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Nachdem es einige Detailinfos zu Reaper of Souls gibt, die per Datamining ans Licht gekommen sind, will ich mal einen Blick auf die Änderungen der Skills des Zauberers werfen. Dabei sollten wir allerdings im Hinterkopf behalten, dass es sich noch um eine frühe Testversion handelt und sich bis zum Erscheinen des Add-Ons (in frühestens einem halben Jahr) noch so ziemlich alles ändern kann.
Elementarschaden wird in Reaper of Souls besondere Sekundäreffekte verursachen, wie Travis Day bereits bestätigte. Allerdings ist noch unbekannt, wie genau diese Sekundäreffekte aussehen (das bereits vorhandene Verlangsamen von Gegnern bei Kälteschaden könnte ein Beispiel sein). Dem Zauberer kommen diese Zusatzeffekte jedenfalls zugute, da er gewissermaßen der Meister der Elemente ist. Bezüglich der Elementarschäden ändern sich folgende Dinge:
Eine Übersicht über die Schadensarten und -Boni findet ihr in einem Reddit-Kommentar, da ich das jetzt nicht dreist rauskopieren möchte.
Wie auch bei anderen Klassen werden Fähigkeiten mit Lebensabsaugung abgeschafft bzw. geändert. Stattdessen generieren diese Fähigkeiten beim Zauberer, ähnlich wie Diamanthaut, ein Schaden absorbierendes Schild. Dieses hält zwar jeweils nur eine Sekunde und absorbiert nur moderat Schaden (826), wird dafür aber bei jedem Angriff ausgelöst (Spectral Blades - Barrier Blades (vorher Healing Blades), Magic Weapon - Deflection (vorher Blood Magic)). Außerdem wird die passive Fähigkeit Temporal Flux durch Arcane Aegis ersetzt, die ebenfalls ein solches kleines Schild aufbaut, wann immer man Arkanschaden verursacht. In Kombination mit hoher Angriffsgeschwindigkeit können diese Schilder den ankommenden Schaden sicherlich gut reduzieren. Ebenfalls ein Schild generiert nun Galvanizing Ward, allerdings absorbiert dieses deutlich mehr als die anderen kleinen Schilder (ist auf dem Niveau von Diamanthaut) und es wird generiert, wann immer man 5 Sekunden lang keinen Schaden genommen hat.
Ein paar weitere Änderungen, die ich erwähnenswert finde (Liste nicht vollständig):
Es gibt außerdem drei neue passive und einen neuen aktiven Skill.
Unwavering Will: 2 Sekunden lang stillstehen erhöht Rüstung (20%), Resistenzen (20%) und Schaden (10%), bis man sich wieder bewegt
Audacity: Erhöht den Schaden gegen nahe Gegner (15 yards) um 20%
Elemental Exposure: Gegner nehmen 5% mehr Schaden, wenn sie von Elementarschaden (Arkan, Feuer, Kälte, Blitz) getroffen werden; stackt bis zu vier mal
Black Hole: Zieht Gegner an und macht Arkanschaden (wahlweise auch Feuer oder Kälte), hat außerdem einen Cooldown
Die Aufzählung der Änderungen ist nicht komplett und geht nicht bis in die Details, denn die werden sich bestimmt ohnehin ändern. Nichts desto trotz lässt sich schon die Richtung erkennen, in die Blizzard hier geht - u.a. mehr Auswahl bei der Schadensart und Ermutigung zur Nutzung verschiedener Schadensquellen. So könnte man einen Skill zum Debuffen nutzen, um damit den Schaden eines anderen Skills um 20-30% zu erhöhen. Sind beide von unterschiedlichen Elementen, lohnt sich auch die neue passive Fähigkeit Elemental Exposure, die im Optimalfall nochmal 40% draufpackt (jeweils 4 Stacks für jede Elementarschadensart). Hat man eine Waffe mit Bonusschaden eines dritten Elements, erhöht sich das nochmal. Da kommt dann schon so einiges zusammen.
Interessant finde ich auch, dass einige Skills für den Nahkampf gemacht zu sein scheinen, wie die anderen beiden neuen Passives, die Boni fürs Stehenbleiben bzw. fürs Angreifen von nahen Gegnern bieten. Kombiniert man das mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit und Fähigkeiten, die mit jedem Angriff Schilde erzeugen, so könnte man sich dank Schadensabsorption vielleicht auch mitten in die Gegner stellen - mal ganz von den aktuellen Möglichkeiten mit Frostnova und Critical Mass abgesehen. Wobei Blizzard letzteres gern entschärfen würde, wenn ich mich recht erinnere. Aber genug des Rumspekulierens, eigentlich wollte ich ja nur einen groben Überblick geben
Wer an einer kompletten Liste der Änderungen und allen Werten interessiert ist, der sollte sich die per Datamining erlangten Informationen direkt anschauen (nach "Wizard" suchen, das zweite Ergebnis auf der Seite führt zum Ziel).
Welche der derzeit getesteten Änderungen freut oder frustriert euch am meisten? Findet ihr den eingeschlagenen Weg richtig? Oder wollt ihr das ganze lieber noch gar nicht wissen, solang es nicht final ist? Discuss!
Elementarschaden wird in Reaper of Souls besondere Sekundäreffekte verursachen, wie Travis Day bereits bestätigte. Allerdings ist noch unbekannt, wie genau diese Sekundäreffekte aussehen (das bereits vorhandene Verlangsamen von Gegnern bei Kälteschaden könnte ein Beispiel sein). Dem Zauberer kommen diese Zusatzeffekte jedenfalls zugute, da er gewissermaßen der Meister der Elemente ist. Bezüglich der Elementarschäden ändern sich folgende Dinge:
- Spells des Zauberers machen nur noch folgende Schadensarten: Arkan, Feuer, Kälte, Blitz
- physischer Schaden wird in arkanen umgewandelt (betrifft Spectral Blade, Wave of Force, Explosive Blast und Teleport - Calimity)
- Giftschaden wird in Feuerschaden umgewandelt (betrifft Blazing Hydra (vorher Venom Hydra) und Magic Weapon - Ignite (vorher Venom))
- der Elementarschaden mehrerer Skills kann mittels Runen geändert werden, so wie es bisher mit Meteor und Hydra der Fall ist (Standard-Schaden ohne Rune steht vorn)
- Wave of Force (Arkan, Feuer)
- Arcane Orb (Arkan, Feuer, Kälte, Blitz)
- Energy Twister (Arkan, Feuer, Kälte, Blitz)
- Explosive Blast (Arkan, Feuer)
- Magic Missile (Arkan, Kälte)
- Arcane Torrent (Arkan, Feuer)
- Hydra (Feuer, Arkan, Kälte, Blitz)
- Meteor (Feuer, Arkan, Kälte, Blitz)
- der Effekt ändert sich dabei ebenfalls und es wird ein Wiedersehen mit Skills aus Diablo 2 kommen, z.B.
- Arcane Orb - Frozen Orb (wie Frozen Orb halt)
- Magic Missile - Glacial Spike (ebenfalls mit kleinem AoE-Effekt um das getroffene Ziel herum)
- weiterhin können manche Runen einen Schadensbonus auf bestimmte Elemente geben, die für einige Sekunden anhalten - teils betrifft das die selbe Schadensart des Spells, teils aber auch nicht, so dass das Einsetzen unterschiedlicher Skills motiviert wird
Eine Übersicht über die Schadensarten und -Boni findet ihr in einem Reddit-Kommentar, da ich das jetzt nicht dreist rauskopieren möchte.
Wie auch bei anderen Klassen werden Fähigkeiten mit Lebensabsaugung abgeschafft bzw. geändert. Stattdessen generieren diese Fähigkeiten beim Zauberer, ähnlich wie Diamanthaut, ein Schaden absorbierendes Schild. Dieses hält zwar jeweils nur eine Sekunde und absorbiert nur moderat Schaden (826), wird dafür aber bei jedem Angriff ausgelöst (Spectral Blades - Barrier Blades (vorher Healing Blades), Magic Weapon - Deflection (vorher Blood Magic)). Außerdem wird die passive Fähigkeit Temporal Flux durch Arcane Aegis ersetzt, die ebenfalls ein solches kleines Schild aufbaut, wann immer man Arkanschaden verursacht. In Kombination mit hoher Angriffsgeschwindigkeit können diese Schilder den ankommenden Schaden sicherlich gut reduzieren. Ebenfalls ein Schild generiert nun Galvanizing Ward, allerdings absorbiert dieses deutlich mehr als die anderen kleinen Schilder (ist auf dem Niveau von Diamanthaut) und es wird generiert, wann immer man 5 Sekunden lang keinen Schaden genommen hat.
Ein paar weitere Änderungen, die ich erwähnenswert finde (Liste nicht vollständig):
- Rüstungen halten standardmäßig 4 Minuten statt 2
- Ray of Frost trifft Gegner in der Umgebung des getroffenen Ziels (und verlangsamt diese)
- bei vielen Skills wird nun Standardreichweite bzw. -Schadensbereich angegeben (u.a. Blizzard, Arcane Orb, Froststrahl)
- Arcane Orb - Obliteration erhöht Geschwindigkeit und Schaden der Kugel, reduziert gleichzeitig aber den Schadensbereich
- Meteor - Pulsar macht sehr viel Schaden und zieht Gegner zu sich, bekommt dafür aber einen Cooldown
- Slow Time kann mit einer Rune an der Cursorposition gecastet werden (statt um einen herum)
- einige Fähigkeiten werden günstiger (Arcane Orb, Meteor und andere)
- die Dauer von Archon kann mittels Kills nicht mehr erhöht werden, dafür erhöht sich jetzt der Schaden mit jedem getöteten Gegner
Es gibt außerdem drei neue passive und einen neuen aktiven Skill.
Unwavering Will: 2 Sekunden lang stillstehen erhöht Rüstung (20%), Resistenzen (20%) und Schaden (10%), bis man sich wieder bewegt
Audacity: Erhöht den Schaden gegen nahe Gegner (15 yards) um 20%
Elemental Exposure: Gegner nehmen 5% mehr Schaden, wenn sie von Elementarschaden (Arkan, Feuer, Kälte, Blitz) getroffen werden; stackt bis zu vier mal
Black Hole: Zieht Gegner an und macht Arkanschaden (wahlweise auch Feuer oder Kälte), hat außerdem einen Cooldown
Die Aufzählung der Änderungen ist nicht komplett und geht nicht bis in die Details, denn die werden sich bestimmt ohnehin ändern. Nichts desto trotz lässt sich schon die Richtung erkennen, in die Blizzard hier geht - u.a. mehr Auswahl bei der Schadensart und Ermutigung zur Nutzung verschiedener Schadensquellen. So könnte man einen Skill zum Debuffen nutzen, um damit den Schaden eines anderen Skills um 20-30% zu erhöhen. Sind beide von unterschiedlichen Elementen, lohnt sich auch die neue passive Fähigkeit Elemental Exposure, die im Optimalfall nochmal 40% draufpackt (jeweils 4 Stacks für jede Elementarschadensart). Hat man eine Waffe mit Bonusschaden eines dritten Elements, erhöht sich das nochmal. Da kommt dann schon so einiges zusammen.
Interessant finde ich auch, dass einige Skills für den Nahkampf gemacht zu sein scheinen, wie die anderen beiden neuen Passives, die Boni fürs Stehenbleiben bzw. fürs Angreifen von nahen Gegnern bieten. Kombiniert man das mit einer hohen Angriffsgeschwindigkeit und Fähigkeiten, die mit jedem Angriff Schilde erzeugen, so könnte man sich dank Schadensabsorption vielleicht auch mitten in die Gegner stellen - mal ganz von den aktuellen Möglichkeiten mit Frostnova und Critical Mass abgesehen. Wobei Blizzard letzteres gern entschärfen würde, wenn ich mich recht erinnere. Aber genug des Rumspekulierens, eigentlich wollte ich ja nur einen groben Überblick geben
Wer an einer kompletten Liste der Änderungen und allen Werten interessiert ist, der sollte sich die per Datamining erlangten Informationen direkt anschauen (nach "Wizard" suchen, das zweite Ergebnis auf der Seite führt zum Ziel).
Welche der derzeit getesteten Änderungen freut oder frustriert euch am meisten? Findet ihr den eingeschlagenen Weg richtig? Oder wollt ihr das ganze lieber noch gar nicht wissen, solang es nicht final ist? Discuss!