Was ich einfach misslungen aktuell finde ist die Balance zwischen t6 spielen und Greater Rifts.
Durch diese endlose Greater Rifts Sache stagniert irgendwann der Erfolg. Es kommt die künstliche Grenze, leute fangen alle an ähnliches Gear und Skillung zu nehmen um dann noch eine Stufe weiter zu kommen . Es entsteht der typische Einheitsbrei.
Was mich insgesamt am meisten stört ist die mangelnde Variation. Zugegeben, baut man bei jeder Klasse auf bestimmte Items auf, ist jede Variation theoretisch T6 tauglich. Mal stabiler, mal weniger, aber möglich ist viel, aber nur wenn der Schaden ausreichend stark ist, denn dann kann man auch die defense ignorieren bzw. vernachlässigen. Geht man dann genauer auf die Greater Rifts ein, dann ist es halt so, dass man schaden braucht und somit keine vernünftige balance mehr zwischen defense und schaden hinkriegt. Man muss sich also geschickt durchmogeln und nicht treffen lassen. Hat man genug schaden gestackt und kitet gut, dann ist das bis zu einem punkt machbar, aber irgendwann einfach nur unlustig.
Für mich fängt genau da die langeweile an. Eine Herausforderung eigentlich mit one hit tod zu sein, ist für mich als hc spieler keine herausforderung mehr. Es ist einfach nur lebensmüde und da man auch noch verdammt gutes gear nicht handeln kann, auch ne frage ob das mein ziel sein sollte stunden an farmen und craften einfach mal wegen nem falschen Rift zu verlieren.
Insgesamt halte ich das aktuelle Spielkonzept interessant für die leute die mal 1-2 Stunden D3 in der Woche spielen und einfach froh sind t6 zumzurennen. Für die intensiven Spieler ist zu schnell die Erfolgskurve erreicht und gefühlt das Spiel abgeschlossen. Wegen 0,1 besseren Stats teils tagelang zu spielen wirft für mich die Frage auf, warum ging das in d2 besser? Die Runen waren sehr sehr selten(wir reden hier nicht duped cubed channelrunen oder andere wege), die charms mit 20l und mana oder res waren sauselten. Hohe life skiller waren auch seeehr selten, neben also 99 zu erreichen gab es eine lange verbesserungskurve und mit dem cube auch inhalte auf die man wechseln konnte. Geniales Amu craften oder 20/20er torch einsacken oder perfekten anni auftreiben. Der Vorteil des aktiven verbessern des Schadens seiner Skills im D2 Skillsystem hatte sicherlich mehr Theorie von einem verlangt als es in d3 realisiert wurde. Um es kurz auf den Punkt zu bringen, die stärke des Skills ist lediglich in einer bedingten Abhängigkeit deines Gears, in d2 war man auch mit einem gewissen Gear immer stärker, aber es war eigentlich nicht nötig das top end Gear zu haben um sich durch das Spiel zu kämpfen. Man konnte viele günstige und einfache Wege gehen, nachdem aber auch das reskillen als option eingeführt wurde, war die flexibiltät erstmal mit starken skills zu spielen ausreichend, denn erst mit der zeit hat man dann sein gear zusammengefunden und sich umgeskillt. Es gab einfach realistisch betrachtet viel langatmigen Content. In D3 ob ich jetzt 450 mainstat oder 500 habe, ist final total egal. Irgendwann brauchst du 2-3 Items ganz besonders und dank des loot systems kann das schnell frustrierend werden. Da fehlt die balance vollständig.
Das schlimmste ist auch die seltenheit gewisser Items ist durch den Wegfall des AHs einfach unnütz. Wo man früher stolz war hohe Roles zu haben, ist dieses Erlebnis einfach schnell ausgelutscht. Das Rerollen ist nicht mal Schuld daran, sondern die zu hohen Roles. Mit den Runenwörter hatte man sehr viel interessante Variationen, alleine schon beim Role konnte man glück oder weniger haben. Es gab einfach viel was d2 einfach zu dem machte was es war. Wenn ich jetzt diese Fast Food Mist in d3 anschaue, tja, da hilft aktuell auch keine Season mehr. Da muss grundlegend tiefer in der Mechanik was vollständig überarbeitet werden, hierfür muss man aber auch wieder geniale Köpfe sitzen haben, aber letzendlich bleibt das eher ein wunschkonzert mit d3.