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Der Vorteil der Gruppe

Kanei

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8 November 2001
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1. Einleitung

2. Grundlagen

a)Dropchancen

b)Nephalembuff

c)Zwischenergebnis
aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?
bb)Akt 3 Farmroute
cc)Alternative Akt 2
dd)Alternative Akt 1

2. Die Vorteile der Gruppe

a)Die Grundmechanik

b)Wie konzipiert man die Gruppe?

aa)Was für Leute?
bb)Was für Helden?
cc)Unsere Gruppe
(I.)Der Demonhunter
(II.)Der WD
(III.)Mönch Nr. 1
dd)Die Strategie
ee)Teilen macht selig
ff)Mein Gear

3. Fazit






1. Einleitung


United we stand divided we fall. Ein Einzelner kann nicht so effektiv arbeiten, wie eine Gruppe. Die Vorzüge in einer Gruppe zusammenzuarbeiten möchte ich euch hier herausstellen. Diese Methode ist dem Solospiel an Effektivität hinsichtlich des Charakterprogesses überlegen, ist weniger von der Inflation betroffen und macht mehr Spaß. Solofarmen oder Goldruns sind in jeder Hinsicht dem Gruppenspiel unterlegen.


2. Grundlagen


Im nächsten Abschnitt möchte ich die Grundlagen zu Droprate, Nephalembuff und Magicfind beschreiben. Für viele dürfte das nichts Neues sein. Der Vollständigkeithalber muss dieser Abschnitt aber leider sein.


a)Dropchancen


Um zu begreifen, wie man möglichst effektiv farmt, muss man zunächst einmal die Dropchancen in Diablo 3 in Augenschein nehmen:

Hölle – Akt III / Akt IV

- Item-Level 61 - 13,9%
- Item-Level 62 - 3,45%
- Item-Level 63 - 0%

Inferno – Akt I

- Item-Level 61 - 23,9%
- Item-Level 62 - 12,6%
- Item-Level 63 - 4,8%

Inferno – Akt II

- Item-Level 61 - 23,3%
- Item-Level 62 - 18,6%
- Item-Level 63 - 9,3%

Inferno – Akt III / Akt IV

- Item-Level 61 - 27,1%
- Item-Level 62 - 21,7%
- Item-Level 63 - 16,3%

Akt 3 und 4 haben ergo die höchsten Dropchancen. Nun sehen wir weiter im nächsten Abschnitt die Nephalembuffmechanik:


b)Nephalembuff

Ist man Lvl 60 und tötet eine Elitegruppe, so erhält man den Nephalemvalor (Mut der Nephalum). Der Nephalembuff erhöht eure MF-Chance (auch Goldfind) 15% je Stack. Ihr erhaltet ihn, sobald ihr ein Elitepack legt. Der Buff stackt maximal 5 mal. Also auf bis zu 75%. Mit Nephalem 5 gibt es für jedes Elitepack eine Garantie von mindestens einem seltenen Gegenstand. Bosse geben mit Stack 5 Nephalem 2 garantierte Raredrops.
Durch die 100% Chance auf mindestens 1 Rareitem, lohnt es sich möglichst viele Gegner mit Nephalem 5 zu töten.



Ziel für effektives Farmen ist es, möglichst schnell den Nephalembuff auf 5 zu bringen, um dann möglichst lange mit Stack 5 andere Elites und/oder Bosse zu legen; nicht aber Stack 5 vollmachen, um dann nur einen einzigen Boss zu töten und dann von vorne beginnen


c)Magicfind


Magicfind selbst hat angesichts der garantierten Dropchance durch Nephalim nur eine untergeordnete Bedeutung. Es schadet allerdings nicht Magicfind im Auge zu behalten und einen möglichst hohen Wert anzupeilen. Die genaue Wirkungsweise ist allerdings nicht bekannt.

Bekannt ist nur Folgendes:

- Man teilt Magicfind in der Gruppe. Hat einer einen Wert von 100% und die anderen 0%, so verteilt sich der Wert auf alle 4 gleichmäßig, so dass jeder einen Wert von 25% erreicht.

- Magicfind skaliert nicht linear.
„Well I don't think (that) Magicfind is[...] a linear scale[...].” Bashiok (Community Manager)

Die meisten Spieler haben andere Sorgen, als einen hohen MF Wert anzupeilen. Daher ist dieser Wert optional zu beachten.



c)Zwischenergebnis


aa)Welcher Akt ist der beste zum farmen?


Wenn wir nun das Gesagte zu Dropchancen in den Akten mit den Informationen zum Nephalimbuff zusammen betrachten, dann sollte man in Akt 3 farmen.

Wieso Akt 3 und nicht Akt 4?

- Akt 3 bietet die höchste Dropchance, ebenso wie Akt 4.

- Akt 3 ist länger als Akt 4, man kann also viele Gebiete mit Elites abfarmen, ohne ein neues Spiel zu öffnen. Man hat also länger Nephalim 5

- Akt 3 bietet eine größere Auswahl an Gebieten, so dass man unbequeme und ineffektive Gebiete eher auslassen kann.

- Akt 3 ist leichter als Akt 4. Die Gegnertypen in Akt 4 können sehr unangenehm sein. Zudem sind die Zwischenbosse in Akt 4 teilweise sehr schwer (z.B. Izual). Mit Blick auf die Repkosten gewinnt Akt 3 klar vor Akt 4.


bb)Akt 3 Farmroute


Man wählt das Quest töte Azmodan aus, damit man möglichst viele WP’s und damit die größte Gebietsauswahl hat. Da Bosse nur unwesentlich mehr Loot fallen lassen als Elites, sind sie für die Effiziens eines Runs von untergeordneter Bedeutung.


- Man startet in den Skyrow Battlements und läuft den Anfang hoch, bis man das erste Champpack gefunden hat. Weiter suchen lohnt sich nicht, da in den Skyrowbattlements die Champdichte doch recht gering ist.

- Der Wegpunkt Stonefort hat auch in den meisten Fällen direkt ein Elitepack in nächster Nähe.

- Danach gehen wir in den Bastions Keep und farmen bis Lvl 3 alles durch. Die engen Gänge und Türen erleichtern das Tanken enorm.

- Gleiches gilt für Arreatcrater Lvl 1 und 2, sowie mit Abstrichen für Tower of the Damned sowie Tower of the Cursed. In den Towern bereiten die Hulking Phasebeasts Schwierigkeiten. Daher ist hier vorsicht angebracht.

- Die Schlachtfelder sind nicht unproblematisch, da man durch random heranfliegende Gegner häufig umrundet wird. Zudem sind enge Gänge leichter durch die Tanks zu deffen als offene Flächen.


cc)Alternative Akt 2


Man wählt die Quest Black Soulstone aus und zwar den Subabschnitt kill Zoltun Kull. Man hat so fast alle WP’s und kann bequem wählen. Ich empfehle folgende Route:

- Man teleportiert sich zu den Black Canyon Mines und läuft die Brücke zurück direkt hinter dem Wegpunkt aufs Howling Plateau. Auf der Ebene finden sich immer 1-3 Champpacks und mindestens eine Höhle mit nochmals 1-2 Champpacks, sowie ein Goblin.

- Danach tötet man die 1-2 Champpacks in der Ebene der Black Canyon Mines.

- Man farmt dann weiter bis Khasim Outpost über die Stinging Winds. Hier findet man immer 1-3 Champs und 1-2 Höhlen mit weiteren Champs.

- Die desolated Sands sind problematisch, weil die Gegner hier sehr schnell sind und einen häufig umzingeln oder

- In Alcarnus selbst gibt es direkt am Anfang 1-2 Champs. Am Ende sind nie Elites, so dass man nicht ganz durchlaufen braucht.

- In den Kullarchiven sind die immer Unkown Depth und Storm Halls empfehlenswert. Shadow Realms haben eher ungünstige Gegnertypen und sind daher weniger empfehlenswert.

- Dalguroasen sind Geschmackssache. Die Gegner können dort unangenehm sein. Die Schlangen sind lange unsichtbar und können einen schwachen Dpser leicht one Hitten.

- Zum Abschluss kann man Kull und Belial machen.


dd)Alternative Akt 1


Akt 1 ist aufgrund der geringen Dropraten nicht empfehlenswert. Als Gruppe sollte man mit Gear, welches für Akt 1 Inferno reicht, Akt 2 locker schaffen. Für unter 2 Mio Gold findet man schon geeignetes Gear, um in Akt 2 in einer Party bestehen zu können.

2. Die Vorteile der Gruppe


Im Folgenden werden die Vorteile der Gruppe im engeren Sinne beschrieben.


a)Die Grundmechanik


Jeder beitretende Spieler erhöht das Leben der Monster:

Inferno

X Spieler - HP

1 Spieler - 100%

2 Spieler - 210%

3 Spieler - 320%

4 Spieler - 430%


Das heißt, dass die Summe der Einzelteile mehr ergeben muss, als wenn man alleine spielt. Dabei ist zu beachten, dass der Schaden unberührt bleibt. Dadurch wird der einkommende Schaden für den Einzelnen mit jedem Mitglied schon im Vergleich zum Solospiel verringert.

Auch der Zuwachs im Monsterleben ist gering. Man muss nur 7,5% an Effektivität pro Spieler zulegen, um die 430% extra HP abzufangen (430/4=107,5).


b)Wie konzipiert man die Gruppe?


aa)Was für Leute?


Ich spiele immer mit 2-3 RL Freunden zusammen im TS. Ich habe auch schon längere Zeit mit nicht RL Leuten, die ich Ingame kennengelernt habe gespielt.

RL Freunden kann man 100% vertrauen und zudem ist der Spaß an sich größer. Man kann auch ingame Leute finden. Dazu kann man in Publics gehen und Leute die fähig sind fragen. Die Freundesliste hilft weite. Ich habe auf diesem Weg auch 1-2 nette Leute kennengelernt.
Man kann dafür auch im Forum hier suchen oder in den Battlnetforen.


bb)Was für Helden?


Man kann in Diablo 3 mit bis zu 4 Leuten in einer Gruppe spielen. Je mehr, desto effektiver. Man kann die Charakterklassen dabei in zwei Kategorien unterteilen.

- Tanks: Mönche und Barbaren
- Dpser: Wd, DH, Mage



Jeder Tank erhöht die Defensivqualität der Gruppe, jeder Dpser die Offensivqualität. Welche Charakterklassen man aus den jeweiligen Kategorien kombiniert, ist irrelevant.


Die einzelnen Möglichkeiten an den 5 Klassen zu bennen und hier mit jeweiliger Skillung aufzudröseln, würde den Rahmen des Guides bei weitem sprengen. Ich kann daher nur einen groben Rahmen skizzieren.

Selbst mit vollständig homogenen Charakterklassen (also 100% Tanks/Dpser) wird man die 7,5% Synergiemarke überschreiten und effektiver sein, als alleine.

Am effektivsten ist es mit 2 Tanks und 2 Dpsern zu spielen.

Die Tanks tanken, die Dpser machen Schaden. Jede andere Komination ist ebenfalls effektiver als das Solospiel, vorausgesetzt, kein Held ist absolut ungeeignet für den jeweiligen Spielabschnitt.


Durch diese Arbeitsteilung muss jeder sich zunächst nur auf seine Stärke konzentrieren. Dies betrifft sowohl die Skillung als auch die Itemwahl. Tankpotential ist für Dpser uninteressant, gleiches gilt umgekehrt. Als optionale Ergänzung kann jede der zwei Heldenkategorien sich in der fremden Kategorie steigern. Im Gegensatz zum Solospiel ist dies aber nicht zwingende Voraussetzung, um effektiv farmen zu können. Damit wird zugleich das Gear insgesamt günstiger.


cc)Unsere Gruppe


Ich möchte euch hier einfach mal beispielhaft unsere Skillungen zeigen und einige klassische Situationen, die den Vorteil der Party gegenüber dem Soloplay hinsichtlich Killspeed darlegen.


(I.)Der Demonhunter


Wie gut zu sehen ist, spiele ich fast völlig ohne Defensivspells. Mein DPS ist für sich genommen ohne Sharpshooter nicht beeindruckend. Dank der Tanks kann ich mit Calltroops und Mark of Death sowie Sharpshooter spielen. Für das Detailbild habe ich SS rausgenommen, da man meine Critchance so sehen kann.

http://imageshack.us/f/801/skillsdh.jpg/

http://imageshack.us/f/266/detailsdh.jpg/


(II.)Der WD


Für den WD ergibt sich ein ähnliches Bild. Er spielt mit Zombiebären und Big bad Vodoo. Auf Defensivspells wird weitgehend verzichtet. Da er näher ran muss, um die Bären zu casten, hat er dennoch ein paar mehr Defensivskills auf Lager. Die Fetischarmee bringt uns zusätzliches Tankpotential und macht zusätzlichen Schaden. Der Schadenswert im Inventarmenü des WD ist irreführend, da er nicht alle Facetten dieses Helden erfasst.

http://img33.imageshack.us/img33/8643/skillswdt.jpg

http://imageshack.us/f/593/detailswd.jpg/


(III.)Mönch Nr. 1


Der Mönch verzichtet fast vollständig auf Offensivspells. Sein Dps ist mit 21 K für einen Mönch in Ordnung, aber nichts Weltbewegendes. Seine Spells sind vorwiegend Defensiv orientiert.

http://imageshack.us/f/339/skillsmonk1.jpg/

http://imageshack.us/f/254/monk1details.jpg/


dd)Die Strategie


Die Tanks stellen sich zwischen die Gegner und die Dpser. Dafür bieten sich Gebiete mit engen Gängen mehr an, als Gebiete mit weiter Fläche. Zudem sollten Gegenden mit Gegnertypen bevorzugt werden, die aggressiv sind und frontal das räumlich nächste Ziel angreifen. Kleine flinke Gegner die Hit and Run praktizieren sind eher ungeeignet. Gerade auf freien Flächen dodgen diese die Tanks gerne.

Kommunikation ist das A und O. Wenn ein Gegner an den Tanks vorbei kommt, muss man eben im TS den Tanks Bescheid geben. Diese können dann die gesamte Frontlinie fallen lassen und den Ausbrecher wieder aufnehmen. Die Tanks laufen in unerkundete Gebiete als erste rein.

Insgesamt sind die Anforderungen extrem niedrig. Wer schonmal Starcraft 2, Warcraft 3 oder Dota gespielt hat, wird keine Probleme bekommen.

Beispiel 1:

http://imageshack.us/f/259/screenshot003fz.jpg/

Die Dpser schießen aus der Distanz. Der Mönch tankt.

Beispiel 2:

http://imageshack.us/f/109/screenshot001yme.jpg/

Ich als DH sehe nicht was eigentlich passiert. Über TS frage ich bei Fernkämpfern oder Champs mit Mörser regelmäßig, ob ich treffe. So bleibe ich immer auf sicherem Abstand zum Geschehen, da die meisten Treffer mich direkt töten.

Beispiel 3:

http://imageshack.us/f/827/magischetr.jpg/

An dem Beispiel, kann man gut erkennen, wieso Türen und enge Gänge so komfortabel sind. Der WD ist auf der anderen Seite hängen geblieben und leider im ersten Anlauf gestorben.

Beispiel 4:

http://imageshack.us/f/809/magischehhlebigbad.jpg/

Hier sind man sehr schön, wie der Synergieffect von DH und WD wirkt. Durch Big bad Vodoo steigert sich mein Schaden mit Calltroops zusammen auf 137k. Das ist der Wert ohne Sharpshooter, da ich Dauerfeuer war und mich so am unteren Ende der Skala bewegt habe. Dazu kommen noch 12% Schaden von Mark of Death. Das entspricht einem Schadensoutput, der um 100% optimiert ist. Die Synergieffecte überschreiten die steigende Schwierigkeit von 430% Hp (effektiv + 7,5% pro Person) bei den Gegner bei Weitem.


ee)Teilen macht selig


Wir teilen die Loot, die wir finden, nach dem Kriterium der Bedürftigkeit. Findet einer einen Gegenstand, den ein Partymitglied gebrauchen kann, so erhält das bedürftige Partymitglied den Gegenstand.
Insgesamt erhöht sich der Selffound damit um den Faktor 3. Man kann fast die gleiche Anzahl an Gegenständen im Prinzip ins AH stellen, wenn man berücksichtigt, dass man selbst weniger kaufen muss. Die Nettosumme bleibt also konstant, wenn wir uns die Traderate im AH als eine Handelsbilanz vorstellen. Wir verringern lediglich den AH-Anteil.

Der Reingewinn beträgt mithin mindestens die 15%, die man sich im AH spart + man umgeht die Inflation.

Das Argument mit den 15% trifft auf den Tradechat nicht zu. Allerdings ist es im Tradechat häufig schwierig einen Abnehmer zu finden. Der Tradechat erfordert eine Echtzeit Aufmerksamkeit, kostet daher deutlich mehr Zeit, als der direkte Austausch in der Party. Zudem ist im Tradechat immer ein Risiko gegeben, auf einen Scammer zu stoßen. Einschlägige Skripte, die den Betrug möglich machen, sind frei im Inet für jedermann verfügbar. Hier ist also vorsicht angebracht.

Wir gehen sogar so weit, dass die gesamte Gruppe alle Helden der anderen berücksichtigt. Wenn einer einen Gegenstand findet, wird zuerst gefragt, ob ein Primärheld den gebrauchen kann. Dann wird gefragt, ob ein Sekundärheld ihn gebrauchen kann. Erst dann landet der Gegenstand im AH. Bei total übertriebenen Gegenständen handhaben wir das mitunter anders, sprich direkt ins AH.

Auf diese Art sind wir aber nur zu einem sehr geringen Anteil aufs Traden angewiesen.


ff)Mein Gear


Als Beispiel dann nochmal ein Teil meines Gears. Diese Gegenstände wurden alle von einem meiner Mates gefunden. Insgesamt sind nur meine Handschuhe und mein Köcher gekauft. Die Werte meines DH kann man oben in den Details bei mir ablesen.

http://imageshack.us/photo/my-images/69/schultern.jpg/

Die Schultern waren ein nettes Geschenk von einem der Mönche.

http://imageshack.us/f/717/bracer.jpg/

Die Bracer sind ein Geschenk des WD.

http://imageshack.us/f/11/bootsdz.jpg/

Die Boots sind ein Geschenk des WD.

http://imageshack.us/f/407/armbrusth.jpg/

Die Armbrust kommt von einem Mönch.


3. Fazit

- Inflation trifft uns nicht so hart wie Goldfarmer: Wir farmen unser Gear selbst UND machen Gold. Gold als Währung ist für uns nicht so wichtig, daher trifft uns der Wertverfall auch nicht so hart.

- Spaß: Mit mehreren Leuten spielen macht einfach Spaß. Man kann sich unterhalten. Wenn man was für einen Freund findet, freut man sich mit ihm.

- Mehr Killspeed: Durch die Aufgabenteilung kann jeder seine Stärken pushen. Die Schwächen werden von den Stärken der anderen kompensiert. Durch die Abstimmung der Skills erhöht sich der Killspeed bei zugleich steigender Survivability.

- Es ist billiger. Wenn jeder nur seine Stärken ausbaut, muss er weniger Werte beim Traden berücksichtigen und kann dementsprechend günstiger einkaufen.

- Es ist lukrativ. Wir können zu 3 oder 4 in Gegenden farmen, die wir alleine nicht betreten können. Dadurch erhöht sich die Dropchance von guten Gegenständen.

- Man ist weniger auf AH und Tradechat angewiesen und erreicht mehr Progress durch Spielen im engeren Sinne.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jeder beitretende Spieler erhöht das Leben und den Schaden der Monster:

Inferno

X Spieler - HP – DPS

1 Spieler - 100% - 100%

2 Spieler - 210% - 115%

3 Spieler - 320% - 130%

4 Spieler - 430% - 145%

Die Erhöhung des Monsterschadens in Gruppe wurde doch schon vor langer Zeit weggehotfixed.
 
Danke. Ein Grund mehr. Ich habe versucht Daten zu finden, aber so wirklich zentral ist ja nichts niedergeschrieben.

Ich denke ich werd noch Fotos und bischen was zur Strategie nachliefern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte der wurde nur extrem abgeflacht?
 
Der Schadensbonus für Spieler ist laut Blizzard entfernt worden.

- Spielen mit Freunden ist effektiver als alleine Zocken und oder im AH Campen (wobei letzteres möglich bleibt).
Weißt du das, oder stellst du die Behauptung einfach so auf? Edit: Bezieht sich auf den AH-Vergleich.
Allerdings verflacht die Effektivität jenseits eines Wertes um die 100%.
Quelle? Oder gar Testergebnisse?
Da wir uns alle kennen, teilen wir die Loot, was effektiv eine Verdreifachung der Dropchancen bedeutet. Auf lange Sicht finden wir so dreimal so oft Sachen für unseren Helden bei gleicher Ausbeute für das AH.
Wenn mehr Ausrüstung an die Chars wandert, kann nicht die gleiche Menge ins AH gehen. Beispiel:
Umgekehrt hat einer der Monks letzte Woche eine 1220 Dps Armbrust mit 130 Dex und Sockel gefunden, die meinem DH zugutekam. Im AH nicht unter 25 Mio zu haben. Wer mal ins Ah geschaut hat, weiß wie viel Gold man braucht, um solche Gegenstände zu kaufen.
Die 25mio wären zu 85% an den Monk gegangen, wenn er alleine farmen würde.


Generell: Viel Text für die Menge an Inhalt.

Sicher kann man nicht jede mögliche Kombination an Chars und Skills erwähnen, aber besonders partyfreundliche Skills jedes Chars aufzuzeigen sollte doch möglich sein.
 
ne, lies dir mal den 1.03er patch durch, müsste da drin enthalten gewesen sein

btw type ^^ nephalEm nicht nephalIm

@ MFb ich kanns schon verstehen, dass du im Team besser durchkommst.
ich geh mal von meinen chars aus
wenn ich nen baba als tank habe und dahinter n halbwegs equiptter DH steht, so gewinnen wir beide killspeed im vergleich zu players 1.
ebenso in gleicher zeit mehr items grundsätzlich, was im team dann auch auf mehr funde an sich anspricht/ höhere chance etwas nützliches zu finden
ebenso wenn einer von beiden stirbt und der andre als spawnstelle bleibt,r esettet der boss nicht (oder habsch da was übersehen) und man muss nicht erst wieder hinlaufen

Wenn mehr Ausrüstung an die Chars wandert, kann nicht die gleiche Menge ins AH gehen. Beispiel:
muss dann aber auch nicht, da der zweck des ah ja golderwerb zwecks verbesserung des char is
wäre im besipiel ja, dass der monk zar millionen erhalten hätte, diese aber nicht für seine waffe ausgereicht hätten
 
Ja, man spart sich mit Dropsharing die 15% gegenüber dem AH. Gegenüber sonstigen Handelsmöglichkeiten spart man gar nicht - ich kann einen Fund auch einem anderen Spieler geben, der gerade nicht im Spiel oder vielleicht zur Zeit nichtmal online ist.

Aber die getroffene Aussage, dass man gleich viele Items für das AH hätte, trifft einfach nicht zu.

wenn ich nen baba als tank habe und dahinter n halbwegs equiptter DH steht, so gewinnen wir beide killspeed im vergleich zu players 1.
Weiß ich doch. Und wenn du mal paar Solo<->Team-Threads anschaust wirst du feststellen, dass ich oft Teams bevorzuge.
 
So habe nun einiges überarbeitet. Bin für konstruktive Kritik gerne offen.
 
So ähnlich spielen wir seit einiger Zeit auch in der Gruppe, aber momentan noch Akt 2, weil unser DPSer noch nicht so lange dabei ist und da eben etwas Skill und Gear fehlt.

Macht in meinen Augen deutlich mehr Spaß als alleine 'rumzulaufen und die Effektivität steigt durch den "shared Loot" auch um einiges.

Was mir beim Charscreen des Monk auffällt ist der schlechte Blockwert/-chance. Beim Tankbuild bringt ein hoher Blockwert deutlich mehr EHP als die 40@ und 200 Armor die man bei einem bezahlbaren Schild mit ordentlichen Block verliert.

Irgendwo hat mfb allerdings Recht wenn er die "Wall of Text" bemängelt. Manches ist etwas umständlich ausformuliert. Um konkreter zu werden fehlt mir allerdings die Zeit.
 
So ähnlich spielen wir seit einiger Zeit auch in der Gruppe, aber momentan noch Akt 2, weil unser DPSer noch nicht so lange dabei ist und da eben etwas Skill und Gear fehlt.

Macht in meinen Augen deutlich mehr Spaß als alleine 'rumzulaufen und die Effektivität steigt durch den "shared Loot" auch um einiges.

Was mir beim Charscreen des Monk auffällt ist der schlechte Blockwert/-chance. Beim Tankbuild bringt ein hoher Blockwert deutlich mehr EHP als die 40@ und 200 Armor die man bei einem bezahlbaren Schild mit ordentlichen Block verliert.

Irgendwo hat mfb allerdings Recht wenn er die "Wall of Text" bemängelt. Manches ist etwas umständlich ausformuliert. Um konkreter zu werden fehlt mir allerdings die Zeit.

Das mit dem Schild werd ich dem Monk mal anregen. Aber er tankt halt alles, auch in Akt 3. Nur Segregator und Molten kann er nicht wirklich tanken oder zu viele Arkanlaser. Das ist aber wohl insgesamt nicht machbar.

Die Wall of Text versuche ich so weit wie möglich zu reduzieren. Was die Verständlichkeit angeht, lese ich mir den Guide gerne nochmals durch. Ich sehe aber eigentlich keine wirklichen Wiederholungen und damit auch kein wsentliches Kürzungspotential.

Die Mechaniken am Anfang müssen sein, weil die zum Grundverständnis dazu gehören. Der Teil der das Gruppenspiel ansich beschreibt und die Vorteile herausstellt lässt ich nicht kürzer fassen. Dafür müsste ich Beispiele streichen.

Insgesamt umfasst der Guide 20 DinA 4 Seiten ohne Bilder. Ich habe mich bemüht durch farbige Markierungen, eine Gliederung, den Zitatboxen und vielen Absätzen die Lesbarkeit zu steigern.

Wenn man aber in einem Guide Gruppenspiel, Dropmechanik, Solospiel, und Farmrouten für 2 Akte und ein paar Mechaniken des AH (die ja nur angerissen werden) beschreibt, dann wird es schwer sich kurz und einfach zu fassen.

Die erste Version war sehr einfach gefasst und hat berechtigte Kritik dafür erfahren (keine Mechaniken erläutert, keine Skillungen, keine Bilder).

Ist halt was anderes als eben zu beschreiben, wo man in Akt 1 am besten Elites findet.

Ist halt kein Youtubevideo. Als ehemaliger Dotaspieler bin ich es vieleicht auch einfach mehr gewohnt sich Guides von 10-30 Seiten reinzuziehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das mit dem Schild werd ich dem Monk mal anregen. Aber er tankt halt alles, auch in Akt 3. Nur Segregator und Molten kann er nicht wirklich tanken oder zu viele Arkanlaser. Das ist aber wohl insgesamt nicht machbar.
Bis zu einem gewissen Grad geht das schon, aber absichtlich direkt 'reinstellen macht ja auch wenig Sinn ;)

Vielleicht könnte er dann aber 'nen anderes Mantra nutzen um den Gruppenschaden noch zu steigern (Conviction/Overawe). Kann natürlich sein das ihr dafür dann als DPSer zu weit entfernt steht um überhaupt davon zu profitieren.
 
Wir wollen demnächst mal antesten, inwieweit die Mönche mehr zum DPS beisteuern können. Manche Dinge sind auch bei bestem Gear nicht wirklich tankbar, das ist im Spiel wohl so vorgesehen.

Wir sterben bei manchen fiesen Gruppen auch durchaus bis zu 4-5 mal.

Gestern hatten wir z.B. Immune Diener mit Molten und Arkanverzauberung. Da hilft das beste Konzept nichts, da muss man ein paar mal drauf gehen. Das ist aber nicht weiter schlimm, weil die Ausbeute in Akt 3 das locker wieder reinholt.
 
Wenn du nicht eine gute Mischung hast ist die Synergie im Gruppenspiel leider gering. Ich spiele mit Dh/Wiz/Wd im Team und jeder von uns ist alleine stärker als zusammen. Wir spielen im Team weils mehr Spass bringt, dafür nimmt man auch Nachteile in der Effektivität in Kauf.

Conviction/Overawe wirkt auf das Monster, also sollte wo der Schadensverursacher steht eigendlich egal sein.
 
Deiner Quelle zur Wirkungsweise von MF würde ich nicht ansatzweise glauben.

Das liegt schon an der fehlenden internen Konsistenz:
If you have 0% magic find on a regular mob it drops a WHITE item, it can be upgraded and the chances are:
[...]
.00005 chance to drop a Legendary

With 100% magic find a WHITE item on a regular mob.
[...]
.0001 chance to drop a Legendary

With 500% magic find a WHITE item on a regular mob.
[...]
.0005 chance to drop a Legendary
Demnach würden 100mf die Chance verdoppeln, 500 MF die Chance aber verzehnfachen? Das widerspricht auch der beschriebenen Formel.

Generell scheinen die Zahlen viele Fehler zu beinhalten, oder ist mit 500mf magisch->set um einen Faktor 4 seltener als mit 100mf? Und die Chance auf ein Unique mehr als 20 mal so hoch mit 500MF im Vergleich zu 100 MF?


Dann:
- Die Quelle beschreibt den Dropvorgang so, dass erstmal eine Qualität ausgewählt wird (nichtmagisch, magisch, ...) und dann diese Qualität nochmal verbessert werden kann. Für den ersten Prozess sind ihnen aber (eigene Aussage) keine Daten bekannt. Also was soll das ganze? Und woher kommen die Zahlenwerte? Und so weiter.
- 0,05% Chance auf ein Upgrade weiß->Setitem würde etwa ein Setitem pro 2000 Monster bedeuten. Das ist viel zu hoch, und da sind die anderen Möglichkeiten zu einem Set zu kommen noch nicht einbezogen. Wenn man berücksichtigt, dass nicht jeder Typ ein Setitem hat, ist es vielleicht realistischer, dazu steht dort aber nichts.
- Sie haben offenbar nichtmal das D2-System verstanden, das nun wirklich im Detail bekannt ist. Andernfalls ist die (falsche) Behauptung, dass D2-Drops vom Charlevel abhingen, nicht zu erklären. In D3 wollen sie auch eine solche Abhängigkeit kennen, haben sie aber nirgendwo sonst beschrieben?

Ich könnte die Liste fortsetzen, aber das dürfte erstmal reichen.


In Bezug auf meine Aussage "viel Text", ein Beispiel:

Bei 4 Tanks legt man die Gegner zu langsam, 4 Dpser müssen wiederum kiten. Ein Synergieeffekt flacht ab. Bei 3 Tanks und einem Dpser hat man als Dpser zwar ein schönes Leben, man ist Rundum geschützt, aber der ausgeteilte Schaden fällt zu sehr ab. Umgekehrt kann 1 Tank 3 Dpser nicht optimal schützen. Bei 2 Tanks kann sich einer der Tanks auch mal zurückfallen lassen, um einen einzelnen Gegner, der die Tanklinie durchbrochen hat abzufangen, um die Dpser abzuschirmen.

Welche Kombination an Tanks und Dpsern man nimmt ist eigentlich völlig Wurst. Wir spielen mit 2 Mönchen, 1 DH und 1 Hexendoctor. Man könnte genauso gut 2 Barbs und 2 Mages nehmen. Diese Kombination bietet, wie der gesunde Menschenverstand sagt, die beste Mischung aus Tankpotential und Dps.


Die einzelnen Möglichkeiten gemessen an den 5 Klassen zu bennen und hier mit jeweiliger Skillung aufzudröseln, würde den Rahmen des Guides bei weitem sprengen. Ich kann also nur ein paar Macroentscheidungen nachzeichnen, die man berücksichtigen sollte und aus denen man dann für den Einzelfall seine Schlüsse ziehen kann.



Selbst mit 4 Tanks oder 4 Dpsern wird man die 7,5% Synergiemarke knacken und effektiver sein, als alleine. Voraussgesetzt, die Leute tragen grundsätzlich etwa bei. In Publics ist das leider nicht immer der Fall, da dort häufig schwach ausgerüstete Leute warten, die sich ziehen lassen wollen.
Hätte ich wohl in etwa so formuliert:

Mehr Tanks erhöhen die Sicherheit, mehr DPS-Chars den Schaden. Jeweils 2 hat sich hier als sinnvollste Kombination herausgestellt, allerdings sind selbst 4 Tanks oder 4 DPS-Chars effektiver als ein Solospiel, wenn sie vernünftig ausgerüstet sind. In Public Games kann man sich darauf allerdings nicht verlassen.
Welche Chars genau als Party verwendet werden, ist dabei nicht so wichtig. In Punkt II werden mögliche Skillungen vorgestellt, in Punkt III werden besonders partyfreundliche Fertigkeiten der Charklassen diskutiert.

1/3 der Textmenge, und alles was ich als relevant ansehen würde ist drin.
 
Nochmals gekürzt und prägnanter formuliert. Mehr als abstrakte Anleitung, weniger als eigener Erfahrungsbericht. Die Beispiele wurden stark reduziert.

Der Magicfindabschnitt wurde gekürzt, die Beispiele rausgenommen. Der genaue Mechanismus ist nunmal noch unklar, mit mehr kann ich daher nicht dienen.


Intention des Abschnitts war von Anfang an zu zeigen, dass der Nephalembuff bedeutend wichtiger ist, als Magic Find.
 
sehr schön
könntest vielleicht noch das pony level als akt 3/4 gebiet erwähnen.
bei magicfind könntest du den bluepost adden, der sagt dass es ähnlich wie in d2 wirkt
(also es erhöht die chance, das ein weißesitem blau, gelb oder legendär spawnt).
 
Ich war noch nicht einmal in einer Public Gruppe in der irgendwas besser lief als solo.

Die meisten streamer die ich kenne farmen solo.


Woher kommt die Behauptung in der Gruppe wäre es effektiver zu zocken?


Auch das man pro Char 7,5%Effektivität locker zulegen kann und das so einfach sei - hmm, die chars haben kaum Synergien zueinander. Also woher kommt diese Steigerung?


Für ranged chars mags vielleicht stimmen, aber als Monk war ich solo bisher immer klar im Vorteil.



Meine Meinung: Je besser der eigene Char desto mehr schadet ihm Gruppenspiel. Je schlechter der eigene Char, desto mehr profitiert er von einer Gruppe. (bis zu dem Zeitpunkt an dem der Char so overpowert ist, dass ihm alles egal ist, dann kann er auch fröhlich in gruppen daddeln)
 
die chars haben irre viele synergien nur spect so gut wie keiner in public games um.
zugegeben ich spiel auch lieber solo aber mit leuten aus meiner fl ist es schon angenehmer zu zocken, vorallem als ich selbst noch öfter gestorben bin.
 
[...]

Die meisten streamer die ich kenne farmen solo.

[...]

Die meisten Streamer haben auch Uber-Equip und sie müssten sich schon mit mehreren Streamern zusammentun, um nicht durch schwächere Charaktere ausgebremst zu werden. Außerdem sind die Streamer gerne unabhängig, um zwischendrin immer mal wieder ins AH zu schauen oder zu craften.
Ich teile da absolut die Meinung des Threaderstellers: Wenn man die Synergieeffekte richtig nutzt, kommt man sehr viel zügiger durch und hat noch die Chance, günstig an gute Items zu kommen durch Loot-sharing.
Gerade gestern wieder mit meinem Monk ausprobiert: Akt2 solo geht ganz ok, aber nicht so richtig schnell. Mit defensiverem Build und nem DH im Gepäck schon besser. Mit zwei Monks, nem DH und ner Sorc in der Party das reinste Schnetzelvergnügen, ne Menge Spaß, wenn der DH mal wieder verreckt, weil er in Mortar-Range gekommen ist und immer mal wieder ein nettes Item aus der Party bekommen.
 
Ich will nicht bestreiten, dass man Gruppen mit extremen Synergien bauen kann und diese dann auch entsprechend besser sind als Solospiel. Aber dieses Gruppe ist immer besser als solo wegen Synergien kann ich nicht unterstreichen.
Unser DW hat nun auf Barb gewechselt und damit haben wir 1 Blocker 2 Range, das ist nun besser als solo, aber davor mit 3 Range war es wie solo mit mehr hp runterkloppen.
 
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