Kanei
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1. Einleitung
2. Grundlagen
a)Dropchancen
b)Nephalembuff
c)Zwischenergebnis
aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?
bb)Akt 3 Farmroute
cc)Alternative Akt 2
dd)Alternative Akt 1
2. Die Vorteile der Gruppe
a)Die Grundmechanik
b)Wie konzipiert man die Gruppe?
aa)Was für Leute?
bb)Was für Helden?
cc)Unsere Gruppe
(I.)Der Demonhunter
(II.)Der WD
(III.)Mönch Nr. 1
dd)Die Strategie
ee)Teilen macht selig
ff)Mein Gear
3. Fazit
1. Einleitung
United we stand divided we fall. Ein Einzelner kann nicht so effektiv arbeiten, wie eine Gruppe. Die Vorzüge in einer Gruppe zusammenzuarbeiten möchte ich euch hier herausstellen. Diese Methode ist dem Solospiel an Effektivität hinsichtlich des Charakterprogesses überlegen, ist weniger von der Inflation betroffen und macht mehr Spaß. Solofarmen oder Goldruns sind in jeder Hinsicht dem Gruppenspiel unterlegen.
2. Grundlagen
Im nächsten Abschnitt möchte ich die Grundlagen zu Droprate, Nephalembuff und Magicfind beschreiben. Für viele dürfte das nichts Neues sein. Der Vollständigkeithalber muss dieser Abschnitt aber leider sein.
a)Dropchancen
Um zu begreifen, wie man möglichst effektiv farmt, muss man zunächst einmal die Dropchancen in Diablo 3 in Augenschein nehmen:
Akt 3 und 4 haben ergo die höchsten Dropchancen. Nun sehen wir weiter im nächsten Abschnitt die Nephalembuffmechanik:
b)Nephalembuff
Ist man Lvl 60 und tötet eine Elitegruppe, so erhält man den Nephalemvalor (Mut der Nephalum). Der Nephalembuff erhöht eure MF-Chance (auch Goldfind) 15% je Stack. Ihr erhaltet ihn, sobald ihr ein Elitepack legt. Der Buff stackt maximal 5 mal. Also auf bis zu 75%. Mit Nephalem 5 gibt es für jedes Elitepack eine Garantie von mindestens einem seltenen Gegenstand. Bosse geben mit Stack 5 Nephalem 2 garantierte Raredrops.
Durch die 100% Chance auf mindestens 1 Rareitem, lohnt es sich möglichst viele Gegner mit Nephalem 5 zu töten.
Ziel für effektives Farmen ist es, möglichst schnell den Nephalembuff auf 5 zu bringen, um dann möglichst lange mit Stack 5 andere Elites und/oder Bosse zu legen; nicht aber Stack 5 vollmachen, um dann nur einen einzigen Boss zu töten und dann von vorne beginnen
c)Magicfind
Magicfind selbst hat angesichts der garantierten Dropchance durch Nephalim nur eine untergeordnete Bedeutung. Es schadet allerdings nicht Magicfind im Auge zu behalten und einen möglichst hohen Wert anzupeilen. Die genaue Wirkungsweise ist allerdings nicht bekannt.
Bekannt ist nur Folgendes:
- Man teilt Magicfind in der Gruppe. Hat einer einen Wert von 100% und die anderen 0%, so verteilt sich der Wert auf alle 4 gleichmäßig, so dass jeder einen Wert von 25% erreicht.
- Magicfind skaliert nicht linear.
Die meisten Spieler haben andere Sorgen, als einen hohen MF Wert anzupeilen. Daher ist dieser Wert optional zu beachten.
c)Zwischenergebnis
aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?
Wenn wir nun das Gesagte zu Dropchancen in den Akten mit den Informationen zum Nephalimbuff zusammen betrachten, dann sollte man in Akt 3 farmen.
Wieso Akt 3 und nicht Akt 4?
- Akt 3 bietet die höchste Dropchance, ebenso wie Akt 4.
- Akt 3 ist länger als Akt 4, man kann also viele Gebiete mit Elites abfarmen, ohne ein neues Spiel zu öffnen. Man hat also länger Nephalim 5
- Akt 3 bietet eine größere Auswahl an Gebieten, so dass man unbequeme und ineffektive Gebiete eher auslassen kann.
- Akt 3 ist leichter als Akt 4. Die Gegnertypen in Akt 4 können sehr unangenehm sein. Zudem sind die Zwischenbosse in Akt 4 teilweise sehr schwer (z.B. Izual). Mit Blick auf die Repkosten gewinnt Akt 3 klar vor Akt 4.
bb)Akt 3 Farmroute
Man wählt das Quest töte Azmodan aus, damit man möglichst viele WP’s und damit die größte Gebietsauswahl hat. Da Bosse nur unwesentlich mehr Loot fallen lassen als Elites, sind sie für die Effiziens eines Runs von untergeordneter Bedeutung.
- Man startet in den Skyrow Battlements und läuft den Anfang hoch, bis man das erste Champpack gefunden hat. Weiter suchen lohnt sich nicht, da in den Skyrowbattlements die Champdichte doch recht gering ist.
- Der Wegpunkt Stonefort hat auch in den meisten Fällen direkt ein Elitepack in nächster Nähe.
- Danach gehen wir in den Bastions Keep und farmen bis Lvl 3 alles durch. Die engen Gänge und Türen erleichtern das Tanken enorm.
- Gleiches gilt für Arreatcrater Lvl 1 und 2, sowie mit Abstrichen für Tower of the Damned sowie Tower of the Cursed. In den Towern bereiten die Hulking Phasebeasts Schwierigkeiten. Daher ist hier vorsicht angebracht.
- Die Schlachtfelder sind nicht unproblematisch, da man durch random heranfliegende Gegner häufig umrundet wird. Zudem sind enge Gänge leichter durch die Tanks zu deffen als offene Flächen.
cc)Alternative Akt 2
Man wählt die Quest Black Soulstone aus und zwar den Subabschnitt kill Zoltun Kull. Man hat so fast alle WP’s und kann bequem wählen. Ich empfehle folgende Route:
- Man teleportiert sich zu den Black Canyon Mines und läuft die Brücke zurück direkt hinter dem Wegpunkt aufs Howling Plateau. Auf der Ebene finden sich immer 1-3 Champpacks und mindestens eine Höhle mit nochmals 1-2 Champpacks, sowie ein Goblin.
- Danach tötet man die 1-2 Champpacks in der Ebene der Black Canyon Mines.
- Man farmt dann weiter bis Khasim Outpost über die Stinging Winds. Hier findet man immer 1-3 Champs und 1-2 Höhlen mit weiteren Champs.
- Die desolated Sands sind problematisch, weil die Gegner hier sehr schnell sind und einen häufig umzingeln oder
- In Alcarnus selbst gibt es direkt am Anfang 1-2 Champs. Am Ende sind nie Elites, so dass man nicht ganz durchlaufen braucht.
- In den Kullarchiven sind die immer Unkown Depth und Storm Halls empfehlenswert. Shadow Realms haben eher ungünstige Gegnertypen und sind daher weniger empfehlenswert.
- Dalguroasen sind Geschmackssache. Die Gegner können dort unangenehm sein. Die Schlangen sind lange unsichtbar und können einen schwachen Dpser leicht one Hitten.
- Zum Abschluss kann man Kull und Belial machen.
dd)Alternative Akt 1
Akt 1 ist aufgrund der geringen Dropraten nicht empfehlenswert. Als Gruppe sollte man mit Gear, welches für Akt 1 Inferno reicht, Akt 2 locker schaffen. Für unter 2 Mio Gold findet man schon geeignetes Gear, um in Akt 2 in einer Party bestehen zu können.
2. Die Vorteile der Gruppe
Im Folgenden werden die Vorteile der Gruppe im engeren Sinne beschrieben.
a)Die Grundmechanik
Jeder beitretende Spieler erhöht das Leben der Monster:
Inferno
Das heißt, dass die Summe der Einzelteile mehr ergeben muss, als wenn man alleine spielt. Dabei ist zu beachten, dass der Schaden unberührt bleibt. Dadurch wird der einkommende Schaden für den Einzelnen mit jedem Mitglied schon im Vergleich zum Solospiel verringert.
Auch der Zuwachs im Monsterleben ist gering. Man muss nur 7,5% an Effektivität pro Spieler zulegen, um die 430% extra HP abzufangen (430/4=107,5).
b)Wie konzipiert man die Gruppe?
aa)Was für Leute?
Ich spiele immer mit 2-3 RL Freunden zusammen im TS. Ich habe auch schon längere Zeit mit nicht RL Leuten, die ich Ingame kennengelernt habe gespielt.
RL Freunden kann man 100% vertrauen und zudem ist der Spaß an sich größer. Man kann auch ingame Leute finden. Dazu kann man in Publics gehen und Leute die fähig sind fragen. Die Freundesliste hilft weite. Ich habe auf diesem Weg auch 1-2 nette Leute kennengelernt.
Man kann dafür auch im Forum hier suchen oder in den Battlnetforen.
bb)Was für Helden?
Man kann in Diablo 3 mit bis zu 4 Leuten in einer Gruppe spielen. Je mehr, desto effektiver. Man kann die Charakterklassen dabei in zwei Kategorien unterteilen.
- Tanks: Mönche und Barbaren
- Dpser: Wd, DH, Mage
Jeder Tank erhöht die Defensivqualität der Gruppe, jeder Dpser die Offensivqualität. Welche Charakterklassen man aus den jeweiligen Kategorien kombiniert, ist irrelevant.
Die einzelnen Möglichkeiten an den 5 Klassen zu bennen und hier mit jeweiliger Skillung aufzudröseln, würde den Rahmen des Guides bei weitem sprengen. Ich kann daher nur einen groben Rahmen skizzieren.
Selbst mit vollständig homogenen Charakterklassen (also 100% Tanks/Dpser) wird man die 7,5% Synergiemarke überschreiten und effektiver sein, als alleine.
Am effektivsten ist es mit 2 Tanks und 2 Dpsern zu spielen.
Die Tanks tanken, die Dpser machen Schaden. Jede andere Komination ist ebenfalls effektiver als das Solospiel, vorausgesetzt, kein Held ist absolut ungeeignet für den jeweiligen Spielabschnitt.
Durch diese Arbeitsteilung muss jeder sich zunächst nur auf seine Stärke konzentrieren. Dies betrifft sowohl die Skillung als auch die Itemwahl. Tankpotential ist für Dpser uninteressant, gleiches gilt umgekehrt. Als optionale Ergänzung kann jede der zwei Heldenkategorien sich in der fremden Kategorie steigern. Im Gegensatz zum Solospiel ist dies aber nicht zwingende Voraussetzung, um effektiv farmen zu können. Damit wird zugleich das Gear insgesamt günstiger.
cc)Unsere Gruppe
Ich möchte euch hier einfach mal beispielhaft unsere Skillungen zeigen und einige klassische Situationen, die den Vorteil der Party gegenüber dem Soloplay hinsichtlich Killspeed darlegen.
(I.)Der Demonhunter
Wie gut zu sehen ist, spiele ich fast völlig ohne Defensivspells. Mein DPS ist für sich genommen ohne Sharpshooter nicht beeindruckend. Dank der Tanks kann ich mit Calltroops und Mark of Death sowie Sharpshooter spielen. Für das Detailbild habe ich SS rausgenommen, da man meine Critchance so sehen kann.
http://imageshack.us/f/801/skillsdh.jpg/
http://imageshack.us/f/266/detailsdh.jpg/
(II.)Der WD
Für den WD ergibt sich ein ähnliches Bild. Er spielt mit Zombiebären und Big bad Vodoo. Auf Defensivspells wird weitgehend verzichtet. Da er näher ran muss, um die Bären zu casten, hat er dennoch ein paar mehr Defensivskills auf Lager. Die Fetischarmee bringt uns zusätzliches Tankpotential und macht zusätzlichen Schaden. Der Schadenswert im Inventarmenü des WD ist irreführend, da er nicht alle Facetten dieses Helden erfasst.
http://img33.imageshack.us/img33/8643/skillswdt.jpg
http://imageshack.us/f/593/detailswd.jpg/
(III.)Mönch Nr. 1
Der Mönch verzichtet fast vollständig auf Offensivspells. Sein Dps ist mit 21 K für einen Mönch in Ordnung, aber nichts Weltbewegendes. Seine Spells sind vorwiegend Defensiv orientiert.
http://imageshack.us/f/339/skillsmonk1.jpg/
http://imageshack.us/f/254/monk1details.jpg/
dd)Die Strategie
Die Tanks stellen sich zwischen die Gegner und die Dpser. Dafür bieten sich Gebiete mit engen Gängen mehr an, als Gebiete mit weiter Fläche. Zudem sollten Gegenden mit Gegnertypen bevorzugt werden, die aggressiv sind und frontal das räumlich nächste Ziel angreifen. Kleine flinke Gegner die Hit and Run praktizieren sind eher ungeeignet. Gerade auf freien Flächen dodgen diese die Tanks gerne.
Kommunikation ist das A und O. Wenn ein Gegner an den Tanks vorbei kommt, muss man eben im TS den Tanks Bescheid geben. Diese können dann die gesamte Frontlinie fallen lassen und den Ausbrecher wieder aufnehmen. Die Tanks laufen in unerkundete Gebiete als erste rein.
Insgesamt sind die Anforderungen extrem niedrig. Wer schonmal Starcraft 2, Warcraft 3 oder Dota gespielt hat, wird keine Probleme bekommen.
Beispiel 1:
http://imageshack.us/f/259/screenshot003fz.jpg/
Die Dpser schießen aus der Distanz. Der Mönch tankt.
Beispiel 2:
http://imageshack.us/f/109/screenshot001yme.jpg/
Ich als DH sehe nicht was eigentlich passiert. Über TS frage ich bei Fernkämpfern oder Champs mit Mörser regelmäßig, ob ich treffe. So bleibe ich immer auf sicherem Abstand zum Geschehen, da die meisten Treffer mich direkt töten.
Beispiel 3:
http://imageshack.us/f/827/magischetr.jpg/
An dem Beispiel, kann man gut erkennen, wieso Türen und enge Gänge so komfortabel sind. Der WD ist auf der anderen Seite hängen geblieben und leider im ersten Anlauf gestorben.
Beispiel 4:
http://imageshack.us/f/809/magischehhlebigbad.jpg/
Hier sind man sehr schön, wie der Synergieffect von DH und WD wirkt. Durch Big bad Vodoo steigert sich mein Schaden mit Calltroops zusammen auf 137k. Das ist der Wert ohne Sharpshooter, da ich Dauerfeuer war und mich so am unteren Ende der Skala bewegt habe. Dazu kommen noch 12% Schaden von Mark of Death. Das entspricht einem Schadensoutput, der um 100% optimiert ist. Die Synergieffecte überschreiten die steigende Schwierigkeit von 430% Hp (effektiv + 7,5% pro Person) bei den Gegner bei Weitem.
ee)Teilen macht selig
Wir teilen die Loot, die wir finden, nach dem Kriterium der Bedürftigkeit. Findet einer einen Gegenstand, den ein Partymitglied gebrauchen kann, so erhält das bedürftige Partymitglied den Gegenstand.
Insgesamt erhöht sich der Selffound damit um den Faktor 3. Man kann fast die gleiche Anzahl an Gegenständen im Prinzip ins AH stellen, wenn man berücksichtigt, dass man selbst weniger kaufen muss. Die Nettosumme bleibt also konstant, wenn wir uns die Traderate im AH als eine Handelsbilanz vorstellen. Wir verringern lediglich den AH-Anteil.
Der Reingewinn beträgt mithin mindestens die 15%, die man sich im AH spart + man umgeht die Inflation.
Das Argument mit den 15% trifft auf den Tradechat nicht zu. Allerdings ist es im Tradechat häufig schwierig einen Abnehmer zu finden. Der Tradechat erfordert eine Echtzeit Aufmerksamkeit, kostet daher deutlich mehr Zeit, als der direkte Austausch in der Party. Zudem ist im Tradechat immer ein Risiko gegeben, auf einen Scammer zu stoßen. Einschlägige Skripte, die den Betrug möglich machen, sind frei im Inet für jedermann verfügbar. Hier ist also vorsicht angebracht.
Wir gehen sogar so weit, dass die gesamte Gruppe alle Helden der anderen berücksichtigt. Wenn einer einen Gegenstand findet, wird zuerst gefragt, ob ein Primärheld den gebrauchen kann. Dann wird gefragt, ob ein Sekundärheld ihn gebrauchen kann. Erst dann landet der Gegenstand im AH. Bei total übertriebenen Gegenständen handhaben wir das mitunter anders, sprich direkt ins AH.
Auf diese Art sind wir aber nur zu einem sehr geringen Anteil aufs Traden angewiesen.
ff)Mein Gear
Als Beispiel dann nochmal ein Teil meines Gears. Diese Gegenstände wurden alle von einem meiner Mates gefunden. Insgesamt sind nur meine Handschuhe und mein Köcher gekauft. Die Werte meines DH kann man oben in den Details bei mir ablesen.
http://imageshack.us/photo/my-images/69/schultern.jpg/
Die Schultern waren ein nettes Geschenk von einem der Mönche.
http://imageshack.us/f/717/bracer.jpg/
Die Bracer sind ein Geschenk des WD.
http://imageshack.us/f/11/bootsdz.jpg/
Die Boots sind ein Geschenk des WD.
http://imageshack.us/f/407/armbrusth.jpg/
Die Armbrust kommt von einem Mönch.
3. Fazit
- Inflation trifft uns nicht so hart wie Goldfarmer: Wir farmen unser Gear selbst UND machen Gold. Gold als Währung ist für uns nicht so wichtig, daher trifft uns der Wertverfall auch nicht so hart.
- Spaß: Mit mehreren Leuten spielen macht einfach Spaß. Man kann sich unterhalten. Wenn man was für einen Freund findet, freut man sich mit ihm.
- Mehr Killspeed: Durch die Aufgabenteilung kann jeder seine Stärken pushen. Die Schwächen werden von den Stärken der anderen kompensiert. Durch die Abstimmung der Skills erhöht sich der Killspeed bei zugleich steigender Survivability.
- Es ist billiger. Wenn jeder nur seine Stärken ausbaut, muss er weniger Werte beim Traden berücksichtigen und kann dementsprechend günstiger einkaufen.
- Es ist lukrativ. Wir können zu 3 oder 4 in Gegenden farmen, die wir alleine nicht betreten können. Dadurch erhöht sich die Dropchance von guten Gegenständen.
- Man ist weniger auf AH und Tradechat angewiesen und erreicht mehr Progress durch Spielen im engeren Sinne.
2. Grundlagen
a)Dropchancen
b)Nephalembuff
c)Zwischenergebnis
aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?
bb)Akt 3 Farmroute
cc)Alternative Akt 2
dd)Alternative Akt 1
2. Die Vorteile der Gruppe
a)Die Grundmechanik
b)Wie konzipiert man die Gruppe?
aa)Was für Leute?
bb)Was für Helden?
cc)Unsere Gruppe
(I.)Der Demonhunter
(II.)Der WD
(III.)Mönch Nr. 1
dd)Die Strategie
ee)Teilen macht selig
ff)Mein Gear
3. Fazit
1. Einleitung
United we stand divided we fall. Ein Einzelner kann nicht so effektiv arbeiten, wie eine Gruppe. Die Vorzüge in einer Gruppe zusammenzuarbeiten möchte ich euch hier herausstellen. Diese Methode ist dem Solospiel an Effektivität hinsichtlich des Charakterprogesses überlegen, ist weniger von der Inflation betroffen und macht mehr Spaß. Solofarmen oder Goldruns sind in jeder Hinsicht dem Gruppenspiel unterlegen.
2. Grundlagen
Im nächsten Abschnitt möchte ich die Grundlagen zu Droprate, Nephalembuff und Magicfind beschreiben. Für viele dürfte das nichts Neues sein. Der Vollständigkeithalber muss dieser Abschnitt aber leider sein.
a)Dropchancen
Um zu begreifen, wie man möglichst effektiv farmt, muss man zunächst einmal die Dropchancen in Diablo 3 in Augenschein nehmen:
Hölle – Akt III / Akt IV
- Item-Level 61 - 13,9%
- Item-Level 62 - 3,45%
- Item-Level 63 - 0%
Inferno – Akt I
- Item-Level 61 - 23,9%
- Item-Level 62 - 12,6%
- Item-Level 63 - 4,8%
Inferno – Akt II
- Item-Level 61 - 23,3%
- Item-Level 62 - 18,6%
- Item-Level 63 - 9,3%
Inferno – Akt III / Akt IV
- Item-Level 61 - 27,1%
- Item-Level 62 - 21,7%
- Item-Level 63 - 16,3%
Akt 3 und 4 haben ergo die höchsten Dropchancen. Nun sehen wir weiter im nächsten Abschnitt die Nephalembuffmechanik:
b)Nephalembuff
Ist man Lvl 60 und tötet eine Elitegruppe, so erhält man den Nephalemvalor (Mut der Nephalum). Der Nephalembuff erhöht eure MF-Chance (auch Goldfind) 15% je Stack. Ihr erhaltet ihn, sobald ihr ein Elitepack legt. Der Buff stackt maximal 5 mal. Also auf bis zu 75%. Mit Nephalem 5 gibt es für jedes Elitepack eine Garantie von mindestens einem seltenen Gegenstand. Bosse geben mit Stack 5 Nephalem 2 garantierte Raredrops.
Durch die 100% Chance auf mindestens 1 Rareitem, lohnt es sich möglichst viele Gegner mit Nephalem 5 zu töten.
Ziel für effektives Farmen ist es, möglichst schnell den Nephalembuff auf 5 zu bringen, um dann möglichst lange mit Stack 5 andere Elites und/oder Bosse zu legen; nicht aber Stack 5 vollmachen, um dann nur einen einzigen Boss zu töten und dann von vorne beginnen
c)Magicfind
Magicfind selbst hat angesichts der garantierten Dropchance durch Nephalim nur eine untergeordnete Bedeutung. Es schadet allerdings nicht Magicfind im Auge zu behalten und einen möglichst hohen Wert anzupeilen. Die genaue Wirkungsweise ist allerdings nicht bekannt.
Bekannt ist nur Folgendes:
- Man teilt Magicfind in der Gruppe. Hat einer einen Wert von 100% und die anderen 0%, so verteilt sich der Wert auf alle 4 gleichmäßig, so dass jeder einen Wert von 25% erreicht.
- Magicfind skaliert nicht linear.
„Well I don't think (that) Magicfind is[...] a linear scale[...].” Bashiok (Community Manager)
Die meisten Spieler haben andere Sorgen, als einen hohen MF Wert anzupeilen. Daher ist dieser Wert optional zu beachten.
c)Zwischenergebnis
aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?
Wenn wir nun das Gesagte zu Dropchancen in den Akten mit den Informationen zum Nephalimbuff zusammen betrachten, dann sollte man in Akt 3 farmen.
Wieso Akt 3 und nicht Akt 4?
- Akt 3 bietet die höchste Dropchance, ebenso wie Akt 4.
- Akt 3 ist länger als Akt 4, man kann also viele Gebiete mit Elites abfarmen, ohne ein neues Spiel zu öffnen. Man hat also länger Nephalim 5
- Akt 3 bietet eine größere Auswahl an Gebieten, so dass man unbequeme und ineffektive Gebiete eher auslassen kann.
- Akt 3 ist leichter als Akt 4. Die Gegnertypen in Akt 4 können sehr unangenehm sein. Zudem sind die Zwischenbosse in Akt 4 teilweise sehr schwer (z.B. Izual). Mit Blick auf die Repkosten gewinnt Akt 3 klar vor Akt 4.
bb)Akt 3 Farmroute
Man wählt das Quest töte Azmodan aus, damit man möglichst viele WP’s und damit die größte Gebietsauswahl hat. Da Bosse nur unwesentlich mehr Loot fallen lassen als Elites, sind sie für die Effiziens eines Runs von untergeordneter Bedeutung.
- Man startet in den Skyrow Battlements und läuft den Anfang hoch, bis man das erste Champpack gefunden hat. Weiter suchen lohnt sich nicht, da in den Skyrowbattlements die Champdichte doch recht gering ist.
- Der Wegpunkt Stonefort hat auch in den meisten Fällen direkt ein Elitepack in nächster Nähe.
- Danach gehen wir in den Bastions Keep und farmen bis Lvl 3 alles durch. Die engen Gänge und Türen erleichtern das Tanken enorm.
- Gleiches gilt für Arreatcrater Lvl 1 und 2, sowie mit Abstrichen für Tower of the Damned sowie Tower of the Cursed. In den Towern bereiten die Hulking Phasebeasts Schwierigkeiten. Daher ist hier vorsicht angebracht.
- Die Schlachtfelder sind nicht unproblematisch, da man durch random heranfliegende Gegner häufig umrundet wird. Zudem sind enge Gänge leichter durch die Tanks zu deffen als offene Flächen.
cc)Alternative Akt 2
Man wählt die Quest Black Soulstone aus und zwar den Subabschnitt kill Zoltun Kull. Man hat so fast alle WP’s und kann bequem wählen. Ich empfehle folgende Route:
- Man teleportiert sich zu den Black Canyon Mines und läuft die Brücke zurück direkt hinter dem Wegpunkt aufs Howling Plateau. Auf der Ebene finden sich immer 1-3 Champpacks und mindestens eine Höhle mit nochmals 1-2 Champpacks, sowie ein Goblin.
- Danach tötet man die 1-2 Champpacks in der Ebene der Black Canyon Mines.
- Man farmt dann weiter bis Khasim Outpost über die Stinging Winds. Hier findet man immer 1-3 Champs und 1-2 Höhlen mit weiteren Champs.
- Die desolated Sands sind problematisch, weil die Gegner hier sehr schnell sind und einen häufig umzingeln oder
- In Alcarnus selbst gibt es direkt am Anfang 1-2 Champs. Am Ende sind nie Elites, so dass man nicht ganz durchlaufen braucht.
- In den Kullarchiven sind die immer Unkown Depth und Storm Halls empfehlenswert. Shadow Realms haben eher ungünstige Gegnertypen und sind daher weniger empfehlenswert.
- Dalguroasen sind Geschmackssache. Die Gegner können dort unangenehm sein. Die Schlangen sind lange unsichtbar und können einen schwachen Dpser leicht one Hitten.
- Zum Abschluss kann man Kull und Belial machen.
dd)Alternative Akt 1
Akt 1 ist aufgrund der geringen Dropraten nicht empfehlenswert. Als Gruppe sollte man mit Gear, welches für Akt 1 Inferno reicht, Akt 2 locker schaffen. Für unter 2 Mio Gold findet man schon geeignetes Gear, um in Akt 2 in einer Party bestehen zu können.
2. Die Vorteile der Gruppe
Im Folgenden werden die Vorteile der Gruppe im engeren Sinne beschrieben.
a)Die Grundmechanik
Jeder beitretende Spieler erhöht das Leben der Monster:
Inferno
X Spieler - HP
1 Spieler - 100%
2 Spieler - 210%
3 Spieler - 320%
4 Spieler - 430%
Das heißt, dass die Summe der Einzelteile mehr ergeben muss, als wenn man alleine spielt. Dabei ist zu beachten, dass der Schaden unberührt bleibt. Dadurch wird der einkommende Schaden für den Einzelnen mit jedem Mitglied schon im Vergleich zum Solospiel verringert.
Auch der Zuwachs im Monsterleben ist gering. Man muss nur 7,5% an Effektivität pro Spieler zulegen, um die 430% extra HP abzufangen (430/4=107,5).
b)Wie konzipiert man die Gruppe?
aa)Was für Leute?
Ich spiele immer mit 2-3 RL Freunden zusammen im TS. Ich habe auch schon längere Zeit mit nicht RL Leuten, die ich Ingame kennengelernt habe gespielt.
RL Freunden kann man 100% vertrauen und zudem ist der Spaß an sich größer. Man kann auch ingame Leute finden. Dazu kann man in Publics gehen und Leute die fähig sind fragen. Die Freundesliste hilft weite. Ich habe auf diesem Weg auch 1-2 nette Leute kennengelernt.
Man kann dafür auch im Forum hier suchen oder in den Battlnetforen.
bb)Was für Helden?
Man kann in Diablo 3 mit bis zu 4 Leuten in einer Gruppe spielen. Je mehr, desto effektiver. Man kann die Charakterklassen dabei in zwei Kategorien unterteilen.
- Tanks: Mönche und Barbaren
- Dpser: Wd, DH, Mage
Jeder Tank erhöht die Defensivqualität der Gruppe, jeder Dpser die Offensivqualität. Welche Charakterklassen man aus den jeweiligen Kategorien kombiniert, ist irrelevant.
Die einzelnen Möglichkeiten an den 5 Klassen zu bennen und hier mit jeweiliger Skillung aufzudröseln, würde den Rahmen des Guides bei weitem sprengen. Ich kann daher nur einen groben Rahmen skizzieren.
Selbst mit vollständig homogenen Charakterklassen (also 100% Tanks/Dpser) wird man die 7,5% Synergiemarke überschreiten und effektiver sein, als alleine.
Am effektivsten ist es mit 2 Tanks und 2 Dpsern zu spielen.
Die Tanks tanken, die Dpser machen Schaden. Jede andere Komination ist ebenfalls effektiver als das Solospiel, vorausgesetzt, kein Held ist absolut ungeeignet für den jeweiligen Spielabschnitt.
Durch diese Arbeitsteilung muss jeder sich zunächst nur auf seine Stärke konzentrieren. Dies betrifft sowohl die Skillung als auch die Itemwahl. Tankpotential ist für Dpser uninteressant, gleiches gilt umgekehrt. Als optionale Ergänzung kann jede der zwei Heldenkategorien sich in der fremden Kategorie steigern. Im Gegensatz zum Solospiel ist dies aber nicht zwingende Voraussetzung, um effektiv farmen zu können. Damit wird zugleich das Gear insgesamt günstiger.
cc)Unsere Gruppe
Ich möchte euch hier einfach mal beispielhaft unsere Skillungen zeigen und einige klassische Situationen, die den Vorteil der Party gegenüber dem Soloplay hinsichtlich Killspeed darlegen.
(I.)Der Demonhunter
Wie gut zu sehen ist, spiele ich fast völlig ohne Defensivspells. Mein DPS ist für sich genommen ohne Sharpshooter nicht beeindruckend. Dank der Tanks kann ich mit Calltroops und Mark of Death sowie Sharpshooter spielen. Für das Detailbild habe ich SS rausgenommen, da man meine Critchance so sehen kann.
http://imageshack.us/f/801/skillsdh.jpg/
http://imageshack.us/f/266/detailsdh.jpg/
(II.)Der WD
Für den WD ergibt sich ein ähnliches Bild. Er spielt mit Zombiebären und Big bad Vodoo. Auf Defensivspells wird weitgehend verzichtet. Da er näher ran muss, um die Bären zu casten, hat er dennoch ein paar mehr Defensivskills auf Lager. Die Fetischarmee bringt uns zusätzliches Tankpotential und macht zusätzlichen Schaden. Der Schadenswert im Inventarmenü des WD ist irreführend, da er nicht alle Facetten dieses Helden erfasst.
http://img33.imageshack.us/img33/8643/skillswdt.jpg
http://imageshack.us/f/593/detailswd.jpg/
(III.)Mönch Nr. 1
Der Mönch verzichtet fast vollständig auf Offensivspells. Sein Dps ist mit 21 K für einen Mönch in Ordnung, aber nichts Weltbewegendes. Seine Spells sind vorwiegend Defensiv orientiert.
http://imageshack.us/f/339/skillsmonk1.jpg/
http://imageshack.us/f/254/monk1details.jpg/
dd)Die Strategie
Die Tanks stellen sich zwischen die Gegner und die Dpser. Dafür bieten sich Gebiete mit engen Gängen mehr an, als Gebiete mit weiter Fläche. Zudem sollten Gegenden mit Gegnertypen bevorzugt werden, die aggressiv sind und frontal das räumlich nächste Ziel angreifen. Kleine flinke Gegner die Hit and Run praktizieren sind eher ungeeignet. Gerade auf freien Flächen dodgen diese die Tanks gerne.
Kommunikation ist das A und O. Wenn ein Gegner an den Tanks vorbei kommt, muss man eben im TS den Tanks Bescheid geben. Diese können dann die gesamte Frontlinie fallen lassen und den Ausbrecher wieder aufnehmen. Die Tanks laufen in unerkundete Gebiete als erste rein.
Insgesamt sind die Anforderungen extrem niedrig. Wer schonmal Starcraft 2, Warcraft 3 oder Dota gespielt hat, wird keine Probleme bekommen.
Beispiel 1:
http://imageshack.us/f/259/screenshot003fz.jpg/
Die Dpser schießen aus der Distanz. Der Mönch tankt.
Beispiel 2:
http://imageshack.us/f/109/screenshot001yme.jpg/
Ich als DH sehe nicht was eigentlich passiert. Über TS frage ich bei Fernkämpfern oder Champs mit Mörser regelmäßig, ob ich treffe. So bleibe ich immer auf sicherem Abstand zum Geschehen, da die meisten Treffer mich direkt töten.
Beispiel 3:
http://imageshack.us/f/827/magischetr.jpg/
An dem Beispiel, kann man gut erkennen, wieso Türen und enge Gänge so komfortabel sind. Der WD ist auf der anderen Seite hängen geblieben und leider im ersten Anlauf gestorben.
Beispiel 4:
http://imageshack.us/f/809/magischehhlebigbad.jpg/
Hier sind man sehr schön, wie der Synergieffect von DH und WD wirkt. Durch Big bad Vodoo steigert sich mein Schaden mit Calltroops zusammen auf 137k. Das ist der Wert ohne Sharpshooter, da ich Dauerfeuer war und mich so am unteren Ende der Skala bewegt habe. Dazu kommen noch 12% Schaden von Mark of Death. Das entspricht einem Schadensoutput, der um 100% optimiert ist. Die Synergieffecte überschreiten die steigende Schwierigkeit von 430% Hp (effektiv + 7,5% pro Person) bei den Gegner bei Weitem.
ee)Teilen macht selig
Wir teilen die Loot, die wir finden, nach dem Kriterium der Bedürftigkeit. Findet einer einen Gegenstand, den ein Partymitglied gebrauchen kann, so erhält das bedürftige Partymitglied den Gegenstand.
Insgesamt erhöht sich der Selffound damit um den Faktor 3. Man kann fast die gleiche Anzahl an Gegenständen im Prinzip ins AH stellen, wenn man berücksichtigt, dass man selbst weniger kaufen muss. Die Nettosumme bleibt also konstant, wenn wir uns die Traderate im AH als eine Handelsbilanz vorstellen. Wir verringern lediglich den AH-Anteil.
Der Reingewinn beträgt mithin mindestens die 15%, die man sich im AH spart + man umgeht die Inflation.
Das Argument mit den 15% trifft auf den Tradechat nicht zu. Allerdings ist es im Tradechat häufig schwierig einen Abnehmer zu finden. Der Tradechat erfordert eine Echtzeit Aufmerksamkeit, kostet daher deutlich mehr Zeit, als der direkte Austausch in der Party. Zudem ist im Tradechat immer ein Risiko gegeben, auf einen Scammer zu stoßen. Einschlägige Skripte, die den Betrug möglich machen, sind frei im Inet für jedermann verfügbar. Hier ist also vorsicht angebracht.
Wir gehen sogar so weit, dass die gesamte Gruppe alle Helden der anderen berücksichtigt. Wenn einer einen Gegenstand findet, wird zuerst gefragt, ob ein Primärheld den gebrauchen kann. Dann wird gefragt, ob ein Sekundärheld ihn gebrauchen kann. Erst dann landet der Gegenstand im AH. Bei total übertriebenen Gegenständen handhaben wir das mitunter anders, sprich direkt ins AH.
Auf diese Art sind wir aber nur zu einem sehr geringen Anteil aufs Traden angewiesen.
ff)Mein Gear
Als Beispiel dann nochmal ein Teil meines Gears. Diese Gegenstände wurden alle von einem meiner Mates gefunden. Insgesamt sind nur meine Handschuhe und mein Köcher gekauft. Die Werte meines DH kann man oben in den Details bei mir ablesen.
http://imageshack.us/photo/my-images/69/schultern.jpg/
Die Schultern waren ein nettes Geschenk von einem der Mönche.
http://imageshack.us/f/717/bracer.jpg/
Die Bracer sind ein Geschenk des WD.
http://imageshack.us/f/11/bootsdz.jpg/
Die Boots sind ein Geschenk des WD.
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Die Armbrust kommt von einem Mönch.
3. Fazit
- Inflation trifft uns nicht so hart wie Goldfarmer: Wir farmen unser Gear selbst UND machen Gold. Gold als Währung ist für uns nicht so wichtig, daher trifft uns der Wertverfall auch nicht so hart.
- Spaß: Mit mehreren Leuten spielen macht einfach Spaß. Man kann sich unterhalten. Wenn man was für einen Freund findet, freut man sich mit ihm.
- Mehr Killspeed: Durch die Aufgabenteilung kann jeder seine Stärken pushen. Die Schwächen werden von den Stärken der anderen kompensiert. Durch die Abstimmung der Skills erhöht sich der Killspeed bei zugleich steigender Survivability.
- Es ist billiger. Wenn jeder nur seine Stärken ausbaut, muss er weniger Werte beim Traden berücksichtigen und kann dementsprechend günstiger einkaufen.
- Es ist lukrativ. Wir können zu 3 oder 4 in Gegenden farmen, die wir alleine nicht betreten können. Dadurch erhöht sich die Dropchance von guten Gegenständen.
- Man ist weniger auf AH und Tradechat angewiesen und erreicht mehr Progress durch Spielen im engeren Sinne.
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