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Diablo 3: Ring des königlichen Prunks - Abwechslung beim Farmen?

DameVenusia

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Es soll Spieler geben die tagaus, tagein nichts anderes machen als Akt 1 zu spielen um endlich einen Ring des königlichen Prunks, kurz RoRG, zu erhalten der ihnen gefällt. Diesen Eindruck kann man gewinnen wenn man in den battle.net Foren querliest. Klar, dass diesen Spielern irgendwann die Lust auf Akt 1 vergeht. Aber ist das wirklich so?
Der RoRG ist einer der praktisch wichtigsten Elemente in Diablo 3. Gerade wenn man ein Set anlegen muss um einen bestimmten Build spielen zu können und das letzte benötigte Teil nicht fällt, kann so ein Ring hilfreich sein - oder wenn man verschiedene …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Ring des königlichen Prunks - Abwechslung beim Farmen?
 
Ich denke der beste Weg wäre ihn in den rotierenden Bonus zu packen, weil wenn man ihn in alle Akte steckt, werden die meisten sowieso beim 1. Akt bleiben, da der viel schneller schaffbar ist (leichtere Gegner, kürzere Dungeons, etc). Wenn man dann noch den Bloodshardbonus zu einem Riftkey Bonus machen würde, wäre es perfekt :)
 
Ich würde Ihn umbenennen in Höllenfeuerring und den jetzigen Crap-HF-Ring rausschmeißen. Da der prunkring ja in einigen Builds das wichtigste und mächtigste Item ist, wäre es auch angebracht, wenn man dafür auch mal richtig was tun muss um ihn zu bekommen und ihn nicht einfach in nem schnell gemachten Bountybag vor die Füße geschmissen bekommt.
 
Zuletzt bearbeitet:
und bei jedem 50. versuch haste dann nen einigermassen brauchbaren, na dann viel Spass
 
es würden sich zumindest weniger Leute darüber beschweren, dass man schon nach einem Tag T6 ready ist, wenn man erstmal 3 Tage für nen gescheiten Ring braucht ;)
 
In allen 5 Akten mal ein paar Bounties zu spielen sollte auf jeden Fall lohnend sein.
Aktuell will jeder den RRoG - jeder spielt Akt1. Manche DHs wollen noch Akt3, früher wollten manche DHs noch den die 1hand-Armbrust aus Akt5...
Wenn es lohnend wäre, auch die anderen Akte zu spielen, würde ich das schon auch. Bonties finde ich nämlich eigentlich ganz spaßig - nur irgendwann wird es halt doch fad zum 50. mal Aracnae in ihrem Labyrinth zu suchen.
Dazu kommt noch der sehr niedrige Schwierigkeitsgrad, jeder halbwegs sinnvoll ausgerüstete Charakter kann T6 splitfarmen, solo zählt eigentlich nur die Laufgeschwindigkeit.
Bounties müssten für gut ausgerüstette Charaktäre vielelicht nicht extrem knackig sein wie GRifts, aber zumindest ein T7 (oder angepasstes T6) würde ich eigentlich schon gern auswählen können.
 
Naja, bounties sind eigentlich nur wegen der Items von Relevanz. Insgesamt den Schwierigkeitsgrad anzuheben halte ich für sinnfrei, denn irgendwann macht man das ja nur wegen der Riftsteine und desto länger das dauert, desto zinnfreier wird es dann auch irgendwann. Für diese "grenzen" austesten gibt es ja die grifts. Ich sehe aufjedenfall keinen Mehrwert darin die Bounties zu pushen vom Schwierigkeitsgrad. Ich wäre froh wenn man wieder etwas mehr hand an den Items anlegen würde, damit sie insgesamt mehr Bedeutung finden.
 
Also hier ist es genau das gleiche wie überall anders. Auf der einen Seite will man möglichst schnell möglichst gutes Gear, auf der anderen Seite will man sich nicht langweilen. Aber - und Achtung Freunde jetzt kommts - was macht denn Spaß an so einem Spiel wie D3? Genau! Das Jagen und Sammeln! Das Looten!

Stellt euch mal vor, ihr dürftet nach der Erstellung des Chars euer Gear komplett frei wählen. Was würdet ihr ingame gerne machen? Rifts bis der Arzt kommt? Im Moment hat man kaum die Wahl etwas anderes zu machen als GRifts, wenn man zielgerichtet spielen möchte. Sowohl EXP, als auch Loot, als auch Gem-lvln sind dort am besten bzw. überhaupt erst möglich.
Warum macht man Bounties (jetzt mal abgesehen von dem Ring)? Nur für Riftkeystones. Wofür macht man Rifts? Für Trialkeystones. Wofür macht man Trials? Für GRift-Keystones. Und wofür macht man die? Zum Beispiel um andere Ringe zu finden.

Warum wollt ihr dieser Kette jetzt noch Elemente entreißen? Ich finde, es sollte pro abgeschlossenem (also alle 5) Bounties einen einzigen Riftkeystone geben! Und dieser ist nur zu Verwenden auf der Schwierigkeitsstufe, auf der er erspielt wurde. Es muss deutlich mehr als T6 geben, damit die Coregamer sich dann bei Bounties nicht so langweilen wie jetzt. Und schon macht man Bounties, Rifts, GRifts in einem frei wählbaren angemessenen Verhältnis.
Wer jetzt nur auf GRifts aus ist (was bei angemessener Schwierigkeit nur für das Board ist), der kann immernoch Speedbounties und Speedrifts auf T6 machen. Zur Zeit hat man nur leider keine andere Wahl als Speedbounties und Speedrifts zu machen. Bedauerlich...

Zu Thema Ring wo und wann: Es ist gut, wenn man Dinge gezielt farmen kann. Das bringt einem die beliebten "Runs". Dass dabei irgendwann Monotonie auftritt, ist absolut nicht verwunderlich. Wenn der Ring mit angemessener Wahrscheinlichkeit überall droppen würde, dann wüssten die Leute doch gar nicht, wie ihnen geschieht! Stellt euch mal vor, der Ring würde so häufig droppen wie z.B. ein SoJ. Der Vergleich ist was die Wertigkeit angeht durchaus angemessen... Hand hoch, wer schon alles nen brauchbaren SoJ trägt! ... Jaaaaaa ...

Ein bisschen Abwechslung wäre trotzdem gut. Run hin oder her. Die Idee mit Tagesakten war von Anfang an eine gute. Nur war die Belohnung nicht angemessen. Durch eine Dropchance für den RoRG ausschließlich im Tagesakt hätte man diese gesetzt.
Beschweren sich dann die Leute, die Items aus den anderen Bountybags haben wollen und noch immer gezwungen sind, stupide den selben Akt zu farmen? Ich würde darauf wetten, denke ich.

Ich bin der Meinung, dass die Idee von "TheOriginal" sehr gut! (Also wirklich gut!) Zusammen mit der Anhebung der Schwierigkeit bis T10 hätte man damit wieder Endgamecontent, der nicht auf Ranking beruht. Was man dann als Belohnung für die Tagesakte auswählt ist variabel, muss aber im Rahmen bleiben. Z.B. die Chance auf einen zufälligen Key (für die Ubers) oder von mir aus auch ein zusätzlicher Riftkeystone (gibt ja nach meinem Modell nur noch einen).

Jetzt genug der Wall-of-Text. Habe sowieso schon das Gefühl, dass in meinem Post alles durcheinander läuft xD
 
Ein großes Problem was v.a. die Abwechslung betrifft ist doch die Tatsache dass in Bountys Leg-Dropchancen (viel) geringer sind als in Rifts.
Dadurch macht man Bountys ja nur wegen RRoG und ggf A3-Helm.

Würde man die Dropchancen zumindest gleichwertig gestalten gäbe es viel mehr Anreiz auch mal ne gepfelgte Runde durch die Akte zu schnetzeln ...

lg
Owl :hy:
 
dass man in Rifts doppelte Dropchance hat, würde ich so lassen.
aber du hast natürlich Recht. der Abenteuermodus selbst muss wieder attraktiver werden!
und da hab ich auch schon eine idee:
Überall in den Akten rennen irgendwelche Uniqe-Monster rum (die mit der lila Schrift), bei denen man sich fragt, welchen Sinn und Zweck die seit dem wegfall der Legendären Crafting-Mats erfüllen.
Wie wäre es denn, wenn diese zum gezielten Farmen genutzt werden könnten?
und zwar indem jetzt beispielsweise "Ragus Grimlaw" nur noch die halbe Chance bekommt, ein Legendary zu droppen,(wir wollen es ja nicht zu einfach) dafür ein Leg-Drop von ihm immer ein "Blauzorn" ist.

Das macht man dann mit Jedem Legendary (Sets, Craftbare und Ultra-Rares ausgenommen) und schon hat man wieder die Motivation, in den Akten rum zu rennen und Jagd auf bestimmte Mobs zu machen.

Oder wie wärs damit?:
̶ ̶̶d̶̶a̶̶s̶̶ ̶̶j̶̶e̶̶w̶̶e̶̶i̶̶l̶̶s̶̶ ̶̶a̶̶l̶̶l̶̶e̶̶r̶̶l̶̶e̶̶t̶̶z̶̶t̶̶e̶̶ ̶̶ü̶̶b̶̶e̶̶r̶̶l̶̶e̶̶b̶̶e̶̶n̶̶d̶̶e̶̶ ̶̶m̶̶o̶̶n̶̶s̶̶t̶̶e̶̶r̶̶ ̶̶i̶̶n̶̶ ̶̶e̶̶i̶̶n̶̶e̶̶m̶̶ ̶̶a̶̶k̶̶t̶̶ ̶̶d̶̶r̶̶o̶̶p̶̶t̶̶ ̶̶3̶̶0̶̶0̶̶ ̶̶b̶̶l̶̶u̶̶t̶̶s̶̶p̶̶l̶̶i̶̶t̶̶t̶̶e̶̶r̶
man kann erst zum Aktboss wenn jedes andere Monster dieses Aktes tot ist und dieser dropt dann 300 Blutsplitter
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Zeit, in der man alle Monster eines Aktes killt kann man locker dutzende Rifts machen und bekommt dafür >300 Blutspitter
Die Belohnung müßte deutlich höher sein. Schon alleine die Dutzenden Dungeons müssten erst mal abgegrast werden.
Die Idee an sich ist aber nicht schlecht. Wie wäre es mit "alle 5 Bounties müssen abgeschlossen sein und alle Aktbosse müssen gelegt werden und dann gibt es die Belohnung"?

Deine Idee von weiter oben, dass man den RoRG auf andere Weise wie z.b. die HF-Teile erhält finde ich gut. Jeder will ihn und der Ring ist extrem wichtig, dann soll es entsprechend schwer sein, ihn zu bekommen.
 
Und wen sollen die 300 Splitter kümmern, wenn du sowieso nicht zum Endboss kommst, da irgendwo noch ein kleines Vieh in der Ecke hockt und du sowieso stundenlang spielen müsstest um alle Mobs im gesamten Akt zu töten und du vom Zeitverhältnis eh viel schneller an die 300 Splitter kommst, wenn du einfach Rifts machst?

Und gezieltes Farmen sollte es nicht geben. Wenn bestimmte Monster nur dieses eine spezielle Item droppen, dann wird das Spiel so ausschauen:
Game auf -> Rar killen -> Next game. Und das macht man dann hundert mal und evtl hat man sein Legendary. Klingt das nach Spaß?
Oder man müsste es so machen, dass diese lila Mobs komplett Random sind. Also nicht auf der gleichen Stelle, sondern wortwörtlich überall sein könnten. Aber selbst dann wäre es nicht gut, wenn sie nur ein einziges Legendary droppen können.
 
das mit den 300 splittern war auch nur um den Gedankengang an sich zu verdeutlichen.
die Belohnung fürs Akt Clearen sollte selbstverständlich dem Aufwand gerecht werden.
man könnte auch beide Ideen kombinieren und man bekommt ein Bruchstück des RoRG!
mit 5 Bruchstücken kann man sich dann den Ring machen

Das gezielte farmen könnte man auch so gestalten, dass jedes Item prinzipiell überall fallen kann, aber jedes item einen bevorzugten Akt hat, in dem es dropt.

z.B: Die Legendarys 1 - 50 haben eine 25% höhrer Chance in Akt 1 zu fallen als anderswo.
51 - 100 droppen besonders gerne in Akt 2 usw.

oder

Es werden täglich (oder stündlich oder wasauchimmer) 5 zufällige Legendarys einem Akt zugewiesen in dem sie eine leicht erhöhte Chance haben zu droppen.
Die Jeweiligen Legs des Tages/Aktes lassen sich auf der Weltkarte abrufen wie die pro Akt verfügbaren Bounties.
 
Zuletzt bearbeitet:
naja das grundsätzliche Problem ist doch: abgesehn vom RoRG gibts auf allen Slots sehr viel bessere Items... Wenn man also alle Act-bountys attraktiv machen will, müsste man für andere Slots ähnlich OP-Dinge droppen lassen (aufwändig) oder den RoRG von Akt1 lösen(relativ einfach, zB Bountybelohnungen der Akte rotieren oder RoRG gibts nur aus einer "Superkiste", die man kriegt wenn alle Bountys in einem Game gemacht sind).
So eine Superkiste könnte dann zB entweder X Bloodshards, den RoRG, massenhaft craftmaterialien oder x-y Randomlegs enthalten. Dann hätte man auch nach dem RoRG noch die Motivation dafür, da man zB so auch seine Craftmaterialien auffüllen könnte.(blau und weiss gehen bei mir immer am schnellsten aus und kisten/ständerruns sind doch sehr öde)

Insgesamt ist aber der Abenteuermodus(ausser Grifts) eh tot, wenn sich die Dmg-spirale weiterhin so dreht wie bisher. Wenn sogar nicht optimierte Chars (dh wild zusammengewürfelt aufm PTR ohne craftmats zum anpassen;)) regelmässig über 1++ mia raushauen, kann T6 einfach nicht spass machen...
 
Es wäre auch schön, wenn Leg Mats bei Cubes und Gobs dropen könnten. Gerade der Mats-gob ist wenn man keine Pläne mehr finden kann echt nicht so prall...
Und was ich mir auch gut vorstellen kann: Ramaldins in die Cubes mit höherer Dropchance oder wenn man 1-5 Akt Bounties abschließt einen besseren cube der ~50% Drop Chance für Ramaldins hat oder so was in der Art.
Atm macht es halt null Sinn mehr als einen Akt Bounties zu machen in einem Game. Ein Belohnung wenn man alle macht wäre schön.
 
Wird die Dropchance in T6 erhöht, spielt keiner mehr Rifts, oder untere Grifts, weil Killspeed/Legs ab einem bestimmten Punkt unschlagbar sind.

Es ist ein ewiger Kreislauf die Spieler glücklich zu halten. T6 war mal als Herausforderung geplant, dann kamen bessere Items und Rifts wurden als Endgame geschaffen. Erneut bessere Items und Grifts kamen dazu. Spieler stoßen bei den endlosen Grifts an eine Decke und fordern bessere Items damit sie weiterkommen. Nur je höher es geht, desto weiter entfernt man sich vom vorherigen Content. T6, Rifts, alles nur noch Kindergeburtstag für die gut ausgerüsteten Chars.

Als Anreiz den hohen Schwierigkeitsgrad überhaupt zu spielen, braucht es natürlich auch eine bessere Belohnung. Eine Spirale, die im Grunde nur durch Spieler selber durchbrochen werden kann: Weg von der Einstellung, es gehe nur und einzig und allein darum bessere Items zu finden.

Das verrückte daran ist man braucht Items, damit man die Builds überhaupt erst richtig spielen kann. Sprich man farmt sich seine Zielitems, damit man sich seine Items farmen kann. oO

Monster töten ist der Spaß, Items finden die Sucht. In Diablo 3 steht das Monster töten im Hintergrund und Items finden im Vordergrund. Diese Einstellung bei Spielern trifft sich auch im Design von Blizzard wieder.
Deswegen frustet Diablo 3 auch so viel. Es hat wenig Spaß, aber viel Sucht. :clown:


Mein Vorschlag wäre, die Blutsplitter nur noch bei Kopfgeldern herauszurücken. Keine Rifts, keine Goblins. Kadala müsste natürlich neu gebalanced werden, es sind dann weniger Blutsplitter unterwegs. Aber so hätte man einen Anreiz die Kopfgelder zu machen.
Im Moment kann man 99,9% aller Items in Grifts finden. Abwechslung ist nicht vorhanden. Und wer spielt schon ein Gebiet aus Spaß, und nicht weil es dort die höchste Chance gibt?
 
Wenn "Monster töten der Spaß, Items finden die Sucht" gilt, sollte D3 eigentlich DEUTLICH mehr Spaß machen als D2. In D2 hat man nicht Monster getötet. Man hat ->ausgewählte<- Monster getötet und 90% der Monster auf dem Weg zu diesen Monstern ignoriert.
Was in D3 die Bounties sind, war in D2 quasi das gesamte Spiel.

Ich stimme aber zu, dass es so nicht weitergehen kann, dass sie ständig neue, bessere Items bringen. Balancing geht nicht, indem man immer noch anhebt. Sie sollten lieber mal versuchen ein gewisses Niveau zu halten und neue Builds/Items auf diese Niveau zu bringen und nicht immer alles auf ein noch höheres Niveau hochzubuffen. Es kann einfach nicht sein, dass auf dem PTR nun fröhlich Schadenszahlen im Milliardenbereich gespammt werden. Das ist nicht ok und ich hoffe, dies ist nur der Fall, weil es der erste PTR ist und sie im Laufe der Zeit die Werte noch anpassen werden.
 
Also ich hatte sehr viel spass mit den stumpfen meppel-runs, konnte ich stundslang machen weil man so ziemlich immer was bekommen hat und es einfach sehr schnell ging. In D3 wird mir das monster-töten immer und überall aufgezwungen. Warum muss ich beim Bounty "Töte xyz" bitte noch 100 Monster im selben Gebiet töten? Völlig überflüssig da diese ohnehin nichts droppen und mich nur mit ihrem waller/jailer/frozen Mist nerven. Da ist mir ein schwierig zu tötender einzelner Gegner lieber. Das wäre eine andere Sache wenn es noch Rohlinge und Runen zum Bsp gebe die nur von weißem Trash gedroppt werden können, dann würde die zu töten auch mal wieder sinn machen.

Kurz um: Mir würde es sehr gefallen wenn definierte Gegner eine definierte Chance haben definierte Legs zu droppen, den ring eingeschlossen.
 
Also anders gesagt:
Hauptsache Items. Wenn alle Monster was gutes droppen (und häufig genug droppen), dann hast du auch Spaß alle Monster zu töten. Wenn Monster nix droppen, dann hast du keinen Spaß sie zu töten.
Kurz gesagt: Gameplay für dich ist nicht "Monster töten" sondern "Items finden". Das Monster töten ist nur ein Mittel zum Zweck.

Sehe ich das soweit richtig?
 
Ich denke das einzige Vernünftige wäre die Anpassung des Loot 2.0 Systems. Ich merke das recht deutlich. Der schnitt aller SC Spieler war in meiner Liste (die extremen lucker oder Pechvögel ausgenommen) waren im Schnitt nach 10-14 Stunden Spielzeit t6 bis greater Rift 32 Ready.

Man kann sich darüber streiten, aber der grobe Content für das meiste ist bei einer Charklasse nach knapp 12 Stunden Spielzeit(mit leveln ab 1 eingerechnet ohne xp Gear oder ziehen) abgeschlossen. Bleibt mats, rerollen, ancient oder sauseltene Items finden.

Jeden Slot mit Ancient auszurüsten und perfekten Stats dauert in den meisten Fällen länger als man es glaubt. Nur was macht man ab diesem Punkt? Ab diesem Punkt kommt das frustelement x viele mats finden und ganz selten nur noch ein sinnvolles upgrade. Der Punkt wo man sich freut übers Loot wird eine Nebensache. Es bleibt eher das hochleveln der Gems und GRifts plus Paragon als Content(falls man season zockt).

Gold ist kein wichtiger Bestandteil mehr, so dass man bei dem Schatzgoblin nur noch kaum Freude findet. Wenn der Schatzgoboboss am Ende immerhin ein seltenes Item hätte, das kein anderer droppen kann, hätte das einen anderen Stellenwert(wie das Rainbow Schwert im Ponylvl).

Vieles in diesem Spiel ist einfach nur erweitert worden, damit als Endcontent meist entkräftet oder gibt es noch viele nützliche Bountyitems? Ich finde nicht.

Das Konzept des seltenen hat man ja versucht, inferno war in d3 classic/vanilla bis 1.03 für keinen unterhaltsam ausser für mich. Mittlerweile hat man in knapper Zeit einen stabilen t6 tauglichen Build.

Was mich immer wieder ankotzt sind die übertriebenen Ringe/Amu einhandwaffen Preise bei Kadalah. Wer auch immer denkt, dass das sein muss, verstehe ich nicht so wirklich.

Will man die Bounties attraktiver machen, dann müssen mehr spontane sidevents reingewürgt werden, die einen motivieren bounties zu machen. Ein Bloodshard gobo der zufällig in einem der 5 . akte in einem bountie vorkommt. wirklich random, dass man alle 5. bounties abklappern muss und irgendwo kommt der bloodshard gobo. Das wäre für mich immer ein Grund die Dinger vollständig zu machen. Klar könnte man sagen, soll ja ein Bestandteil vom rift sein, wer aber eh hochleveln will paragon oder items wird sowieso sich nicht mit bounties beschäftigen, aber wenn der bloodshard gobo von der t stufe abhängig droppt und nur ab t1 auftaucht, wäre das ein positiver Nebeneffekt, denn bloodshards sind ja noch immer keine Garantie für ein gutes Atem.

Das Loot 2.0 System sollte immer mehr passend zum Build droppen oder roles mitbringen. Also mit einem Verhältnis von 60% mehr zum Char, aber 40% random oder so.
 
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