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Diablo 3 Präsentation auf der Gamescom 2011

das alte problem vor dem nicht nur blizzard steht Abiel :(

1. sind die drops random ------> die leute suchen sich die effektivsten gebiete vom aufwand und farmen und farmen und farmen.

2. sind die drops NPC spezifisch und haben hohe droprate ----> die leute farmen nach notizblock die bosse solange bis sie alles haben und dann ----> laaaangeweile

ich finde mein system da mehr förderlich für dauerspielspass

-- feste loots bei bossen aber geringe droprate eines bestimmten items ---> man muss sehr lange den ganzen content absolvieren immer und immer wieder

-- worldrandom trash drops ---> auch die spannung bei kleinen monstern ist nie ganz weg :)

so hätte ich es halt am liebsten

aber was kommt ka ^^
 
der einzige weg die bossruns zu umgehen ist, wenn man tatsächlich viele rare-mobs einfügt die auf der gesamten map verteilt sind.. und diese alle die selbe dropchance haben. wenn ich das richtig sehe wird inferno eine komplett neue art von gameplay sein..! bosse und *normale* gegner werden sich kaum noch in kraft und leben voneinander unterscheiden, wodurch es wirklich eine herausforderun wird in inferno mobs zu killen oder zu looten.

wenn man davon ausgeht das inferno für spieler die in d2 hell durchrushen.. eine HERAUSFORDERUNG wird in inferno zu bestehen.., dann nehme ich das einfach mal so das es tatsächlich schwer wird und allein anfags kaum möglich. da man in jedem schwierigkeitsgrad ganz neue items findet, wird man in inferno erst mal bisserl in gruppen anspielen müssen bis man das nötige equ hat um allein die ersten mobs zu grillen.!

ich hoffe zumindest darauf das die schwierigkeitsgrade so sind..!

denn dann ist es vorbei mit botten oder spezielle mobs killen..! dann gehts darum den rang zu erhalten / das mal inferno geschafft hat, und darum in inferno genug equ zu ergattern um im pvp wie auch im pvm in inferno mithalten zu können.

wichtig ist das entweder die dropchance sehr sehr gering ist für gute items, dafür aber ALLE gegner die selbe dropchance in inferno haben und mehr oder weniger gleich schwer zu besiegen sind, oder aber man viele unique-mobs setzt die dann eine gewisse dropchance haben, aber vom spieler dann erwarten das man sie findet und auch die umgebung säubert :).!

wie auch immer..! ich freu mich drauf und hoffe sie haben ne gute lösung um das ewige eintönige gameplay zu stoppen..!

ein guter weg sind die ganzen spezial events..!! wenn man die suchen muss und diese einem zu guten drops verhelfen, muss man inferno durchlaufen um an diese punkte zu kommen ^^..!

und noch was..: von wegen utrist, cowruns und co: ich denke das es solche events mit sicherheit in d3 auch geben wird..! ggf sogar in allen schwierigkeitsgraden um für jeden lvlbereich die möglichkeit auf spezielle events zu bieten :)..!


we will see
 
Das mit den Gems fand ich dann doch relativ interessant, dass der Stand immernoch da ist wo er war.

Und ich finde es schon ziemlich krass, dass man (angenommen man braucht 2 Gems um eine Stufe höher zu kommen) 512 Stufe-5 Gems braucht für ultimo.
Das wäre dann exakt wie Ist's zu einer Zod cuben.... entweder die Gems droppen so häufig, dass es tierisch nervt, oder man braucht EWIG lange.

Über die 19683 Gems die man bräuchte, wenn das upgraden 3 Gems benötigt will ich garnicht nachdenken.

hab nen interessantes video dazu gefunden
Diablo Daily #7, Aug 22 - GEMS - YouTube
 
Hmmm, das mit den Gems sieht nach echter Arbeit aus... Da müssen sich wohl ganze "Gem-Communitys" finden um die besten Steinchen zu basteln. Ich empfinde es als einen Schritt in die falsche Richtung.

Wie Buchsbaum schon sagte, entweder es ist "Arbeit" oder nervig. Oder mir verschließen sich einfach die positiven Aspekte dieses Features...
 
ist wohl so gedacht, dass auch niedrigere level mal gesockelt werden ... wer benutzt in d2 schon makellose gems? aber aus preisgründen könnte man in diesem neuen system auch mal stufe 11 oder so sockeln... das optimum wird erst spät erreicht -> langzeitmotivation
 
Hat was von Borderlands, nur musste man dort nicht das Spiel nochmal durchspielen, sondern es wurden einfach nur die Gegner Level nach dem durchspielen angepasst.

Das war eine hervorragende Lösung, weil man zum Ende hin zu stark wurde für die Startgebiete. Sie wurden zu leicht und verloren an Reiz.

Nach dem Durchspielen hatten alle Gegner ~das gleiche Level und somit haben auch alle Gebiete im Spiel Spass gemacht da sie immer eine gewisse Herausvorderung darstellten.

Der Schwierigkeitsgrad Inferno ist das beste was dem Spiel passieren konnte, die Jungs haben wirklich ihre Hausaufgaben gemacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn man bei der Rechnung statt 3 Gems pro uppen lediglich 2 Gems annimmt, dann kommt etwas mehr als ein Monat pro lvl14 Gem raus.
Das wäre realistisch. (man bedenke, dass man dann von jeder Farbe eins zusammen hat).

eben nicht! nicht von jeder farbe/sorte sondern nur von einer einzigen. und ich denke es wird bei 3 bleiben ;)
 
Die Uniques werden allerdings wohl total langweilig.
Kreative, abwegige Eigenschaften wie "+X zu bestimmtem Skill", "Level 12 Hydra auf Schlag", "+5% Efahrung" wird es wohl nicht mehr geben

Ha! Das haben wohl noch andere beobachtet! Bashiok hat es jetzt revidiert! Sehr gut!
 
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