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Diablo 3: Haben Greater Rifts eine Grenze?

Es geht ja nicht darum, dass Blizzard mit RoS und Season insgesamt für jeden frischen Wind gemacht. Einige sind nach para 200 abgesprungen, weil es einfach für sie gefühlt abgeschlossen war, andere haben bis über 500+ gesuchtet und dabei 3-4 perfekte Chars aufgebaut parallel.

Insgesamt reden wir nicht darum, dass D3 RoS ein mieses Spiel ist, aber geht man auf die Dinge ein, die mit RoS und 2.1 eingeführt wurden, dann wurde das Problem das Spiel wenig reize bietet dahin verlagert, dass man nun das handeln rausnahm(was damit die verbesserung durchs handeln komplett still gelegt hat) und im gegenzug dazu ein zu 90% passendes Lootsystem für die eigene Klasse, wobei alle Items, die nicht für die eigene Klasse droppen sollte auch nur noch zu 10% wenn überhaupt mal eher durch nen bug droppt. Somit kann man keine Kreuzungen mit anderen Gear machen und so findet man gewissen einhänder oder schilder nicht mit ner Int Klasse oder eher unwahrscheinlicher.

Insgesamt aber ist das Endcontent mit Greater Rifts und Gems die mal als Kompromiss für einen Slot anziehen muss(ja hier geht ein wichtiger stat zugunsten eines gems verloren, meiner meinung nach sollten die gems dauerhaft einfach an ein item gekoppelt werden als verzauberung), nicht mehr trennbar, aber aufrüstbar und nochmal neu findbar wenn verballert.

Ehrlich gesagt ist dieses Stats System und "must" have Item mist nur da weil man halt Sets extrem gebufft hat und somit für mehr Flexibilität der Flechtring einfach nicht ersetzt werden kann und was mich noch weiter enttäuscht ist das wegwerfen von mf. Wenn MF weiterhin eine starke wirkung hätte, dann würden leute auch mit diesem ring noch gut gelaunt in t2-t3 farmen, aber was mich stört ist das fatale einheitsbrei itemdesign.

Die Individualität von der wir hier sprechen ist eigentlich gar nicht vorhanden, denn Du wirst gezwungen eine Richtung einzuschlagen. Klar kann man jeden Skill aktivieren und schauen wie er mit dem Gear wirkt, aber am ende ist alles gleich. Diese Vielfalt von der gesprochen wird, erschliesst mir nicht wirklich. Drei Gems die man maximal tragen darf plus der Verzicht auf 3 stats um sockel zu haben. Klar, kann sich +- lohnen, tut es ja auch aber irgendwo sollte sowas ein bonus sein, nicht etwas was anderes ersetzt. Finde das konzept wie das HF suboptimal.

Immunitäten ist nur ein Beispiel wie einfach man ohne hohere Rift lvl spontan einen harten gegner platzieren kann.
 
Musthave Items gibt es schon. Die nennen sich Sets ;). Ohne den OP Sets hat man in T6+ nix verloren.

Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Entweder man macht wichtige Dinge so extremst selten, dass die Casuals rumheulen, weil sie das quasi nie bekommen (außer den extremst Glücklichen) oder man macht alles schnell erreichbar und dann heulen die Hardcore Gamer rum, weil die nix zu tun haben und schon alles haben (und die letzten 0,x% Upgrades es einfach nicht wert sind).

Blizzard geht hier einen Mittelweg. Ganz wenige Items sind sehr selten und das meiste ist sehr schnell erhältlich. Viel seltenes gibt es aber nicht. Hat man nach Hunderten von Spielstunden seine Items wie Tasker&Theo oder Furnace bekommen, ist ein großer Teil des Reizes am Weiterspielen weg. Die Jagd ist vorbei. Ist das was Schlimmes? Ganz und gar nicht. Man muss sich einfach von dem Gedanken verabschieden, dass es ein Spiel ist, welches man auf ewig zocken wird. Das ist es nicht. Es ist ein Spiel was für Hunderte von Spielstunden Spaß macht, wenn man jede Klasse ausgiebig spielt.


Jein. Ich versuche meinen Standpunkt zu erklären:

Ich stimme zu 100% bei den Sets zu. Ich spiele aktuell Wizard. Gibt es eine alternative zu FB? Meines Wissens nach nicht. Warum? Weil jedes andere Seit (build) auf T6+ versagt. Hier hoffe ich, dass die anderen Sets gebufft werden umso die Buildvielfalt zu erhöhen.
Meines erachtens hat Blizzard bezüglich Builds kläglich versagt (und zwar bei jeder Klasse). Es gibt 1 maximal 2 Builds pro Klasse welche T6+ tauglich sind, der Rest ist für die Tonne. Damit sind aber praktisch auch ALLE Items, die die anderen Builds verstärken würden, prinzipiell unnötig.
Bitte versteht mich hier nicht falsch. Auf non season spiele ich auch eine kälte Sorc mit Froststrahl. Einfach weils Spass macht. Das ändert aber nichts daran, dass sie nicht Konkurrenz fähig ist.

Hinzu kommen andere Must-Have-Items. RRoG, SoJ und Einheit um bei den Ringen anzufangen. Bei Wizzard sehe ich praktisch nach keinen anderen Ring. Um mit der Spitze mithalten zu können muss allerdings erst mal ein SoJ fallen. Ich habe p400+ Lvls non ladder und dieser verdammte SoJ will mir einfach nicht droppen. Furnance, Sunkeeper und dieser Schlangenstab genau so.

Das führt aber die ganze Rangliste ad absurdum. Es kann nur der oben stehen der ausreichend Glück mit den Drops hat, mit Können hat das nichts mehr zu tun. Das gleiche bei den Gegner in den Rifts.
Das wird natürlich zu einem gewissen Teil auch so bleiben. Aber es wäre schon, wenn Blizzard etwas dagegen unternehmen würde. Gegen die guten Rifts/schlechten Rifts ließe sich leichter was machen. Aber ich kenne einige Spieler die aufgegeben haben weil ihr Wunschitem nicht gedropt ist. Und hier liegt das Problem.

Man sollte den Vielspielern eine Möglichkeit geben an ihr Wunschitem zu kommen. Nach so vielen Stunden wäre das legitim. Und wenn es jetzt noch mehrere gut spielbare Builds gäbe dauert es eh wieder einiges an Zeit, bis auch die Vielspieler ALLES erbeutet haben.
 
Das Problem am SF bzw. BoA Items ist die mangelnde Flexibiltät des Spiels. Wie oft hat sich einer schon gefreut wenn ein Teammate in der Party euch das Item gab was ihr seid wochen suchen tut? Genau, sowas könnte aber auch verkürzt werden indem man immer miteinander handeln könnte. Das Grundproblem an Diablo 3 aktuell ist, dass das reine SF Konzept nur einen ganz seltenen harten Kern von Diablo Spieler wirklich aus dem Herzen spricht. Hinzukommt, dass es wie schon oben genau erläutert kein Belohnungssystem hat. Entweder droppt es bei Dir oder nicht. Damit kommen wir aber auch zum Punkt warum viele mit D3 immer wieder aufhören. Man muss für sich einen Content im Spiel finden. Leider ist der aber aktuell extrem beschränkt auf looten. Nur das looten früher war mit dem Gedanken cool, vertraden und sich selbst was gönnen, dieses Gefühl fehlt. Wenn jemand zu 90% perfekt ausgerüstet ist, ist sein Anreiz durch viele weitere Spielstunden besser zu sein, als sein Kollege der nur mal am Wochenende reinkommt. Dies ist aber nur bedingt möglich. Wenn dann der besagte Kollege abends dann in 4 stunden alles findet was ich in 5-6 Tagen nicht gefunden habe und dann abzischt, frage ich mich innerlich warum spiele ich das spiel überhaupt intensiv? Die Frage ist wo bleibt der lohn für intensives Spielen? Die paar para Punkte mehr kann mal als argument nennen. So wirklich besser wird der Char merklich selten bis garnicht. Hier ist einfach die Entwicklung zu schnell. Das System vorher durch hohe Variablen der Roles(die nun wirklich sehr unterschiedlich schlecht oder gut sein konnten) führten mit dem AH zur besagten Winsituation. Tausche x gegen Gold, tausche Gold gegen Wunschitem. Dieses Gefühl belohnt zu werden in diesem Spiel stagniert zu schnell. Daher fangen die meisten auch an neue Klassen zu spielen, weil man einfach innerlich merkt, hier passiert mir zu wenig oder es langweilit einen. Wie auch immer, Greater Rifts sind keine Katastrophe aber wirklich lösen tun die nicht das Problem. Wobei ich eher glaube, dass blizzard für das 2. Addon schon alles bereit gelistet hat und sich nicht bemüht diese Änderungen per Patch nachzulegen. Wenn die nächste Season keine genialen Items mitbringt, werde ich die nächste wohl aussetzen und normal an meinem Char weiter arbeiten. Solange die Season so inhaltlich bleibt wie aktuell, ist sie für mich kein langlebiges Konzept.
 
Du hast eine verdrehte Sichtweise. In D2 haben die meisten Spieler nicht gehandelt, obwohl sie die Möglichkeit dazu hatten. Sie haben einfach nur gespielt und gelootet, wie jetzt auch. Und damals haben sie noch weniger Upgrades durch das reine Spielen bekommen. Für die Mehrheit der Spieler ist BoA und nur tauschen wenn man beim Drop dabei war, die beste, wenn nicht sogar perfekte Lösung. Die würden nur zum Handel greifen, wenn es ein AH gibt, wo es sehr wenig Aufwand ist und die Preise sehr offen, sodass man nicht übers Ohr gehauen werden kann. Aber was das AH bewirkt sollte nun jedem bewusst sein.
Handel wäre eine super Lösung für einige Spieler, aber das würde dazu führen, dass man die Drops anpassen muss, da man ja auch Drops von anderen Spielern bekommen kann und dies ist ein Schlag ins Gesicht für die meisten Spieler. Warum also die Mehrheit verärgern um die Minderheit zu erfreuen?
 
Wir hatten doch all die Probleme des AHs bereits erlebt. Ich sage nur Handeln war viel effektiver als spielen.
Und was finden? Mit AH fand man GAR NICHTS, das man benutzen konnte. Alles Drops gingen sofort ins AH. Verkaufe hundert gute Sachen und Du kannst Dir eine kleine Verbesserung kaufen.

Und du erwähnst kleine Verbesserungen beim Kauf von Items im AH? So etwas wie 1% mehr IAS oder 50 mehr Dex?
Klar, das gabs. Aber tuts doch immer noch in 2.0. Sein Set hat jeder schnell zusammen. Richtig gute Rolls sind die stetig kleinen Verbesserungen.

Wie gesagt, das dreht sich alles im Kreis. Heute würde wahrscheinlich die Mehrheit der Spieler ein AH wollen. In einem halben Jahr würde genau diese Mehrheit das AH NICHT mehr wollen.
 
Du hast eine verdrehte Sichtweise. In D2 haben die meisten Spieler nicht gehandelt, obwohl sie die Möglichkeit dazu hatten. Sie haben einfach nur gespielt und gelootet, wie jetzt auch.

aha und woher nimmst du diese erkenntnis?

meiner meinung nach gab es nur eine sehr kleine selffound com. die meisten haben getradet. für meinen teil hat pvp und das stundenlange handeln in zig überfüllten tradechannels d2 ausgemacht. beides hat d3 ganz offensichtlich verhauen. und ja das AH war definitiv der falsche weg.
 
aha und woher nimmst du diese erkenntnis?

meiner meinung nach gab es nur eine sehr kleine selffound com. die meisten haben getradet. für meinen teil hat pvp und das stundenlange handeln in zig überfüllten tradechannels d2 ausgemacht. beides hat d3 ganz offensichtlich verhauen. und ja das AH war definitiv der falsche weg.

Vergiss nicht, dass der Teil der Community, die man wahrnimmt, ein absolutes Minimum ist. Der größte Teil besteht aus Spielern, die einfach nur spielen, nicht in Foren gehen, nicht handeln, sondern einfach nur spielen.

Woher ich diese Erkenntnis habe? Einerseits war das eine der Begründungen für das AH vor Release (bessere Erreichbarkeit und Sicherheit, damit mehr Leute handeln) und andererseits bin ich nicht erst seit gestern Gamer. Dass die Mehrheit sich um das soziale Drumherum nicht schert, sondern einfach nur spielt, ist kein "Diablo Phänomen", sondern alltägliche Realität bei jedem Spiel (außer das Ziel des Spiels ist soziale Interaktion und Handel, aber das sind nicht gewöhnliche Spiele)
 
Nunja, facebook ist ja auch son ding wo jeglicher sozialer Kontakt nicht lebt. Also ich halte es für überholt darüber zu sprechen das interagieren zwischen Spieler nicht mehr relevant ist. Warum gibts dann überhaupt Spiele mit Onlinezugang wenn letzendlich sowieso alles sich in ihre dunkelkammer zurückziehen und soziale Kontakte meiden.

Das Handeln in einem Spiel ist ab einem Punkt einfach das Endcontent. Du kannst im Leben immer wieder so viel Geld verdienen wie du auch brauchst und damit glücklich sein oder aber du verdienst mehr als Du brauchst und gönnst Dir einfach den unnötigen mist, weil man es halt kann.

Fakt bei d2 ist, handel ob hier im Forum, Channel oder andere dubiose Foren war gang und gebe in d2. Wer sowas gemieden hat, der gehört dann eher zu der seltenen Sorte die generell BoA auch boah finden. Stimmt, von seiten Bots, Handel auf Plattformen sieht man dank BoA nix mehr. Zumindest in dem Punkt ging die Rechnung auf.

Wie oft mussten wir schon in der Gilde feststellen, dass eine Gruppe zur anderen Zeit genau das Item fanden, dass einem anderen sehr wichtig war. Statt es weiterreichen zu können wird es eingestampft, denn bis auf mats hat es keinen "Restwert" egal wie selten oder gefragt es ist. Es ist einfach "müll". Diese Entwertung von Drops machen nicht gerade auf Dauer Spaß. Desto mehr solcher Momente man hat und im TS abends austauschen muss, desto mehr fängt man an zu zweifeln ob BoA mit der radikalen Handelseinschränkung definitiv ein Fortschritt ist. Natürlich in Punkto Bot dezimierung und Shops ganz klar, ja :D Spätestens mit dem Goblin Rift lvl

Aber ich spiele ja nicht so ein System nur um anderen Machenschaften das Handwerk zu legen, sondern um selbst spaß zu haben. Wenn aber Handel effektiv der einzige Endcontent war der mich längerfristig wenn keine Inhalte mehr "neu" sind oder spaß machen, war das looten und handeln das letzte was mir noch leben in diesem Spiel bot. Sei es weil man neulingen einfach gear schenkte oder sich einen guten Deal holte um sich selbst weiter zu verbessern usw.

Das AH war falsch konzipiert. Ohne Echtgeld transaktionen wäre es gut gewesen. So wie es in HC war, funktionierte es super.

Natürlich müssen Items dann ganz besonders selten sein, aber ich hab in HC zumindest mit dem AH immer schön Spaß gehabt und sei es nur um sein Gold für den nächsten Rip zu sammeln. Vielleicht war das AH in SC überrant, aber in HC war es definitiv nicht.

Schlecht aufjedenfall finde ich das System aktuell. Auf der PS4 ist natürlich das Item Sendesystem nice, aber dort ist ja eh der Char lokal gespeichert und dort macht auch auch BoA oder überhaupt sperren nicht viel sinn, denn mit nem hexeditor kann man ja bekanntlich alles machen. Schön wäre es wenn Blizzard das Handeln wieder sinnvoll implentiert statt das Spiel auf SF mit BoA zu beschränken.

Es hätte ja einen anderen Anreiz wenn BoA mit SF gewisse Items einfach "wahrscheinlicher" bei bestimmten Bossen oder Areas droppen. Wenn Dir also ein ganz bestimmtes Item fehlt, würde man sich nur dort dafür aufhalten(als alternative zu Kadala, die einfach schweine teuer ist und noch weniger spass macht als vorher).
 
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Du hast eine verdrehte Sichtweise. In D2 haben die meisten Spieler nicht gehandelt, obwohl sie die Möglichkeit dazu hatten. Sie haben einfach nur gespielt und gelootet, wie jetzt auch. Und damals haben sie noch weniger Upgrades durch das reine Spielen bekommen. ...

Erstens Bullshit, denn Handeln war in Diablo II ein zentrales Element.

Zweitens widersprichst Du Dir, denn auch wenn sie durch looten keine Upgrades bekamen dann durch traden.

:irre:
 
Es ist weder Bullshit, noch widerspreche ich mir dabei.
Sogar bei MMOs besteht der Großteil aus Spielern, die solo spielen. Deshalb MUSS ein MMO solo content anbieten, sonst ist es nur für eine absolute Minderheit interessant.
Die meisten Spieler kümmern sich nicht um Foren, nicht um Clans, nicht um Chatchannels, nicht um die Items die jemand anderes hat. Sie spielen einfach das Spiel. Und Handeln ist nicht "das Spiel spielen".
 
Natürlich hat die Mehrheit in Diablo 2 nicht gehandelt. Welcher normale Mensch setzt sich stundenlang in einen Tradechannel und seziert Textkolonnen?
Mal einem Kumpel nen Item rübergeben, das mag sein - und geht durch das InGame-Handeln in D3 bedingt auch noch.

Und freies Handeln funktionierte in D3 nicht. Das hat jeder, der zu der Zeit dabei war, gemerkt. Erklärungen gibt's in jedem dritten Thread hier.
 
Ich meine die Sprünge innerhalb der normalen Stufen von normal bis t6. Meist ist man fix t1 fertig. Ich sag nicht rockstable um einen DC zu überleben, aber mit etwas plan kann man ohne grossen zeitlichen Aufwand sich zwischen Master und t1 bewegen. Macht man das intensiv genug, ist man dann mit paar Drops fix paar Stufen höher. Dropt einem auch das wichtigste überspringt man fix die unteren Stufen.
Da gebe ich dir Recht. Master erreicht man sehr schnell und T1 ebenfalls sofort, sofern man noch ein paar random Legendaries in der Kiste hat. Aber wenn du schreibst, dass man schonmal eine ganze Weile suchen muss, um dann gleich mal ein paar Stufen zu überspringen, dann heißt das, dass man im Durchschnitt langsam kontinuierlich mächtiger wird.

IIst man bei t6 angekommen, bleiben da die Greater Rifts, bestimmt kann man sagen, die sind open end, also eigentlich ne endlose Sache, aber designtechnisch vom Erfolg auch viel zu schnell abgeschlossen. Es stagniert halt. Irgendwann nach Stufe 27 pro Gem wird es magerer. Da in der Greater Rifts loot nur am Ende gibt, ist es fürs Item Farmen insgesamt uneffektiver als t6 rifts, ausser man holt sich die Bloodshards um dann seine Items einzukaufen :D
Ganz ehrlich? Luxusproblem

Wer behauptet Blizzard lässt Dir mir RoS 2.1 kreative Freiheit beim gestalten deines Chars, da sag ich nur, nein, durch das SF binden die einen eine Skillung oder Elementbuild aufzubauen, welchen man vielleicht gar nicht auf dem Schirm hatte um dann sich damit lustlos zu quälen bis dann die wunschitems mal droppen oder ein Freund gnädig übergibt um endlich seine Wunschskillung zu spielen oder sogar erst auszuprobieren. Klar, in d2 ladder war das anfangs genauso, doch dort gab es nicht so ein Loot 2.0 dass Dir 90% passend droppte. Das heisst die Verbesserungsquote ist anfangs in d3 höher als in d2, mag anfangs auch spass machen(warum wohl fangen viele Leute an einem Punkt eine andere Klasse an oder sogar die gleiche mit ner alternativen Skillung und items), aber die ist zu schnell an ihrem Höhepunkt angekommen.
Ich verstehe deinen Punkt an dieser Stelle nicht. Auf der einen Seite geht dir der Progress zu schnell auf der anderen nicht schnell genug?
Klar: man bekommt nicht immer genau die Items für seinen Build, vielleicht sogar coole Items für andere Builds, die man aber grad nicht spielen wollte. Jedoch kann man die meisten Skillungen auch ohne all seine Wunschitems spielen. Ob man eine Eigenschaft von dem Slot bekommt oder einem anderen, macht ja keinen Unterschied. Durch die Entchantress kann man viel hinbiegen. Wenn's sein muss sucht man das gleiche Item nochmals mit besser passenden Eigenschaften. Legendäre Eigenschaften lassen sich nicht so einfach ersetzen, aber auf Grund der Menge an Items, die man so findet, steht (nach meiner Beobachtung) nicht mehr die Frage ob überhaupt, sondern nur, wie die Details genau aussehen.

Also als Motivation halte ich eine künstliche Grenze in Greater Rifts durch übelste Stufen nicht als Motivation.
Dann kommt man eben soweit, wie man kommt. Die fehlt die Motivation danach weiter zu machen? Na gut. Dann ist das eben so.

Ich finde überlegen zu sein in einem Spiel definitiv nicht unbedingt der falsche Ansatz. Schliesslich suchen die Leute ja nicht härtegrad mässig eine Grenze oder motivieren sich damit immer weiter zu kommen, sondern eigentlich geht das Spiel um Loot&Belohnungen.
Das mag auf dich zutreffen, aber nicht auch auf alle anderen.

INur auf der anderen Seite sind mir Greater Rifts zu umständlich gestaltet und Loot und XP technisch leider im Nachteil zum T6 Riften.
Das is ja nicht unbedingt schlecht. Dann entscheidet man sich eben, ob man das eine, oder das andere will. Man hat verschiede Optionen zur Auswahl.

…,nur wie gesagt ist der Höhepunkt des Spiels schnell erreicht und am Ende ist Lage schlimmer als vorher.
Das hat Blizzard in der Tat verbockt. Mit jedem Patch ist das Gams einfacher geworden. Aber die endlosen Rifts sind ja gerade für die, die T6 schon erreicht haben.

Nunja, facebook ist ja auch son ding wo jeglicher sozialer Kontakt nicht lebt. Also ich halte es für überholt darüber zu sprechen das interagieren zwischen Spieler nicht mehr relevant ist. Warum gibts dann überhaupt Spiele mit Onlinezugang wenn letzendlich sowieso alles sich in ihre dunkelkammer zurückziehen und soziale Kontakte meiden.
Onlinespielen heißt nicht allein Handeln. Online spielen heißt zunächst einmal online spielen. Und genau das wird in D3 gerade gemacht. Man verbringt mehr Zeit damit in einer Party Monster totzuhauen, als in die Handelsplattformen zu schauen. Und ganu da sollte auch der Focus liegen. Man braucht nicht gerade viel um das Spiel zu spielen. Schnapp dirdeine Freude. wähle einen Charakter aus und los geht's.
 
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Also sehr ich ja eigentlich schön finde, dass andere das Spiel so wie es ist für gelungen halten, dann bestimmt, weil man damit nicht sehr viel zeit verbracht hat. Ich merke das ja an der PS4. Dort spiele ich ganz alleine und merke, ja, wenn man sich abschottet und insgesamt einfach nur das konsumiert was droppt und nicht nach Item x sucht, dann hat das Spiel einen längeren Entwicklungseffekt. Auch kommt es mir teils vor, dass mir die PC Version mehr droppte als die PS4 aktuell, mag aber auch sein, dass ich der PS4 nicht so viel Zeit schenke bzw. durch solo Drops insgesamt langsamer mich verbessere.

Die endlosen Rifts sind aber in ihrer Art mit Loot am Ende zu mager als Ausbeute. Denn Gems sind irgendwann hoch genug und irgendwann ist auch mal Schluss mit weiter kommen.

Ich denke Greater Rifts sind primär ein erfolgreiches SC Konzept. Für HC ist es extrem unberechenbar. Vielleicht liegt meine Enttäuschung primär darin, dass man in HC sich intensiver mit dem Gear und Skillung auseinander setzt um stabil zu sein als in SC. Ich sehe ja selbst in der Freundesliste das fast jeder meine SC Kameraden immer nur die Hälfte oder weniger toughness haben als ich, im Gegenzug dazu aber alle DPS stats haben die ich gerne hätte, nur nicht auf kosten meiner defense.

Für mich die Balance zwischen der Defense und DPS durch die Greater Rifts mit einem Zeitfaktor eine negative Limitierung. Zumindest in HC sollte Zeit nicht der Grund sein, sondern die Stufe die man packt. Da ist es mir auch schnuppe wenn einer 4 Stunden für einen 40er+ Rift in Anspruch nimmt, weil er mit 50 mio Toughness sich "durchkämpft".

Für SC Spieler mag das alles gut sein, für HC wo man doch etwas mehr zwischen Schaden und Überleben nachdenkt, stösst man sehr schnell an unangenehme Grenzen dieses Spiels. Da leider der Handel aber tabu ist, ist auch risikohaftes Spielen nicht mal mit einem kurzen Buy im AH wieder ausgeglichen, sondern du musst all das Gear wieder sammeln, daher denke ich werden die meisten SC Spieler dieses System gut finden und für HC ist es nicht mal möglich seine Grenze zu testen, jeder Test wird bitter bestraft.

Daher finde ich sollte die zeitliche Limitierung zumindest in HC raus. Denn dort kommt es ja nicht darauf an ob man lebensmüde ist, sondern dort geht man mit mehr Plan an die Sache ran.
 
Also sehr ich ja eigentlich schön finde, dass andere das Spiel so wie es ist für gelungen halten, dann bestimmt, weil man damit nicht sehr viel zeit verbracht hat.

Ich hab seit RoS Release mindestens 700 Stunden gespielt und spiele es immer noch sehr gerne. Zugegeben, circa die Hälfte der Zeit habe ich in HC verbracht, was die Langzeitmotivation in 2.0 vorantreibte, aber seit 2.1 ist SC auch sehr motivierend durch die GRifts. Ich hatte mal in meiner Signatur stehen gehabt, dass SC ein Spiel ist, was man nicht verlieren kann und dass ich dies langweilig finde. Dies hat sich mit 2.1 geändert. Nun kann man in SC verlieren. Und deswegen habe ich hier auch wieder meinen Spaß (u.a. auch weil HC momentan nicht zumutbar ist mit meinem bipolaren Router, der alle par Wochen einfach mal gerne die Verbindung kappt und das in den blödesten Situationen)

Die Zeit in Greater Rifts ist eine sehr wichtige und sinnvolle Limitierung, denn sie ist der Punkt, den ich oben angesprochen habe: Es ist langweilig, wenn man nicht verlieren kann. Erfolg ist nur dann interessant, wenn man auch Misserfolg haben kann.

edit: Und es wäre auch nicht schlau die zeitliche Limitierung in HC rauszunehmen, weil das würde nur zu einem horten von defensiven Werten führen und stundenlangen durchkämpfen durch GRifts. Dies ist immernoch Diablo. Man schnetzelt sich durch Monster wie ein Gott. Es wäre schlechtes Spieldesign wenn man die Spieler dazu zwingt so viel Defensive wie möglich zu nehmen, sodass man fast keinen Schaden hat und man für jede Monstergruppe minutenlang kämpft.
 
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Das Problem an Diablo 3 ist ja genau das diese schnetzeln durch Monster nicht gewünscht ist oder warum sind so Skillungen komplett entfernt wurden, weil sie insgesamt die Spielmechanik stark ausgehebelt haben? Ich erinnere nur an CM und Archon oder z.B. Wirbelbarbaren.

Blizzard will doch eigentlich nicht, dass dieses Spiel easy Tabak ist, aber dann ist wieder die Frage wofür Greater Rifts, die eigentlich genau das problem nicht lösen, dass wir anfangs bis 1.03 mit D3 hatten und inferno? Willkommen zurück an diesen Punkt. Wenn ich bedenke wie lange die Einsicht dauerte bis man merkte, das Spiel war dann doch zu einfach, packen wir einfach nen endlosdungeon rein, wird schon alle glücklich machen, ehm, nein, nicht alle :D

Zugegeben, ich stelle mir auch mehr und mehr die Frage ob mit 2.1 RoS nicht SC insgesamt der bessere Modus ist. Imba ist man definitiv in G Rifts nicht. Also ist dort langatmiger Content garantiert, gerade wenn es um Gems hochleveln geht. Hier in HC ist der Tod der limitierte G Rift Faktor. Irgendwann kannst Du kein Gem mehr upgraden oder fängst bei 0 wieder an.

Somit kann ich nur sagen, möglicherweise ist HC aktuell einfach der falsche Spielmodus um RoS 2.1 zu würdigen... das könnte womöglich für mich als Fazit die Lösung sein.
 
Hm, jo, mit RoS hatte SC für mich auch erst mal an Reiz verloren und hab bis auf ganz, ganz wenige Ausnahmen nur noch HC gespielt.
Die Langzeitmotivation hatte ich mir dadurch aufrechterhalten, dass ich auch mal Fun-Builds auf niedrigeren Schwierigkeitsstufen gespielt habe. Das ist dann immer ein bisschen vom Gefühl wie D2 damals.

Mit 2.1 bin ich dann irgendwann an dem Punkt angekommen, wo ich entweder Leaderboards in Angriff nehme und mit großer Wahrscheinlichkeit meine Chars dabei früher oder später verrippe.
Hat sicher auch seinen Reiz, aber ständig neu Farmen für seltene Items wie Taskers z.B. fehlt mir die Motivation.
Abgesehen davon, dass ich auch keine Lust habe, Map-Roulette zu spielen, bis das 38er (oder höher) Conduit/Zombie-Rift mit Clickables da ist.
Habe bis jetzt jedes noch so beschissene Rift zu Ende gespielt.


Hab jetzt wieder mit SC angefangen. Und es macht mir auch Spaß, wieder weniger auf Toughness achten zu müssen und auch mal ohne bestimmte Passivs (Awareness etc.) auf T6 zu spielen (mach ich aber oft trotzdem, weil ich meine Pool-Stacks nicht verlieren will). Oder auch mal zu sehen, wie weit ich ohne Unity komme.
 
Als einer von vielen D2 Veteranen, mal kurz meinen Senf dazu.

Das Problem wie in vielen Spielen, ist motivierender Endgamecontent.

Und sein wir mal ehrlich, dass ist neben dem eigenen Perfektionismus/Sammelwahn (5 Mainstats mehr auf dem item..yay) der competitive Modus. G Rifts bin ich noch ziemlich weit unten, den Videos der höheren Rifts nach zu urteilen, schätze ich das nur Teamrifts eine größere Motivation darstellen.

Dia 2 hat meiner Ansicht nach länger oder anders motiviert, wegen pvp. Auch wenn das abgeflacht ist, als die aktiv durchgeführten Turniere ausgestorben sind.

Als ich damals meinen barbaren so weit hatte das ich kongurieren konnte mit einigen der Topspielern (oder überdurchnittlich guten Spielern), war Motivation da. Und selbst wenn es nurn kleiner Schnack war nachdem mir übelst der Arsch versohlt wurde, oder andersrum. Das ist es was motiviert und die zwischenmenschliche Ebene. Zusätzlich muss man dazu sehen, dass das damalige System im hohen pvp Bereich durchaus Skill gebraucht hat, neben einem guten Char.

Die Bestenlisten sind....naja, ganz nett...Ich persönlich, auch wenn ich im Addon noch recht frisch bin, schätze das das nicht lange motivieren wird, wenn überhaupt. Aber das Zusammenspiel aus, wie perfektioniere ich meinen Char und darauf folgend, wie positioniere ich mich in einem Wettkampf....das ist Motivation.

Ob nun ein Wettkampf 1 gegen 1, oder Team vs Team. Wenn ich nur eins davon haben könnte, würde ich Wettkämpfe auf Basis von Teams bevorzugen....weil, nun wir spielen ein Online Game um mit und gegen andere zu spielen.

Mal ganz davon abgesehen, dass pvp schlichtweg eine Abwechslung darstellt. Und neben der Abwechslung, spricht es den natürlichen Ehrgeiz vieler Menschen an und das motiviert.

Also auf den Punkt gebracht.:D Dia bräuchte einen ausgefeilten competitiven Modus. Etwas in der Form, wie auch von anderen schon vorgeschlagen wurde.

Competitives Gameplay basierend auf Teamleistungen, würde gleichzeitig Clans viel reizvoller machen.

So, falls ich mist erzählt haben sollte, net hauen bin lieb.

PS: Das traden aus dia 2 fand ich auch toll. Auch dieser Teil beinhaltete eine zwischenmenschliche Komponente. Aber wenn ich das momentane System betrachte, ist ein ausgefeilter competitiver Modus wichtiger als traden.

grüße an alle denen Dia noch Spass macht und die es als Entspannung vom Alltag sehen.:hy:
 
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