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Diablo 3 Runen- und Fertigkeitensystem in der Kritik

Man hört solche befürchtungen eigentlich nur von Leuten die die Beta nicht gespielt haben. Denn wer es hat, der weiß wie gut das neue System ist.

Abgesehen davon hat Bash wie oft erwähnt, dass man mindestens genauso spezialisiert sein kann wie in D2, nur dass diesmal die Items dafür maßgeblich sind.
Es ist egal, dass man die Skills jederzeit wechseln kann, weil das in höheren Schwierigkeitsgraden keinen Sinn mehr machen wird.
Wenn ich Items habe, die +20% poison damage bringen, macht es dann Sinn auf die Feuerbomben zu wechseln, nur weil der andere WD in meinem Spiel diese benutzt? Nein, da ich auf Gift spezialisiert bin, würde ich dmg verlieren.
Oder ein WD hat sich auf thorn-items spezialisiert und entsprechend geskillt. Wenn ich jetzt ohne entsprechendes thorn equip in 30 sec alle meine Skills auf seine wechsle, dann benutz ich zwar rein optisch die gleichen Skills wie er, aber der Build wird nicht klappen, da mir die entsprechenden Items fehlen.
D.h. um seinen build tatsächlich kopieren zu können, müsste ich erstmal ewig farmen um entsprechendes equip benutzen zu können -->farmen, kaufen, traden, craften. Da kann man einiges an Zeit aufwenden um einen Build zu perfektionieren. Und den wird man dann nicht einfach mal eben so kopieren können.
 
ich finde es SEHR gut, dass man sich in diablo 3 über die items definieren wird. und die besten items für jeden build den man geil findet zusammenzubekommen, wird mit sicherheit auch ein hartes stück arbeit. zudem finde ich es sehr gut, dass diablo 3 wohl alles andere als einfach zu werden scheint. vor allem der satz, dass man sich an inferno akt 1 wochenlang die zähne ausbeißen wird, hat mir ein lächeln ins gesicht gezaubert :).
 
Ich habe nichts dagegen, wenn man sich über Items zusätzlich definieren kann. Ich finde es aber doch eher individualisierungshemmend, wenn man spezifische Items braucht um sich bei den Skills zu verbessern.

1. Es fühlt sich einfach anders an, wenn man nur über Items seine Skills pusht statt unabhängig davon einen Skill besser zu beherrschen. Zumindest für mich. Items sind eben auch austauschbar oder im Stash für umfangreiche Zwecke sammelbar.

2. Wenn ich bei meinen Items Rücksicht auf Skills nehmen muss, dann muss ich Abstriche bei anderen Attributen machen, weil es + zu Bash gerade nur mit +Vita und nicht mit +Stärke gibt. Dann gebe ich meine individuelle Itemwahl zu Gunsten der Skills auf, muss vielleicht sogar ein insgesamt schlechteres Item tragen, weil ich sonst meine Skills nicht spezialisieren kann. Vielleicht lasse ich die Skillboni sogar weg, damit ich kein schlechteres Item tragen muss.

Ich weiß nicht, inwiefern Blizzard es möglich macht, dass man sich seine Skillboni auf den Items aussuchen kann, aber ich würde mal behaupten, dass soetwas nicht möglich ist.

Und es ist schon eine gewisse Frechheit, wenn man ständig negative Bemerkungen erfährt, weil man etwas anders sieht. Besonders dann, wenn ich es in Bezug zu meinem Geschmack anders sehe und mir dann trotzdem vorgehalten wird, ich würde da etwas umsonst befürchten. Ich verweise auf "OnkelWilfried", der trotz BetaKey eine ähnliche Meinung vertritt wie ich. Und die 5 Stunden Beta-Videos gucken schaffen auch genug Eindruck, um eine Meinung von dem Spiel zu erhalten.
 
Dein Punkt 1. ist geschmacksache, aber die Argumente inwiefern und wieso das alte System schlecht war, sind sehr stichhaltig.
Punkt 2. macht keinen Sinn. Wieso sollte man Abstriche machen? Man nimmt einfach das Item, das am besten für den fav. build ist, deine Logik versteh ich da nicht.
Und aussuchen tut man schonmal garnichts, wtf. Die items sind natürlich random?!

Man farmt logischerweise solange, bis man die Items hat, die einem passen oder ertauscht sie. Mache ich einen WD der auf poison geht, dann will ich möglichst +poison dmg auf meinen Items. Oder +dmg zu einem bestimmten Skill. Oder -Gegner poison resist. Oder halt irgend etwas anderes von dem dots profitieren, z.b crit? Heal per treffer? Die Möglichkeiten sind potentiell endlos und es wird sich zeigen wie einfallsreich blizzard ist mit der Itemvielfalt.

Ganz abgesehen davon, kann man ob mit oder ohne Beta zugang absolut keine Aussage über die ganze Thematik machen, da wir genau 2% des Spiels bisher zu sehen bekommen haben. Was man nur festhalten kann ist, dass die Beta sehr viel Spaß macht und man unbedingt sofort weiterspielen will. Das spricht sehr für das aktuell implementierte System.
Skillpunkte zu behalten bis man lvl 24/30 ist war dumm und ist zum Glück nicht mehr der Fall. Hat mit Individualisierung auch absolut nichts zu tun, da es in Hell für die meisten Klassen da sowieso nur 2-3 brauchbare Builds gab. Gleiches gilt für Stat-Punkte. Die hat man sowieso komplett in Vit gesteckt, wozu also überhaupt verteilen? Ist nur die Illusion einer Wahl. Ganz abgesehen davon, dass nichts ärgerlicher war, als sich zu verklicken und wegen einem Punkt in Mana den lvl 90 Barb komplett neu Anfangen musste.

Also: Kein verskillen mehr, kein herden von Skillpunkten bis man endlich was brauchbares hat in das man jene reinstecken kann, kein 5 mal auf Vit klicken pro level. Dafür aber echte Customization durch Items und die Zeit die man aufwendet eben jene zu farmen/craften/traden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Vermutlich bin ich wohl einer der wenigen, die sich eher abgeschreckt als motiviert fühlen wenn sie lesen:
Zitat: You're going to die, a lot, and you're going to have a horrible character for quite a while. You're not going to hit 60 and finish the game on Inferno. You're going to be smashing your face against Act 1 Inferno for weeks. Perfecting your build before then will not matter.
Versteht mich nicht falsch, ich mag einen hohen Schwierigkeitsgrad gerne, da man ihn eigentlich in fast jedem neuen Spiel vermisst; und ich auch gerne in Diablo 2 selffound hc Charaktere durch hell gespielt habe, die nicht unbedingt als leicht zu qualifizieren sind.
Aber wirklich wochenlanges farmen? Um überhaupt zu überleben? Egal wie sehr man seinen Charbuild überdenkt und sich Gedanken über die Spielweise gemacht hat?
Das klingt für mich danach, dass der Gegner einfach Vortex zaubert und einmal zuschlägt und man stirbt weil man zu wenig life oder Rüstung hat. Items farmen ist einer/vllt der wichtigste Bestandteil in Diablo, jedoch möchte ich wirklich ungern wochenlang, vllt monatelang, nur in hell farmen um überhaupt die geringste Überlebenschance in inferno zu haben. Und dann meine Ausrüstung Tag für Tag vernichten, da in Inferno grundsätzlich viel bessere Ausrüstung droppt bzw hergestellt werden kann.

mfg
 
weitere Aussagen von Bashiok bzgl Schwierigkeitsgrad und Inferno aus dem gleichen Thread wie oben:

This is may be a good a time as any to REVEAL TEH SEKRITS! that Inferno monster levels aren't linear any longer. They get progressively more difficult. This was really a reaction to Inferno playtesting. Our original intent was to have a flat difficulty level where you could go wherever you want, farm for items, and it'd be no more or less difficult than any other area in Inferno. This caused a few inherent issues for us, though:

It just felt wrong. It didn't feel right to be progressing through the game and have it stay pretty much the same difficulty the whole time. It felt like a letdown to get to the final boss of the game and it be no more difficult than the first.
There’s a wide variety of players out there and we wanted to make sure everybody had something to sink their teeth into. We expect that anybody with enough time and dedication will reach level 60. But the jump in difficulty to Inferno needed to be different amounts for different people. For the crazy people they need a HUGE ramp in difficulty, for a more “casual but still hardcore” audience you want an obvious but milder increase in difficulty. So for the crazy people who play non-stop they’ll hit Act I and get a challenge, but 1 month later they’ll still have something to work on (Acts II, III and IV). For the “hardcore-casual” they will reach level 60 later and not get brick walled when they reach Inferno. They can experience some “small victories” working on Act I with the dream of maybe someday reaching the later acts.
Longevity. We know people really want goals to work towards and challenges to overcome. We made Act III and Act IV really, really brutally hard, for the most elite players only. It felt wrong to make ALL of Inferno that brutally hard.



Now, you may be saying “I thought you wanted us to be able to farm anywhere we wanted. Now we only have half as much area in the game to farm in? What gives?” Our goal is to make the loot mathematically better in the later acts without making the earlier gear completely obsolete. We feel Diablo II actually did a very good job with this and we expect Diablo III to perform similarly.

Specifically, people in D2 did Diablo runs, Mephisto runs, Pindleskin runs, Pit runs, Baal runs, etc. because the loot in Diablo is extremely random. Even though the theoretical best items might come from the later Acts, well-rolled items from earlier acts will still be better. Internally we find sometimes after an intense session of brutally hard Inferno it can be really fun to cruise through Hell Act III or IV and it’s not too uncommon surprise when an upgrade drops. We expect this to carry through to Inferno difficulty where somebody who can theoretically farm Act IV will likely still enjoy romping through Act I simply because the drop potential is still there. It’s all because of the highly random items having lots of overlap in their power distribution curves.


Wem es zu lang ist: Entscheidend direkt der erste Absatz: Inferno nicht länger ein "gleichbleibender Schwierigkeitsgrad" wie bisher angedacht, sondern ebenfalls ansteigend.

/€: könnte man eigentlich in seperate News bzw Thread schreiben, aber da hier ja gerade darüber gesprochen wird post ich es mal hier.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke dir für deinen link. Der klingt weitaus motivierender als der Rest. Zumindest ist es besser zu wissen, dass der Schwierigkeitsgrad ansteigt, als zu glauben, wochenlanges farming hilft um Akt 1 zu überleben und da die monster kein levelupgrade über 60/61 haben; es nicht scwieriger wird.

mfg
 
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