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Diablo 3: Haben Greater Rifts eine Grenze?

DameVenusia

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Greater Rifts (Große Rifts) sind immer wieder ein beliebtes Thema für Diskussionen und Spekulationen. Eine der immer wieder auftauchenden Fragen ist, ob es möglich ist und von Blizzard beabsichtigt, dass ein Spieler oder eine Party das Greater Rift Level 100 erreicht was angeblich die Obergrenze darstellen soll.
Gestern abend nahm CM Grimiku dazu Stellung:
Grimiku: Die Greater Rifts wurden hauptsächlich geschaffen um Euch einen Maßstab, eine Meßlatte zu geben, mit der Ihr die anwachsende Mächtigkeit Eurer Charaktere überprüfen könnt, im Gegensatz zu etwas was man am Stück durchspielt.Ein Teil der Verwirrung rührt sicherlich daher, dass wir auf dem PTR (Public …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Haben Greater Rifts eine Grenze?
 
Ohne %Monsterleben Schaden werden wir bis zum nächsten Addon die 100 nicht mehr sehen. Wie es nach dem Addon dann weitergeht, muss man dann erstmal sehen.
 
Wie gesagt, Greater Rifts sind irgendwann einfach nur one hit mist. Wer sich da geschickt durchquetscht kann ne Stufe packen und weiter probieren, aber es ist irgendwann einfach aus und vorbei. Irgendwann kann man nicht mehr vernünftig spielen, weil man nur noch am rippen ist. Für mich ein sinnfreies System dass einfach wenig reize mitbringt. Wenn wenigstens die Greater Rifts Items mit immer stärkeren Stats droppen würde, wäre da ein anreiz, aber für mich haben die Dinger keinen Anreiz, weil es einfach keinen Funken Sinn macht. Der Eintrag in ein Board und das wissen einen Stufe gepackt zu haben für die der Char Itemtechnisch und Skilltechnisch eigentlich nicht ausgelegt ist, weil man zufällig ein gnädiges Rift Level bekam wo man sich gerade so durchhauen konnte, ernsthaft Blizzard? Wo bleiben die Innovationen, wo bleibt das Diablo worauf jeder wartet. War gestern auch wieder kurz zocken und finde einfach das gesamte Lootsystem und wegfall vom Handel einfach "scheisse" :D und das schlimmste ist auch noch, dass ich keine gute Alternative für Diablo finde...
 
Na, sinnfrei ist es nicht, da man bis dahin ja spielen kann. Onehits in Grifts lassen sich irgendwann kaum vermeiden, aber rein spieltechnisch ist das ja auch nicht falsch: Irgendwann sind die Viecher halt so stark dass sie dich instant aus den Socken hauen. Dein Schaden reicht ja auch aus um zumindest kleinere Monster onehit oder twohit zu legen.

Die Balance aus genug Schaden, Defensive und Zeitvorgabe muss halt gefunden werden. Irgendwo ist halt Ende der Fahnenstange bis man bessere Items hat, die Gems weiter gelevelt etc. falls das noch was entscheidendes nützt.

Die spielerische Grenze ist ja so gewollt. Mit einer der kommenden Patches oder einer neuen Erweiterung wird die Grenze etwas weiter hinausgeschoben. Alles andere erfordert ein neues Spielkonzept, etwa eine neue Progress-Item-Truhe nur für Grifts wo man sich stetig besser werdende Items reinlegt die man aber nur in Grifts einsetzen kann usw. Aber dann wird wieder die Sinnhaftigkeit der immer gleichen Steigerung beklagt ... oder so :)
 
Letzendlich ist das Greater Rift System nur für blizzard interessant um festzustellen welche Gear & Skill & Chars overpowered sind.

So wirklich sinn für den Spieler macht das ja nicht wirklich. Ein Char als Tank wird solo auf hohen Rifts irgendwann an der Zeitmauer nicht vorbeikommen weil er dafür zu langsam killt. Würden die Greater Rifts ohne Zeitbeschränkung laufen und du immer wieder einzelne Stufen packen müsstest um weiter zu kommen, würde man erstmal sich langsam an seine Grenze rantrauen(dafür gibt es ja das Trial Konzept). Es Spricht ja nichts dagegen die Zeit eines Rifts als Messlatte zu setzen, aber generell sollte man insgesamt die Zeit nicht als Einschränkung machen ob man eine Stufe weiter ist. Blizzard hatte doch mal angedeutet das Spiel belohnend zu konzipieren. Ich finde diese Zeitleiste für G-Rifts eine negative Einschränkung. Man sollte es eher so gestalten, dass wenn man das innerhalb der Vorgabe packt mehr belohnt wird, aber wenn man über die Zeit hinaus geht nur eine Stufe höher upgraden kann. Win Win Situation.
 
Am Ende stirbst Du dich genauso durch :) und dann brauchst du 5 Stunden für ein Grift. Warum sollte das belohnt werden?
Die Vergleichbarkeit in Rankings hängt dann mehr davon ab wie leidensfähig man ist als vom spielerischen Skill, Item- und Mapglück.
 
Es wäre schrecklich wenn man in ein höheres Greater Rift kommen könnte mit langsam qualvol durchsterben. Win win ist es auch schon so, bekommst ja die Endbelohnung (Uniqs + Gemupgrade) bloß halt kein Türchen für das nächste Level.

Wer kein bock hat solls halt lassen und einen anderen Modi spielen, finde es eine gute Alternative zu Rifts / Bountys auch wenn man derzeit zu niedrige Start Schlüsselsteine erhält nach der Prüfung =( Ein Vergleich ob mans z.B. Level 26 oder 32 locker noch durchspielen kann ist es allemal.
 
Naja, wenn die Boards eh nur die besten/schnellsten aufnehmen nach Zeit, ist es doch egal ob jemand 5 Stunden sich durch einen 50+ Rift quält, denn er würde statistisch in kein Board reinkommen. schliesslich kann blizzard doch recht simpel zeit und stufe verrechnen. Das ist alles machbar wenn man das geschickt durchdenkt. Ich find einfach das bisherige G Rift Konzept einfach vom Punkt Endcontent eher langweilig. Und wenn jemand so verrückt ist sich 5 Stunden einem hohen Rift durchzuprügeln ist der Erfolg ja gerechtfertigt. Dennoch würden das andere dann wieder knacken von der Zeit. Insgesamt halte ich eine künstliche Grenze mit dem Zeitbalken genauso sinnfrei wie das Konzept des Enrage Timers. Es sind beides Grenzen, die nicht viel flexibilität mitbringen. Es zwingt einen dauerhaft DPS zu pushen, das konzept, dass mal defense in der vordergrund rutscht ist nicht in RoS aufgegangen. Das war ja eigentlich das Kerndesign, dass das Leben nicht mehr so heftig einbricht.

Wenn ich mir jetzt die G-Rifts angucke, welcome back. Das Problem bleibt weiterhin bestehen. Der Schaden der reinkommt übersteigt das Gear. Entweder sind also die Caps falsch gesetzt oder das heilungskonzept nicht gut genug. Aufjedenfall ist dieses Open End härter machen insgesamt eigentlich der falsche Ansatz für dauerhafte herausforderungen. Das stagniert genauso schnell wie das Loot System. Für mich stellt sich auch die Frage warum T6 insgesamt zu einfach gestaltet wurde. Ich kann mich erinnern, dass mp10 dauerhaft ein hart brocken war. T6 ist es nicht. Nagut, dann ab in die G-Rifts, die aber werden zunehmend langweilig. Irgendwie fehlt diesem Spiel ein umfassendes Konzept das nicht so schnell langweilig wird.
 
Wenn ich das richtig verstehe willst Du kein Cap. Sondern die Möglichkeit, sagen wir, dich innerhalb der Grifts weiter zu verbessern um mehr oder weniger stetig vorankommen zu können.

Die aktuelle Grenze liegt irgendwo bei 45 bis 50. Nun könnte man dafür sorgen, dass ab Griftlevel >45 Items mit verbesserten Werten fallen können oder ganz neue Items die nur in Grifts verwendet werden können, letztlich also ein separater Grift-Modus geschaffen wird (Sonst wird es zu op in anderen Modi). Aber unterm Strich ist das auch nichts anderes als ein upto Lvl 99 Run wie in D2. Weiß nicht ob mir das Spaß machen würde.
 
Naja, das Problem grundsätzlich ist, G Rifts sind keine Messlatte wie gut ein Charbuild ist. Irgendwann ab einer Stufe kommt jeder build an seine Grenzen. Was man Solo ja schnell auf den Board überschauen kann. Es gibt Klasse die Solo weiterkommen als andere.

Somit ist ein Greater Rift sozusagen nur in Gruppen interessant, die dann sich wie in MMO mit Tank und Damage Dealer ausrüsten oder irgendwann nur noch auf Schaden, weil auch noch das beste Tank Zeugs keine Wirkung mehr zeigt -> die Grenze des Spiels ist dann erreicht

Letzendlich kann man lange darüber diskutieren wofür ein Greater Rift konzipiert wurde. In Hinblick darauf, dass blizzard mal sprach, dass man ja ll extra um solche extremen inpacts abzufangen rausgeworfen hat und die defense durch mehr leben und stats pushen wollte, geht dieser Grundgedanke beim G Rift völlig vorbei. Was durch die Buffs der Items völlig vom Schirm verschwunden ist, ist die Herausforderung für Spieler die halt sich in T6 langweilen. Man hat eigentlich zu starke Items in Umlauf gebracht und völlig das Heilungskonzept über Bord geworfen.

Für mich ist die Verbindung zwischen Schwierigkeitsgrad und Greater Rifts einfach asynchron und es fühlt sich halt auch schlecht an, also für mich ist es irgendwie sinnfrei, denn ein Gem ist fix auf Stufe 25 gepusht und die weitere Stufen, klar, kann man als anreiz in SC nehmen, aber dann ist einfach t6 zu einfach und Greater Rifts bieten im Gegenzug mir nicht so viel Spaß, weil es immer nur Loot beim Endboss gibt.
 
Ich verstehe deine ganzen Einwände nicht, fraglichegeschichte. Erst kritisierst du, dass es keinen wirklichen Anreiz gäbe, die G-Rifts zu spielen, dabei ist spätestens eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein Juwel aufzuwerten - und diese hohe Wahrscheinlichkeit gibt es nur in hohen G-Rifts und ist die einzige Möglichkeit überhaupt - doch Anreiz genug, oder? Die Leaderboards als competetiver Faktor kommen noch dazu. Jo, irgendwann kommt man an Grenzen, wo es nicht mehr geht. Du hast aber doch über das Loot 2.0-System Entscheidungsfreiheit, ob dein Char eher mehr Schaden machen, oder mehr aushalten soll. An einem Punkt fehlts dann halt logischerweise irgendwann.

Ansonsten zum Spielkonzept: Diablo war immer von oben auf den Helden schauen, mit der Maus Monster totklicken und Ausrüstung verbessern. Wem das grundsätzlich keinen Spaß macht, der sollte sich halt anders beschäftigen.
 
Also, fraglichegeschichte hat vermutlich wie alle Intensivspieler schon mehr als tausend Stunden auf der Maus ...

ich kann die Enttäuschung schon nachvollziehen wenn eine Grenze erreicht ist - übrigens eine, die 99% der Spieler niemals sehen werden ... aber Grenzen gehören nunmal dazu. Grenzenlosigkeit ist in jeder alltäglichen Beziehung eine romantisierende Utopie. (Ich rede jetzt nicht von der mathematischen Bedeutung)

Dann nimmt man einen anderen Char (schwierig genug wenn man mit allen bei Griftlevel 45+ angekommen ist ...) oder akzeptiert dass es erst einmal ohne neue Strategie/items/erweiterung nicht mehr weiter geht und man alles erforscht hat was das Spiel so bietet für einen selbst. Dann heißt es warten auf den nächsten Patch/Erweiterung oder Funbuilds ausprobieren und die soweit bringen wie es irgendwie geht ...
 
Ja Blizzard, ganz tolle Messlatte.

Man muss Gräfin Julia tragen um dem unfairen jailing zu entgehen, was wenigstens für diesen Contentbereich das tolle neue Höllenfeueramulett ad absurdum führt.
Dazu mag es einigen Spass amchen mit ner Glaskanone sich durch GR 35+ zu rippen, mir nicht. Ich wollte D3 immer als das spielen was es war/sein soll Hack'n'Slay und nicht Kite and die.
2.1 war ein mächtiger Schritt zurück.

Was die Meßlatte noch angeht, nein das System is keinesfalls vergleichbar. Manch einer bekommt nen gutes Rift mit vielen ungefährlichen Melees der zweite darf sich dann mit Geistern, Schreckensdämonen, Todesmaiden und nem halb leeren rift herumschlagen. Großes Tennis.
Und als ob das nicht reichen würde, nein man kann nichtmal das Gear tragen was man tragen will, man is völlig dem glück unterworfen. Spieler 1 hat Lootglück und kann schnell seine Gems aufwerten, Spieler 2 findet ums verrecken nicht das was er braucht und wenn doch dann extrem schlecht gerollt.
Ich für meinen Teil suche seit knapp 500 Season Paraleveln nen Jordan und ne einheit, von so dönekens wie dual Einheit will ich garnicht reden.

Wie will man da also vergleichen ?
Skill ist nur ein kleiner Faktor, wichtiger is Gear und glück bei der riftmap und Gegnerauswahl/-dichte.

Von den ständigen Änderungen innerhalb der Saison will ich garnicht reden, auch das sorgt nicht für Vergleichbarkeit.

Zu guter letzt isses langweilig, schaut man sich die Bestenlisten an, so tragen alle das gleiche Gear, alle sind so gut wie gleich gespecct, es gibt kaum eine Abweichung. Wollte Blizzard nicht die Specc vielfalt erhöhen ? Nun das Gegenteil ist passiert.


2.1 ist ganz großer Käse, langweilig, unfair und ein riesen Schritt zurück. Entsprechend spiele ich es nichtmehr, und wenn Blizzard nicht bald aussem Arsch kommt, kaufe ich mir auch das Folgeaddon nicht.
 
Ansonsten zum Spielkonzept: Diablo war immer von oben auf den Helden schauen, mit der Maus Monster totklicken und Ausrüstung verbessern. Wem das grundsätzlich keinen Spaß macht, der sollte sich halt anders beschäftigen.

Richtig, bei D2 gab es anfangs auch nichts zu tun ausser Cows. Und da hat sich auch niemand beschwert. Game erstellen 'Cowrun 01' -> Tristram porten, Bein holen -> Lager, Portal öffnen -> alle Cows töten -> Game verlassen -> Game erstellen 'Cowrun 02' -> Tristram porten, Bein holen -> Lager, Portal öffnen ... uswusf....
Später waren es Baalruns. Das hat uns damals doch auch Jahre gefesselt. Wem jetzt D3 grundsätzlich zu wenig Abwechslung bietet der sollte evtl was anderes spielen.
 
In Sachen PvE Abwechslung bietet D3 mittlerweile genug. Was jetzt wünschenswert wäre, wären neue Spielmodi. Das langersehnte PvP zum Beispiel (was eh nie kommen wird). Eine Mischform aus PvP und PvE wäre aber denkbar. GRifts sind zwar eine Mischform aus PvP und PvE, aber eben nur wegen der Rangliste. Es wäre nicht schlecht einen Live-Wettkampf zu haben, wo z.B. zwei Gruppen den gleichen Rift zur gleichen Zeit vorgesetzt bekommen und wer zuerst fertig ist, gewinnt.
 
In Sachen PvE Abwechslung bietet D3 mittlerweile genug. Was jetzt wünschenswert wäre, wären neue Spielmodi. Das langersehnte PvP zum Beispiel (was eh nie kommen wird). Eine Mischform aus PvP und PvE wäre aber denkbar. GRifts sind zwar eine Mischform aus PvP und PvE, aber eben nur wegen der Rangliste. Es wäre nicht schlecht einen Live-Wettkampf zu haben, wo z.B. zwei Gruppen den gleichen Rift zur gleichen Zeit vorgesetzt bekommen und wer zuerst fertig ist, gewinnt.
Du meinst sowas hier?
http://www.diablofans.com/news/48222-edriels-end-game-suggestions-saturdays-technical
 
@bee:

Du spricht mir(falls das nicht ironisch war) absolut aus der Seele damit.

Besser auf den Punkt kann man das eigentlich nicht bringen wie Diablo 3 RoS 2.1 aktuell ist.

Wenn Blizzard anfangen würde an einem runden Konzept lieber zu feilen statt immer sich in neue verrückte Ideen zu stürzen, könnte Diablo 3 auch endlich inhaltlich reifen. Wenn man aber einfach mal alles radikals verändert, nerft, rausnimmt und anderen neuen Käse reinbringt, dann wird das spiel bis zu einem alter von 5-6 Jahren dauerhaft unreif bleiben und alleine der Season Flopp mit dem Fast lvln war ja mal der grösste Witz(als wenn man sowas nicht auf dem PTR auswerten konnte...).

Wie auch immer, ich will eigentlich nicht über das Spiel fluchen, sondern hoffe jede Woche darauf, dass es besser wird. Bisher hat mich nur das d3 kurz vor 2.0 gefallen. Da war alles recht stimmig geworden, man fand unterschiedliche Skills und Chars, Items waren rund und es kamen durch buffs immer wieder neue Trendbuilds dazu, es hat mir zumindest durchgehend spass gemacht. Jetzt ist es so, dass ich keinen Build finde(ja, finde, weil ich dafür ja bekanntlich gear brauche) den ich auch wirklich spielen kann.

Aus faulheit zocke ich nen einheitsbrei marauder Turm DH Lame Build, weil man da recht braindead vorwärts kommt und immerhin trotz kitens immer brav weiter gegner killt :D Erinnert mich etwas an die gute Trapassa.

Ansonsten statt an den Rifts rumzuschrauben, sollten sie mal das aktuelle Game Design auswerten warum da die Luft so schnell raus ist.
 
Einige der hier kritisierten Punkte sind nachvollziehbar, andere dann wiederum gar nicht.

Ja, man erreicht eine Grenze in GRs und das ziemlich schnell. Das equipment ist schon einigermassen gut und man hat schon genug GRs gemacht, um einige gute darunter gehabt zu haben und eine hohe Stufe geschafft zu haben. Aber dieser Punkt ist natürlich irgendwann erreicht, das game kann kaum open ended sein. Wobei, es das ja eigentlich ist. Es ist nur eine erste Grenze und die Fortschritte werden ab da nur noch klein und zeitweilig.

Mit der Rangliste ist dann nochmals eine ganz andere Sache. Ich seh's als gutes Zeichen, wenn man einen so stabilen build hat, dass man sich gut auf den unteren 500 Plätzen platzieren kann. Wenn man dann viel weiter hoch will, muss man eben grinden; auf das richtige Rift hoffen.

Die Glasscanon-durch-wipe Methode gefällt mir auch nicht wirklich. Aber habe bei jedem Char schon gemerkt, dass ich plötzlich einen rift gehabt hätte, den ich als Glasscanon vermutlich gepackt hätte. Aber das weiss man ja vorher nicht. Dann wiederum rifts, wo man beim ersten mob (z.B. winged assassin... -.-) sofort geonehitted werden würde.

...

Was mir nicht gefällt, sind auch die limitierten maps und die häufige Leere. Das ist einfach nur mühsam. Und dann die Monsterauswahl. Ich mein ja nicht, dass alles easy sein soll, aber gewisse setups sind irgendwie immer gleich? Oben erwähnten winged assassins kommen ja gerne mit den corrupted angels und exarch/anarch...

Habe zwar bisher nicht viele 34-37 Solo GRs versucht, aber häufig genug genau bei diesen mobs am Ende des lvls gedacht "hät ich doch besser gleich von vornerein aufgehört".
 
Was ich einfach misslungen aktuell finde ist die Balance zwischen t6 spielen und Greater Rifts.

Durch diese endlose Greater Rifts Sache stagniert irgendwann der Erfolg. Es kommt die künstliche Grenze, leute fangen alle an ähnliches Gear und Skillung zu nehmen um dann noch eine Stufe weiter zu kommen . Es entsteht der typische Einheitsbrei.

Was mich insgesamt am meisten stört ist die mangelnde Variation. Zugegeben, baut man bei jeder Klasse auf bestimmte Items auf, ist jede Variation theoretisch T6 tauglich. Mal stabiler, mal weniger, aber möglich ist viel, aber nur wenn der Schaden ausreichend stark ist, denn dann kann man auch die defense ignorieren bzw. vernachlässigen. Geht man dann genauer auf die Greater Rifts ein, dann ist es halt so, dass man schaden braucht und somit keine vernünftige balance mehr zwischen defense und schaden hinkriegt. Man muss sich also geschickt durchmogeln und nicht treffen lassen. Hat man genug schaden gestackt und kitet gut, dann ist das bis zu einem punkt machbar, aber irgendwann einfach nur unlustig.

Für mich fängt genau da die langeweile an. Eine Herausforderung eigentlich mit one hit tod zu sein, ist für mich als hc spieler keine herausforderung mehr. Es ist einfach nur lebensmüde und da man auch noch verdammt gutes gear nicht handeln kann, auch ne frage ob das mein ziel sein sollte stunden an farmen und craften einfach mal wegen nem falschen Rift zu verlieren.

Insgesamt halte ich das aktuelle Spielkonzept interessant für die leute die mal 1-2 Stunden D3 in der Woche spielen und einfach froh sind t6 zumzurennen. Für die intensiven Spieler ist zu schnell die Erfolgskurve erreicht und gefühlt das Spiel abgeschlossen. Wegen 0,1 besseren Stats teils tagelang zu spielen wirft für mich die Frage auf, warum ging das in d2 besser? Die Runen waren sehr sehr selten(wir reden hier nicht duped cubed channelrunen oder andere wege), die charms mit 20l und mana oder res waren sauselten. Hohe life skiller waren auch seeehr selten, neben also 99 zu erreichen gab es eine lange verbesserungskurve und mit dem cube auch inhalte auf die man wechseln konnte. Geniales Amu craften oder 20/20er torch einsacken oder perfekten anni auftreiben. Der Vorteil des aktiven verbessern des Schadens seiner Skills im D2 Skillsystem hatte sicherlich mehr Theorie von einem verlangt als es in d3 realisiert wurde. Um es kurz auf den Punkt zu bringen, die stärke des Skills ist lediglich in einer bedingten Abhängigkeit deines Gears, in d2 war man auch mit einem gewissen Gear immer stärker, aber es war eigentlich nicht nötig das top end Gear zu haben um sich durch das Spiel zu kämpfen. Man konnte viele günstige und einfache Wege gehen, nachdem aber auch das reskillen als option eingeführt wurde, war die flexibiltät erstmal mit starken skills zu spielen ausreichend, denn erst mit der zeit hat man dann sein gear zusammengefunden und sich umgeskillt. Es gab einfach realistisch betrachtet viel langatmigen Content. In D3 ob ich jetzt 450 mainstat oder 500 habe, ist final total egal. Irgendwann brauchst du 2-3 Items ganz besonders und dank des loot systems kann das schnell frustrierend werden. Da fehlt die balance vollständig.

Das schlimmste ist auch die seltenheit gewisser Items ist durch den Wegfall des AHs einfach unnütz. Wo man früher stolz war hohe Roles zu haben, ist dieses Erlebnis einfach schnell ausgelutscht. Das Rerollen ist nicht mal Schuld daran, sondern die zu hohen Roles. Mit den Runenwörter hatte man sehr viel interessante Variationen, alleine schon beim Role konnte man glück oder weniger haben. Es gab einfach viel was d2 einfach zu dem machte was es war. Wenn ich jetzt diese Fast Food Mist in d3 anschaue, tja, da hilft aktuell auch keine Season mehr. Da muss grundlegend tiefer in der Mechanik was vollständig überarbeitet werden, hierfür muss man aber auch wieder geniale Köpfe sitzen haben, aber letzendlich bleibt das eher ein wunschkonzert mit d3.
 
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