Slow angewiesen seid, kann Entangling helfen.
Infobox: Hassgeneratoren
|
Spray of Teeth
|
Devouring
|
Covering Fire
|
Thunder Ball
|
Volatile Explosives
|
Imminent DoomBeliebtheit
| 34.67% | 25.47% | 5.85% | 4.21% | 3.42% | 3.41% Rang
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 Schaden
| ca. 278% | 243.50% | 130% - 390% | 160% + 110% pM (14m) | 160% + 110% pM (20m) | 216% + 149% pM (14m) Typ
| ST + AoE 10m | ST | AoE | AoE 14m | AoE 20m | AoE 14m Hassgeneration
| 3 | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 Schaden / Hass
| 93 | 81 | 33 - 98 | variiert | variiert | variiert Pro
| zielsuchend, vielseitig | zielsuchend, stärkster Gen auf ST | (Salto), Hassgen | Lähmung, Teamplay | grossflächig | Schaden, auch gegen ST ok, gut auf hohen MPL Con
| suboptimal gegen Bosse | | schlecht gegen ST, Disci-Fresser | Verzögerung, Schaden suboptimal | Verzögerung | Verzögerung Anwendung
| leicht | leicht | schwierig | leicht-mittel | leicht-mittel | mittel-schwierig harmonierende Skills
| alle Crit Booster | | Steady Aim | | | Des Autors Meinung
| Top | Mein Favorit | Komm mit Salto nicht klar | Nich mein Ding | is ok | ganz gut
pM: pro Monster
2.2. Hassverbraucher
Wir verwenden ein bis zwei Hassverbraucher. Wer nur einen verwendet, sollte diesen unbedingt auf seinen Generator abstimmen. Macht der Generator AoE-Schaden, nehmen wir als Verbraucher einen Singletarget-Skill und umgekehrt.
Wer zwei Verbraucher nutzen möchte, sollte unbedingt einen AoE- und einen Singletargetskill nutzen.
Splitterpfeil - Spielguide - Diablo III Splitterbombe: Der Splitterpfeil steigt in die Luft auf und lässt Bomben in einer geraden Linie niedergehen, die bei ihrer Explosion jeweils 230% Waffenschaden als Feuerschaden verursachen.
Cluster Bombs macht massiven Schaden. Zusammen mit Echoing Blast, was wir uns später anschauen, stellen sie den besten Skill gegen Singletarget im ganzen Spiel dar.
Um den maximalen Schaden zu erreichen, muss das Monster in etwa 15-20 Metern Entfernung stehen. Dann - nur dann - wird es bis zu 5 mal getroffen, dies zu je 230% Waffenschaden, im letzten Treffer zu 225%. Wir können also mit einem Schuss über 1100% Waffenschaden anrichten. Dies macht den Skill zur optimalen Wahl gegen einzelne, starke Gegner.
Damit sich die Monster etwas ruhiger verhalten, sollten unbedingt seitens des Begleiters oder seitens eigener Skills Verlangsamungseffekte genutzt werden. Sehr hilfreich ist die Zauberin mit Maximus oder ein Tank im Coop-Spiel, der die Monster an einem fixen Punkt festhält.
Leider bringt Cluster Bombs auch viele Probleme mit sich, die ich gerne in Listenform präsentiere:
Die Hasskosten verlangen fast schon, dass wir andere Skills zur verstärkten Hassgewinnung nutzen, sprich dass wir die ganze Skillung auf CB anpassen. Damit geht Flexibilität verloren.
Der Skill trifft sehr oft nicht oder nicht richtig! Man feuert seine 2-3 Bomben ab und das Monster läuft in diesem Moment weg. Damit ist der Hass leer und Schaden wurde keiner gemacht.
Die nötige Nähe zum Ziel ist äusserst gefährlich und führt zu deutlich mehr Toden, als man sie mit Skills erfahren würde, die man aus sicherer Distanz nutzen kann.
Der Schaden erfolgt ganz leicht verzögert und entsteht über etwa eine halbe Sekunde. Falls man den Schaden von reflektierenden mit Smoke Screen abfangen will/muss, sollte zur Sicherheit nur jeweils eine Bombe pro Smoke verschossen werden. Es ist äusserst gefährlich, wenn auch möglich, zwei Bomben pro Smoke abzufangen. Natürlich ist aber Shadow Power viel besser geeignet und bereitet keine Probleme.
Die Handhabung des Skills ist allgemein sehr schwierig. Die Hassressource muss stimmen, die Distanz muss stimmen, das Monsterverhalten muss stimmen (es muss ruhig sein) und falls Scharfschütze verwendet wird sollte dieser aufgeladen sein - schliesslich soll auch gecrittet werden, wenn man schon seinen ganzen Hass innert 1-2 Sekunden verputzt. Bei sovielen Faktoren, auf die geachtet werden müssen, besteht natürlich die Gefahr, dass man zu stark abgelenkt ist und z.B. einen Schänder oder dergleichen übersieht.
Hinweis: Obwohl unlogisch, können Cluster Bombs nicht über Mauern von Blockern geschossen werden.
2.2.b. Cluster Arrow + Loaded for Bear [Splitterpfeil + Auf alles Vorbereitet]
Mit dieser Runenwahl merzen wir die gröbsten Probleme von Cluster Bombs aus. Gerade wenn ihr mit der sehr schwierigen Handhabung der Clusterbomben Probleme habt, ist Loaded for Bear eine ausgezeichnete Alternative. Loaded for Bear wird eine Explosion am gewünschten Ort verursachen. Dies nun ohne jegliche Verzögerung und ohne verlangte Abschussdistanz. Die Monster müssen also nicht mehr stillhalten und wir können aus sicherer Entfernung feuern. Nach der ursprünglichen Explosion werden 4 Bomben in zufällige Richtungen fallen und weitere, kleinere Explosionen verursachen.
Man kann leider nicht immer alles haben. Bei dieser einfachen Bedienung des Skills wäre der gleiche Schaden wie von Cluster Bombs wohl etwas zu viel verlangt. So machen wir nur noch 304% Schaden. Die 4 zusätzlich Bomben, die leicht verzögert explodieren, können den Schaden im Optimalfall um 4*100% erhöhen, sodass wir insgesamt 704% erreichen. Es ist aber nicht davon auszugehen, dass alle 4 Splitter immer treffen.
Wie auch bei Cluster Bombs haben wir minimale AoE Ansätze. Der Skill ist also nicht nur für Singletarget optimal, sondern auch gegen kleine Gruppen von 3-4 Monstern.
Stachelfalle - Spielguide - Diablo III Explosionswellen: Eure Stachelfallen können bis zu 3-mal explodieren und fügen allen Gegnern innerhalb von 8 Metern mit jeder Explosion 275% Waffenschaden als Giftschaden zu.
Die Falle überzeugt mit einem massiven Schaden von 825% zu relativ günstigen Konditionen von nur 30 Hass. Das sind natürlich geniale Werte. Legen wir dann alle 3 Fallen übereinander, so sind wir bei stolzen 2475% Waffenschaden angekommen.
Um den ganzen potentiellen Schaden auch anzubringen, empfiehlt sich dringend die Verwendung von Salto. Damit positioniert man sich so, dass die Gegner direkt auf uns zulaufen und so in einem Abwasch 3, 6 oder die vollen 9 Ticks abbekommen. Sehr oft werden mehrere Monster von nur einer Falle erfasst. Falls einige Fallen nicht voll ausgenutzt liegen bleiben, ist dies nicht weiter tragisch. In der Regel folgen nach dem ersten Monster noch weitere, die in die noch aktiven Fallen laufen. Gerade in unübersichtlichen Situationen werden fast immer alle Fallen voll ausgenutzt.
Die Verwendung der Fallen bietet sich im Prinzip für jeden großen und langsamen Gegner an, der fast garantiert alle 3 Ticks einer Falle auslöst. Dies sind natürlich insbesondere Bosse. Zudem kann man sie gezielt auf Schamanen legen, da diese still halten, solange man nicht zu nah an sie ran geht.
Optimale Platzierungen der Fallen sind natürlich in Engstellen wie Türen. Dort werden sämtliche Monster durch laufen. Somit ist eine volle Auslastung der Fallen garantiert - auch falls man ausschliesslich gegen schnelle Gegner kämpft.
Als Unterstützung bietet sich hier wieder der Kälte-Scoundrel an. Verlangsamte Gegner sind länger im Wirkungsbereich der Fallen. Das Optimum stellt ein Tank im Coop dar, der die Gegner ständig im Wirkungsbereich der Fallen hält.
Ein Nachteil der Fallen ist die Zeit, die sie zum scharf werden benötigen. Man sollte nicht den Fehler machen, sie direkt unter laufende Gegner zu legen. Am besten eignet sich eine Stelle ein paar Meter vor dem Gegner in Laufrichtung. Das benötigt ein wenig Übung, geht dann aber recht zügig gut von der Hand.
Ist man defensiv gut ausgerüstet, kann man die Fallen auch vor sich selbst platzieren. Die Gegner werden auf uns zulaufen und damit direkt in die Fallen treten. Sie sterben relativ schnell und die meisten Gegnertypen werden uns nicht sonderlich viel Schaden zufügen. Mit aktivem Shadow Power lässt sich der eingehende Schaden locker abfangen.
Gegen reflektierende Gegner muss Shadow Power + Gloom aktiv sein, wenn ihr die Fallen platziert. Damit wird die Falle als leechend markiert und ihr werdet keine Probleme haben (siehe auch spätere Kapitel zu Shadow und Reflektoren). Mit Smoke Screen lässt sich der reflektierte Schaden nicht abfangen, da Smoke nicht lange genug anhält.
Die anderen Runen der Stachelfalle sind mit Ausnahme von Streuung schlecht. Selbst Streuung ist zu hinterfragen, da nur maximal 3 Ticks möglich sind und die Fallen oftmals nicht optimal positioniert sind, ausser man kämpft gegen sehr grosse Trash-Gruppen.
Hinweis: Fallen lassen sich nur auf "Sicht" platzieren. Man kann nicht durch Wände oder Mauern fallen legen.
Elementarpfeil - Spielguide - Diablo III Kugelblitz: Feuert einen langsamen Pfeil ab, der Gegnern, die er passiert, einen Stromschlag versetzt und ihnen so 155% Waffenschaden als Blitzschaden zufügt.
Ein einzelner Schuss dieses Skills kann dasselbe Monster mehr als einmal treffen. Fast jedes Monster wird mindestens zwei mal getroffen. Die angegebenen 155% Schaden enthalten bereits zwei Treffer des Skills. Je dicker und langsamer ein Gegner, desto öfter wird er getroffen. Ganz dicke Gegner, wie z.B. Endbosse werden bis zu 5 Mal getroffen. Solche mit Missile Dampening Aura [Verlangsamte Geschosse] geschätzte 30 mal. An dieser Stelle sei gleich auf den Keywarden [Schlüsselwächter] in A2 verwiesen.
Die Kugeln fallen dadurch auf, dass sie sich nahezu pausenlos spammen lassen. Dies macht das Spiel sehr angenehm, da man kaum auf seinen Hass achten muss. In der Tat richten die Kugeln einen sehr guten Schaden pro investierter Hatred an.
Dieser Skill sollte nicht mit Scharfschütze verwendet werden. Die Treffer lassen sich zeitlich nicht koordinieren. Ständig werden Monster getroffen, auch bei ganz geringem Attackspeed. Dies bedeutet willkürliche Resets von Scharfschütze.
Elementarpfeil - Spielguide - Diablo III Frostpfeil: Verschießt einen Frostpfeil, der sich, nachdem er sein erstes Ziel getroffen hat, in mehrere Pfeile aufteilt und 170% Waffenschaden als Kälteschaden verursacht. Die Bewegungsgeschwindigkeit betroffener Gegner wird 1 Sek. lang um 60% reduziert.
Der Frostpfeil teilt sich in 3 weitere Pfeile, nachdem er ein Monster getroffen hat. Dies erfordert also, dass weitere Ziele direkt hinter dem Primärziel stehen. Laufen alle Monster in einer senkrechten Linie auf uns zu, ist der Frostpfeil fast wirkungslos. Schön ist aber natürlich der Verlangsamungseffekt. Prinzipiell haben wir hier eine Art verkleinerte, verlangsamende Version von Multishot.
2.2.f. Multishot + Full Broadside oder Fire at Will [Mehrfachschuss + Volle Breitseite oder Feuer Frei]
Mehrfachschuss - Spielguide - Diablo III Feuer Frei: Reduziert die Wirkkosten auf 15 Hass. Verursacht 165% Waffenschaden als Blitzschaden.
Volle Breitseite: Erhöht den durch 'Mehrfachschuss' verursachten Schaden auf 215% Waffenschaden.
Multishot ist ein ausgezeichneter AoE Skill. Die Wirkung tritt sofort ein, nicht etwa wie beim Kugelblitz. Dies ist durchaus von Vorteil, da wir den Monstern keine Gelegenheit bieten wollen, eine Gefahr für uns darzustellen. Sie sollen sofort sterben. Mit 1-3 Schüssen wird der Bildschirm komplett leer geräumt sein.
Die meisten Spieler verabscheuen die relativ hohen Hasskosten von Full Broadside und wählen deshalb entsprechend die Rune Fire at Will. Dem ist grundsätzlich nichts entgegenzusetzen. Dennoch sollten auf jeden Fall beide Varianten getestet werden.
Es kann sein, dass ihr einem Skelett mit Fire at Will 90% Leben abzieht. Dann müsst ihr nochmals schiessen. Im Endeffekt haben wir mit Fire at Will also genau so viel Hass verputzt, wie mit Full Broadside. Bei Full Broadside hat aber ein Schuss gereicht, wir haben also nur halb so viel Zeit gebraucht.
Natürlich kann man dies auch anders herum betrachten: Ihr zieht dem Monster mit Full Broadside 90% Leben ab, müsst also nochmals schiessen. Mit Fire at Will reichen ebenfalls zwei Schüsse. Damit haben wir mit Fire at Will den halben Hass eingespart. Also: Testen, was besser kommt. Full Broadside mach mehr Schaden pro Zeit, Fire at Will macht mehr Schaden pro Hass.
In Kombination mit voll aufgeladenem Scharfschütze kommt Multishot besonders gut, gerade mit Volle Breitseite. Da die kritischen Treffer garantiert sind, trifft jeder Pfeil des Multishots kritisch. Damit lässt sich also unglaublich hoher Schaden auf grösste Fläche anrichten.
2.2.g. Multishot + Suppression Fire [Mehrfachschuss + Taktischer Beschuss]
Diese Rune bietet Abhilfe, falls ihr Disziplinprobleme habt. Ein Schuss auf eine grosse Gruppe füllt bereits um die 50% der Disziplin auf, je nach Situation. Es geht beim taktischen Beschuss eher um die Disziplin, als um den eigentlichen Schaden der Rune. Genau genommen ist Suppression Fire also nicht ein offensiver Skill, sondern ein unterstützender Skill. Ich wollte ihn lediglich hier aufführen, damit wir alle Multishot-Runen gleich zusammen haben.
Falls ihr sehr viel Disziplin verbraucht, etwa durch häufiges vaulten, kann diese Fähigkeit äusserst gelegen kommen. Kommt ihr allerdings gut mit der Disziplin zurecht, solltet ihr diesen Skill nicht in Betracht ziehen.
2.2.h Ungeeignete Skills
Kurz gesagt sind alle Skills ungeeignet, die nicht erwähnt wurden. Im Spoiler finden sich jeweils kurze Begründungen.
Skill
|
Rune
|
Grund
Elementarpfeil|Höllententakel|Leech nehmen wir von Shadow Power und Blitzkugel macht mehr Schaden.
Elementarpfeil|Schreiender Schädel|Unkontrolliertes Monsterverhalten, kann aber in gewissen Situationen von Nutzen sein.
Elementarpfeil|Blitzschläge|Trifft zu wenige Monster, wie der Schädel kann dieser aber aufgrund des Lähmens bei hoher Crit Chance helfen, falls man überfordert ist.
Schnellfeuer|alle|Schnellfeuer ist an sich auf Singletarget sehr gut. Rapid macht 276% Schaden, welcher sich durch Runen weiter erhöhen lässt. Vernachlässigen wir die Startkosten, erreichen wir ein Schaden/Hass Verhältnis von 27.6. Dies ist eigentlich ausgezeichnet. Leider muss man aber zum Feuern stehen bleiben, was Kiten verunmöglicht. Will man trotzdem Kiten, sinkt der Schaden pro Hass massiv ab, da die Initialkosten immer wieder getriggert werden. Wir haben mit Cluster Bombs und Echoing Blast etwas viel besseres gegen Singletarget.
Durchbohren|alle|Zuwenig Schaden. Einzig Tiefe Wunden ist von Interesse aufgrund der leichten Handhabung und der hohen Crits. Bei non-Crits ist der Skill allerdings äusserst schwach. Ich bevorzuge einen der erwähnten Singeltargetskills.
Chakram|alle|Zu unpräzise, schwer zu kontrollieren, trifft nicht alle Monster auf dem Bildschirm, sondern nur einige. Einzig die Rune "Rasiermesserscharf" zeigt gute Ansätze. Ihr könnt diese gerne ausprobieren, aber ich möchte sie dennoch nicht separat besprechen.
Dolchfächer|alle|Harmoniert nicht mit Steady Aim, was wohl viele nutzen. Als zerbrechliche DH haben wir zudem nichts in der Nähe von Monstern verloren. Die Anwendung ist viel zu gefährlich. Bis man zu den Monstern hin- und wieder weggelaufen ist, hat man schon längst 5 Blitzkugeln verschossen, die in der selben Zeit 10x soviel Schaden angerichtet haben.
Sperrfeuer|alle|Ist einfach Rotz. Um etwas Fun zu haben oder auf ganz niedrigen Schwierigkeitsstufen (z.B. beim Ziehen) aber durchaus immer wieder ganz lustig.
Stachelfalle|alle nicht erwähnten|Nicht so gut, wie die erwähnten Runen.
Splitterpfeil|alle nicht besprochenen|Kosten gleichviel Hass, machen aber schlicht nicht weniger Schaden als die besprochenen Skills.
Rachehagel und Geschützturm besprechen wir unter "Support".
Infobox: Hassverbraucher - Singletarget
|
Cluster Bombs
|
Loaded for Bear
|
Echoing BlastBeliebtheit
| 13.62% | 13.49% | 5.57% Rang
| 1 | 2 | 3 Schaden
| 1145% | 704% | 825% Typ
| ST + AoE 5m | ST + AoE 5m | ST + AoE 8m Hasskosten
| 50 | 50 | 30 Schaden / Hass
| 22.9 | 14.1 | 27.5 Pro
| max DPS, genial für ST | Schaden, direkte Wirkung | Schaden / Hass, optimal gegen Bosse Con
| siehe Auflistung in 2.2.a | Hass | Anwendung Anwendung
|schwierig | leicht | schwierig harmonierende Skills
| alle Damagebooster, alle Hassbooster, Grenadier | alle Hassbooster, Grenadier | alle Damagebooster, alle Slow/Stun Skills, Vault, Numbing Traps, Custom Engeneering Des Autors Meinung
| Ich liebe sie | lieber Cluster Bombs | Super gegen Bosse
Infobox: Hassverbraucher - AoE
|
Fire at Will
|
Full Broadside
|
Ball Lightning
|
Frost ArrowBeliebtheit
| 9.41% | 2.99% | 36.74% | 4.49% Rang
| 2 | 4 | 1 | 3 Schaden
| 165% pM | 215% pM | 155% pM | 170% pM Typ
| AoE fast Fullscreen | AoE fast Fullscreen | AoE grosse Schneise | ST + AoE Hasskosten
| 15 | 30 | 10 | 10 Schaden / Hass
| 11 | 7.2 | 15.5 | 17 Pro
| AoE riesig, wirkt direkt, spammbar | AoE riesig, wirkt direkt, DPS | spammbar, grossflächig | Verlangsamung Con
| | Schaden pro Hass | | trifft nur wenig Monster Anwendung
| leicht | leicht-mittel | leicht | leicht harmonierende Skills
| | Scharfschütze | | Cull the Weak Des Autors Meinung
| Top Skill | Etwas unterschätzt | Genial | Schlecht
2.3. Defensive
Der DH besitzt drei Skills, die zur Defensive verwendet werden. Je nach Gear und Spielweise sind die Ansprüche hier sehr verschieden. Ihr könnt einen, zwei oder alle drei der folgenden nutzen:
2.3.a. Smoke Screen + Lingering Fog [Rauchwolke + Andauernder Nebel]
Smoke Screen absorbiert sämtlichen Schaden und macht uns unsichtbar. Wir können diesen Skill extrem vielseitig verwenden. Neben der Abwehr von tödlichen Treffern, wie etwa der Feuerkugel von Azmodan, können wir auch problemlos durch einen Arkanlaser laufen und dergleichen. Aufgrund der Unsichtbarkeit ist er auch ganz gut geeignet, um Monster auf die Tanks zu lenken oder sie beim Durchrennen abzuhängen, wenn man beispielsweise nur am Keywarden interessiert ist.
Weiters absorbiert Smoke sämtliche CC [Crowd Control - Einfrieren, Lähmen, Verlangsamen, Verwirren, ...] Effekte. Dies ist ausgesprochen nützlich.
Smoke eignet sich besonders für Glaskanonen. Die Spielweise nur mit Smoke Screen als Defensive ist allerdings sehr schwierig und wird schlussendlich dennoch zu vielen Toden führen. Wir dürfen nicht vergessen, dass Smoke ein 2s Cooldown hat, aber nur 1.5 Sekunden lang wirkt. Das heisst, wir sind eine halbe Sekunde verwundbar. Dies mag nicht nach viel klingen, aber ihr dürft mir glauben: Es ist erstaunlich, wie oft man in dieser halben Sekunde getroffen werden kann.
Seid vorsichtig, wenn ihr über Schänder lauft. Smoke wird den Schaden absorbieren. Problematisch ist aber, dass ein Schänder etwa 1 Sekunde länger aktiv ist, als ihr in der Sülze drinsteht. Ihr müsst euren Smoke also so timen, dass er auch noch aktiv ist, nachdem ihr aus dem Schänder raus gelaufen seid.
2.3.b. Shadow Power + Gloom [Schattenkraft + Schwermut]
Shadow Power ist der wohl beste Defensivskill. Er eignet sich für Spieler, die bereits ein gewisses Mass an Verteidigung besitzen. Spielt man auf tiefen oder mittleren Monsterstufen, werden wir problemlos 4-5 Treffer überstehen. Es ist gar möglich, ohne Tod durch einen Arkanlaser zu laufen. Die 15% Life Leech werden unser Leben sofort wieder auffüllen. Der Skill hält 5 Sekunden, lässt sich also faktisch dauerhaft aktiv halten.
Mit Schattenkraft ist das Spielen sehr angenehm. Sobald man auf eine Monstergruppe trifft, aktiviert man Shadow Power und schiesst los. Um anfliegende Speere und dergleichen braucht man sich nicht zu kümmern. Wie gesagt übersteht man dies problemlos und das Leben wird sofort wieder aufgefüllt. Falls Shadow zu früh ausläuft, aktiviert man es schlicht nochmals.
Wichtiger Hinweis: Um zu leechen, muss Shadow Power bereits aktiv sein, wenn man feuert. Aktiviert man Schattenkraft erst dann, wenn der Schaden beim Monster ankommt, wird kein Leben abgesaugt. Dies ist insbesondere bei Skills wichtig, die verzögert oder sehr lange wirken, wie z.B. Blitzkugeln, Fallen, Bola, Geschütz, Rain of Vengeance und so weiter. Ist beim Abschuss Schattenkraft aktiv, wird der Skill als "leechend" markiert, egal wann oder wie lange Schaden gemacht wird. Tatsächlich kann man Shadow Power anmachen, die Fallen platzieren und dann warten. Läuft nach 20s ein Monster drüber, wird man leechen, obwohl Schattenkraft natürlich längst ausgelaufen ist.
Schattenkraft ist auch die Lösung gegen die Monsterfähigkeit 'reflektiert Schaden'. Wir schauen uns dies etwas später detaillierter an.
Machen wir nun noch einen kleinen Direktvergleich mit Smoke:
Shadow hält 3.3 mal länger als Smoke --> viel weniger Disziplinverbrauch
Shadow lässt sich dauerhaft aktiv halten. Smoke ist alle 1.5 Sekunden für 0.5s nicht aktiv.
Shadow hat auf niedrigen Stufen den gleichen Effekt wie Smoke: Man stirbt dank der Verwendung nicht.
Shadow kann nicht die ganz grossen Gefahren abwehren, wie Feuerbälle von Azmo oder 3fach Schänder plus Arkanquelle und dergleichen.
Shadow kann, je nach Ausrüstung, auf zu hohen Monsterstufen zu wenig Schaden absorbieren und kann seinem Zweck nicht mehr nachkommen.
Der Salto ist nicht nur eine Defensivfähigkeit, sondern multifunktional. Schauen wir uns aber trotzdem zuerst das Defensivpotential an:
Mit Vault kann man problemlos Distanz zu den Monstern gewinnen, falls diese zu schnell zu nahe kommen. Insbesondere kommt man auch von den ganz schnellen Gegnern davon, wie etwa von Elite Phasenbestien. Falls man in einem Mauerkäfig eingesperrt oder von Monstern umzingelt ist, schafft Salto Abhilfe. Zweimal hintereinander ausgeführt ist man nicht nur aus der Gefahrenzone heraus, sondern auch gleich in optimaler Schussdistanz.
Sehr schön ist Vault auch, um sich aus Käfigen von Aufsehern zu befreien. Leider ist es aber nicht möglich, Einfrier-Effekte und Verlangsamungseffekte zu unterbrechen. Das geht nur mit Smoke. Allerdings ist es nicht schwierig, zeitig aus der sich aufbauenden Eismine heraus zu vaulten. Salto kann also dazu verwendet werden, fast allen Elite-Fähigkeiten auszuweichen.
Der Salto lässt sich auch taktisch verwenden, etwa um die Monster über die gesetzten Fallen zu locken. Durch einen geschickten Positionswechsel kann man die Aufmerksamkeit des Monsters auch auf den Tank lenken.
Zum Schluss ist Vault optimal, um grosse Distanzen schnell zurückzulegen. Passt aber auf! Nutzt ihr mehrfach Salto, um eine monsterfreie Zone schnell zu passieren, so werdet ihr ohne jegliche Disziplinvorräte bei der nächsten Monstergruppe ankommen. Dies kann schnell zu Toden führen.
Die Rune kann frei nach belieben gewählt werden:
Tumble [Flickflack]: Optimal, falls Salto sehr oft hintereinander ausgeführt wird.
Rattling Roll [Geschüttelt, nicht gerührt]: Optimal, um quer durch Monstergruppen zu vaulten.
Trail of Cinders [Spur aus Asche]: Optimal in niedrigen Stufen, um Disziplin als Schadensressource zu nutzen.
Infobox: Defensive
|
Vault
|
Shadow Power
|
Smoke ScreenBeliebtheit
| 63.91 (alle Runen) | 58.53% | 43.95 Rang
| 1 | 2 | 3 Diszi-Kosten
| 8 | 14 | 14 Pro
| multifunktional | 5s Dauer, optimal gegen refl. | völlige Immunität Con
| | | nur 1.5s Dauer Anwendung
| leicht| leicht | mittel harmonierende Skills
| Tac Advantage, Shadow, Spike Trap | Vault | Tac Adv Des Autors Meinung
| super | genial | gut
2.4. Support
Es gibt so viele, so schöne unterstützende Skills. Jedoch werden die meisten von uns an dieser Stelle höchstens noch einen Skillslot zur Verfügung haben. Es ist am sinnvollsten, diesen für Preparation zu nutzen. Wer Platz für einen weiteren Supportskill (gemacht) hat, wird sich auch über die anderen Sachen freuen.
2.4.a Preparation + Backup Plan [Vorbereitung + Plan B]
Wir werden die Defensivskills äusserst oft benutzen müssen. Deshalb ist Preparation im Prinzip obligatorisch (Ausnahme: Pre 1.0.4 Natalyas Set), um genug Disziplin zur Verfügung zu haben und damit die Anzahl der eigenen Tode zu reduzieren. Bei scheinbar unmöglichen Ausgeburten der Hölle wirken zusätzliche Defensivoptionen Wunder. Alternativ bietet sich die Rune Focused Mind [Konzentration] an [45 Disci über 15s], die sich insbesondere bei sehr geringen Disziplinwerten unter 40 durchsetzt.
2.4.b. Caltrops + Bait the Trap [Krähenfüsse + Lebendköder]
Krähenfüße - Spielguide - Diablo III Lebendköder: Erfüllt Euch mit Macht, während Ihr im Wirkungsbereich steht, wodurch die kritische Trefferchance aller Angriffe um zusätzlich 10% erhöht wird.
Ich mag diesen Skill sehr. Wir haben einerseits einen Slow Effekt, der es uns ermöglicht, ganz leicht Distanz zu den Monstern zu gewinnen. Zusätzlich sorgt der Slow dafür, dass Cluster Bombs oder Spike Traps besser treffen. Hauptsächlich mag ich den Skill aber, da er 10% mehr Crit Chance bietet. Zur Optimierung des Schadens ist es ein ausgezeichneter Skill!
Die beliebte Rune 'Torturous Ground' [Qualvoller Boden] empfehle ich nicht sonderlich. Wir sollten bei Caltrops nicht auf die 10% Crit Chance verzichten. Schliesslich entsprechen 10% Crit Chance relativ viel DPS.
Fürs Farmen auf niedrigen Stufen mag die Rune Jagged Spikes [Gezackte Stacheln] von Interesse sein, die ein bisschen Schaden macht. Für Boden-DoT würde ich allerdings Trail of Cinders mit Vault vorziehen, da Vault vielseitiger ist.
2.4.c. Marked for Death + Grim Reaper [Todgeweiht + Gevatter Tod]
MfD bietet dem ganzen Team 12% mehr Schaden. Das ist gerade bei zähen Gegnern sehr hilfreich. Grim Reaper stellt sich als die sinnvollste Rune heraus. Sofern das Ziel nicht alleine steht, was fast immer der Fall ist ausser bei Bossen, macht man gar 24% zusätzlichen Schaden.
Für Bossfights und mit hasslastigen Skillungen ist die Rune Mortal Enemy [Todgeweiht] sinnvoller.
2.4.d. Companion + Bat Companion [Gefährte + Fledermausgefährte]
Gefährte - Spielguide - Diablo III Fledermausgefährte: Ihr beschwört eine Fledermaus anstelle eines Raben. Die Fledermaus gewährt 3 Hass pro Sekunde.
Gerade wer dazu tendiert, dauerhaft Elementarpfeil zu spammen oder massivst Cluster Bombs zu verballern und dergleichen, wird den Skill schätzen. Da man den Generator viel seltener nutzen muss, der im Allgemeinen deutlich weniger Schaden macht als die Verbraucher, steigt indirekt auch die DPS mit der Fledermaus.
Kurz ein Wort zu einer anderen Rune:
Boar Companion [Ebergefährte]: 15% mehr Resi und ein Pseudotank ist eine hübsche Sache, aber das Schweinchen stirbt leider zu oft.
Hinweis: Der Gefährte macht keine kritischen Treffer.
Rachehagel - Spielguide - Diablo III Bestialische Bomben: Beschwört 20 Schattenbestien, die Bomben auf Gegner in der Nähe abwerfen, die jeweils 245% Waffenschaden verursachen.
Hier haben wir einen sehr schönen Skill, der die Monster kostenfrei stark schwächt. Ich könnte Rachehagel auch als Offensivskill im Sinne eines Hassverbrauchers präsentieren, jedoch kann er aufgrund des Cooldowns nicht uneingeschränkt genutzt werden. Deshalb ist es für mich ein unterstützender Skill.
Beastly Bombs macht einen AoE Schaden im Umkreis von etwa 40m um uns. Der angerichtete Schaden ist dabei beträchtlich. Selbst auf mittelhohen Stufen wird jeglicher Trash weg geräumt. Vor allem ist der Skill aber gegen Elitegruppen interessant. Hält man die Gegner durch geschicktes Positionieren im Einzugsbereich der Bomben, so werden diese massiv Schaden nehmen. CC-Effekte wie Verlangsamung oder Stun, sowie Vault können helfen, die Monster länger an Ort und Stelle zu halten. Es sind theoretisch 20*245% = 4900% Waffenschaden möglich.
Spielt man auf niedrigen Monsterstufen kann eine Elitegruppe mit den bestialischen Bomben "geonehittet" werden. Wie erwähnt wird zudem sämtlicher Trash weg geputzt, der in der Gegend steht. Dies stellt eine ausgezeichnete Möglichkeit dar, kurzen Prozess mit Elites zu machen.
Gerade im Zusammenspiel mit anderen starken Skills, wie etwa Blitzkugeln oder Exploionswellen kann unglaublich viel Schaden in kürzester Zeit angerichtet werden. Das Cooldown ist allerdings extrem lästig. Der Spielfluss kann dadurch stark beeinträchtigt werden. Gegen Bosse ist der Skill nicht geeignet. Da man die Bestialischen Bomben meist inmitten der Elitegruppe zündet, sollte etwas Defensive im Gepäck sein. Der Skill harmoniert nicht sonderlich gut mit Steady Aim, da man auch nach dem Abschuss oft sehr nah an den Monstern steht, um sie im Einzugsbereich zu halten.
Rachehagel bietet auch nebenbei sehr viele interessante Runen. Flying Strike [Fliegender Angriff] kann in die Distanz gezaubert werden und hat einen schönen Lähmungseffekt und Dark Clouds [Düstere Wolken][/color] haut alle Vasen weg. Anathema eignet sich gegen stillhaltende Bosse oder wenn der Skill direkt beim Tank gezaubert wird.
2.4.f. Sentry - Guardian Turret [Geschütz - Geschützturm des Wächters] Geschützturm - Spielguide - Diablo III Geschützturm des Wächters: Der Geschützturm erzeugt zusätzlich einen Schild, der den von Verbündeten erlittenen Schaden um 15% reduziert.
Am sinnvollsten ist die Rune mit Damagereduce. Damit können einige Tode im Team verhindert werden. Es geht dabei nicht nur um uns, sondern auch um unsere Teammitglieder. Wir selbst haben mit unseren Defensivskills grundsätzlich schon genug Defensivmaterial.
Der Schaden des Geschützes ist nicht zu vernachlässigen. Es wirkt zwar etwas zäh, da die DPS relativ niedrig ist, das Geschütz über lange Zeit aktiv ist und an einem fixen Punkt bleibt. Oftmals sind die Gegner schon längst tot, bevor die Sentry ausläuft. Gegen starke Gegner kann aber sehr oft das volle Potential genutzt werden. Damit stellt das Geschütz eine geniale Unterstützung dar.
Im Spoiler finden sich einige Informationen zu der Berechnung des Schadens.
Der Schaden pro Sekunde des Geschützes (und auch vom Raben) kann berechnet werden, indem ihr folgendermassen vorgeht:
(On-Screen-DPS) / (1+CC*CD) * Skillschaden = 106'243 / (1+0.52*3.97) * 1.75
Mit dem Faktor "/ (1+CC*CD)" wird berücksichtigt, dass das Geschütz keine kritischen Treffer macht.
Nehmen wir für eine konkrete Angabe an, dass wir 100 (bzw 100%) Schaden machen. Als Crit Stats wählen wir einen soliden Durchschnitt von 40/350. Damit macht das Geschütz 73% Schaden pro Sekunde. Dies ist nicht sonderlich viel. Da es 30 Sekunden lang aktiv ist, erhalten wir gesamthaft 2190% Schaden. Bei 30 Hasskosten erhalten wir ein Schaden / Hass Verhältnis von 73. Dies übertrifft alle anderen Skills bei weitem! Dabei haben wir noch nicht einmal bedacht, dass man mit Homing Rockets [Feuerspeierturm] den Schaden weiter erhöhen könnte. Benötigen unsere Tanks den Schutz vom Turret nicht, soll also die Rune mit zusätzlichem Schaden gewählt werden.
Da wir für diesen Skill keine Infobox haben, machen wir eine kleine Liste:
Beliebtheit: 16.26% (alle Runen),
Schaden: 73% pro Sekunde, gesamt 2190%
Typ: flexibel, eigentlich ST
Hasskosten: 30
Schaden / Hass: 73
Pro: Schaden / Hass
Con: Schaden / Zeit
Anwendung: leicht
Des Autors Meinung: must have gegen Übers, auf niedrigen MPL kaum brauchbar
Wer also in Kämpfe verwickelt ist, die lange dauern (insbesondere die Überbosse), sollte das Geschütz unbedingt mitnehmen.
Hinweise: Das Geschütz macht keine kritischen Treffer. Shadow Power im Zusammenhang mit Reflektoren funktioniert in keiner Weise - Das Geschütz wird euch zwangsläufig töten. Der Damagereduce lässt sich nicht stacken. Es attackiert im Tempo eurer Attackspeed. Der Schaden jedes Schusses wird separat berechnet (z.B. wird bei jedem Schuss geschaut, ob Steady Aim aktiv ist oder nicht, auch wenn ihr Gear wechselt passt sich der Schaden vom Geschütz an).
2.5. Passiv
Bei den Passiven finden wir einige Skills, die unseren Schaden massiv erhöhen können. Ich empfehle gleich schon an dieser Stelle, zwei Schadensbooster zu verwenden. In der Regel sind dies Steady Aim und Archery. Sinnvolle Lösungen für den dritten Slot finden sich v.a. bei Perfectionist und Tactical Advantage.
Scharfschütze... Einige sagen, er sei überschätzt. Andere sagen, man muss ihn nur richtig verwenden. Im Grundsatz gilt jedenfalls: Je mehr Crit und je mehr Attackspeed ihr habt, desto unnützer wird Sharpshooter. Schauen wir uns einige Abschätzungen an, die auf 1.4 A/s und 35% Crit Chance basieren:
Dauerfeuer: ca. 7% zusätzliche Crit Chance, siehe hier
Schnelles Hit & Run: ca. 10% zusätzliche Crit Chance
Langsames Hit & Run: ca. 15% zusätzliche Crit Chance
Nach dem Hinlaufen zu einem neuen Mob: ca. 20% zusätzliche Crit Chance
nach Stadtaufenthalt: 100% Crit Chance
Die zusätzlich gewonnene Crit Chance ist also keinesfalls zu vernachlässigen.
Wer top geared ist und mit 2+ A/s bei 60 Crit herumläuft, wird aber natürlich kaum noch Boni erhalten. Ich empfehle jedem, eine Testrun zu machen. Einmal mit und einmal ohne Scharfschütze. Dabei darf man auch gerne die Zeit messen, die man für eine Run benötigt. Anschliessend kann eine individuelle Entscheidung getroffen werden.
Als Grundsatz empfehle ich den Skill zu verwenden, solange die Attackspeed unter 1.5 ist und die Crit Chance unter 40%. Mit höheren Werten wird der Nutzen zu gering.
Einen Schadensbonus von 20% wollen wir uns natürlich nicht entgehen lassen. Allerdings ist der Bonus an eine Bedingung geknüpft: Um uns dürfen keine Monster stehen. Achtet deshalb auf eure Spielweise! Steht ihr wirklich immer in sicherer Distanz? Oder stellt ihr euch einfach hin, macht Shadow an und ballert los? Wenn ihr mit Shadow einfach stehen bleibt und dabei die Monster immer näher und näher kommen, kann es durchaus sein, dass der Bonus fast nie aktiv ist. Viele nutzen den Skill, weil 20% Schaden so schön ausschauen, stehen dann aber ständig in Monsternähe. Wenn ihr den Skill nutzt, solltet ihr unbedingt darauf achten, dass ihr sichere Distanz haltet, damit der Damage Boost auch aktiv ist. Besonders mit Vault harmoniert das sehr gut.
Tipp: Wer Caltrops für Zusatz-Crit-Chance nutzt, wird diese oft um sich platzieren. Sie haben einen Radius von 12 Metern. Steady Aim hat einen Toleranzbereich von 10 Metern. Dies können wir als Indikator nutzen. Sobald ein Gegner von unseren Krähenfüssen erfasst wird - und wir mitten in ihnen stehen - sollten wir uns neu platzieren, um den Bonus von ruhige Hand weiterhin nutzen zu können.
Wer einen Build mit viel Verlangsamung spielt, erhält hier 15% zusätzlichen Schaden gegen Verlangsamte. Der Skill wirkt anscheinend schon im ersten Schuss eines Verlangsamungsskills. Cull the Weak ist eine ausgezeichnete Wahl für Leute mit einem Kälte-SoJ, mit einem Kälte-Scoundrel oder mit einer Skillung, die auf Kälte basiert.
Perfektionist ist ein ausgesprochen guter Defensivskill. Er bringt 10% auf sämtliche Defensivattribute, was man sich nicht entgehen lassen sollte. Natürlich sollte eine angemessene Defensive vom Equip her gegeben sein, damit sich die 10% auch auszahlen.
Zusätzlich sparen wir 10% Disziplinkosten ein. Dies ermöglicht eine häufigere Anwendung unserer aktiven Defensivskills. Die Überlebensfähigkeit wird mit Perfektionist schlussendlich enorm gesteigert.
Zusammen mit Vault oder Smoke stellt TA einen sehr nützlichen Defensivboost dar. Man ist schlicht schneller in einer besseren Schussposition, schneller in Sicherheit. Da man sehr viel Zeit einspart, in der man ansonsten einfach weglaufen würde, erhöht TA auch indirekt den DPS. TA ist ebenfalls optimal, um in "professioneller" Geschwindigkeit zu farmen, sprich um schnell voranzukommen. Dies ist vor allem auf niedrigen Stufen sehr zentral, da dort die Laufwege im Verhältnis zu den Kämpfen extrem viel Zeit fressen.
Wer Probleme mit Disziplin und/oder Hass hat, sollte definitiv Rache ausprobieren. Ein sehr schöner Skill, der auch zum Speedfarmen gut geeignet ist. Ebenfalls erwähnenswert ist, dass man mit ihm bereits drei Cluster Bomben in Serie feuern kann. Nach den 3 Bomben sollten unsere Gegner hoffentlich schon tot sein, sodass man die Heiltränke aufsammeln kann und der Hass anschliessend schon fast wieder voll ist.
Wer Rache nutzt, sollte unbedingt Pickup Radius im Equip haben, da ansonsten das Aufsammeln der Tränke ziemlich mühsam ist und viel Zeit kostet.
Hinweis: Rache wirkt auch, wenn ein Teammitglied einen Trank aufsammelt.
Nachtschatten bietet eine hübsche Möglichkeit, zusätzliche Disziplin zu gewinnen. Die Fertigkeit eignet sich besonders bei schnellen Angriffsgeschwindigkeiten. Schliesslich critten wir umso öfter, je schneller wir schiessen. Dass eine angemessene Critchance vorhanden sein sollte, brauche ich wohl nicht zu erwähnen. Ob euch dieser Skill zusagt, oder es doch lieber Rache oder gar Multishot mit Taktischer Beschuss sein soll, testet ihr am besten gleich selbst aus. Die optimale Wahl hängt stark von Monsterpower und Equipment ab.
Grenadier wird selbstverständlich nur in Betracht gezogen, wenn der Hauptangriffsskill Cluster Bombs ist. Wir können einerseits drei Bomben in Serie feuern und müssen weniger Hass generieren, bis wir die vierte abfeuern können.
3.1. Die Waffenwahl
Jeder DH muss eine Entscheidung treffen. Mit welcher Waffe soll er spielen? Eine langsame 2h-Armbrust, ein schnellerer Bogen, oder eine ganz schnelle 1h-Armbrust?
3.1.a. 2h-Armbrust Archery bringt 50% mehr krit. Trefferschaden. In der Offhand ist nur ein Köcher möglich. Der Basisattackspeed beträgt 1.1.
Zweihandarmbrüste sind mit 1.1 A/s äusserst langsam. Die geringe Angriffsgeschwindigkeit macht das Spielen relativ schwierig. Jedes Mal, wenn wir einen Schuss abgeben, sind wir für eine kurze Zeit an den Boden gefesselt. Kommt in genau diesem Moment ein Projektil angeflogen, schaffen wir es womöglich nicht, jenem auszuweichen, da wir noch in der Schussanimation gefangen sind. Der 2h-XBow-DH wird deshalb einen leicht höheren Fokus auf IAS legen, sodass dieses Problem etwas vermindert wird.
Zweihänder bieten dafür einen sehr hohen Grundschaden. Ein gutes Produkt kann pro Schuss durchaus 1000-1500 Schaden machen. Wir bemerken den sehr hohen Minimalschaden von 1000. Dieser bedeutet, dass selbst mit einem schlechten Treffer noch viel Unheil angerichtet wird.
2h-Armbrüste erreichen die höchsten DPS Werte aller Waffen.
Erwähnenswert ist die Manticore. Falls sie 2 Sockel, Dex, viel Crit und gut DPS rollt, ist sie ein ausgezeichnetes Legendary. Solche mit nur einem Sockel oder Int gehören in die Tonne geworfen. Zusätzlich hat die Waffe IAS, ist also nicht ganz so mühsam zu spielen, selbst wenn man im restlichen Equip nur wenig IAS hat. Die Manti macht allerdings nicht sonderlich viel Schaden pro einzelnem Schuss. Zudem hat sie Giftschaden, ist also für + x% Elementarschaden nicht optimal geeignet.
Am besten lässt sich ein 2h-XBow mit einem Scharfschützengewehr vergleichen. Langsam, aber mit jedem Treffer absolut tödlich. Tatsächlich harmonieren 2h-XBows relativ gut mit der passiven Fähigkeit Scharfschütze. Denn wir wissen ja, dass langsame Angriffsgeschwindigkeiten besser für Scharfschütze sind. Auch ist der Zweihänder optimal, um Monster zu "onehitten", um zu "nuken". Nuken bedeutet, mit möglichst vollem Scharfschütze und z.B. mit Multishot+Full Broadside sämtliche Monster in der Gegend mit einem Schuss auszulöschen - wie eine Atombombe.
3.1.b. Bogen Archery bringt 15% mehr Schaden. In der Offhand ist nur ein Köcher möglich. Der Basisattackspeed beträgt 1.4.
Man nehme einen 2h-XBow und einen 1h-XBow, lege beide in den Mixer und drücke auf "mixen". Heraus kommt der Bogen. Ein gutes Mittelmass ist nie falsch. Genau dieses bietet uns der Bogen. Interessant ist der Bonus von Archery. Mit 15% Overall Damage wird beim Bogen wohl der nützlichste und beste aller möglichen Effekte von Bogenschiessen erreicht. Dafür haben Bögen grundsätzlich nicht so einen hohen DPS, was diesen Vorteil gleich wieder ausgleicht.
Das erwähnenswerte Legendary gibt es nicht. Wir alle kennen die Windforce. Nun, sie ist mit dem Knockback etwas unangenehm zu spielen. Sie hat weder Dex, noch Sockel, noch Crit im Basissetup. Nur eines davon kann vom Zufallsstat kommen, weshalb die Waffe nicht zu gebrauchen ist.
Es ist schwer, hier einen langen Text zu schreiben. Er würde lediglich nach folgendem Motto ablaufen: "Der Bogen ist nicht so langsam wie eine 2h-Armbrust, aber nicht so schnell wie eine 1h-Armbrust. Der Bogen hat einen etwas grösseren Min-Max Damage Range als der 2h-Xbow, aber nicht einen so grossen wie der 1h-Xbow"... Deshalb gehen wir auch gleich zum Einhänder über.
3.1.c. 1h Armbrust Archery bringt 10% mehr krit. Trefferchance. In der Offhand kann ein Schild, ein Köcher oder eine zweite Einhandarmbrust getragen werden. Der Basisattackspeed beträgt 1.6. Handarmbrüste sind die einzigen Waffen, die max Disziplin und Hassregeneration als Stats haben können. Wenn man 2x1h spielt, bekommt man 15% IAS dazu. Bei 2x1h und unterschiedlichen DPS Werten wird dieser gemittelt, d.h. man schießt immer abwechselnd.
3.1.c.i. Zwei Einhänder vs Einhänder mit Köcher
Es gibt 2 (eigentlich sogar 3) Spielstile:
2x 1h
1h und Köcher
1h und Schild (wird nicht behandelt)
Mit 2 Einhandwaffen bekommt man dank der Waffe in der Offhand theoretisch 200% mehr kritischen Trefferschaden. Schliesslich kann die Waffe 100% Crit, sowie einen Sockel haben. Zusätzlich können auf der Offhandwaffe LoH und Life Steal sein. All dies ist auf dem Köcher nicht möglich. Dafür kann man auf dem Köcher 10% krit. Trefferchance bekommen und ein Dämonenjägerschadensaffix wie z.B. +10% Schaden auf Hungriger Pfeil.
Betrachtet man den Schaden der beiden Varianten, dann liegt grundsätzlich immer 2x1h vorn.
Modus
|
CC
|
CD
|
Schadensboost2x1h
|65|400|+260% 1h+Q
|75|200|+150%
1h und Köcher ist also fast immer deutlich schlechter.
Eine einzige Ausnahme gibt es allerdings. Mit der Legendary Armbrust Calamity[Katastrophe] kann die Köchervariante sogar besser sein. Das liegt daran, dass diese Waffe sehr hohe DPS Werte erreichen kann - bis zu 1400! Greift man zu einer zweiten Handarmbrust, würde diese wohl viel weniger DPS haben. Da der gemittelte Wert zählt, zieht die Offhand unseren Schaden also massiv runter. Deshalb kann es besser sein, anstelle der Offhandwaffe einen Köcher zu verwenden. Der Damagecalculator gibt in jedem Falle Auskunft.
3.1.c.ii. Die richtigen Einhänder wählen
Wenn ihr zwei Einhandwaffen nutzt, achtet stark auf deren Stats. Beide Waffen MÜSSEN Sockel und Crit Dam aufweisen. Auch sollte mindestens eine, besser beide Dex haben. Der DPS Wert ist gar nicht so wichtig! Um guten Schaden zu machen reichen locker 800 DPS Waffen aus. 1 Punkt Dex bringt deutlich mehr Schaden wie 1 Punkt DPS. Achtet also in erster Linie auf Dex und krit. Trefferschaden, erst in zweiter Linie auf den DPS.
Nutzt unbedingt - und dies gilt nicht nur für Einhänder - den Damagecalculator vor einem Kauf!
3.1.c.iii. Legendaries
Es gibt 3 interessante Legendaries: Calamity, Danettas Revenge und Danettas Spite[Katastrophe, Danettas Rache und Danettas Trotz]
Die Katastrophe, sofern sie auch noch einen Sockel bietet, liefert mit Abstand den meisten DPS.
Danettas Trotz sollte immer einen Sockel haben.
Danettas Rache macht nur im Set Sinn. Sie sollte auch einen Sockel oder zumindest kritischen Schaden besitzen.
Nutzt man Danettas Trotz mit einer raren Waffe, so sollte eine rare Waffe, die ähnliche Stats wie Danettas Rache hat, 60% mehr crit Dam als die Rache machen. Denn die 60% Crit Damage gleichen den Setbonus aus.
3.1.d. Die richtige Waffenwahl...
...gibt es nicht, da jeder einen anderen Typ bevorzugt. Entscheidet nicht nach irgendwelchen Empfehlungen, sondern nehmt den Waffentyp, der euch am besten gefällt. Blizzard hat das Balancing erstaunlich gut hinbekommen. Alle Waffentypen sind plus minus gleich stark. Die Analogie zu den Ego-Shooter-Waffen mit Scharfschützengewehr (2h-Xbow), Sturmgewehr (Bow) und Maschinenpistole (1h-Xbow) ist sehr treffend. Im Shooter hat auch jeder eine andere Vorliebe - so darf es auch in D3 sein.
3.2. Attribute
Die gängigen Attribute sind wohl bekannt. Ich möchte sie gleich in Tabellenform auflisten und einige Minimalwerte angeben, an denen man sich orientieren kann. Diese sind natürlich sehr individuell. Rein schon der alternierende Bonus von Archery macht solche Angaben schwierig. Es kann, oder sollte gar sein, dass ihr hiervon je nach Waffengattung abweicht. Wir wollen es trotz allem einmal versuchen:
Ich denke, das sind die gängigsten und wichtigsten Stats. Jetzt gibt es natürlich noch viel zu sagen. Dann mal los:
3.2.a. Geschicklichkeit
Dex bietet uns einen linearen Schadensboost. Zusätzlich erhalten wir mit jedem Punkt in Dex eine erhöhte Ausweichchance. Ich möchte kurz zeigen, wie das berechnet wird. Ab 1000 Dex sieht dies wie folgt aus.
Ihr habt bei 1000 Dex 30% Ausweichchance und bekommt pro zusätzliche 100 Dex 1% zusätzliche Ausweichchance. Die Formel ist also:
Als Beispiel gibt es bei 2642 Dex 46.42% Ausweichchance. Solche Werte sind nicht zu vernachlässigen. Überlebt man zwei (aber nicht drei) Mörser, darf man zur Not in einer Dreiersalve stehen bleiben. Die Chancen stehen gut, dass mindestens einem Mörser ausgewichen wird.
3.2.b. Kritische Trefferchance und -schaden
Achtet darauf, diese beiden Stats gleichmässigen zu stacken. Viel vom einen und wenig vom anderen bringt gar nichts. Viele andere Charaktere legen erhöhten Fokus auf die Crit Chance, um gewisse Skills zu triggern. Dabei macht es für diese Builds auch Sinn, zugunsten der Crit Chance den Crit Dam ein wenig zu vernachlässigen. Der DH benötigt aber unbedingt auch viel Crit Damage. Als Grundregel gilt, dass die Crit Chance etwas höher sein sollte, als ein Zehntel des Crit Damage. Beispiele sind 37/320 oder 48/410.
Um sich zu orientieren, hilft hoffentlich folgende Tabelle. Sie zeigt in der ersten Zeile die Crit Chance, in der ersten Spalte den Crit Damage. Die Zahlen in der Tabelle zeigen den Faktor, um den euer Damage erhöht wird mit entsprechenden Crit Werten.
3.2.c. Angriffsgeschwindigkeit
IAS erhöht nicht nur unsere DPS, sondern macht auch das Spielen viel angenehmer. Gerade mit langsamen 2h-Armbrüsten zahlt sich dies stark aus. Da eine Abschussanimation viel kürzer ist, fühlt sich der Charakter viel agiler an. Es wird grundsätzlich einfacher, Geschossen manuell auszuweichen, je schneller man attackiert. Indirekt wird mit IAS also auch die Defensive gepusht.
3.2.d. + Schaden
Schmuck kann bekanntlich Stats wie 20-60 Schaden enthalten. Diese sind vor allem bei einem hohen Attackspeed interessant. Mit langsamen Waffen kann man dem +Damage Stat eine geringe Priorität zuweisen. Warum? Dies ist so, weil die +Schaden umso öfter zum Einsatz kommen, je schneller wir attackieren. Nehmen wir an, wir haben einen Ring mit 20-60 Schaden. Vergleichen wir einen Zwei- und einen Einhänder. Kurz und bündig gesagt gilt:
1.1*40 < 1.6*40
Je kleiner der Attackspeed, desto eher ist +Schaden zu vernachlässigen. Je höher der Attackspeed, desto unverzichtbarer wird +Schaden. Habe ich eine 2h-Armbrust unter 1.5 A/s, nehme ich lieber Dex und Crit auf dem Ring, während ich mit meiner 1h Armbrust über 2 A/s auf die Dex vielleicht verzichte, dafür aber +Schaden nehme (nachdem ich gründlich mit dem DMG Calculator verglichen habe und mich vergewissert habe, dass der +Dmg Ring besser ist). In der Tat ist es mit zwei Einhandarmbrüsten so, als hätten diese kurz und bündig 300 mehr Waffen-DPS, wenn man auf sämtlichen Schmuck gute +Damage Items trägt.
Es wäre demnach auch unsinnig hier Empfehlungen abzugeben, wie viel Damage ihr auf dem Schmuck haben müsst. Es ist schlicht nicht für alle Angriffsgeschwindigkeiten gleich wichtig.
Vernachlässigen sollte es aber keiner, denn es bringt schliesslich auch bei langsamen Waffen Verbesserungen.
3.2.e. + % Elementarschaden
Einige Sets, wie Beispielsweise Inna's Gurt weisen Stats auf wie "+8% Heiligschaden". Egal, welchen Elementartypus ihr auf eurem Gegenstand vorfindet, der Schadensbonus wirkt sich auf sämtlichen physischen Schaden aus, den ihr macht. Wir befassen uns später damit. Ich erwähne es aber gerne zweimal: Habt ihr +x% Elementarschaden im Equip, zahlen sich Waffen mit reinem physischem Schaden besonders aus.
3.2.f. Rüstung und Widerstände
Damit wir nicht ständig sterben, müssen wir unbedingt auch auf die Defensive Wert legen. Während für Barbaren Stats wie "Life Steal" von zentraler Bedeutung sind, benötigen wir vor allem Leben, Ausweichchance, Rüstung und Widerstände.
Es gibt eine fiktive Grösse, das sogenannte effektive Leben (EHP - effective health pool). Diese Grösse berücksichtigt alle Defensivstats (Schadensreduktion, Ausweichen, Rüstung, Resi, Leben). Dessen Berechnung zeigt, dass grob gesagt die Rüstung 10x höher sein sollte, als die Widerstände. Dies ist jedoch nur eine theoretische Überlegung. Grundsätzlich gilt bei jedem Stat, je höher, desto besser.
Wenn ihr aufgrund eurer Items 'aus Versehen' jenseits vom 10 zu 1 Verhältnis liegt, ist dies nicht zwingend schlecht. Beispielsweise entsprechen 200 Resi und 4000 Rüstung immerhin etwa 292 Resi und 2920 Rüstung.
Die 1 zu 10 Regel sagt bei 200Res/4000Rüs indirekt aus, dass 10 mehr Resi mehr bringen werden, als 100 mehr Rüstung.
Seid aber vorsichtig: Es gibt immer Interpretationsspielraum. Z.B. kann man sich mit relativ wenig Leben und viel Resi/Rüstung ganz leicht wieder heilen, während man sein Leben bei extrem viel Leben und wenig Resi/Rüstung kaum je wieder voll bekommt. Deshalb ist die Variante mit wenig Leben eigentlich besser, auch wenn beide die gleichen EHP aufweisen.
Der physische Widerstand ist am wichtigsten. Dies liegt daran, dass wir mit Abstand am meisten Standardangriffe erleiden. Immer wieder werden wir von einem Trashmob mit den Schwert geschlagen oder von einem Bogenschützen getroffen. Deshalb sollte der physische Widerstand am höchsten sein. Am zweitwichtigsten ist Feuer, da es auch sehr viele Monster mit Feuerattacken gibt. Dies sind zum Beispiel die Molotov-Werfer in A2 oder die Schamanen.
Elitefähigkeiten sind nicht entscheidend für die Wahl der Einzelresi, da man ihren Attacken leicht ausweichen kann. Nur Reflect, was übrigens wieder physischen Schaden macht, bereitet so richtig Probleme.
Im Spoiler schauen wir uns an, wie die EHP manuell berechnet werden können.
Armor Reduction:
A*k / (A*k + 1)
A=Armor, k = 1/50/mLevel
Im Charscreen wird mLevel=Charlevel verwendet, obwohl man auf MPL 1+ gegen mLevel 63 kämpft.
Res Reduction:
R*k / (R*k + 1)
R = Resi, k = 1/5/mLevel
Dodge Reduction:
>2000 Dex: Dex/100+20
Andere Reductions:
z.B. 3% weniger von Elite, 4% weniger von Ranged, 5% weniger von melees usw. Verallgemeinern kann man das nicht. Rechnet dazu, was ihr möchtet.
EHP:
Leben / PRODUKT_i (1-Reduction_i) = Leben / [ (1-Armorreduction) * (1-Resreduction) .....]
Nicht berücksichtigt: Schild, LoH, Lifesteal, Lifereg, Disci, Disciregeneration, FRW... Der Wert ist also nicht sonderlich aussagekräftig.
3.2.g. Leben
Vergesst nicht, dass es auch "+ x% Leben" gibt.
Dies ist oftmals günstiger zu bekommen als Vita. Selbst Items mit Vita und % Leben in Kombination sind erstaunlicherweise relativ billig zu bekommen. Achtet also drauf, dass ihr 2-3 Items mit % Leben trägt.
Im Spoiler schauen wir uns an, wie wir unsere Lebenspunkte berechnen können, wenn wir Items mit %Leben oder Vita tauschen.
Ein Punkt in Vita gibt bei Level 60 35 Leben. Diese 35 Lebenspunkte profitieren natürlich direkt von eurem % Lebensbonus. Habt ihr beispielsweise 14% Bonus auf Leben, erhaltet ihr also nicht 35, sondern 35*1.14 = 40 Leben pro Punkt in Vita.
Die Steigerung bei % Leben ist etwas komplizierter. Bei einem zusätzlichen Prozent in Leben erhalten wir folgendes zusätzliches Leben:
Leben / Prozent_leben / 100
Der Faktor Prozent_Leben ist dabei von der Form "1.08" bei 8% Lebensbonus. Genauer sollte es also heissen: 1 + %Leben/100. Hattet ihr Beispielsweise 8% Lebensbonus bei 20100 Lebenspunkten, so rechne:
20100/1.08 / 100 = 186 Leben pro zusätzlichem Punkt in % Leben.
Ändern wir beide Werte gleichzeitig, also Vita und % Leben, so empfehle ich ganz konkret zu rechnen:
Leben alt = Vita_alt * 35 * %Leben_alt
Leben neu = Vita_neu * 35 * %Leben_neu
Der Unterschied der beiden ist was ihr gewinnt
3.2.h. Leben pro Treffer und Lebensabsaugung
Wir sind glücklicherweise nicht darauf angewiesen, denn wir haben Shadow Power. Indem wir darauf verzichten, sparen wir viel Geld beim Schmuck. Wer es hat, hat aber sicherlich auch nichts falsch gemacht. Gerade mit zwei Einhändern mag LOH/Life Steal interessant sein. Denn im Gegensatz zum Köcher kann die Offhandwaffe jene Stats aufweisen.
3.2.i. Leben pro getötetem Gegner
Wer zum expen auf niedrigen Monterstufen spielt und dort alles wegmetzelt, wird sich womöglich an Life after each Kill erfreuen. Da die Monster im Eiltempo fallen, profitieren wir ungemein oft vom "LaeK" Bonus. Auf niedrigen Stufen werden auch Elites zügig umfallen und damit unser verlorenes Leben sogleich wieder auffüllen. Sollte es dennoch Probleme geben, steht natürlich weiterhin Shadowpower zur Verfügung.
Mit LaeK lässt sich sehr viel Disziplin einsparen, da Shadow Power nicht mehr sonderlich oft benötigt wird. Diese zusätzlich verfügbare Disci kann nun verwendet werden, um mit Vault oder dergleichen den Farmspeed zu erhöhen.
3.2.j. Skillverbesserung
Auf Köcher und Brust können Stats sein, wie z.B. "erhöht Schaden von Hungriger Pfeil" oder "reduziert Disziplinkosten von Splitterpfeil". Diese sind ganz lecker, v.a. natürlich wenn sie den Schaden erhöhen. Es lohnt sich immer, spezifisch danach zu suchen. Gerade der Damageboost auf Hungering Arrow und Elemental Arrow ist sehr nett und auch sehr gefragt auf Dead Man's Legacies.
3.2.k. Bewegungsgeschwindigkeit
Man kommt schlicht rascher voran und kann schneller farmen. Nicht zu vernachlässigen ist natürlich auch das einfachere manuelle Ausweichen.
3.2.l. Disziplin
Jeder Punkt bedeutet eine Steigerung der Überlebensfähigkeit. Deshalb sollte der Wert so hoch als möglich sein.
3.2.m. Pickup Radius
Es ist anfangs kaum von Bedeutung, da es schlicht wichtigere Stats gibt. Hat man einst aber ein gutes Gear beisammen, sollte man auch den Pickupradius berücksichtigen. Erstens werdet ihr viel mehr Gold aufsammeln. Mit hohen Paragonlevels sind dies durchaus beachtliche Summen. Zweitens harmoniert Pickupradius gerade im Zusammenspiel mit +Leben auf Globes und Rache.
3.2.n. Sonstiges
Von Hassreg bis MF, da gibt es viele hübsche Sachen, aber zentral sind sie nicht und der Guide soll ja auch nicht zu lang werden.
Gerne trage ich die wichtigsten kurz zusammen. Beachtet, dass ich mich auf Umhänge, nicht auf Brustschütze beziehe. Legendaries können höhere Werte enthalten. Ebenfalls lasse ich gecraftete Gegenstände ausser Acht, die höhere Maxima erreichen. Sockelungen können die Stats ebenfalls erhöhen.
Items
|
Stat
|
max
alle ausser Brust, Ring, Amu, Köcher|Chance auf CC (Lähmen etc)|5.1
Köcher|Chance auf CC (Lähmen etc)|2.6
Umhang, Köcher, 1h-Xbow|Disziplin|10
Umhang, Köcher, 1h-Xbow|Hassregeneration|1.17
Maras, SoJ|+ x% Schaden eines Skill|12
Umhang, Köcher|+ x% Schaden eines Skill|14
Umhang, Köcher|+ x% Crit Chance eines Skill|7
Umhang, Köcher|- x Hasskosten eines Skills|5
Schuhe|Movement Speed|12
Tja, wer hät's gedacht, Schuhe können tatsächlich 12 Movement Speed haben.
3.4. Wie rüste ich mich aus
Indem du im AH Items kaufst oder sie selber findest.
Nachdem wir gesehen haben, welche Stats wir brauchen und wie hoch diese in etwa gehen können, wollen wir etwas konkreter werden. Es ist klar, dass wir wohl kaum ein Amu bekommen werden, das viel Dex, Vita, Doppelcrit, IAS und Allres aufweist. Wir müssen uns also entscheiden, welche Stats wir auf welchen Items anvisieren wollen. Dazu gibt es ein paar Dinge, die man beachten sollte.
3.4.a. Crafting
Crafting stellt seit 1.0.7. einer äusserst günstige und schnelle Möglichkeit dar, an gute Items zu kommen. Ich rate euch auf jeden Fall Schultern und Armschienen selbst herzustellen. Nur schon in 10 Versuchen ist es wahrscheinlich ein Item zu erhalten, dass vergleichbar mit einem guten Abscheuschutz oder Raufboldarmschienen ist. Obwohl generelle Angaben schwierig sind, sollte nach etwa 50-100 Versuchen ein ausgezeichnetes Item entstanden sein, sprich ein Doppelroll auf Dex, Vita, Allres und im Falle von Armschienen noch Crit.
Bei Handschuhen und Amuletten ist die Sache etwas trickreicher, da dort viel mehr Stat-Kombinationen möglich sind. Ein gutes Resultat kann äusserst lange auf sich warten lassen. Hat man hingegen schon ausgezeichnete Schultern und Armschienen gecraftet, kann man ohne weiteres sein Glück an Handschuhen und Amus versuchen, da man ansonsten ja keine Verwendung für die Essenzen mehr hätte.
Rüstungen würde ich persönlich nicht craften, da sie ersten keine Disci rollen können (es sind Rüstungen, keine Umhänge) und Set-Gegenstände wohl weiterhin zu favorisieren sind (Natalya's, Inna's).
3.4.b. Potenzial nutzen
Sehen wir uns nochmals die Tabelle mit den maximal möglichen Werten an. Wir sehen dort, dass zum Beispiel Hosen 300 Vita haben können. Die meisten anderen Items können allerdings nur 200 Vita haben. Versucht, diese hohen Potentiale zu nutzen. Sie sind in der obigen Tabelle grün markiert. Ihr müsst natürlich nicht 280+ Vita auf den Hosen haben, so ist das keinesfalls gemeint. Die Sache ist die: Vita ist aufgrund des höheren Maximums sehr oft in relativ hohen Werten auf Hosen zu finden. Da also Hosen mit Vita oft existieren, ist es auch relativ günstig zu haben.
Was ihr keinesfalls tun solltet, ist euch selbst zu sagen, dass ihr Vita z.B. auf den Handschuhen fokussiert, dafür die Hosen mit viel Dex nehmt. Das ist falsch, denn ihr könnt so max 200 Dex auf Hosen und max 200 Vita auf Handschuhen haben. Tauscht ihr die Rollen, so könnt ihr max 300 Dex auf Handschuhen und max 300 Vit auf Hosen haben. Aus maximal 200/200 mach maximal 300/300, wie von Zauberhand!
Ein weiteres Beispiel ist der kritische Schaden. Das Amu hat deren 100 als Maximum, die Ringe 50. Anstatt mich bei den Ringen auf diese 50 Crit zu fokussieren, tu ich das lieber bei dem Amu. Dann habe ich mit einem Item - sprich dem Amu - schon das erreicht, wozu ich ansonsten 2 Items gebraucht hätte. Anm: Crit ist auf allem Schmuck Pflicht. Das war nur ein Beispiel.
Eine andere Sichtweise ist diese: Wenn ich auf den Handschuhen versuche, 250 Rüstung zu erreichen, finde ich nur ganz ganz wenige Items. Schliesslich ist 250 ja nur 15 unter dem Maximum. Diese wenigen Items haben dann wohl ziemlich schlechte andere Attribute, da Handschuhe mit 250 Rüstung so rar sind. Suche ich aber einen Helm mit 250 Rüstung - tja, da finde ich tausende von Angeboten, da 250 ja bisschen mehr als die Hälfte des Max Wertes ist. Unter diesen tausenden von Angeboten werden auch viele sein, die weitere gute Stats aufweisen.
Wir sollen also unbedingt diese erhöhten max Werte nutzen.
3.4.c. Schmuck und Handschuhe: Wie die Stats auswählen
Schauen wir gleich nochmals auf obige Tabelle. Crit und IAS kommen relativ selten vor. Dies bedeutet, dass wir diese Stats zwingend auf den wenigen Items herholen müssen, auf denen sie vorkommen können. Allerdings wird es schwierig, ein Amu mit Doppelcrit und IAS zu finden, das auch noch viel Dex hat. Diese Combo wird sehr teuer. Was tun wir also?
Wir sollten auf dem Amu nicht auf Doppelcrit verzichten, da jene max Werte sehr hoch sind. Auch auf den hohen Dex Wert sollte man nicht verzichten. Attackspeed hat allerdings auf dem Amu das gleiche Maximum wie auf den Ringen. Das bedeutet, dass wir Attackspeed eher vom Ring her holen sollten. Beim Ring können wir zur Not auch auf ein Crit Stat verzichten, dafür IAS mitnehmen. Bei den Handschuhen sollten wir die relativ hohe Crit Chance jedenfalls nutzen, sowie das hohe Dex Potential. Ist dazu noch entweder Crit oder IAS drauf, darf man zufrieden sein. Die folgende Tabelle fasst dies nochmal zusammen:
Amu: Dex, CC, CD
Ring: IAS und mindestens 2 von 4: Dex, CC, CD, Damage
Handschuhe: Dex, CC und mindestens 1 von 2: CD, IAS
Perfect Choice! 3 Stats pro Item, wobei einige auswählbar sind. Natürlich dürfen auch mehr als 3 Stats pro Item getragen werden. Der Damagecalculator hilft, zwischen gleich teuren Items zu entscheiden, falls z.B. ein Ring IAS, Dex und CC, der andere IAS, Damage und CD hat.
Natürlich wurde die Defensive komplett vernachlässigt. Darauf gehen wir gleich im nächsten Kapitel ein:
3.4.d. Schultern und Hosen: Endlich Platz für Defensive
Items wie z.B. die Schultern können weder Crit, noch IAS, noch Damage haben. Hier können wir uns endlich auf Allresi, Vita und Rüstung konzentrieren. Dex nehmen wir sowieso auf hoffentlich jedem Item mit.
Wichtig ist schlicht, dass ihr nicht auf den 'überladenen' Items, die so ziemlich alle Stats haben können, zu sehr versucht, noch Allresi usw. mitzunehmen. Denn fokussiert ihr euch bei Schmuck und Handschuhen auf Vita, Allresi etc, sind jene Slots belegt. Dann stellt ihr fest, dass ihr ja noch Crit und IAS bräuchtet. Freie Slots sind aber nur noch Gurt, Schuh und Hose. Das wäre natürlich falsch. Also holt euch die Defensive da, wo die Offensivstats gar nicht drauf sein können. Dies sind in erster Linie die Schuhe, Hosen, Gurt, Brust und Schulter. Aber auch der Helm und die Armschienen dürfen Defensivstats haben, da diese ja nur Crit Chance als Offensivstats enthalten können. Selbst mit Crit Chance findet sich gut Platz, für ein oder zwei Defensivstats.
3.5. Zusammenfassung der interessanten Legendaries
Mit den Patches kam auch die Zeit der Legendaries. Diese bieten höchst interessante Stats. So ist plötzlich IAS auf Helmen und Armschienen zu finden, Crit auf Gürteln usw. Nachdem wir uns also so viele Gedanken über gelbe Items gemacht haben, stellen wir nun fest, dass wir das gar nicht hätten tun müssen, da früher oder später sowieso das halbe Gear aus Legendaries besteht.
Wenn ihr die Maus über den Namen des Gegenstandes haltet, erscheinen im Tooltip dessen Stats.
Typ
|
Item
|
Kommentar
Waffe 2h|
Manticore
| Nur ab 1100 DPS mit Dex und 2 Sox interessant, ansonsten gelbe nehmen. Beste Waffe, falls gut gerollt.
Waffe 1h|
Calamity
| Wie oben: Mit Sockel, hohem DPS (1300), gut Crit und gratis MfD einfach genial. Beste 1h Waffe, falls gut gerollt.
Waffe 1h|
Danettas Spite
| Wie oben: Falls sie einen Sockel hat eine sehr gute Waffe.
Helm|
Andariels
| Mit IAS, Crit und Dex ein sehr gutes Item und güsntig zu bekommen.
Helm |
Mempo
| Ebenfalls wie oben, noch gut Leben und Resi. Allerdings braucht es Roll-Glück mit Crit Chance.
Schulter|
Vile Ward
| Sehr viel Dex ist immer gern gesehen, v.a. zusammen mit 70+ Resi.
Brust|
Innas
| 3 Sockel und massive Dex Werte, optimal auch im Hinblick auf den 2er Set Bonus
Arm|
Lacuni
| IAS ist eigentlich immer erwähnenswert, wie auch FRW. Aber hier fehlt natürlich Crit und Dex. Deshalb sind nur gute Rolls mit Dex und Crit von Interesse.
Arm|
Strongarm
| Sehr schöner Crit Wert und mögliche Dex Werte über 250. Rüstung und Leben nimmt man gerne dazu.
Gurt|
Innas
| Ein ausgezeichnetes Item mit viel Dex, Crit und + x% Schaden. Mit 2er Setbonus sehr lecker.
Gurt|
Blackthrones
| Auch hier finden wir bis zu 200 Dex. Man braucht aber einen guten Roll, wünschenswert wären Allres und Vita.
Gurt|
Witching
| Bester Gurt, wenn er Dex rollt.
Hose|
Innas
| Mit Dex, Sox, Crit, IAS und FRW als default stats schlicht genial.
Hose|
Depth Diggers
| Eine sehr gute Farmhose, mit viel Resi und Dex. Natürlich sind noch 2 Sockel und möglichst Vita gewünscht.
Schuh|
Climbers
| Mit über 200 Dex und Resi auf jeden Fall erwähnenswert. FRW fehlt aber in der Grundausstattung, was man sich aber z.B. mit Innas und Lacuni besorgen kann.
Schuh|
Walkers
| Mit 169 Dex natürlich nicht befriedigend. Im guten Roll geht dieser Wert aber nach oben.
Amu|
Ouro
| Mit Schaden, Dex und Crit Chance schonmal nicht verkehrt. Wer es mit Crit Damage kriegt hat einen Leckerbissen in der Hand.
Ring|
SoJ
| Mit Kälteschaden verlangsamt er alle (Achtung, siehe späteres Kapitel über +Elementdamage). Der Schaden gegen Elites macht die fehlenden Stats wett.
Ring|
Hellfire Ring
| Zum Exp Farmen ein Muss.
Köcher|
Legacy
| Bester Köcher, muss aber gut rollen mit 18+ IAS, sonst sind gelbe oft besser. Die Frage ist hier, sollte man das Zufallsstat für Dex, Dex&Vit oder für Disci nutzen? Ich überlasse euch die Entscheidung.
Es gibt natürlich viele weitere Legendaries, die sehr gut rollen können und von höchstem Interesse sind. Aber grundsätzlich sind die oben genannten die interessantesten und meist verwendeten.
3.6. Natalyas Set
Weil es so schön ist, gibts gleich ein eigenes Kapitel: Natalyas Set. Wir sind uns erstmal im Klaren, dass es zwei verschiedene Versionen gibt. Das alte, und das neue. Das alte hat relativ schlechte Grunditems, bringt aber bei 4 Teilen 2 Disziregeneration. Das neue hat ganz gute Stats, bringt aber bei 4 Teilen nur +20 Disziplin.
Die Setboni sind natürlich äusserst interessant. 7% Crit ab zwei Teilen, dies erlaubt z.B. mit Schuhen und Rüstung einen Crit Bonus auf Teilen zu erhalten, die normalerweise keine Crit Chance haben können. Auch der Dreierbonus ist mit 130 Dex sehr wünschenswert.
Eine Möglichkeit ist, je zwei Teile vom alten (z.B. Ring und Schuhe) und zwei bis drei Teile vom neuen Set (z.B. Ring und Brust) zu tragen, um zweimal von dem 7% Crit Bonus zu profitieren.
Der Überbringer ist natürlich der 4er Bonus vom alten Set. Die Disziplinregeneration ist enorm. Man kann dadurch viel öfter die Defensivskills anwenden, was einer massiven Erhöhung der Überlebensfähigkeit entspricht. Auch erspart man sich Preparation. Man hat also Platz für einen alternativen Skill, wie z.B. Marked for Death. Damit macht man gleich nochmals 12% mehr Schaden dank des Sets.
Schaut euch das Set auf jeden Fall an, es ist sehr lecker. Das alte wegen der Disziplinregeneration, das neue wegen den guten Stats auf den Items.
3.7. Welche konkreten Items soll ich tragen?
Ich kann euch nur schwer sagen, was ihr kaufen sollt. Es ist ja grundsätzlich viel besser, wenn ihr selbst gerade das aktuelle AH-Angebot checkt. Findet ihr eine gute Schulter mit sehr viel Vit, aber wenig Dex für einen Schnäppchen-Preis, ist es sicher lohnenswert, diese zu kaufen. Aber weil die Schulter dann kaum Dex hat, müsst ihr vlt bei den Schuhen etwas mehr Dex rein holen, könnt dafür auch etwas weniger Vit mitnehmen.
Das ist alles sehr individuell. Auch stellt sich mir die Frage, ob ihr Natalya's haben wollt. Wenn ja, soll es das neue oder das alte sein? Welche Legendaries könnt ihr euch leisten? Ist euch eine massive Attackspeed wichtig? Wollt ihr 3 A/s erreichen? Oder wollt ihr extrem viel Crit Chance? Reicht euch eine ganz langsame Angriffsgeschwindigkeit? All diese Fragen kannst nur du selbst beantworten.
Schön ist natürlich, wenn ihr einen Kollegen habt, der euch die Sachen zum ausprobieren leiht.
Deshalb verzichte ich höchst bewusst auf irgendwelche konkreten Tipps. Es ist schlicht nicht möglich. Was ich euch empfehlen kann: Schaut euch Profile von guten Spielern an. Verschafft euch zum Beispiel auf Diabloprogress einen Überblick, wie man zu unglaublich hohen DPS Werten kommt. Ihr findet diverse Level 100 DH's. Wer 100 ist, hat bestimmt nicht das bekloppteste Gear.
3.8. Wie kann ich mich verbessern?
Die gängisten Varianten, die Spieler nutzen, um sich zu verbessern sind wie folgt:
Mehr Dex besorgen
Mehr Crit besorgen
Mehr IAS besorgen
Mehr +Damage besorgen
Mehr Vit besorgen
Mehr Life% besorgen
Mehr Rüstung besorgen
Mehr Allres besorgen
Teure Legendaries besorgen
Der Sarkasmus hat wohl seinen Grund: Leute, seid nicht zu faul, euch selbst ein paar Gedanken über mögliche Verbesserungen zu machen!!
Ich habe einst einen Guide geschrieben, der im Prinzip genau dasselbe aussagt wie obige Liste, nur anders formuliert. Er soll dich motivieren, einfach mal selbst ins AH zu kucken, dir selbst ein paar Gedanken zu machen. Ich erinnere an dieser Stelle gleich nochmals daran, dass es immer sehr hilfreich ist, sich einige Profile von anderen Leuten anzukucken. Dies ist auf Diabloprogress sehr gut möglich.
4. Begleiter
Beim Begleiter gibt es vier gängige Varianten. Eines haben alle gemeinsam: Sie sind da, um unsere MF und unsere Exp zu pushen. Wir erhalten 20% der Boni auf dem Begleiter. Er sollte auf dem Schmuck also so viel MF wie möglich tragen. Ein Hellfirering sollte auch nicht fehlen. Schliesslich erhalten wir dadurch 7% Bonus Exp.
Da wir von den Boni der Begleiter nur profitieren, wenn sie leben, sollte man ihnen so viel Vita und Resi wie möglich mitgeben.
In den ersten beiden Slots hat der Schuft zwei Skills, die die Monster merklich schwächen. Schliesslich ist es doch einfacher, gegen verlangsamte oder geblendete Gegner zu kämpfen! Die Skills lauten:
Im dritten Slot verwenden wir nicht etwa den Stun Effekt von Powered Shot [Kraftschuss]. Multishot [Mehrfachschuss] eignet sich aufgrund des Bogens, den wir wählen werden, besser. Der Scoundrel verschiesst mit Multishot bei sämtlichen Angriffen drei Pfeile, und wird damit konstant drei Gegner verlangsamen. Dies ist hilfreicher als sein Stun Effekt, der nebenbei ein hohes Cooldown hat.
Hysteria [Hysterie] im vierten Slot ist äusserst interessant und garantiert uns 10% mehr Schaden über 3s nach einem Crit, während der Effekt alle 6 Sekunden eintreten kann. Davon erhalten wir deutlich mehr Durchschnittsschaden als von der Alternative, die uns 3% Crit Chance bietet.
Ausgerüstet wird der Scoundrel mit der Buriza. Dank des Kälteschadens verlangsamt der Schuft jeden Gegner, den er trifft. Aufgrund des Durchschlagens und dank Multishot sind dies nahezu alle Gegner auf dem Bildschirm. Zusätzlich bietet die Buri eine hohe Chance auf Einfrieren. Damit besitzt der Begleiter sehr viele Crowd Control Optionen. Selbstverständlich möchten wir, dass der Scoundrel möglichst oft schiesst, sodass seine Verlangsamung und sein Einfrieren seitens der Buri möglichst oft aktiviert werden. Deshalb achten wir auf dem Bogen selbst, sowie auf dem Schmuck stark auf IAS.
Insgesamt haben wir somit einen Crowd-Control-Scoundrel gebaut. Er wird:
ständig Monster verlangsamen
ab und zu Monster einfrieren
alle 30s blenden
Zusätzlich profitieren wir fast die Hälfte der Zeit von 10% zusätzlichem Schaden.
4.2. Windie-Scoundrel
Wir skillen diesen Scoundrel wie oben, und rüsten ihn auch genauso aus:
Einen kleinen Unterschied gibt es nun aber: Anstatt der Buri erhält er eine Windforce mit 48+% Chance auf Rückstoss. Damit fokussieren wir uns nicht mehr auf Verlangsamung und Einfrieren, sondern vor allem auf Knockback.
Ihr könnt diese Variante gerne einmal ausprobieren, eventuell gefällt es euch. Ich persönlich empfehle diese Variante aber auf keinen Fall. Die Monster reagieren extrem unterschiedlich auf den Rückstoss. Einige sind nahezu immun, andere fliegen durch die halbe Map. Durch die unkontrollierten Bewegungen der Monster, die durch den Rückstoss verursacht werden, sind diverse Skills völlig unbrauchbar. So wird eine Splitterbombe oder eine Falle nichts mehr treffen, da die Monster längst weggeschlagen wurden, bis die Skills wirken würden.
Charm [Betören] lässt ein Monster auf unserer Seite kämpfen. Dies ist insbesondere dann nützlich, wenn das Monster alleine ist. Dann wird es nämlich komplett still stehen. Wir können diese Situation wunderbar nutzen, um gezielt Fallen oder Cluster Bombs zu verwenden.
Powered Armor [Machterfüllte Rüstung] unterstützt unsere Defensive. Focused Mind [Konzentrierter Geist] ist mit 3% Attackspeed ein super Offensivboost.
Erosion bietet alle 15s 15% mehr Schaden für 3s. Erosion ist zwar ein guter Bonus, aber nicht so stark, wie die Hysterie des Scoundrels.
Sie zaubert eine Art Feuergolem herbei, welcher guten Schaden macht und ausgezeichnet blockt. Der Dämon ist praktisch dauerhaft aktiv. Das Spiel wird mit ihm deutlich einfacher, da man plötzlich auch solo einen halbwegs fähigen Tank dabei hat.
Das restliche Equipment der Begleiterin ist nicht sonderlich wichtig. Neben den üblichen Stats (MF, Exp, Vita, Resi) benötigt sie nichts spezielles.
Ich empfehle euch diese Variante des Begleiters zu wählen. Sie scheint mir persönlich am nützlichsten.
4.4. Reiner MF-Booster
In der vierten Variante geht es nun lediglich noch darum, die eigene MF so heftig wie möglich zu pushen. Es gibt zwei drei Legendaries, die sehr hohe MF Werte aufweisen. Man kann der Enchantress anstatt des Maximus beispielsweise das Grand Vizier[Der Großwesir] geben. Eine andere Möglichkeit ist den Templar [Templer] mit Sun Keeper[Sonnenhüter] und Schild auszurüsten. Der Templar ist allerdings von Seiten der Skills nicht so nützlich wie die Enchantress.
5. Spielweisen mit Beispielskillungen 5.1. Glaskanone 5.1.a. Grundsatz
Die Glaskanone achtet bei ihrem Gear nur auf Schaden und verzichtet auf Defensivstats. Sie nutzt Smoke Screen, manuelles Ausweichen, lucky dodges [glückliches Ausweichen durch viel Dex] und ihren massiven Schaden als einzige Verteidigung. Die Spielweise ist sehr schwierig und äusserst gefährlich. Trifft uns nur ein kleiner Speer oder klatscht uns ein Zungenmonster das Schleckorgan ins Gesicht, sind wir sofort tot. Dafür machen wir aber enormen Schaden, sodass wir auch auf hohen Monsterstufen relativ zügig töten können.
Die Frage ist nur: Wären wir nicht schneller, wenn wir dank mehr Defensive etwas weniger oft sterben würden und dafür ein bisschen weniger Schaden machen? In der Regel lautet die Antwort: Ja. Die Glaskanone ist aber immer auch eine Budgetfrage. Viele können sich leider nicht Schultern leisten, die mit 180 Dex, 70 Allres, 100 Vit und 200 Rüstung überzeugen. Hingegen ist es für niemanden ein Problem, sich Schultern mit 190 Dex ohne zusätzlichen Stats zu kaufen. Deshalb ist die Glaskanone sehr günstig auszurüsten.
5.1.b. Gear
Wie gesagt geht es nur um Schaden. Man versucht, die Dex Werte auf jedem Item nahe dem Maximum zu halten. Wie erwähnt wollen wir z.B. Schultern mit 190 von maximal 200 Dex kaufen. Diese sind sehr günstig zu bekommen. Auch andere Items, die normalerweise für die Defensive zuständig sind (Brust, Hose, Gurt, Schuhe, etc.), können ganz günstig eingekauft werden.
Teuer wird es allerdings bei den Handschuhen und beim Schmuck. Denn diese sollten nach Möglichkeit unsere 5 hauptsächlichen Schadensattribute besitzen:
IAS
Dex
CC
CD
+Damage
Auch Helme und Armschienen mit hohen kritischen Chancen und gleichzeitig viel Dex sind nicht immer ganz günstig, obwohl man komplett auf Defensive verzichtet.
Da Smoke Screen sehr oft zur Verteidigung eingesetzt wird, darf auf keinen Fall ein hoher Disziplinwert fehlen. Es sollten mindestens 45 sein, besser ist ein Pre-1.0.4. Natalyas Set. Um den Attacken von Fernkämpfern manuell auszuweichen, sollte mindestens 12, besser 24 Bewegungsgeschwindigkeit mitgenommen werden.
Sehr nett sind natürlich einige Legendaries, auch wenn diese dann nicht mehr sonderlich günstig zu bekommen sind. Als Beispiele können wir Mempo oder Andariel's Maske nennen, Inna's Hose, Witching Hour; oder Strongarm und Vile Ward, die mit über 200 Dex das Maximum von Rares übersteigen.
5.1.c. Skillung
Ob man Shadow Power nutzen soll oder nicht, ist jeweils individuell zu testen. Dank dem hohen Schaden saugt man natürlich sehr viel Leben ab. Allerdings kann es vorkommen, dass man trotz aktivem Shadow Power geonehittet wird. Deshalb wird tendenziell eher Smoke Screen verwendet.
Die offensiven Skills werden dazu verwendet, so viel Schaden wie möglich zu machen. Sprich man nutzt die richtigen dicken Damagedealer, wie Cluster Bombs oder Echoing Blast für Singletarget und Multishot für AoE. Eine mögliche Skillung könnte so aussehen:
Gerne würde ich hier noch Vault dazu nehmen, um von gefährlichen Situationen flüchten zu können. Dies könnte man gut anstelle von Marked for Death verwenden.
5.1.d. Spielweise
Trifft man auf eine Monstergruppe, wird diese mit den Offensivskills regelrecht malträtiert. Gerade mit Multishot und Full Broadside, im Optimalfall noch mit aufgeladenem Scharfschützen, kann die Glaskanone die Monster töten, bevor sie überhaupt dazu kommen, eine Aktion auszuführen. Dadurch schützt sich die Glaskanone wiederum selbst: Sie lässt den Monstern keine Chance, sich zu verteidigen.
Trifft die glass cannon (GC) auf zähere Monster, wie z.B. Elites, versucht sie durch manuelles Ausweichen (weglaufen oder -vaulten) deren Angriffe zu überleben. Steht ein unvermeidbarer Treffer bevor, aktiviert die GC Smoke Screen. Tatsächlich ist sie fast dauerhaft im Smoke Screen. Ihre Disziplinvorräte werden aber nicht zu heftig beansprucht, da auch Elites zügig sterben. Mit ihrem starken Skill auf Singletarget hat sie einen massiven Schadensproduzenten, der auch Elitegruppen zeigt, wo der Hammer hängt.
Optimal ist es, die GC zusammen mit einem Tank zu spielen. So lenkt dieser die meiste Aufmerksamkeit auf sich. Dadurch ist man ausser Gefahr und kann ohne Sorgen seinen Schaden fahren. Allerdings wird auch ein Tank nicht alle Monster aufhalten können. Ein oder zwei Gegner laufen in der Regel vom Tank weg, hin zu der schwachen DH.
Die Glaskanone kommt, schiesst und siegt. Wenn es glatt läuft. Ansonsten kommt sie, wird getroffen und stirbt. Die Spielweise ist sehr umstritten, da man sich heutzutage relativ günstig mit etwas Defensive ausrüsten kann. Genau aus diesem Grund wird die Glaskanone in der Regel nicht gespielt. Sie wird von mir auch nicht empfohlen. Als Standardbuild gilt der folgende:
5.2. Hybrid 5.2.a. Grundsatz
Der sogenannte Hybrid spielt nun etwas klüger, wenn wir es so nennen wollen. Er achtet sehr wohl auf Defensive, ohne dabei zu viel Schaden zu verlieren. Er wird zumindest versuchen, die 3er-Defensiv-Regel (300 Resi, 3k Armor, 30k Life) einzuhalten, auch wenn es nicht immer ganz hinhauen mag. Ich würde ab 200 Resi und 20'000 Leben von einem Hybriden sprechen, wobei 300/30k natürlich eher anzustreben sind. Grundsätzlich kann man einen DH einen Hybriden nennen, sobald er sich von den Standardangriffen nicht mehr One-Shotten lässt. Der Hybrid weist eine gewisse Stabilität auf, macht aber dennoch ganz guten Schaden. Er ist auf jeden Fall ein zu favorisierender Build.
5.1.b. Gear
Trotz der Berücksichtigung von Defensive wird der Hybrid nicht auf Crit Chance, Crit Damage, Dex, +Damage und IAS verzichten, und zwar auf keinem Slot. Er wird dieselben Handschuhe und dieselben Schmucksachen und dieselbe Waffe wie eine Glaskanone tragen. Er macht sich aber zu Nutze, dass er auf Schultern, Hosen, Brust, Armschienen und Helm nur leicht mit Dex und Crit runter geht, um dafür Resi, Rüstung und Vita mitzunehmen. Er differenziert ganz klar: Schmuck, Handschuhe und Köcher werden für Schaden verwendet, bei Schultern, Gurt und Hosen wird die Priorität auf Defensive gesetzt, wobei Dex auch immer mitgenommen wird.
Damit ich nicht jedesmal ein paar Legendaries erwähnen muss, sei einfach gesagt: Jeder der Builds kann gute, auf ihn abgestimmte Legendaries gebrauchen.
5.2.c. Skillung
Da er etwas Defensive hat, lohnt sich Perfektionist. Unbedingt brauchen tut man es allerdings nicht, da man mit Schattenkraft in der Regel ausreichend Überlebensfähigkeit hat. Auch sollte nun Schattenkraft einwandfrei funktionieren. Da er immer noch gut austeilt, zahlen sich zwei Schadensskills aus, einen für Singletarget und einen für AoE. Wir könnten uns also z.B. so skillen:
Auch hier kann man natürlich nach Belieben umstellen. Statt Blitzkugel könnte man Multishot nehmen usw.
Hier ist eine defensiver ausgerichtete Skillung als zweites Beispiel. Es werden nun alle 3 Defensivskills verwendet. Zusätzlich nutzen wir Perfektionist und Tac Advantage:
5.2.d. Spielweise
Als Hybrid gehe ich relativ skrupellos vor, wenn ich auf Gegner treffe. Ich stelle mich hin und feuere meinen AoE Skill ab, bis kaum noch was steht. Da ich womöglich nicht alle Monster sofort töte, bekomme ich oftmals den ein oder anderen Treffer ab. Dann mache ich einfach Schattenkraft an. Der Damagereduce wird's zusammen mit dem Lifeleech locker richten. Stehen nur noch vereinzelte, nehme ich meinen Hassgenerator, um diese noch wegzuräumen und den Hass aufzuladen.
Elites stellen eine etwas grössere Gefahr dar. Schattenkraft mag ihre Attacken nicht mehr komplett kompensieren, denke ich doch an Phasenbestien, die mich umzingelt haben. Deshalb habe ich einen zweiten Defensivskill dabei, in meinem Fall Vault. Mit ihm komme ich gut weg und kann die Monster aus der Distanz mit meinem Singletargetskill schwächen.
Auch der Hybrid spielt gerne mit einem Tank, um etwas ungestörter zu sein.
5.3. Defensiv-Build 5.3.a. Grundsatz
Wir gehen noch einen Schritt weiter und betrachten jetzt einen ausgesprochen defensiven Build. Bei ihm geht es darum, die Zerbrechlichkeit komplett zur Seite zu legen. Wir spielen immer noch als Fernkämpfer, können aber durchaus auch starke Monster wegtanken, falls dies denn einmal nötig ist. Da wir sehr starken Fokus auf die Defensive legen, werden wir grosse Kompromisse beim Schaden machen müssen. Dennoch versuchen wir, weiterhin viel Dex, Crit und IAS mitzunehmen.
5.3.b. Gear
Wo es nur geht werden wir v.a. auf Allresi, phys Resi, Vita, Leben % und Rüstung achten. Erst in zweiter Linie kommt der Schaden. Natürlich wollen wir auch noch ab und zu etwas töten, weshalb wir bei den typischen Damage-Items (Schmuck, Handschuhe, Waffe und Köcher) natürlich nicht komplett auf Crit, IAS und Dex verzichten wollen. Dennoch wollen wir jetzt durchaus darauf achten, vlt auch mal etwas Vita auf den Handschuhen mitzunehmen. Als Köcher bietet sich zum Beispiel Dead Man's Legacy an, der mit 200 Vita sehr überzeugend ist und zudem noch den höchsten Schaden aller Köcher macht. Was will man also mehr?
Am Ende sind mindestens 500 Allres anzustreben, 5000 Rüstung und 50k Leben.
Da dieser Build sehr viel Leben hat, solltet ihr unbedingt auch auf Boni auf Heilkugeln achten! Dies harmoniert gerade mit etwas Pickupradius ausgezeichnet. Ansonsten kann es schwierig werden, das ganze Leben mit den Kugeln aufzufüllen.
5.3.c. Skillung
Die Skillung unterstützt unsere defensive Haltung. Sie könnte in etwa wie folgt aussehen, wobei auch hier wieder nach den eigenen Vorlieben zu tauschen ist. Ich persönlich würde Evasive Fire tauschen, dennoch wollte ich nochmals auf den hübschen Rüstungsbonus aufmerksam machen. Gerade für den defensiven Build lohnen sich die 25% natürlich sehr.
5.3.d. Spielweise
Die Spielweise wird aufgrund des fehlenden Schaden etwas langsamer sein, dafür ist man deutlich stabiler. Grundsätzlich wird man sich einfach hinstellen und sich im Dauerfeuer befinden. Dabei ist Gloom konstant aktiv. Selbst wenn mehrere, starke Monster auf uns einprügeln werden wir wohl kaum abkratzen. Nichtsdestotrotz können wir uns mit Vault in eine bessere Position begeben, falls es zu turbulent wird.
5.4. Speedfarming 5.4.a. Grundsatz
Es soll solch komische Leute wie mich geben, die behaupten, dass man auf MPL 0 die meiste Exp / Zeit bekommt. Dies, da der Killspeed extrem hoch ist, der Exp-Bonus auf höheren Stufen zu niedrig angesetzt ist und weil man sehr viele Gemetzel- und Massakerboni bekommt.
Die Monster halten und teilen natürlich auf Stufe 0 nichts aus. Das heisst, wir können den Fokus auf Geschwindigkeit legen. Mit diesem Build soll die Barabarengeschwindigkeit übertroffen werden. Das bedeutet auch, dass wir nur noch braun und grün einsammeln.
5.4.b. Gear
Wir nehmen grundsätzlich das selbe Gear, was wir sowieso schon haben.
Da die Monster sehr schwach sind und wir keine Zeit haben, gross in der Gegend Sachen einzusammeln, empfehle ich ein bis zwei Teile durch solche mit Pickupradius zu tauschen. Das lohnt sich enorm! Da es grundsätzlich um Exp geht, darf natürlich der Hellfire Ring auf sich selbst und dem Begleiter nicht fehlen, sowie ein roter Stein im Helm. Leoric's wäre je nach Budget wünschenswert. Sehr wichtig ist auch sehr viel Disziplin, da wir ständig vaulten. Am besten ist natürlich Natalyas Set.
Ich erreiche hiermit 50 Mio Exp pro Stunde, bzw knapp 850k pro Minute. Dies verlangt natürlich auch eine optimierte Farmroute und volles Exp-Gear auf sich und Begleiter.
5.4.c. Skillung
Da die Monster eh nix können reicht Shadow als Defensive. Um voranzukommen brauchen wir Vault mit Tac Advantage. Elites kann man ganz gut mit Impale onehitten, wobei ich Loaded for Bear klar bevorzuge. Für Gruppen nimmt man Multishot mit Fire at Will, da die Blitzkugel zu lahm ist. Das Ganze ist sehr Disci- und Hasslastig, weshalb auch der Vogel und Rache angebracht sind. Ich nehme an, dass wir Natalyas Set haben, sodass wir Prep nicht brauchen. Ansonsten würde ich am ehesten den Batman mit Prep tauschen. Wer noch einen speziellen Defensivskill möchte, kann durchaus auch Archery tauschen. Grenadier lohnt sich natürlich, falls man den Splitterpfeil nutzt.
5.4.d. Spielweise
Vault Vault Vault Vault bis Monster kommen - mit Multishot onehitten - Vault Vault Vault Vault bis Monster kommen - mit Multishot onehitten, etc.
Champs werden mit dem Singletargetskill geonehittet, oder zumindest getwohittet. Heiltränke werden dank dem Pickup Radius von allein aufgesammelt und füllen mit Rache die Ressourcen auf.
5.5. Überrun-Builds 5.5.a. Grundsatz
Hier geht es darum, auf möglichst hohen Stufen die Organe und Schlüssel zu farmen. Ich möchte mehrere Varianten vorstellen.
5.5.b. Gear
Wie sonst. Optimal ist ein SoJ, da er mit 30% gegen Elite (Bosse sind auch Elite) perfekt geeignet ist für die Übers.
5.5.c. Skillung und Spielweise
Wir werden bei jeder Skillung das Geschütz nutzen. Ob man Guardian Turret oder Spitfire Turret nutzt, hängt lediglich von unseren Mitspielern ab. Falls sie den Damreduce benötigen, nimmt man das Wächtergeschütz, ansonsten den Feuerspeier.
Die Wahl zwischen Shadow und Smoke ist etwas umstritten. Viele Bosse haben sehr zünftige Attacken, die uns trotz Shadow Onehitten. Deshalb sollte Smoke prinzipiell vorgezogen werden. Problematisch ist aber der Siegebreaker. Gegen ihn ist Shadow Power Pflicht. Ebenfalls hilft Shadow Power gegen all den Trash, z.B. die Zungenmonster von Rakanoth oder die Skellies vom SK.
Ich persönlich spiele in einem guten Team, das den Siegebreaker auch ohne meinen vollen Einsatz töten kann. Deshalb nehme ich persönlich nur Smoke mit. Bei 200 Res / 4k Armor und 30k Life bin ich von fast allem ein Onehit, inklusive Kulles Wirbelstürmen usw. Die Attacken der Begleiter töten mich aber auch ohne aktiverten Defensivskill nicht sofort. Deshalb sehe ich bei mir persönlich keinen Grund für Shadow Power.
Es ist gut möglich, dass ihr das bei eurem Charakter gerade anders herum seht. Am besten ihr probiert selber aus, ob ihr Shadow, Smoke oder beide Skills nutzen wollt.
Am optimalsten wären alle der folgenden Skills:
Generator
Verbraucher
Smoke (Tödliche Angriffe)
Shadow (Siege, Trash)
Prep (da Smoke und Shadow oft genutzt werden müssen)
Turret (mehr DPS)
MfD (mehr DPS)
Rabe (mehr Hass = mehr DPS)
Caltrops+Bait (mehr DPS)
Auf Caltrops kann relativ gut verzichtet werden. Wer Spike Traps nutzt kann auch auf den Raben verzichten. MfD und Turret sind sehr lecker. Zur Not könnte man aber aufs Turret verzichten. Wer Pre-1.0.4. Natalyas hat, kann auf Prep verzichten. Dies zeigt hier sehr deutlich, dass das Set die DPS erhöht*, da man einen DPS Skill anstelle von Prep nutzen kann. Die obige Auflistung zeigt auch, warum ich tatsächlich so frech bin und beim Siegebreaker nur das Team arbeiten lasse. Es gibt schlicht zu viele Skills, die man gerne dabei haben würde.
*Da das Set, insbesondere der Helm, schlechte Stats hat, wird die DPS durch das Gear stark verringert. Der zusätzliche Skill wird diesen Verlust nicht wett machen. Schlussendlich erleidet man durch das Set also immer einen DPS Verlust, trotz zusätzlichem Skill.
Sind zwei Dämonenjäger im Team, sollte einer Bola mit Stun verwenden. Es ist unglaublich, wie ruhig die Bosse dadurch werden.
5.5.c.i. Der Cluster-Only Build
Es geht darum, die Cluster Bombs möglichst oft anzuwenden. Zusätzlich wollen wir deren Schaden maximieren. Dies erreicht man so:
Um möglichst viele Clusterbombs zu verschiessen, benötigen wir sehr viel Hass. Deshalb haben wir unsere Skillung auf maximale Hassgewinnung ausgerichtet:
Rabe (+3/s)
Granaten mit Hassrune (+6/Schuss)
Granaten im Zusammenspiel mit Grenadier (+2/Schuss)
Marked for Death (+3/Schuss)
CB im Zusammenspiel mit Grenadier (-10 Kosten/Schuss)
MfD bietet uns und dem ganzen Team zusätzlich 12% Schaden, was natürlich genial ist. Die übrig gebliebenen Skills nutzen wir zur Schadenserhöhung (Sentry, Steady Aim und Archery). Als Defensivskill habe ich Smoke Screen gewählt.
Wer Shadow Power oder Preparation mitnehmen möchte, sollte am besten den Raben austauschen.
Die Spielweise ist relativ simpel. Die Granaten werden zur Hassgeneration und für minimalen Schaden auf den Boss geworfen. Ist genug Hass für 1-3 Bomben vorhanden, werden diese abgefeuert. Marked for Death und zwei Turrets sollten dauerhaft aktiv sein.
Eine etwas weniger so extreme Skillung wäre ohne Granaten, dafür mit Hungering Arrow.
5.5.c.ii. Der Echoing Blast Build
Die Skillung könnte wie folgt aussehen:
Wie zu erkennen ist, habe ich dieses mal beide Defensivskills mitgenommen, sowie auch Preparation. Dafür musste die Sentry auf der Strecke bleiben. Den Raben braucht man zusammen mit den Fallen glücklicherweise nicht unbedingt. Als passiven Skill haben wir Numbing Traps [Betäubende Fallen] gewählt. Dieser Skill schwächt unser Opfer. Nicht nur wir, auch das Team profitiert davon. Custom Engeneering [Massanfertigung], das uns bis zu 6 Fallen platzieren lässt, bis zu 3 Turrets und die Dauer von MfD und der Sentries verdoppelt, eignet sich nur, wenn wir auch den Raben und das Geschütz dabei haben. Ohne Rabe haben wir gar nicht genug Hass für 6 Fallen. Ich selbst bevorzuge genau diese Variante. Die Synergie zwischen MfD, Rabe, Fallen, Geschütz und Massanfertigung ist einfach zu passend für Bosse, als ich darauf verzichten könnte. Meine eigene Skillung sieht wie folgt aus:
Gespielt wird auch hier sehr simpel. Wenn Hass da ist, werden Fallen auf den Boss gelegt. Dieser hält in der Regel relativ still, wenn er zusätzlich von einem Tank bearbeitet wird. Die Fallen sollten also mehrheitlich gut treffen. Zur Hassgeneration schiessen wir mit Hungering Arrow. Wie auch beim Cluster Build achten wir darauf, dass MfD konstant aktiv ist.
5.6. Der Froster
[snared = verlangsamt]
5.6.a. Grundsatz
Dieser Build setzt auf die diversen Kälteskills und somit auf Verlangsamung. Er wird von vielen Leuten gespielt, favorisiert mit schnellen Einhändern. Ich mag ihn nicht, da er im Vergleich zu anderen Builds einfach weniger DPS zieht. Auch wenn das viele anders sehen. Naja. Er ist natürlich durch die Verlangsamungseffekte defensiv relativ stark.
5.6.b. Gear
Wie gesagt macht hier eine schnelle Einhandwaffe Sinn, allen voran natürlich Calamity. Dazu eine gute IAS Grundausstattung und dann kann es mit dem Verlangsamen losgehen. Ansonsten wird gleich equipped wie bei dem Hybriden. Nett wären natürlich 24% FRW, um noch besser Distanz zu den verlangsamten Monstern zu gewinnen.
Ob man jetzt noch Caltrops nimmt oder nicht und mit welcher Rune ist wohl nicht so zentral. Hauptsächlich geht es um die Synergie von Cull the Weak mit Entangling und Frost Arrow. Anstatt der Chain Gang könnte man auch eine andere Rune nehmen. Auch der Rabe wäre nicht verkehrt, da man wohl lieber den Frost Arrow nutzen möchte, als der vergleichsweise schwache Entangling Shot.
5.6.d. Spielweise
Zusammen mit dem Kälte-Scoundrel hält man die Monster unter Dauerverlangsamung. Entangling dient zum leichten Hassaufbau und um ein Basisset an verlangsamten Monstern zu erreichen. Anschliessend wird mit Frost Arrow alles weggeputzt. Dies macht man so bei Elites, wie bei Trash Mobs. Um rasch Distanz zu gewinnen hilft Vault und TA aus. Caltrops verlangsamt zusätzlich. Da die Monster grösste Schwierigkeiten haben, einem zu folgen, kann man diesen Build auch gut mit wenig Defensive spielen.
6. Wissenswertes 6.1. Sharpshooter und IAS: Caps für garantierte Crits
Bekanntlich setzt sich Scharfschütze erst nach einer Sekunde zurück. In einer Analyse zeigte sich aber, dass Blizzard es mit dieser Sekunde nicht so genau nimmt.
Ladet man Scharfschütze nun auf 100% auf, kann man von garantierten kritischen Treffern sprechen. Aufgrund der verzögerten Rücksetzung von Scharfschütze kann man umso mehr kritische Treffer machen, je schneller man angreift. In der Tat gibt es nun Caps, fast wie in Diablo 2. Sollte man eine Spielweise basierend auf voll aufgeladenem Scharfschützen nutzen, sollte man unbedingt darauf achten, dass man diese Caps erreicht. Denn ob 2 oder 3 garantierte Crits gezogen werden, ist ein grosser Unterschied.
Ias Cap (2h-Xbow)
|
Attacks/s Cap
|
Ias Items
|
Garantierte Crits
ca. 25%|ca. 1.35|Köcher + 1-3 weitere Items|3
ca. 80%|ca. 1.95|überall plus Uniques|4
Die Tabelle zeigt klar: Drei garantierte Crits zu erreichen, ist keine grosse Sache, falls man einen 2h-Xbow nutzt. Wer über 1.95 Attacken kommt, wird Scharfschütze wohl sowieso nicht mehr verwenden.
6.2. Böse böse Reflektoren
Reflect Damage ist wohl das einzige Monsterattribut, das so richtig Sorgen bereitet. Deshalb bespreche ich auch nur dieses. Ich meine, ihr werdet ja wohl selbst herausfinden, dass es nicht gut ist, in grünen Pfützen stehen zu bleiben.
Der reflektierte Schaden ist physisch. Er muss eure "defensive" durchbrechen. Das heisst, je mehr phys Resi und je mehr Rüstung ihr habt, desto weniger Schaden bekommt ihr ab.
Deshalb ist es auch schwer, genau zu sagen, wieviel Schaden denn reflektiert wird. Grundsätzlich lässt sich aber behaupten, dass wir schon nach etwa 2-4 hungerigen Pfeilen tot sein werden, je nachdem wie oft diese Durchschlagen und ob sie critten.
Je höher die Monsterstufe, desto mehr Schaden wird reflektiert.
6.2.a. Shadow Power
Die wohl bequemste Möglichkeit mit Reflektoren zu hantieren ist, sich mit Schattenkraft zu schützen. Schattenkraft saugt in der Regel mehr Leben ab, als reflektiert wird. Der Skill lässt sich dauerhaft aktiv halten und schützt zudem vor eventuellem Gemüse, das noch herum steht. Damit ist Shadow Power der optimale Skill gegen Reflektoren.
Damit der Life Leech von Schattenkraft wirkt, muss der Skill beim Abschuss bereits aktiv sein. Ihr könnt also nicht mit Clusterbombs schiessen und kurz vor dem Einschlag Shadow Power aktivieren. Dann profitiert ihr zwar vom Damagereduce, nicht aber vom Leech und ihr werdet sterben. Das gleiche gilt für die Fallen: Wenn ihr sie legt, muss Schattenkraft bereits aktiviert sein.
Damit wird man überhaupt keine Probleme mehr haben.
Hinweis: Dies funktioniert nicht mit dem Geschütz oder den Begleitern.
6.2.b. Smoke Screen
Wer nicht extra für die Reflektierenden Shadow ins Setup mitnehmen will, kann auch mit Smoke etwas anfangen. Da geht es natürlich darum, bei jedem Treffer Smoke anzumachen. Ein Smoke Screen kann je nach Attackspeed und Skill 1-4 Schüsse abfangen. Nach ausgelaufenem Smoke macht man Pause, bis das CD wieder ausgelaufen ist, um dann das Ganze zu wiederholen.
Diese Taktik ist natürlich sehr disziplinlastig, funktioniert aber durchaus auch. Gerade mit Cluster Bombs kommt man relativ gut damit durch. Spielt man auf niedrigen Stufen, reichen wohl 1-2 Bomben, sprich das ganze ist rasch erledigt. Mit den Bomben ist es aber relativ schwierig, Smoke richtig zu timen. Oftmals endet es tödlich, wenn man versucht, 2 Bomben in ein Smoke Screen zu packen. Deshalb empfehle ich jeweils nur eine Bombe pro Smoke.
Mit Spike Traps funktioniert diese Variante nicht.
Im Endeffekt wird sich diese Taktik als höchst mühsam herausstellen. Schattenkraft ist klar zu favorisieren.
6.2.c. LOH und Life Steal
Eine weitere Möglichkeit ist ein Sekundär-Gear mit sich zu tragen, das sehr viel LOH und Lifesteal mitbringt. Dazu eignen sich allen voran zwei Einhandarmbrüste. Damit kann man auch völlig ungeschützt auf den Reflektor schiessen. Dies ist aber etwas umständlich und wird deshalb auch kaum so gemacht.
6.2.d. Fertig lustig: auslassen oder next game
Seid ihr für den Schlüsselrun nur am 5er-Buff interessiert? Es gibt ungefähr 10 schnell und leicht zu erreichende Champions in jedem der ersten 3 Akte. Wieso sollte man sich mit dem Reflektor rumquälen, wenn es 9 nicht-Reflektoren gibt??
In gewissen Spielen hat man ganz besonders Pech und 4 von 5 Elites haben reflect. Um den Schlüsselrun kurz zu halten, ist dies natürlich nicht zu gebrauchen. Deshalb mache ich es oft so, dass ich einfach ein neues Spiel aufmache, wenn die ersten 2 von 2 Elites reflektieren.
6.3. Wie berechnet sich eigentlich der Schaden?
Die Formel ist relativ einfach. Wenn ihr in Mathe einen Fensterplatz hattet und nun nicht wisst, was SUM bedeuten könnte, empfehle ich euch, dieses Kapitel auszulassen. Es ist sicherlich besser, wenn ihr den Damagecalculator nutzt, anstatt in eigenen Rechnungen viele Fehler zu machen.
Wir werden gleich noch anschauen, wie der Elementarbonus genau funktioniert. Wir nehmen ihn nun dennoch schon als Variable mit dazu. Rechnet aber nicht geradewegs durch, sondern schaut euch auch noch das nächste Kapitel an, das den Elementarbonus diskutiert. Gesagt sei, dass die folgende Variable "Elementbonus" so gemeint ist, dass sie sämtlichen physischen Schaden berücksichtigt, nicht aber etwa den elementaren Waffenschaden. Anstatt (Weapon_DMG - Elemental_Weapon_Dmg + SUM(Avg_Item_DMG)) schreibe ich jetzt einfach nur Elementbonus, um es etwas kürzer zu halten. Also, hier ist nun die Formel:
Und los geht's. Wir haben insgesamt 18 IAS ohne jenen auf der Waffe, sowie einen Durchschnittsschaden von 1000 auf der Waffe, der eine Ring hat 40 (20-60) Durchschnittsschaden und der andere 13 (0-26). Dann hätten wir also:
Haben wir noch so was wie 5% Schaden auf Hungeriger Pfeil, können wir dessen Schaden miteinbeziehen, indem wir das ganze noch mit 1.05 (Bonus/100 + 1) multiplizieren. Wollen wir spezifisch den Schaden eines Skills wissen, multiplizieren wir ebenfalls einfach mit (Schaden / 100). Z.b. Bei 115% Skillschaden von HA mit 5% Bonus auf HA:
DPS_wie_vorhin * 1.15 * 1.05
6.4. Wie funktioniert + x% auf Elementarschaden?
6.4.a. Grundsätzliche Funktionsweise
Das Stat ist falsch formuliert. Nicht euer Elementarschaden wird um x% erhöht, sondern euer physischer Schaden wird um x% als elementar erhöht. Schauen wir uns das ganz genau an.
Ihr habt eine Kanone, die macht 300-400 Feuerschaden, total sind 800-1200 angezeigt. Das heisst, nur 500-800 sind physischer Schaden, während 300-400 als Feuerschaden getätigt werden. Ringe und Amulette machen, sofern das +Damage Stat vorhanden ist, immer physischen Schaden.
Nehmen wir für unser Beispiel an, dass wir Schmuck mit total 50-100 Schaden besitzen. Insgesamt machen wir nun 550-900 physischen Schaden. Nur darauf wirkt unser "+x% auf Elementarschaden". In unserem Beispiel mit einem Bonus von 5% wären dies 36.25. Folgend ist die Rechnung dargestellt:
Code:
Waffe: 800 bis 1200 Schaden
Feuerschaden: -300 bis - 400 Schaden (wird abgezogen, da nicht physisch)
Schmuck: 50 bis 100 Schaden
=======================================
Total physisch: 550 bis 900 Schaden
Durchschnitt: (550+900)/2 = 725
Schadensbonus 5%: 725*0.05 = 36.25
Effektiver Schaden ist nun:
Waffe: 800.00 bis 1200.00 Schaden
Schmuck: 50.00 bis 100.00 Schaden
Elementbonus: 36.25 bis 36.25 Schaden
=============================================
Total Schaden: 886.25 bis 1336.25 Schaden
Hätten wir nun eine Waffe, die nicht 300-400 Feuerschaden macht, sondern 300-400 physischen Schaden, so wirken unsere 5% auch noch auf diese 300-400. Wir lernen: Mit physischem Schaden zahlt sich der Elementarbonus viel eher aus.
6.4.b. Was ist, wenn ich zwei solche Items habe?
Der Schaden addiert sich. Wir vereinfachen unsere Rechnung ein wenig. Unsere Waffe hat 1000 Schaden, wir tragen ein Item mit 5% Kälteschaden und eines mit 3% Feuerschaden. Dann sieht es nun so aus:
6.4.c. Wie wird der Schaden ausgeteilt?
Nehmen wir an, wir haben eine Manti mit Giftschaden. Zusätzlich haben wir Inna's Gurt mit Heiligschaden zu 8%. Dann haben wir weiterhin einen SoJ mit 4% Kälteschaden.
Konkret in einem einfachen Beispiel:
Manti+Schmuck physischer Schaden: 500
Manti Giftschaden: 200
Inna's Gurt: 40 Heiligschaden
SOJ: 20 Kälteschaden
Solange wir keinen Skill verwenden, der unseren Schaden in elementare Form umwandelt (s.u.), wird unser Schaden nun auch genau so ausgeteilt. Das heisst, wir machen mit obigem Setup 500 physischen Schaden, 200 Giftschaden, 40 Heiligschaden und 20 Kälteschaden. Dies ist insbesondere deshalb interessant, da wir vom Kälteeffekt des SOJ profitieren werden, auch wenn andere Schadensarten dominanter sind.
6.4.d. Wie schaut es bei elementaren Skills aus?
Wie schaut es nun aber aus, wenn wir beispielsweise Blitzkugeln oder Multishot mit Fire at Will verschiessen? Diese Skills machen Blitzschaden. Da der + x% Elementarbonus nur auf physischen Schaden wirkt, könnte man meinen, der Bonus auf physischen Schaden geht nun verloren. Dies ist aber nicht der Fall. Entscheidend ist die Schadensart des Gears, nicht die Schadensart des Skills. Das heisst, auch elementare Skills wie Cluster Bombs oder Frost Arrow profitieren von +x% Elementarschaden. Machen wir normalerweise 100 Schaden und haben einen Bonus von 5% auf Feuerschaden, so werden mit Blitzkugeln 105 Schaden als Blitz ausgeteilt.
Dies ist suboptimal für unseren Kälte-SoJ. Denn sobald wir einen elementaren Skill nutzen, wird unser Kälteeffekt verschwinden. Die Verlangsamung des SoJ wird also nur funktionieren, wenn wir einen Skill mit physischem Schaden nutzen.
Wenn ihr Fragen habt, bin ich abends auch auf folgendem TS zu finden. Auf dem Server sind auch viele andere Leute, die regelmässig zocken. Vielleicht ergeben sich ja einige neue Bekanntschaften, also schaut mal vorbei! PW gibt's keins.
62.104.20.249:10095
Mit bestem Dank an:
Questenberg: Ausgezeichnetes Betafeedback
DarkSeraphXYZ: Kapitel über Echoing Blast, Betafeedback
Rotzundwasser: Kapitel über 1h-Xbows, Betafeedback
Datum
|
Version
|
Änderung
23.10.2012|alpha|Guide erstellt
28.10.2012|beta|Diverse Kapitel hinzugefügt
30.10.2012|pb|Betakorrekturen verwirklicht, selbst korrekturgelesen, Syntaxfehler. Guide veröffentlicht.
31.10.2012|pb U1|Rechtschreibung, Betakorrekturen verwirklicht, weitere Syntaxfehler
04.11.2012|pb U2|Bilder hinzugefügt, Betafeedback verwirklicht
06.11.2012|pb U3|Selbst korrekturgelesen. Geschütz überarbeitet, Überrun Builds überarbeitet, "Rüstung und Resi" überarbeitet.
12.11.2012|V 1.00|Sticky requested, Erwähnung in News requested
28.12.2012|V 1.01|Diskussion zu Life after each Kill, kleines Kapitel über Nightstalker und Rechnung zu Vita/%Leben eingefügt.
20.02.2013|V 1.02|Aufgrund 1.0.7. wurde ein Abschnitt über Crafting eingefügt. Ebenfalls gibt es nun eine kürzere Videoversion des Guides (Link ist über dem Inhalt).
26.02.2013|V 1.03|Fehler in 3.2. korrigiert. Zwischentitel in 3.2. sind jetzt gelb und nicht mehr weiss zur besseren Übersicht.
Erwähnenswert ist vielleich noch, dass man Shadow Power aktiv haben muss während man den Skill verwendet (also in dem Moment, wo man den Pfeil abschießt oder die Falle platziert), mit dem man leechen will und nicht erst, wenn er Schaden beim Gegner macht. Das ist insbesondere beim Fallen legen, verzögernden Skills wie Bola oder langsam fliegendem Zeugs wie Ball Lightning von Bedeutung. Besonders bei Reflect Damage.
Außerdem macht Reflect Dmg physischen Schaden, auch das halte ich für erwähnenswert, gerade im Hinblick auf die Bedeutung von Phys res.
Als jemand, der die Überbosse geschätzte 20 mal mit Echoing Blast gemacht hat, möchte ich dazu einiges anmerken:
- Custom Engineering ist kein guter Passivskill in Kombination mit Spike Traps/Echoing Blast, erst recht nicht ohne Vengeance. Wenn man in einer Party spielt (was man sollte) ist Numbing Traps unglaublich gut. Ansonsten ist auch Perfectionist großartig, um mit der Diszi besser hinzukommen und etwas weniger onehit zu sein.
- Ohne Shadowpower würde ich niemals die Überbosse mit Spike Traps machen wollen. Lieber die Caltrops raus und dafür Shadow Power. Damit geht der Siegebreaker überhaupt erst und viele Spells sind zumindest für mich auf MP7 mit 400@ und 4k armor buffed bei 30k hp nicht mehr onehit, solange Shadow Power an ist, beispielsweise Kulles fallende Felsbrocken oder Wirbel, genauso wie ich bei Ghoms Giftwolke oder Rakanoths Blink nicht mehr gar soviel Stress habe. Auch Maghdas Laser kann man so tanken. Für manche Dinge wie Magdas Schwarm oder insbesondere Kulles Feuerball ist es natürlich immer noch sehr angenehm, Smoke Screen dabei zu haben. Auch falls man es mal mit irgendwelchen Minions von Leo, Maghda, Ghom oder Rakanoth zu tun bekommt ist Shadow Power >> Smoke Screen.
Zum Thema %Kälteschaden: der Skill, den man verwendet, ist nicht egal. Ich war mir ziemlich sicher, habs grade nochmal getestet mit Schwarzer Waffe/Cold-Dmg-Waffe, Kältesoj und abgelegtem Innas Gürtel (also kein weiterer Eledmg aufm equip) und das Ergebnis war eindeutig: Skills, die %Waffenschaden machen, übertragen den Kälteschaden und damit den Slow. Skills, die %Waffenschaden als Elementarschaden, z.B. Blitzschaden machen, übertragen den Kälteschaden und den Slow nicht. Also Ball Lightning z.B. slowt die Monster nicht, HA/DA schon. Ball Lightning z.B. macht einfach die 100% physischen Waffenschaden + 6% Kälteschaden zu 106% Blitzschaden.
Zum Text über die Spike Traps: gefällt mir sehr gut, erwähnenswert ist evtl noch, dass man mit Shadow Power + Traps die allermeisten Melee-Mobs einfach tanken kann, indem man die Fallen mit angeschalteter Shadow Power vor sich legt und die Gegner einfach kommen lässt.
Ja, sehr sehr fett! Bei einigen Skills hab ich andere Ansichten - das ist aber ok so, da der Guide auch ne subjektive Prägung hat.
Zu 3.3: AVG Damage ist glaub ich 85 - ist jedenfalls bei Ringen und Amu gleich hoch.
In der Tabelle dadrunter steht bei cc 5.1 - ich musste lange nachdenken, dass damit crowd control also sowas wie stun und so weiter gemeint ist. Könnte man besse erklären.
+ x% Schaden eines Skill auf Umhang und Köcher geht bis 14. Zumindest bei Stachefallenschaden auf Umhang, scheint aber ne Ausnahme zu sein.
Eine Frage zu:
6.4. Wie funktioniert + x% auf Elementarschaden?
Ich bin derzeit nicht darüber informiert, ob der Bug, dass nur um den Minimalschaden erhöht wurde, gefixt wurde. Vor 1.05 hat der Skill aber so funktioniert:
100 - 200 Physischer Schaden, dazu dann erhöht Schaden um 10%.
Es werden dann 10% des Minimalschadens auf Minimal- und Maximalschaden aufgeschlagen (nicht auf den Durchschnittsschaden), man bekommt also:
110 - 210 (100 + 10 und 200 + 10, nicht 200 + 20).
Der Guide gefällt mir in der Form bisher sehr gut. Bis auf ein paar kleinere Rechtschreibfehler (hab leider vergessen mir die zu notieren) hab ich nix zu meckern. Meinen Absatz über die Fallen hast du mMn sehr gut gekürzt un eingebaut
Eine Frage zu:
6.4. Wie funktioniert + x% auf Elementarschaden?
Ich bin derzeit nicht darüber informiert, ob der Bug, dass nur um den Minimalschaden erhöht wurde, gefixt wurde. Vor 1.05 hat der Skill aber so funktioniert:
100 - 200 Physischer Schaden, dazu dann erhöht Schaden um 10%.
Es werden dann 10% des Minimalschadens auf Minimal- und Maximalschaden aufgeschlagen (nicht auf den Durchschnittsschaden), man bekommt also:
110 - 210 (100 + 10 und 200 + 10, nicht 200 + 20).
Rechtschreibung ist halt so ne Sache. Ich geh jetzt nochmal drüber, hab mir sogar n deutsches Language-Pack runtergeladen. Das Problem ist halt, dass jedes zweite Wort unterstrichen ist:
alle BB-Tags
alle Items
alle Skills
Wörter wie "guide, skill, tank, dh"
doppel-s habe ich nicht auf meiner Tastatur!
Du schreibst das was von 1300 DPS angegeben wird die Waffe aber mit ca 415. Schnall ich da grad irgendwas nicht? Verzeihung, falls es etwas offensichtliches ist, was mir entgeht. Ich habe den Guide mit großer Freude gelesen. TOP
€ ich sehe grad, dass wahrscheinlich die Anzeige für die Handarmbrust nicht stimmt.
Toller Guide!
Kleine Anmerkung: Rachehagel mit Bestialische Bomben sollte erwähnt werden. Der Skill gerade mit dieser Rune macht nicht nur "ein wenig Schaden". Der ist mittlerweile mein DMG-Skill Nummer 1 gegen Champs und Rares. Wenn man die Bomben gut platziert und die Gegner im Zielgebiet hält(Stun und Stellungsspiel) kommen die meisten Bomben an. Und die hauen ganz nett rein.
Tatsächlich kann man Shadow Power anmachen, die Fallen platzieren, und dann warten. Läuft nach 20s ein Monster drüber, wird man leechen, obwohl Schattenkraft natürlich längst ausgelaufen ist.
Bitte bestätigen oder negieren.
Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten. Durch die Nutzung unserer Webseite erklärst du dich damit einverstanden.