Nach einem Blick in diesen Thread is mir noch was zu Items eingefallen.
So gut wie alle Builds setzten auf CritChance und CritDmg. Warum? Zunächst einmal völlig klar, weil DÄMÄTSCH!
Auf den zweiten Blick gibt es aber auch zahlreiche Traits und Runeneffekte die bei kritischen Treffer triggern. In den meisten Fällen sind dies Cooldown Reset oder Ressourcengewinnung, aber auch eine zusätzliche Entladung, die Gegner in der Nähe schädigt, oder so ähnlich.
Im oben verlinktem Thread geht es um die Forderung CritDmg zu entfernen und CritChance drastisch zu reduzieren, um von diesen Verzauberungen als Must-have wegzukommen.
Ohne Ausreichende CritChance funktionieren dann aber einige Builds nicht mehr.
Meine Überlegung ist nun CritChance (als Affix) durch eine Reihe von Affixen zu ersetzten, die eben genau das machen, was die Runeneffekte bei einem kritischen Treffer machen.
Man hätte dann so Sachen wie folgt:
bei jedem Angriff besteht eine Chance von x%, ...
- ...den Cooldown von Overpower um 1 Sekunde zu verkürzen
- ...den Cooldown von Archon um 1 Sekunde zu verkürzen
- ...den Cooldown von allen Rage-Fertigkeiten des Barbaren um 1 Sekunde zu verkürzen
- ...den Cooldown von allen (oder auch nur bestimmten) Wizard-Fertigkeiten um 1 Sekunde zu verkürzen (equivalent zu critcal Mass)
- ...den Cooldown von Ancient Spear zurück zu setzen
- ...durch eine Monk-Primärfertigkeiten einen kleinen Blitz auszulösen
- ...eine bestimtme Menge Mana zu erhalten
- ...durch die Benutzung von Skill-Y eine bestimmte Menge Mana zu erhalten
- ...durch eine Demonhunter-Fertigkeiten eine zielsuchende Rakete abzufeuern
- ...bei der Benutzung von Skill-Y kein Mana dafür zu verbrauchen
und so weiter. Was haltet ihr davon?
Das Problem ist das diese Affixe viiiel zu spezifisch sind. Sicher auf dem Amulett slot kann man einmal zwischen all denen Auswürfeln, aber auf jedem Item nach so speziellen Affixen zu jagen ist schon eine andere Sache.
Andererseits, wenn man schon einen speziellen Slot für Klassenaffixe machen will, könnte man diese natürlich schon recht build entscheidend gestalten
(cooldown reduction nach hit, kosten reduction, mein Favourit: Arcane orbs haben x% chance sich in zwei aufzuteilen, wenn sie ein Ziel treffen oder x yards geflogen sind (procen sich selbst))
Wenn man es auf einen Itemslot beschränkt, z.b. nur Amulett, dann wäre das auf jeden Fall eine gute Möglichkeit dem Loot etwas mehr charakter zu geben, ohne es an legendaries zu binden.
Dann muss der Amulett slot auch nicht 6 Affixe rollen, es reicht wenn er eines dieser unique affixe rollen kann + 2 andere.
Es auf jeden Itemslot auszubauen halte Ich allerdings nicht für sehr gut, da man dann permanent komplett nutzlose Affixe auf seinen Items findet.
Ich persönlich wünschte mir einfach nur, dass die Spieler selbst dann unterscheiden, wenn drei Spieler mit einer identischen Skillung im Spiel sind. Also Skillungsunabhängige unterschiede im Spielstil sollen schon anhand der Items sichtbar sein.
Bsp.: 3 Wizards
1. Wizard hat viele Items, die ihm extra schaden gegen Gegner die allein sind geben. "+100% schaden gegen Monster die alleine sind"
2. Wizard hat viele Items, die ihn zu gefährlichem Spielen ermutigen: "+50 Waffenschaden für jeweils 5% fehlenden Lebens"
3. Wizard hat viele Items, die das kuscheln mit anderen Spielern ermutigen: "entzieht befreundeten Spielern in der nähe 5% schaden und gibt sich selbst die doppelte Menge als Bonus"
Solche Affixe würde Ich gerne über die Items verteilt sehen (zitiere sie nicht,Ikari, es sind nur Ideen). Der eine Wizard will die Monster auseinander ziehen, der zweite Wizard will in die Meute Hüpfen und erstmal 50% Life verlieren und der dritte versucht beiden Spielern Dps zu klauen und kuschelt daher mit den Leuten...
Unabhängig davon, wie die Mages jetzt skillen, haben sie bereits jetzt charakter