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Diablo 3 Patch 1.0.8 Verbesserung des Party-Spiels

Und ne Boomsorc kann mit 80k DPS MP8 machen. Ne, das funktioniert so nicht.

Ich denke, da kann eigentlich nur die Community selbst dran arbeiten. Leute, die nicht mithelfen, konsequent von Spielen ausschliessen, solche Dinge. Ideal waere fuer sowas natuerlich eine Moeglichkeit, Spiele wieder benennen zu koennen: "farm mit oder verschwinde - Akt 2 MP8", sowas vielleicht :D.

Simon
 
Die weiteren Änderungen, die Blizzard bringen will, werden aber das Problem mit den riesigen dps Unterschieden etwas aushebeln. "mehr Qualität, weniger Quantität", alle Legendaries auf ilvl63, usw. Das führt im Endeffekt mehr zu der Situation in D2, wo die WERTE auf den Affixen entscheidend waren, nicht ob die Affixe ÜBERHAUPT drauf waren. Das führt dazu, dass sich die DPS-Schere etwas schließen wird, wodurch Gruppenspiel stark profitieren wird.
 
Guter Gedanke!

Und, wenn sie tatsaechlich wie geplant neue, attraktive Affixe schaffen, belohnt das auch viel mehr den Spieler, der sich seinen Build sinnig zusammenstellt und nicht nur die hohen Zahlen draufklebt.

Simon
 
Eine Sache, die ich mir liebend gerne wünschen würde, wäre mal Klarheit bei den Skill-Tooltips. Wen interessiert denn, wie viel %Waffenschaden ein Skill macht? Ein "erweiterter erweiterter" Tooltip wäre mal nicht schlecht, wo man
min-max Schaden des Skills pro Tick
Schadensintervall (bei Dots z.B.)
Dauer des Skills
herauslesen kann.
Bei den Sprinttornados würde dann z.B. der Schaden pro Treffer, der Intervall zwischen den Hits und die Dauer, wie lange ein Tornado existiert, stehen.
Der Waffenschaden alleine sagt nix aus. Genauso wie der DPS Wert nix sagt.

Es ist schon ein Armutszeugnis, dass der "einfache Tooltip" absolut nix aussagt und der "erweiterte Tooltip" immernoch nicht wirklich etwas aussagt...
 
Na ja gut, so 100% hilfreich waren die Tooltips im Vorgaenger auch nicht - und eigentlich auch nicht wirklich noetig, dafuer hat man ja Foren wie hier.

Ich mein, ich wuerd mich nicht dagegen straeuben, aber ich glaub so detaillierte Infos sind was fuer theorycrafter wie wir hier sind, und wir haben hier eh schon was wir brauchen. Oder?

Simon
 
Das Problem ist aber, wenn man als Neuling sich einen Skill anguckt und da steht was von 20% Waffenschaden, dann denkt man sich "Was ein Crapskill, da nehme ich doch lieber einen mit 200% Waffenschaden." Was man aber nicht weiß, ist, dass diese 20% Waffenschaden so schnell ticken, dass dieser Skill einer der besten Skills der Klasse ist. Es fehlen einfach zu viele Infos. In D2 war das noch anders gewesen, da man dort 1 und 1 zusammenzählen konnte. Man hatte den Schaden, den der Skill macht und man hatte seine Cast/Angriffsgeschwindigkeit (die man nicht genau wusste, aber man hat ja ein Gefühl dafür ;)). Es gab keine/kaum Skills, die in Ticks Schaden gemacht haben. Ausnahme: Giftschaden und der war in D2 genauso undurchsichtig wie die Tooltips in D3.
 
Ich weiss nicht, ich tendier dazu, neue Skills einfach auszuprobieren. Ist ja jetzt nicht wirklich ein Problem :ugly:. Wenn der Neuling das nicht tut, ist es selber schuld; und wohl eh in der Kategorie "ah fuck it ich bau den populaersten Build nach" und macht nen duemmlichen Thread im Barb-Forum auf.

Wie gesagt, ich hab nie was gegen mehr Infos, denk aber, das ist eher ein Luxusproblem.

Simon
 
@IkariX: Ich weiß nicht, was du jetzt schon wieder gegen die Tooltipps hast. Es geht da immer ums Maß, das man finden muss, wieviel Information sein muss und wieviel dann eher schadet. Wirklich etwas irreführend finde/fand ich den Tooltip auch nur bei der Gifthydra. Überhaupt erweckst du mir im Großen und Ganzen einfach zu sehr den Eindruck, über alles meckern zu wollen, was nicht exakt genauso ist, wie du es gerne hättest.

Außerdem mag ich noch bisschen mit Simon reden ;).


Mal so ne Idee in den Raum geworfen: Was waere, wenn Monster mehr unterschiedlichen Elementarschaden austeilen - und, wie schon oefter angesprochen wurde, Allres im Vergleich zu Einzelresistenzen zurueckgeschraubt wuerden? Dann waere es auf einmal deutlich lohnender, im Partyspiel einen Blocker zu haben, oder man laesst den eher feuerresistenten Barb einmal, die blitzstarke Zauberin gegen die anderen Monster in den Nahkampf.

Ich nehme an, du meinst die Trashmobs mit Monstern? Weil Elites teilen ja genug unterschiedlichen Elementarschaden aus. Ja, sehe ich als Bereicherung für das Spiel an, aber nur, weil es das Spiel "bunter" machen würde. Probleme sind und bleiben dann trotzdem die Elitegegner mit unterschiedlichen Elementarangriffen. Dass es nötig wäre, spezielle Einzelresister für gewisse Monster verstärkt an die Front zu schicken, ist beim aktuellen Trash/Elitebalancing nicht nötig.

Dass Allres höher als Einzelres rollt und die Einzelresis daher nur für Mönche wirklich interessant sind, finde ich auch etwas "befremdlich". Höhere Einzelresis könnten Gearswitches lohnenswerter machen, je nachdem, wo man sich gerade aufhält - was ich auch interessanter fände.

Notwendig wäre dann selbstverständlich die schon länger angekündigte Überarbeitung von "Eins mit der Welt/One with Everything".
 
Zuletzt bearbeitet:
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Notwendig wäre dann selbstverständlich die schon länger angekündigte Überarbeitung von "Eins mit der Welt/One with Everything".
Es wuerde ja genuegen, dass ein Item nicht "all res" und eine Einzelresistenz gleichzeitig haben kann (wie in Diablo II halt...) und die Einzelresistenz nur soviel hoeher ist, wie die anderen Klassen durch ihre "boost all res" Skills (Prismaruestung der Zauberin, etc) aufholen koennen.
 
Es wuerde ja genuegen, dass ein Item nicht "all res" und eine Einzelresistenz gleichzeitig haben kann (wie in Diablo II halt...) und die Einzelresistenz nur soviel hoeher ist, wie die anderen Klassen durch ihre "boost all res" Skills (Prismaruestung der Zauberin, etc) aufholen koennen.

Nee, so einfach geht dat nicht, weil es bei allen Klassen unterschiedlich ist. Die Soso kann mehr buffen als WD's und DH's. Da gerät das Balancing wieder durcheinander und es kommt zu Pflichtskills.

Die Prismatische Rüstung hat durch die ganzen Patches auch stark an Beliebtheit eingebüßt. Sturmrüstung ist inzwischen mindestens gleichauf.
 
Nee, so einfach geht dat nicht, weil es bei allen Klassen unterschiedlich ist. Die Soso kann mehr buffen als WD's und DH's. Da gerät das Balancing wieder durcheinander und es kommt zu Pflichtskills.

Die Prismatische Rüstung hat durch die ganzen Patches auch stark an Beliebtheit eingebüßt. Sturmrüstung ist inzwischen mindestens gleichauf.

Ja gut, aber die Unterschiede sind dann ja nicht so gross (<15% ?). Es geht ja nur darum zu verhinderm, dass der Monk dann doppelt so gute Resistenzwerte hat (grosser Unterschied :D).

Kleine Differenzen sind OK, es sind ja verschiedene Klassen, die sich ueber die Unterschiede definieren, es sollte nur nicht eine Klasse uebermaessig stark werden.

Zur Beliebtheit Prismaruestung vs. Sturmruestung: das liegt ja nur daran, weil man so noch am effizientesten Farmen kann, wenn man genug DPS hat. Wuerde man aber Monster mit bestimmten Elementarschaeden staerken, wuerde das vielleicht wieder anders aussehen.
 
Ich weiß nicht einer wie großen Minderheit ich angehöre, aber mein natürliches Feindbild ist group play.
Daher finde ich auch den "Partyzwang" bei infernal machines ziemlich behindert. 4 mal so viele Keys farmen zu müssen wie Partyspieler ist ein wenig unverhältnismäßig.
-> Wäre voll genial wenn man aus einer infernal machine 3 solo infernal machines herstellen könnte. So hätte man immer noch einen Vorteil in der Party, aber keinen der zu groß wäre.
 
@Alkan:

DH's können Rüstung um insgesamt 10 % und Widerstände um insgesamt 25 % erhöhen, wenn man mit dem Perfektionist-Passiv und dem Eber als Begleiter spielt. Ich spiele meine DH in HC so; in SC ist es eher ungewöhnliche Praxis, beide Fertigkeiten zu benutzen. Deutlich wahrscheinlicher ist es, nichts davon zu benutzen.

Soso's bekommen durch die Prismatische Rüstung +35 % Rüstung und 25 % erhöhte Widerstände. Die Prismarüstung zu benutzen ist auch in SC noch immer gängige Praxis.

WD's haben keine direkt vergleichbaren Passives, jedoch senkt Dschungelstärke den erlittenen Schaden um 15 %. Dazu kann man den Schaden um weitere 20 % durch Schlechte Medizin drücken, wobei ich hier nicht genau weiß, wie das verrechnet wird, wenn man beide Passives nutzt.

Also, es gibt da schon deutliche Unterschiede.
 
@Alkan:

DH's können Rüstung um insgesamt 10 % und Widerstände um insgesamt 25 % erhöhen, wenn man mit dem Perfektionist-Passiv und dem Eber als Begleiter spielt. Ich spiele meine DH in HC so; in SC ist es eher ungewöhnliche Praxis, beide Fertigkeiten zu benutzen. Deutlich wahrscheinlicher ist es, nichts davon zu benutzen.

Soso's bekommen durch die Prismatische Rüstung +35 % Rüstung und 25 % erhöhte Widerstände. Die Prismarüstung zu benutzen ist auch in SC noch immer gängige Praxis.

WD's haben keine direkt vergleichbaren Passives, jedoch senkt Dschungelstärke den erlittenen Schaden um 15 %. Dazu kann man den Schaden um weitere 20 % durch Schlechte Medizin drücken, wobei ich hier nicht genau weiß, wie das verrechnet wird, wenn man beide Passives nutzt.

Also, es gibt da schon deutliche Unterschiede.

Ok, da lag ich mit meinen ~15% etwas daneben :D

Aber auf den zweiten Blick: der WD kann noch mit Soul Harvest seine Intelligenz um 650 erhoehen, was ja 65 auf alle Widerstaende addiert, was je nach Grundresistenzen ~10% oder mehr sein kann. Dann gibts noch Gruesome Feast, welches die Intelligenz nochmal um bis zu 50% erhoeht (also ~100 auf alle Widerstaende, von 2000 Grundintelligenz ausgehend), bei Sacrifice Bomber Builds sogar quasi permanent - da kommt schon ein netter Bonus zusammen.
Andere WD Builds spielt man ja auch oft mit mehr Pets als andere Klassen, da ist der auch nicht so stark auf Def+Res angewiesen.
Der offensiv geskillte DH ist dank Gloom und Smoke Screen auch nicht so stark auf Defensivwerte wie so mancher Wizardbuild angewiesen.

Daher wuerde ich intuitiv und aus meiner persoehnlichen Spielpraxis heraus behaupten, dass das Resistenz-Verteidigungs-Booster-Skill-Balancing (:ugly:) trotz groesserer Unterschiede als 15% recht gut und ausgeglichen genug ist - und sich das durch einen Singleres Boost nicht grossartug aendern wird.

EDIT: Man sollte daher bei der Entscheidung, wieviel heoher die Einzelres als alle Widerstaende sein soll, sich an der Prismaerhoehung des Barbaren richten (Impunity, +20%), da dieser als Nahkaempfer eine Spielweise, die der des Monkes noch am naechsten liegt, aufweist (vorrausgesetzt, man empfindet das jetztige Balancing als gut).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde auch, dass es gut ist, wie es ist und deshalb sollte es auch alles keinen größeren Einfluss haben, als jetzt.

Gloom ist auch meine Lieblingsfähigkeit beim DH. Sieht gut aus und hilft viel. Wenn ich längere Zeit nur die DH spiele, kann ich mir nachher gar nicht mehr vorstellen, wie andere Klassen ohne den Skill überhaupt auskommen können :D. Aber das nur am Rande...
 
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