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Diablo 3: Mike Morhaimes offener Brief über die Probleme des Spiels

[..]
Mit D2 hatten sie schon das perfekte Spiele-Prinzip, da hätte etwas Evolution genügt.

Das ganze ist so sensationell dämlich, so als würde Coca Cola sein Rezept ändern oder McDonalds keiner Burger mehr anbieten.

Den oberen Satz hatte ich ja auch schon mal so geschrieben, aber der Vergleich ist einfach so schön, dass man den einfach nochmal quoten muss. :lol::lol:

:top:
 
naja das dämliche daran ist, dass das spiel offensichtlich ein Diablo-Wow-Hybrid sein will, was natürlich nicht funktionieren KANN
 
Vielleicht denkt Blizzard, das WoW der Heilige Gral der Spielewelt ist und das man das Prinzip in jedes Spiel einbauen sollte.

Mich wundert, das Starcraft 2 kein RTS-/WoW-Hybrid ist.

Gruß

Valdorian
 
naja das dämliche daran ist, dass das spiel offensichtlich ein Diablo-Wow-Hybrid sein will, was natürlich nicht funktionieren KANN

So hab' ich das irgendwie noch gar nicht recht gesehen... Blizzard möchte es ja ohnehin immer so vielen Spielern wie möglich recht machen, was ich auch gar nicht verurteile. Von daher wollten sie D3 vielleicht auch einfach ein bisschen für die WoW-Gemeinde mit entwickeln. Statt einem WoW-Content Patch gab's eben D3. ;)

Was soll's, mir hat D2 gefallen ebenso wie WoW, D3 gefällt mir folglich auch irgendwie. :p Wobei ich eh noch nicht allzu weit bin, aber mich juckts auch nicht weiter, sollte ich das Spiel an die Seite legen bevor ich Inferno mal durch habe.
 
Sie sollten das Spiel lieber abschreiben und mit dem Entwickeln von was komplett Neuem beginnen.. ein gepatchter Flickenteppich hilft uns auch nicht weiter.
 
Naja man kann mit einem Addon schon noch viel rausholen meinst du nicht?

Aber was mich wundert ist folgendes:

Vor dem Release sagte jeder von Blizzard, das wäre ein grandioses super geniales Ultra-Spiel. Und seit einem Jahr, eigentlich sogar länger, wurde das Ding der Beta rauf und runter gespielt.

Wie kann es sein, dass ein normaler Käufer bereits nach 2 Wochen merkt, dass da was ganz im Argen liegt und die Motivation fehlt, bzw die Drops kacke sind und man das im internen Test in über einem Jahr nicht rauskriegt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass das Hardcore Testing Team einfach feig war. Zu feige um zu sagen, dass das Spiel Fehler hat. Unmöglich, dass von allen Testern keiner empfunden hat was wir empfinden.

Hätten lieber welche mit Eiern einstellen sollen ;)

Ich meine ein Beta-Test ist doch dazu da um Fehler aufzuzeigen!
 
Gibt ja was neues mit Titan
Außerdem hat so ein Patch-Flickenteppich mit D2:LoD doch gut funktioniert ;)

Bezüglich SC2:
Story war wirklich nix großes... allerdings war sie das im Vorgänger (zumindest teilweise) auch nicht.

Ansonsten stört mich am meisten der 'neue' Map-Auswahl-Modus.
Die beliebtesten Maps sind oben bzw. vorne in der Liste.
Werden dadurch häufig gespielt und bleiben weiterhin oben.
Neue Maps, oder Map, die bei nur einer bestimmten Gruppe von Spielern beliebt ist, dümpeln i-wo in den Tiefen der Liste rum...
logisch, dass man von denen teilweise gar nix weiß, oder man diese beim erstellen nicht voll bekommt.

Na, der nächste große Patch kommt ja bald ;)
 
Naja man kann mit einem Addon schon noch viel rausholen meinst du nicht?

Aber was mich wundert ist folgendes:

Vor dem Release sagte jeder von Blizzard, das wäre ein grandioses super geniales Ultra-Spiel. Und seit einem Jahr, eigentlich sogar länger, wurde das Ding der Beta rauf und runter gespielt.

Wie kann es sein, dass ein normaler Käufer bereits nach 2 Wochen merkt, dass da was ganz im Argen liegt und die Motivation fehlt, bzw die Drops kacke sind und man das im internen Test in über einem Jahr nicht rauskriegt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass das Hardcore Testing Team einfach feig war. Zu feige um zu sagen, dass das Spiel Fehler hat. Unmöglich, dass von allen Testern keiner empfunden hat was wir empfinden.

Hätten lieber welche mit Eiern einstellen sollen ;)

Ich meine ein Beta-Test ist doch dazu da um Fehler aufzuzeigen!

Wie recht du doch hast! Ich hätte es nicht besser schreiben können! :(
 
Naja man kann mit einem Addon schon noch viel rausholen meinst du nicht?

Aber was mich wundert ist folgendes:

Vor dem Release sagte jeder von Blizzard, das wäre ein grandioses super geniales Ultra-Spiel. Und seit einem Jahr, eigentlich sogar länger, wurde das Ding der Beta rauf und runter gespielt.

Wie kann es sein, dass ein normaler Käufer bereits nach 2 Wochen merkt, dass da was ganz im Argen liegt und die Motivation fehlt, bzw die Drops kacke sind und man das im internen Test in über einem Jahr nicht rauskriegt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass das Hardcore Testing Team einfach feig war. Zu feige um zu sagen, dass das Spiel Fehler hat. Unmöglich, dass von allen Testern keiner empfunden hat was wir empfinden.

Hätten lieber welche mit Eiern einstellen sollen ;)

Ich meine ein Beta-Test ist doch dazu da um Fehler aufzuzeigen!

Ich glaub, ein wesentlicher Unterschied war auch, dass es ein kleines Team war. Also, verglichen mit der globalen Spielerzahl bei release^^ Somit kann man auch sagen, das AH war nicht existenz, falls es überhaupt implementiert war. Aber dort waren die eigenen drops viel spezieller, weil man wohl auch nicht im AH sofort 1000 bessere items sehen konnte -.-

Wenn quasi alle auf Inferno zu beissen hat und man nicht das Gefühl hat, man ist der letzte, der noch in Akt1 rumdümpelt. Bei den Testern war's womöglich viel natürlicher, dass Inferno nicht sofort gemeistert wird. Eben, Jay Wilson selber hat's ja nicht geschafft? Nehme an, der hat auch ordentlich lange gespielt. Aber, ohne diesen Druck der community, ausgelöst auch durch vollen Einblick ins AH, waren's wohl nur paar wenige Tester, die Inferno gut durchbrachten und womöglich den Char noch weiter optimierten.

Wobei auch gerade hier habe ich das Gefühl, Blizzard hat sich viel zu sehr darauf konzentriert, wie sich D3 von 1-60 anfühlt und nicht, wie's aussieht, wenn man nen sau starken Char hat, der Inferno durch hat. Und genau dort würde ja das eigentliche Spiel erst losgehen.

Womöglich haben diese Tester auch dann Freude gehabt, die anderen Chars hochzuspielen und zu stärken, weil das auch deren Aufgabe war, möglichst viel zu testen.
 
ja das ist auch mein eindruck, z.b. die entwickler builds sehen so aus, als ob sie sich ohne gute items mit einem vierer team durch inferno gekämpft haben. es hieß ja sogar inferno soll nur mit einem team, das synergiert meisterbar sein. denke einfach mal builds aufeinander abstimmen macht mehr spaß, als nur auf items zu gucken und viele verwechseln es mit d2, wo man umbedingt im besten gebiet mf runs machen sollte.
finde die angekündigten änderungen auch etwas ungeschickt, also endcontent könnte natürlich super sein, aber ich würde gern die freiheiten oder sogar mehr freiheiten von d2 haben, inklusive pk. es hieß doch bei d2 immer pk sei ein spielelement.
 
Soweit ich weiß haben die Tester nicht mit lulu Equip gespielt!

Trotzdem brauch ich keine 8 Mio andere Nutzer, ich selber hab ja nach 2 Wochen schon gemerkt, dass da was ned stimmt mit den Drops. Das muss ein Testing Team auch merken.

Außer natürlich die Aufgabe des Teams bestand darin nur zu schauen obs schwer genug ist, denn das ist es ohne AH und mit diesen Drops. Dann wurde es halt noch gedoubled :D

Dass da aber der Spielspass auf der Strecke bleibt wurde evlt. nicht bedacht. Aber auch Blizzard-intern wurde es von Mitarbeitern gezockt. Leider jedoch immer nur kurz und nie bis ganz durch.

Denn dann hätte man das evtl. kommen gesehen!
 
finde die drops nicht so schrecklich schlecht, es dropt mehr als in d2 pre lod und das system ist ziemlich ähnlich. natürlich ist d3 item abhängiger, bei d2 brauchte man ja nicht wirklich alle items passend, denke daher kommt der eindruck. problem ist halt würde man die droprate stark erhöhen, wären vielspieler noch schneller durch mit dem spiel.
fand die idee inferno als endcontent zu haben wirklich gut, bei d2 kam es mir immer so vor als ob man nur viel spielen muss um "gut" zu sein. bei d3 ist schon etwas mehr positionieren und situationen einschätzen, sprich skill, gefragt.
reichen tut es wohl nicht, diablo spieler wollen wohl nicht 500std spielzeit, sondern hundertausend.
 
Ich glaub die haben Inferno gar nicht getestet, da überhaupt keine items droppen konnten womit sie Inferno schaffen hätten können. Die mußten wie alle anderen Spieler bei Inferno gegen eine Wand gelaufen sein außer sie haben gemogelt. Und mogeln ist nicht testen.
 
Naja man kann mit einem Addon schon noch viel rausholen meinst du nicht?

Aber was mich wundert ist folgendes:

Vor dem Release sagte jeder von Blizzard, das wäre ein grandioses super geniales Ultra-Spiel. Und seit einem Jahr, eigentlich sogar länger, wurde das Ding der Beta rauf und runter gespielt.

Wie kann es sein, dass ein normaler Käufer bereits nach 2 Wochen merkt, dass da was ganz im Argen liegt und die Motivation fehlt, bzw die Drops kacke sind und man das im internen Test in über einem Jahr nicht rauskriegt?

Ich kann mir nur vorstellen, dass das Hardcore Testing Team einfach feig war. Zu feige um zu sagen, dass das Spiel Fehler hat. Unmöglich, dass von allen Testern keiner empfunden hat was wir empfinden.

Hätten lieber welche mit Eiern einstellen sollen ;)

Ich meine ein Beta-Test ist doch dazu da um Fehler aufzuzeigen!
Hm ich weiß nich ob das wirklich an Eiern liegt. Ich mein das Game is ja von grundauf nich schlecht, es bringt ja schon in nem gewissen Rahmen fun - erst Recht wenn man ohne Erwartungen herangeht. Das Hauptproblem is doch, dass es bis Ende Hölle eigentlich alles glatt läuft, man merkt zwar, dass keine Sets und Legendaries droppen und allgemein das Dropverhalten eher mau ist, aber bis Inferno kommt man ja problemlos selffound durch ohne jemals irgendwas wiederholen zu müssen. Mit nem bissel Dropluck wirkt es vor Inferno geradezu lächerlich simpel und man macht sich nichmal Gedanken über die Items und Stats - die zugegebener Maßen beide nicht gerade komplex konzipiert wurden.
Das is aber auch sonen Punkt der mich persönlich ziemlich stört..Blizzard hatte immer den Anspruch Spiele zu designen, die nach ihren Aussagen "easy to learn but hard to master" seien. Ich hatte bisher nich das Gefühl, dass es in D3 irgendwelche tiefgründigen Konzepte gäbe, die es schwer zu meistern werden ließen. Ich hab noch nach Jahren geniale Einblicke in die D2 Mechaniken erhalten und Ewigkeiten gebraucht, bis du mir dein Frenzylevel nennen konntest und ich dir anhand verschiedener WSM/WAS vorgerechnet hab, welche Waffen(typen) zum iasbuggen für Maxframes am sinnvollsten sind. In D3 macht es nichtmal Sinn solche Worte überhaupt zu benutzen.

Seien wir doch mal ehrlich: Nach 1-2 Wochen war das einzige neue, was man in/von D3 kennengelernt hat, nur noch Bugs, Exploits und Glitches. :(
 
Seien wir doch mal ehrlich: Nach 1-2 Wochen war das einzige neue, was man in/von D3 kennengelernt hat, nur noch Bugs, Exploits und Glitches. :(


Dann kannst du mir ja bestimmt sagen von welcher Waffe der Sweeping Wind Dmg vom Monk berechnet wird während dual wielding. Und von welcher Waffe der Cyclone DMG die von Sweeping Wind erzeugt werden. Wechselt das mit jedem Sweeping Wind stack oder bleibt es gleich? Hat der Monk Skills zum "resetten" der "aktiven" Waffe auf die Mainhand? Wie oft trift ein Cyclone ein Ziel? Können Cyclones critten? In welche Richtung fliegen die Cyclones? Kann man dies beeinflussen? Wechseln sie ihr Ziel oder greifen sie nur ein und das selbe an? Löst das Healmantra die passive Fertigkeit "Licht im Dunkel" aus oder tut es das nicht?


Und nun sag bitte nicht du zockst keinen Monk.
 
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Hm ich weiß nich ob das wirklich an Eiern liegt. Ich mein das Game is ja von grundauf nich schlecht, es bringt ja schon in nem gewissen Rahmen fun - erst Recht wenn man ohne Erwartungen herangeht. Das Hauptproblem is doch, dass es bis Ende Hölle eigentlich alles glatt läuft, man merkt zwar, dass keine Sets und Legendaries droppen und allgemein das Dropverhalten eher mau ist, aber bis Inferno kommt man ja problemlos selffound durch ohne jemals irgendwas wiederholen zu müssen.

Also wenn du bis Inferno selffound durchkommst ohne irgendwas wiederholen zu müssen bist du schon gut, kenne selbst keinen der nicht zumindest in Hölle Gebiete mehrmals durchlaufen musste. Spätestens ab Akt 3-4 wirds imho schon mühsam. In D2 war Hölle vielleicht nicht mehr so ohne weiteres aber für viele ist Hölle auch das neue Alptraum, also will keiner ewig dort herumrennen.

...Das is aber auch sonen Punkt der mich persönlich ziemlich stört..Blizzard hatte immer den Anspruch Spiele zu designen, die nach ihren Aussagen "easy to learn but hard to master" seien. Ich hatte bisher nich das Gefühl, dass es in D3 irgendwelche tiefgründigen Konzepte gäbe, die es schwer zu meistern werden ließen. Ich hab noch nach Jahren geniale Einblicke in die D2 Mechaniken erhalten und Ewigkeiten gebraucht, bis du mir dein Frenzylevel nennen konntest und ich dir anhand verschiedener WSM/WAS vorgerechnet hab, welche Waffen(typen) zum iasbuggen für Maxframes am sinnvollsten sind. In D3 macht es nichtmal Sinn solche Worte überhaupt zu benutzen...(

Ob es jetzt so ist das man in D3 ohne dem notwendigen Geheimwissen scheitert oder nicht traue ich mich nicht zu sagen. Es gibt sicher Dinge die es sich zu wissen lohnt und die nicht offensichtlich sind. Aber das Spieler erst in Foren nachlesen müssen wie manche Mechaniken funktionieren wollte man sicher nicht erreichen, der Game Guide den sie selbst schreiben sollte theoretisch reichen.

Soll ein Hack and Slay überhaupt tiefgründig sein? Was sollte von Seiten Blizzards denn die Schwierigkeit ausmachen? Arkanlasern und Giftpfützen ausweichen, den richtigen Build zu finden und dazu die passenden Items zusammensuchen (bzw im AH kaufen wenn man mit dem Spiel schneller fertig werden will), oder sich von Theoriegurus Spielmechaniken erklären zu lassen?

Ist es nicht auch ironisch wie man Bossruns nutzlos gemacht hat mit dem Argument das sich die effizienteste Route durch das ganze Spiel ziehen sollte und nicht nur ein Gebiet mit einem Boss sein sollte? Jetzt ist es am effizientesten im AH einzukaufen was mit spielen nichts zu tun hat und die Motivation am schnellsten ruiniert. Entweder man steht mit AH-Gear immer noch an und findet selbst dafür nichts mehr, oder ist halt durch. Am meisten Spass machts wenn man das AH so gut es geht ignoriert, dann sieht man aber auch erst wie zufällig gute Items wirklich sind. Die möglichen Itemlevel in Gebieten oder Affixlevel auf Items nach unten enger einzugrenzen wäre vielleicht ein Schritt in die richtige Richtung.
 
traden war aber in d2 auch effektiver als farmen. liegt halt in der natur der sache
 
Effektiver ... naja!

Wenn du zig Baalruns mit Baalkill machst oder players 8 Hell-Cows für HRs zum Beispiel, da kann sehr schnell gutes dropen.

Aber selbst wenn traden effektiver war, so ist die Schere was das angeht bei D3 so dermaßen groß, dass einfach eine verschwindende Minderheit das AH nicht besucht.

Gold und AH reicht offenkundig für die meisten nicht aus was Belohnungen angeht.
 
Es war schon dämlich anzunehmen, dass man Inferno als Endcontent betrachten kann. Am Anfang habe ich da auch nicht so drüber nachgedacht, aber es ist eigentlich logisch. Wenn man den gleichen Spielinhalt erst nach einer längeren Zeit schaffen, aber gleichzeitig das packende actiongeladene Gameplay inklusive Fortschrittsgefüge des Spiels behalten möchte, dann kann man die Zeit um an einem Gegner zu knabbern kaum um mehr als einen kleinen Faktor erhöhen. Mach ich die Gegner zu stark oder zu zäh, dann demotiviert das Spiel durch sehr langatmigen Spielefortschritt oder ständiges sterben. Wenn man bedenkt, dass man Schwierigkeit "Normal" locker in wenigen Tagen durchbekommt, dann kann auch Inferno nicht viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, ohne dass es frustrierend öde wird, sich dort durchzubeißen. Hier tritt der Widerspruch auf, dass es eben schnell und motivierend oder langsam und langweilig vorwärts geht.

Inferno allein konnte durch eine reine Schwierigkeitsprogression also nie dafür sorgen, das die Spieler wirklich lange motiviert werden. Man hätte sich von Anfang an ein gutes abwechslungsreiches Farming-, Item- & Crafting-System überlegen müssen, dass die Spieler zu einer ständigen und spannenden Itemjagd motiviert oder ihnen andere Möglichkeiten gibt, Erfolge zu erarbeiten statt zu schenken, diese aber in absehbarer Zeit zu erzielen. Ein Skillsystem mit einem weniger problemlosen Sofortwechsel-Prinzip oder mehr Abwechslung (MEhr Zufallsquest, variierendere und abwechslungsreiches Questbelohnungen...) von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad und Spiel zu Spiel in jeder anderen Hinsicht wären genau so geeignet gewesen.

Mit entsprechenden spaßbringenden Farming-Erfolgen hätte man dann sichelrich auch eine höhere Motivation gehabt, sich mit dieser neuen Ausrüstung durch ein zäheres Inferno zu schlagen. Besonders, wenn Inferno außer das Gleiche in schwieriger noch ein paar andere inhaltliche Überraschungen auf Lager gehabt hätte.
 
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