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Diablo 3 Patch 2.4: Set-Dungeons ohne HC-Modus?

DameVenusia

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Auf reddit hat ein User geschrieben, er habe auf der Blizzcon 2015 mit einem Diablo 3-Entwickler gesprochen. Dieser meinte, das Sterben in einem Set-Dungeon ließe den Char nicht wirklich sterben, sondern man kann die Conquest einfach nicht …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3 Patch 2.4: Set-Dungeons ohne HC-Modus?
 
Instead of dying, taking fatal damage will result in a dungeon failure
deute ich folgendermaßen:
als fatal damage wird Schaden gesehen, der zum Tode führen würde, egal ob das von 100% Life auf 0% Life ist oder von 1% Life auf 0% Life.
Anstatt zu sterben, wird das Dungeon erfolglos beendet. Ein HC-Char wäre also nicht tot. Das sehe ich durch den Zusatz
(Hardcore Heroes included)
noch bestätigt.

Einerseits würde mir das als HC-Spieler gar nicht passen, schließlich soll der Tod permanent sein, egal wodurch er verursacht wird. Andererseits wissen wir noch nicht wie die Dungeons gestaltet sind und ob es manchmal beim ersten mal einfach nicht vermeidbar ist, zu sterben bzw. fatalen Schaden zu erleiden und trotzdem nicht zu sterben ^^
 
"Zwingend ist dieser Schluß nicht. Zunächst sind HC-Charaktere nicht ausdrücklich angesprochen." Was? Wie kommst du darauf? :confused: In dem Screenshot steht "Instead of dying, taking fatal damage will result in a dungeon failure (Hardcore Heroes included)."
Da sind HC-Charaktere absolut ausdrücklich angesprochen, ich finde deutlich kann man es nicht formulieren... :hy: Ich persönlich fänds gut, wenn du da die News nochmal umformulieren würdest.

Zum Thema: Ich spiele ausschließlich hardcore, aber ich weiß noch nicht was ich davon halte. Das Problem bei Feuervogel habe ich auch schon gesehen, aber dieses gar nicht sterben können wirkt dann doch was krass. :eek:
 
Na, ich habe das so gelesen:

Jeder Char der "Fatal Damage" erleidet ohne zu sterben kann das Dungeon nicht abschließen. Das macht es für HC-Chars besonders gefährlich bei Feuervogel z.B.


Aber ich gebe zu dass auch eine andere Sichtweise möglich ist. Zwingend finde ich das trotzdem nicht. Ansonsten findet sich ja nichts im Panel was darauf hindeutet dass HC Chars in Set Dungeons nicht sterben können. Was hingegen ständig auftaucht ist, dass Fatal Damage das Abschließen des Dungeons hindert.
 
Ich verstehe überhaupt nicht, was du sagen willst. Was ist denn für dich "fatal damage"? (Fatal damage führt normalerweise zum Tod. Das ist genau der Schaden, der dich dann umbringt. Und mit diesem Verständnis ist der englische Satz doch völlig eindeutig...) Aber um mal zu jedem Satz was zu sagen, hilft vielleicht gegen Missverständnisse:
Na, ich habe das so gelesen:

Jeder Char der "Fatal Damage" erleidet ohne zu sterben kann das Dungeon nicht abschließen. Richtig, wenn du fatal damage bekommst, scheitert das Dungeon. Und als Besonderheit des Setdungeons stirbst du auch nicht. Das macht es für HC-Chars besonders gefährlich bei Feuervogel z.B. Verstehe ich nicht. Wenn ich nicht sterben kann, was ist da gefährlich?


Aber ich gebe zu dass auch eine andere Sichtweise möglich ist. Zwingend finde ich das trotzdem nicht. Ansonsten findet sich ja nichts im Panel was darauf hindeutet dass HC Chars in Set Dungeons nicht sterben können. Was hingegen ständig auftaucht ist, dass Fatal Damage das Abschließen des Dungeons hindert.Ich habe deine Sichtweise immer noch nicht verstanden, bzw verstehe überhaupt nicht, wie eine andere als meine möglich ist. Und ja, fatal damage führt zum scheitern. Aber eben nicht zum Tod, wie er das normalerweise machen würde.

Ich würde mich freuen, wenn mir jemand Unbeteiligtes spiegelt, ob ich mich hier völlig verrenne, oder meine Kritik an DameVenusias Verständnis angebracht ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Grund für Verwirrungen ist wohl folgender:
"fatal damage" übersetzt DV mit "verheerendem / schlimmem Schaden"; darunter fällt z.b. Schaden, der dich von 100% HP auf 5% HP runterbringt oder von 70% auf 0% und somit zum Tode führen würde.
C4ss übersetzt es mit "tödlichem Schaden", also egal ob von 100%, 50% oder 0,1% auf 0%, alles ist dabei inbegriffen.
Blizzard meint mit fatalem Schaden ebenfalls tödlichen Schaden. Man darf also in den Setdungeons nicht "sterben" (so die Idee dahinter). Damit aber auch HC-Chars ordentlich mitmischen können wurde es wohl so geregelt, dass man wirklich nicht stirbt, wenn man tödlichen Schaden erleidet, sondern dass nur das Dungeon als nicht erfolgreich beendet wird.

Klar so weit? :p
 
Steht vielleicht auf dem Schlauch, aber eine Verständnisfrage:
Wo ist das Problem für Hardcore-Spieler?

Bis auf Feuervogel sind die Dungeons nichts anderes als jeder Rift, oder?
Und beim Feuervogel stirbt man beim ersten Mal ja auch nicht. Nach dem ersten Tod ist es eben das erste Mal "wirklicher" Hardcore, wo ein weiterer Tod Folgen hätte.
Wahrscheinlich kann man aber einfach den Feuervogel-Meteor als letzte Aufgabe aufsparen und hätte mit dem ersten Tod das Dungeon abgeschlossen.
 
Sehe es wie MrGracy, in dem Zusammenhang ist "fatal damage" mit "tödlichem Schaden" zu übersetzen.
Aber, dass ich das noch erleben darf, dass Blizzard einen tödlich getroffenen HC Char nicht sterben lässt... ;)
 
Das Verständnis von "fatal Damage" ist tatsächlich so ähnlich. Ich interpretiere das als "tödlichen Schaden" und nicht als "Tod" und unterstelle hier, dass Blizzard genau das meint, weil:

Nachdem so ziemlich jeder mit einem Second-Chance-Skill oder -Item rumläuft (erst recht in HC), heißt das für mich:
Wenn ein Schadensereignis zum Tod des Chars führen würde, dieser aber durch einen Second-Chance-Skill oder Item gerettet wurde, kann das Dungeon gleichwohl nicht abgeschlossen werden. Kurz: Wenn der Skill oder das entsprechende Item einmal getriggert ist, kann man das Dungeon gleich abbrechen.

Hoffe das ist jetzt klarer. Es ist schwierig aus einer kurzen Formulierung in einem Halb-Nebensatz eine eindeutige kontextuelle Bestimmung herauszulesen.

Edit: Ich halte für albern, für dieses Event von HC-Grundsätzen (Tot bleibt tot) abzuweichen.
Das ist meine weitere Unterstellung- Blizz hat sich dazu bisher nicht geäußert.
 
Ganz einfache Definition: Fatal damage ist Schaden der zum Tod des Spielers führt.


Wenn eine Passive procct ist das kein fatal damage, da man nicht stirbt.
(Es wäre Fatal damage wäre die 2. chance passive nicht da gewesen)

Das bedeutet, dass man die 2. chance passive genauso verwenden kann wie gewohnt.

Wenn man stirbt steht nicht da, dass man gestorben ist, sondern dass man den Dungeon nicht geschafft hat. Man muss sich auch nicht wiederbeleben.

Im HC stirbt man ergo auch nicht. -> kein Verlust des Chars im Set-Dungeon

Ich habe schon einen Dungeon ausprobiert. Die Monster konnte ich alle mit meinem Hota-Barb onehitten, haben mich aber selber geonehittet. Die haben nix ausgehalten, haben aber so viel Schaden gemacht wie in nem 60+ Grift. Hab alles Skills/Gems/Passiven auf Zähigkeit+Heilung umgestellt und dann gings.

Wenn man alle Aufgaben erledigt bekommt man 2 Erfolge. Momentan sehe überhaupt keinen Sinn in diesen Dungeons. Außerdem sind sie extrem langweilig, weil immer gleich. Der IK dungeon war gefüllt mit winged assassins und anarchen, was total Spass gemacht hat, weil man denen so gut ausweichen kann... nicht.
 
Steht vielleicht auf dem Schlauch, aber eine Verständnisfrage:
Wo ist das Problem für Hardcore-Spieler?

Bis auf Feuervogel sind die Dungeons nichts anderes als jeder Rift, oder?
Und beim Feuervogel stirbt man beim ersten Mal ja auch nicht. Nach dem ersten Tod ist es eben das erste Mal "wirklicher" Hardcore, wo ein weiterer Tod Folgen hätte.
Wahrscheinlich kann man aber einfach den Feuervogel-Meteor als letzte Aufgabe aufsparen und hätte mit dem ersten Tod das Dungeon abgeschlossen.
Das Problem ist für mich, dass Hardcore dadurch aufgeweicht wird, nicht mehr eindeutig ist. Ich glaube nicht, dass ich das gut finde. :(
Das Verständnis von "fatal Damage" ist tatsächlich so ähnlich. Ich interpretiere das als "tödlichen Schaden" und nicht als "Tod" und unterstelle hier, dass Blizzard genau das meint, weil:

Nachdem so ziemlich jeder mit einem Second-Chance-Skill oder -Item rumläuft (erst recht in HC), heißt das für mich:
Wenn ein Schadensereignis zum Tod des Chars führen würde, dieser aber durch einen Second-Chance-Skill oder Item gerettet wurde, kann das Dungeon gleichwohl nicht abgeschlossen werden. Kurz: Wenn der Skill oder das entsprechende Item einmal getriggert ist, kann man das Dungeon gleich abbrechen.

Hoffe das ist jetzt klarer. Es ist schwierig aus einer kurzen Formulierung in einem Halb-Nebensatz eine eindeutige kontextuelle Bestimmung herauszulesen.

Edit: Ich halte für albern, für dieses Event von HC-Grundsätzen (Tot bleibt tot) abzuweichen.
Das ist meine weitere Unterstellung- Blizz hat sich dazu bisher nicht geäußert.
Immerhin wissen wir jetzt, das es größtenteils an der Übersetzung liegt. :) Deine Argumentation verstehe ich immer noch nicht. Ich sehe in deinem Post überhaupt kein Argument, warum Blizzard das so sehen sollte wie du, insbesondere nicht nach dem "weil:". :confused:
Um genau zu sein, sehe ich da einfach nur eine persönliche Meinung von dir. Und sicherlich könnte man jetzt probieren den englischen Satz irgendwie zu deuten, alternativ könnten wir fatal aber auch einfach so übersetzen, wie Blizzard es schon immer tut... :read: Und wie es hier auch alle anderen Poster machen. ;) Fatal Damage ist wenn man stirbt. Nicht, wenn man sterben würde, aber gerettet wird, nicht wenn man viel schaden kassiert, oder sonst etwas.

Mag vielleicht grade jemand auf dem PTR testen, wie das mit Secondlifeskills etc ist? Das sollte dann hoffentlich jede Unklarheit beseitigen...
Bzw, markusobi, du beschreibst ja in deinen ersten Absätzen wie es sein könnte - Ist das ein Test, oder deine Einschätzung?
 
Mag vielleicht grade jemand auf dem PTR testen, wie das mit Secondlifeskills etc ist? Das sollte dann hoffentlich jede Unklarheit beseitigen...

Hi,

habs in HC getestet: 1. Passiv wird ausgelöst (wie sonst auch), die Quests bleiben aktiv 2. du "stirbst" während dein passiv noch auf Cooldown ist => Meldung: Fatal damage, dungeon failed => Quests nicht mehr möglich, du kannst mit 1% Leben rumlaufen (In der Nähe sind alle Monster tot)

Bei Fragen einfach melden ;)
 
Ah danke... HC ist nicht mehr HC.. hm, damit bin ich nicht zufrieden.


Immerhin wissen wir jetzt, das es größtenteils an der Übersetzung liegt. Deine Argumentation verstehe ich immer noch nicht. Ich sehe in deinem Post überhaupt kein Argument, warum Blizzard das so sehen sollte wie du, insbesondere nicht nach dem "weil:".

Nochmal: Mir fehlt eine eindeutige Interpretation von fatal damage:

Instabile Anomalie siehe auch andere Passives die von fatal damage getriggert werden wie spirit vessel

Hier wird eindeutig von "tödlichem Schaden" gesprochen und das sind eindeutig Second-Chance-Skills/Passives.
Keine Schaden der einen bei 2% HP zurückläßt (dann wäre er nicht tödlich), sondern einen der den Char killen würde, wäre nicht der SC-Skill.

Noch eindeutiger in der Beschreibung:

Ancestors Grace

"Wenn Ihr tödlichen Schaden erleidet, werdet Ihr, statt zu sterben, auf 100% Eures maximalen Lebens geheilt und erhaltet volle Ressourcen. Der Gegenstand wird dabei zerstört."

Jetzt klar? Aber das Thema ist jetzt durch, scheint sich tatsächlich um "Sterben" zu handeln, jedenfalls in Bezug auf die Set-Dungeons. Ich bin damit immer noch nicht zufrieden was den HC-Modus angeht :motz:
 
da steht bei allen cheat_death skills/items steht soviel wie: "wenn ihr tödlichen schaden erleidet, erleidet ihr keinen tödlichen schaden sondern bekommt bla blub"
wo genau is das problem? :P ^^

auf grund des skills/items is der fatale schaden halt nicht mehr fatal und die prüfung scheitert nicht



Gruß SamusAran
 
:D


Auf dem Panel steht:

"Instead of dying, taking fatal damage will result in dungeon failure"

Meine Übersetzung:
"Statt zu sterben führt tödlicher Schaden (was immer er auch für den Char bedeutet, siehe Passives) dazu dass man das Dungeonziel nicht erreichen kann.


Da steht nicht dass der Char tatsächlich sterben muss, sondern nur, dass er fatal Damage bekommt.
Das las sich für mich nach: Jeder potentiell tödliche Schaden (ob Second Chance getriggert wird oder nicht) führt zu einem Dungeon-Failure.


Ich verstehe jetzt die hier von den meisten vertretene Sichtweise, aber versteht bitte auch warum ich es anders sah.

Aber wie gesagt: Jetzt ist es rum.
 
Wortklauberei, DeVau. Weil mit der Sichtweise müsste man rein theoretisch auch sämtliche Death Cheat-Passives in HC deaktivieren.
 
Ich weiss garnicht warum man sich als hc spieler so über das set portal/rift aufregt.... es soll sich keiner angegriffen fühlen aber ich finde es total affig !

Seht es doch einfach als Übung von Trang Oul an.... und im Gegensatz zu Zeil oder Mendeln Ul-Diomed seid ihr einfach nur an der Übung/Aufgabe gescheitert und somit eines Nephalem nicht mehr würdig ;)

Viel schlimmer finde ich es das der Schmied immer noch lagt :(
 
Interessant könnte noch sein, wie's dann detailiert nach einem Quasi-Tod weitergeht:

einmal "gestorben" und man wird sofort, stante pede aus dem Portal geschmissen
oder
einmal tödlichen Schaden erlitten und man bekommt die Nachricht "Quest nicht mehr abschließbar / Ihr habt versagt", wobei man (z.B. zum Üben) in dem Portal verbleiben kann, bis man selber per Stadtportal heimkehrt.

Im ersten Fall könnte man dann ja speziell für den Set-Dungeon das Cheat-Death Passiv durch was anderes Nützliches ersetzen...
 
Ich weiss garnicht warum man sich als hc spieler so über das set portal/rift aufregt.... es soll sich keiner angegriffen fühlen aber ich finde es total affig !

Seht es doch einfach als Übung von Trang Oul an.... und im Gegensatz zu Zeil oder Mendeln Ul-Diomed seid ihr einfach nur an der Übung/Aufgabe gescheitert und somit eines Nephalem nicht mehr würdig ;)

Viel schlimmer finde ich es das der Schmied immer noch lagt :(

Ich hab ein bisschen drüber nachgedacht.

Auf dem PTR war ich noch nicht, aber ich spiele grundsätzlich beides (SC und HC).

Die Dungeons an sich verstehe ich als separates Mini-Game im Game, ein separater Übungsmodus, der den Char quasi auf 'die echten Kämpfe' da draußen vorbereiten soll, eine Art Dojo quasi. Oder auch wie bestimmte Trainingsprogramme in der Matrix-Trilogie.

Von daher macht es Sinn, dass sie lorewise so gestaltet sind, dass man dort nicht wirklich stirbt.

Andererseits: HC spielen die meisten denke ich in erster Linie nicht, um zu 'beweisen', dass man oh so hardcore ist (obwohl das sicherlich auch auf einige zutrifft^^), sondern wegen des Extra-Kick, dass etwas auf dem Spiel steht, nämlich der Char und dessen Items.

Auch wenn man dank der Cheat Death Passivs heutzutage fast nur noch durch Lags, DC, oder ähnlichem stirbt, kann man grundsätzlich sich trotzdem das eine Mal dumm anstellen, und der Char ist weg (ist mir zweimal passiert in der letzten Season^^). Oder der Fluchtweg kann durch Waller oder ähnlichem versperrt sein, oder man hat es mit extra schnellen Packs zu tun, von denen man nicht wegkommt.

Und dieser Kern-Aspekt, dass etwas auf dem Spiel steht, ist dann plötzlich in den Set Challenges auf einmal ausgeschaltet.

Ist zwar jetzt nicht die Welt, da es sich um ein Game im Game handelt, aber gut finde auch ich das nicht.
 
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