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Diablo 3: Runensteine nicht mehr "unattuned"

DameVenusia

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Runensteine, auch Skillrunen in Diablo 3 genannt, sind ein wesentlicher Bestandteil von Diablo 3. Sie erlauben es, die jeweilige Fertigkeit des Charakters erheblich zu beeinflussen, ja sogar grundlegend zu verändern.Ein bisheriger Kritikpunkt an Diablo 3 war, dass das Modell der nicht abgestimmten (unattuned) Runensteine den Spieler darüber im Unklaren läßt, welche Art von Runenstein er hat. Vor dem Sockeln sieht der Spieler nämlich nicht, was er sockelt. Der Runenstein war sozusagen "unidentifiziert" bis zum Sockeln. Das erschien manchem Spieler zuviel des Guten, gerade im Hinblick auf höherstufige und entsprechend seltene Runensteine.Durch einen heutigen Bluepost des Community-Managers Bashiok wurde nun klar, …

Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Runensteine nicht mehr "unattuned"
 
Der Runenstein war sozusagen "unidentifiziert" bis zum Sockeln.

Wenn man das Sockeln wieder rückgängig machen kann, ohne dass etwas kaputt geht, ist das nichts anderes als ein besonders kostspieliges Identifizieren.

Um ein Objekt in einem Build unterzubringen, muss man logischerweise seine Eigenschaften kennen. Wenn man die Eigenschaften nur über den Umweg des Sockelns erfährt, ist das nicht besonders spannend sondern eher lästig, fürchte ich.

Gruss, Dietlaib
 
Es war ja nicht nur das der Runens tein unidentifiziert war und beim Sockeln gezeigt hat was er macht, sondern er wurde ja auch dauerhaft auf den Skill festgelegt in den er eingesetzt wurde.

Aus einem Unattuned Runestone wurde als zb ein Indigo Runestone of Impale (Um mal im D2 Jargong auszudrücken) den man dann auch nicht mehr in einen anderen Skill als Impale einsetzen konnte.
 
Ja, das hat sowohl die Nutzbarkeit als auch die Handelbarkeit der Skillrunes drastisch eingeschränkt. Wir hatten aber bereits darüber spekuliert, ob das nicht so gewünscht gewesen sein könnte, um die Interaktionsrate der Spielergemeinschaft nach oben zu treiben.
 
Letztendlich ist das auch die Erklärung, warum die Beta nur ein Servertest ist. Tiefgreifende Dinge sind nach wie vor (seit der BlizzCon im Oktober) völlig unausgereift/unfertig. Mal sehen, wie sie letzendlich mit den Skillrunen umgehen. Ich hätte es ja schön gefunden, hätten hochgradige Skillrunen nicht ein fixen Wert, wie sie den Skill verändern (beispielsweise +280Dmg aber dafür +40% Radius), sondern dass diese Werte LEICHT skalieren (in diesem Beispiel von 270-290 und von 37,5-42,5%), damit richtige Perfektionisten irre auf ihre Kosten kommen, der "Casual" der sich nach Inferno wagt, aber nicht bis zum Erbrechen grinden muss. Da entscheidet sich halt, ob man Diablo in 5 Minuten oder 1:30 killt. :D

Und zum Identifizieren: Der bisherige Charbuilder ging ja von 5 Grundtypen aus (Orange, Rot, Blau, Gelb, Grau) und ich hätte es schön gefunden, wenn jede rote Rune auch jeden Skill beeinflussen würde (und der interne Wert in wie weit dann halt immer angepasst wird, das ist ne reine Datenbank/Balance-Geschichte, gar nicht sooo schwer). Dieses ganze Rumidentifizieren bei den Runen find ich jetzt mal eher so semi.

Auch, dass alle Leute meinen, dass das "umsockeln" der Runen bestraft werden müssen, find ich eher so semi. Einfach verbieten, dass man außerhalb der Stadt an den Runen rumbastelt und gut ist. Denn bereits das wechseln einer Runenfarbe ist meist nur dann effektiv, wenn auch viele Teile des Gears gewechselt werden.
 
Gut so, das Unattuned Rune System fand ich schon immer extrem lächerlich und schlecht, ich konnte nie verstehen dass es ernsthaft in Erwägung gezogen wurde.
Dadurch wären wesentlich mehr Probleme entstanden als gelöst.
Es sollten schlicht farbige Runen droppen die am Nephalem Altar kostenlos ausgewechselt werden können. Einen Tooltip an der Rune selbst kann man sich auch schenken, es reicht völlig wenn da "Indigo Rune Lvl 5" steht und man dann beim Sockeln in einen Skill sieht was die Rune konkret bewirkt.
 
Was ich noch nicht ganz verstanden habe ist was mit der rune passiert die ich wieder rausnehme. bleibt die dann Impale (um beim beispiel zu bleiben) oder ist die dann nur indigo? wenn sie bleibt würde man noch mher möglichkeiten bekommen. einmal ne rune in skill eins rein, dann wiede raus und in skill b rein, schon hat man einen effekt, dan man anders nicht bekommen würde...

aber ist alles gehinrblasen und völlig sinnlos da eh nix fix ist.
 
Ich kann mir vorstellen, dass Blizzard in den nächsten Jahren einige Patches für das Runensystem rausbringen wird, um Fehler zu beheben oder Änderungen vorzunehmen.
Wie schon jemand vor mir sagte, das Runensystem wird lästig sein und für Gelegenheitsspieler (die Zielgruppe auf die Blizzard dieses Spiel ja konzipiert...) wird es unübersichtlich und zu kompliziert. Irgendwann wird die Skillverteilung automatisch ablaufen wie die Statpunkte...
Unglaublich, dass die heute immernoch nicht wissen, wie sie uns nun vorgeben die Skillpunkte zu verteilen. Ich denke nicht, dass das für das Spiel gesund ist. Je mehr Zeit vergeht und mehr solche News auftauchen bekomme ich eín schlechteres Gefühl.
OMG also ich mag das Spiel vom aussehen und werde es sicherlich kaufen, aber die automatische Statverteilung und das Skillsystem finden bei mir, und sicherlich auch bei vieeeeelen anderen auch, nur Unverständnis, da die Begründung seitens Blizzard auch nicht nachvollziehbar ist...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich kann mir vorstellen, dass Blizzard in den nächsten Jahren einige Patches für das Runensystem rausbringen wird, um Fehler zu beheben oder Änderungen vorzunehmen.
Das kann gut sein, muss aber nichts Schlechtes bedeuten.

Wie schon jemand vor mir sagte, das Runensystem wird lästig sein und für Gelegenheitsspieler (die Zielgruppe auf die Blizzard dieses Spiel ja konzipiert...) wird es unübersichtlich und zu kompliziert.
Kommt drauf an, wie sie es nun gestalten. Für den Gelegenheitsspieler, der nicht im Internet nach Skillcalcs etc. sucht, ist es wichtig zu wissen, dass ihm das Game über das Interface mitteilt, wie das Einsetzen einer Rune den Skill verändern wird.
Dazu hat Blizzard bisher noch nichts gesagt, aber es ist auch noch nichts bekannt, warum das nicht so sein sollte.

Irgendwann wird die Skillverteilung automatisch ablaufen wie die Statpunkte...
Unglaublich, dass die heute immernoch nicht wissen, wie sie uns nun vorgeben die Skillpunkte zu verteilen. Ich denke nicht, dass das für das Spiel gesund ist. Je mehr Zeit vergeht und mehr solche News auftauchen bekomme ich eín schlechteres Gefühl.
Ähm, falls du es nicht mitgekriegt hast: Im jetzigen Konzept gibt es keine Skillpunkte mehr, sondern alle Skills werden beim lvl up automatisch leicht stärker.
 
@Hoschi194
Stimmt hab ich verpeilt, alle Skills werden automatisch stärker. Also lassen sich die Chars allein nur durch ihre Items unterscheiden.
Unbegreiflich, wie Blizzard darauf kommt, dass auch nur ein einziger Spieler dieses System, dem individuellem verteilen der Statpunkte bzw. verstärken der Skills vorzieht oder es generell besser für das Spiel sein soll.
Ich muss es verpennt haben, als Blizzard die Gründe dafür genannt hat... Denn selbst für Gelegenheitsspieler ist ein System wie aus D2 auf dem ersten Blick leicht zu verstehen.
 
Naja, vor Respecc hatte das System von D2 schon auch ein paar Nachteile für Gelegenheitsspieler.
Hatte es vor ein paar Monaten mal mit meinem Zimmerkollegen darüber, der auch zu seiner Zeit sehr viel Computer gezockt hat.
Er hat nie D2 groß weitergespielt, nachdem er mit seinem ersten Char recht schnell gemerkt hat, dass er große Schwierigkeiten bekam und dann erst über Internetrecherche feststellen musste, dass man sich verskillen kann.

Da war ich auch ziemlich baff, dass er deshalb nicht weitergespielt hat, kann das aber nachvollziehen, wenn jemand von einem Hack&Slay erwartet, dass er auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad flüssig durchspielen kann.

Aber zum Thema Skillsystem hatten wir schon viele Topics. Die Diskussion gehört eher in so eins.

Zum Thema Runensteine:
Wenn ein Runenstein wirklich an einen Skill gebunden sein soll (d.h. er kann nach entfernen nur wieder in diesen einen Skill gesetzt werden), dann sind unattuned Steine wirklich nicht sehr hilfreich, wenn man einen speziellen Build anstrebt.
Von daher ist es gut, wenn sie das noch mal überdenken.
Die Idee, dass ein Runenstein in irgendeiner Form gebunden wird, ist sicher nichts verkehrtes, da es wohl sonst recht schnell ein Überangebot an Runensteinen gäbe, wenn man sie frei austauschen könnte. So wird der Wert der Steine höhergehalten.
 
Diablo3 wird floppen und ihr habt es hier zuerst erfahren.
 
Na, wo sind die ganzen Leute, die behauptet haben D3 kommt noch dieses Jahr zu Weihnachten? ich tippe immernoch auf Mitte 2012 :) So unentschlossen wie Blizzard in vielen Punkten ist, gehe ich davon aus, dass wir noch ein Weilchen zu warten haben... Aber gut, wenn das unattuned System und das Skillbound System über Board geworfen wird... Ist doch schwachsinnig... Ich will auch keine variablen Stats auf den Runen... die sollen fix sein und gut... dann kann man sich nach irgendwas richten... Zuviele variablen bringen Frust, zuwenig machen das variablen System unnütz... siehe CTA... 3-6 sind schick... aber 1-2 sind die Runen und den Aufwand der dahinter steckt einfach nicht Wert... Dann bauste 3 CTA's und kommst nie auf Bolvl über 2 und bist nur gefrustet...

Wenn ich das dann in D3 auch so vorfinde... mit Skill runen am Minimum... Items am Minimum und dann auch keine Möglichkeit unzulänglichkeiten mit Attributen auszugleichen... ne danke... lieber irgendwo ne Konstante einbauen am besten bei den Skillrunen und gut...

Greetz
 
Na, wo sind die ganzen Leute, die behauptet haben D3 kommt noch dieses Jahr zu Weihnachten? ich tippe immernoch auf Mitte 2012 :) So unentschlossen wie Blizzard in vielen Punkten ist, gehe ich davon aus, dass wir noch ein Weilchen zu warten haben...
Greetz

Ich habe zuerst mit mitte März 2012 gerechnet, aber ich denke dann wohl doch eher das es August 2012 rauskommen wird. :flame: Denn so wie es aussieht gibt es noch jede Menge Arbeit :)
 
Ich denk das kommt vor August raus ;) Mein Tipp: Diablo-Day, also 29. Juni 2012 :lol:
 
Ich hab das mit den Runen bis heute noch nicht wirklich kapiert...

Das momentane System?!

Man findet eine Rune, z.b. LVL 5, man sockelt die in ieinen Skill und es kommt zufällig eine Farbe raus!? ein entsockeln würde die Rune zerstören?
Total dämlich! auch ein kostenloses entsockeln wäre dumm :E



Ich weiß nicht wie die optimale Lösung aussehen sollte, aber doch dann irgendetwas in dieser Richtung...

Rune finden LVL 5... identifizieren (Farbe eindeutig).... in Skill einsetzen (+Bonusattribute und Rune ist an den Skill gebunden)... entsockeln nur am Altar (+Bonus auf Rune bleibt)
 
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