Abiel
Gewinner, AFH-Sommerevent
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Es war schon dämlich anzunehmen, dass man Inferno als Endcontent betrachten kann. Am Anfang habe ich da auch nicht so drüber nachgedacht, aber es ist eigentlich logisch. Wenn man den gleichen Spielinhalt erst nach einer längeren Zeit schaffen, aber gleichzeitig das packende actiongeladene Gameplay inklusive Fortschrittsgefüge des Spiels behalten möchte, dann kann man die Zeit um an einem Gegner zu knabbern kaum um mehr als einen kleinen Faktor erhöhen. Mach ich die Gegner zu stark oder zu zäh, dann demotiviert das Spiel durch sehr langatmigen Spielefortschritt oder ständiges sterben. Wenn man bedenkt, dass man Schwierigkeit "Normal" locker in wenigen Tagen durchbekommt, dann kann auch Inferno nicht viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, ohne dass es frustrierend öde wird, sich dort durchzubeißen. Hier tritt der Widerspruch auf, dass es eben schnell und motivierend oder langsam und langweilig vorwärts geht.
Inferno allein konnte durch eine reine Schwierigkeitsprogression also nie dafür sorgen, das die Spieler wirklich lange motiviert werden. Man hätte sich von Anfang an ein gutes abwechslungsreiches Farming-, Item- & Crafting-System überlegen müssen, dass die Spieler zu einer ständigen und spannenden Itemjagd motiviert oder ihnen andere Möglichkeiten gibt, Erfolge zu erarbeiten statt zu schenken, diese aber in absehbarer Zeit zu erzielen. Ein Skillsystem mit einem weniger problemlosen Sofortwechsel-Prinzip oder mehr Abwechslung (MEhr Zufallsquest, variierendere und abwechslungsreiches Questbelohnungen...) von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad und Spiel zu Spiel in jeder anderen Hinsicht wären genau so geeignet gewesen.
Mit entsprechenden spaßbringenden Farming-Erfolgen hätte man dann sichelrich auch eine höhere Motivation gehabt, sich mit dieser neuen Ausrüstung durch ein zäheres Inferno zu schlagen. Besonders, wenn Inferno außer das Gleiche in schwieriger noch ein paar andere inhaltliche Überraschungen auf Lager gehabt hätte.
Interessante Gedanken. Bin immer noch der Meinung, dass das erste Konzept von Inferno viel klüger gewesen wäre. Überall etwa gleiche Schwierigkeit, dafür aber ein riesen Sprung von Hell nach Inferno. Dafür aber würde auf hell Akt3/4 schon alles droppen, was in Inferno droppen kann, nur viel seltener, etwa so wie Akt1 Inferno.
Die meisten sollten dann auf hell farmen, mit mf Chars, und für Inferno stärkt man einen Char immer weiter, damit er länger dort bestehen kann. Und irgendeinmal kann man auf ganz Inferno farmen mit einen Char, der immer mehr mf hat.
Das neue Konzept hat halt den "endgame"content auf die Hälfte reduziert (3.+4. Akt), aber das blöde item design, dass durch den neuen Inferno Modus entstand, versaut einfach alles.
Ich hoffe, sie werden das einmal grundsätzlich ändert, mit ilvl 61-63. Und dass das ilvl an den Grundtypen gebunden ist. Das raubt einiges an Spielspass. Und damit verbunden, wie Inferno balanced ist.
Oder anderst gesagt: Inferno würde auch mehr Spass machen, wenn man zu Beginn wirklich merkt, dass man überhaupt keine Chance hat und dafür zuerstmal ganz lange auf hell farmen muss. Und wenn's dann auf Inferno einigermassen läuft, kann man überall farmen.