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Diablo 3: Über Plus-Skills auf Items

ich finds schade, das alle skills auf waffenschaden basierend sind,
denn es gibt auch mal nützliche affixe auf nich so tolle waffen.
diese kann man dann ja leider wegwerfen.
schade, gerade beim hexendoktor hatte blizzard dies geändert.

Ich finde die Überlegung schon richtig von Blizzard. Kämpfer müssen eh auf eine starke Waffe zugreifen und sich dann begnügen was da noch für Sachen drauf sein. Umso besser, wenn bei einer Waffe mit viel Schaden auch noch viele nützliche andere Kleinigkeiten dabei sind. Das müssen die zaubernden Klassen nun genauso machen.
Aber nach wie vor hat jeder die Wahl, ob er den Waffenschaden, oder die anderen tollen Sache bevorzugt. Letzten Endes wird es aber darauf hinaus laufen, sich eine Waffe zu suchen, die viel Schaden macht und viele tolle andere Kleinigkeiten kann.
 
Ich bin nicht böse, wenn der Schaden von Fertigkeiten über normale Stats und mit Waffenschaden skaliert.
Ich hatte in D" ein paar sehr verrückte builds :confused:, die einfach darauf angewiesen waren, irgendwoher nochmal 20 Skilpunkte von Items zu holen. Vor allem Zauberschaden ist hat nunmal nicht anders skaliert. Und das war mehr als doof.

Fremdskills haben wir nicht wirklich gebraucht. Mit wirbelnden Asasinen und teleportierenden Hammerdinen kann ich wenig anfangen. Auch wenn der Witwenmacher ein toller Bogen für meine Asseln war.

Alles in allem haben die Jungs von Blizz dazugelernt.
 
Ich finde die Überlegung schon richtig von Blizzard. Kämpfer müssen eh auf eine starke Waffe zugreifen und sich dann begnügen was da noch für Sachen drauf sein. Umso besser, wenn bei einer Waffe mit viel Schaden auch noch viele nützliche andere Kleinigkeiten dabei sind. Das müssen die zaubernden Klassen nun genauso machen.
Aber nach wie vor hat jeder die Wahl, ob er den Waffenschaden, oder die anderen tollen Sache bevorzugt. Letzten Endes wird es aber darauf hinaus laufen, sich eine Waffe zu suchen, die viel Schaden macht und viele tolle andere Kleinigkeiten kann.

aber genau das würde ja spiel verzögern bzw um weiter zu kommen. denn ich muss unbedingt eine lvl60 waffe finden & sehr gute stats ...

ich denke da an das beispiel mit dem wizardspike....(d2lod)
macht unheimlich viel mana ist aber sonst schwach.
aber es bringt was.
nach deiner argumentation muss ich hölle zig mal durchspielen um ein akzeptable ausrüstung für inferno zu haben. (falls denn so schwer wie blizzard schreibt).
 
nach deiner argumentation muss ich hölle zig mal durchspielen um ein akzeptable ausrüstung für inferno zu haben.
Eher wohl die letzten Gebiete Hölle/die ersten Gebiete Inferno. So war der Plan von Blizzard. Man soll sich praktisch durch Inferno "durchquälen" *g*.
 
Eher wohl die letzten Gebiete Hölle/die ersten Gebiete Inferno. So war der Plan von Blizzard. Man soll sich praktisch durch Inferno "durchquälen" *g*.

ok, das die schwierigste stufe nicht locker durch zuspielen sein sollte, bin ich natürlich auch dafür.
ABER wenn die schwierigkeit durch die items abhängt die man findet, ist es wiederum NUR glückssache.
ich kann mir nicht vorstellen das blizzard so denkt.
versteht mich nicht falsch, gute-sehr gute gegenstände sollen das spielen erleichtern.
aber wenn es so selten ist, eine starke waffe mit den dazugehörigen affixen zufinden, ist es nur demotivierend.
in d2classic war es zb so, nur das man da nicht 100%ig die stats brauchte
dann fördert man wieder nur die dupes und bots...
 
nach deiner argumentation muss ich hölle zig mal durchspielen um ein akzeptable ausrüstung für inferno zu haben. (falls denn so schwer wie blizzard schreibt).
Das ist doch genau richtig. Jetzt haben die Zauberer gegen über den Kämpfer nicht mehr den Vorteil quasi nackt durch Hölle marschieren zu können.
Außerdem konnte man auch Kämpfer in D2 schon selffound spielen. Sie waren dann nur deutlich schwächer als ein vollausgerüsteter Char und Akt1 bis Akt5 Hölle hatten noch richtig Anspruch. Ein Kämpfer kommt auch nicht mit einer Level60-Waffe nach Hölle. Wenn er Glück hat, dann kam mit einer Level50-Waffe. Wenn er (in D3 der Kämpfer genau wie der Zauberer) dann eine Stufe60-Waffe findet, kann er sich nach Inferno wagen.
Gleichberechtigung und Schwierigkeit alles wie es sein soll.

Allerdings basieren nur die Hexendoktor Sprüche allein auf Waffenschaden und können darüber hinaus durch die Verzauberung +x% Schaden für Witchdoctor only gestärkt werden.
Die Wizard Sprüche haben bereits einen Grundschaden, der macht sie vom Waffenschaden unabhängig, aber trotzdem braucht der Wizard nun eine gute Waffe.

[EDIT]
Ich dachte, das wurde geändert und Wiz-Skills sind jetzt genauso waffenschadenabhängig?

E: Hier der Link: http://planetdiablo.eu/493761/anderungen-an-damonenjager-und-zauberer/
Ja, das stimmt. Ich hatte die Änderung noch nicht mitbekommen.
[/EDIT]

Wizardspike zum Beispiel kommt mit +61% bis 131%Dmg to Wiz only, +20% bis 25% Casting Speed und +15 bis 25 Mana für Wizard daher. Die legendären Zauberstäbe sind sogar noch mächtiger.
 
Zuletzt bearbeitet:
Als Kämpfer definiere ich all jene Charakterbuilds, die mit ihrer Waffe zuhauen und/oder mit ihrer werfen/schießen.
Den Kämpfern gegenüber stehen die Zauberer die eben keine Waffe in die Hand nehmen müssen, um ihren Gegner Schaden zufügen zu können.

Ein Zealot beispielsweise ist ein Kämpfer, während ein Hammerdin ein Zauberer ist.
 
Das ist doch genau richtig. Jetzt haben die Zauberer gegen über den Kämpfer nicht mehr den Vorteil quasi nackt durch Hölle marschieren zu können.
Außerdem konnte man auch Kämpfer in D2 schon selffound spielen. Sie waren dann nur deutlich schwächer als ein vollausgerüsteter Char und Akt1 bis Akt5 Hölle hatten noch richtig anspruch. Ein Kämpfer kommt auch nicht mit einer Level60-Waffe nach Hölle. Wenn er Glück hat, dann mit einer Level50-Waffe. Wenn er (in D3 der Kämpfer genau wie der Zauberer) dann eine Stufe60-Waffe findet, kann er sich nach Inferno wagen.
Gleichberechtigung und Schwierigkeit alles wie es sein soll.

gut.
also mit der gleichberechtigung kann ich verstehen.
aber hier (finde ich) kann man 2total verschiedene mechanimen nich gleichsetzen.
bei d2 hatten ALLE mana um die skills einzusetzen.
bei d3 hat zauberer und hexendoktor das alte schema, aber der barbar beispielsweise hat es doch jetzt viel einfacher als in d2, weil er durch kampfgewonnene WUT einsetzt. der brauch ja NUR noch ne dicke waffe und das wars.
es besteht natürlich das ding, das es für wizard genauso funktioniert mit NUR dicke waffe tragen, aber dann sind ja die affixe auf den waffen ja vernachlässigbar, welches dann wiederum schnell langweilig werden würde.
ausserdem dürften dann zauberstäbe ja bald das zeitliche gesegnet haben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Allerdings basieren nur die Hexendoktor Sprüche allein auf Waffenschaden und können darüber hinaus durch die Verzauberung +x% Schaden für Witchdoctor only gestärkt werden.
Die Wizard Sprüche haben bereits einen Grundschaden, der macht sie vom Waffenschaden unabhängig, aber trotzdem braucht der Wizard nun eine gute Waffe.

Ich dachte, das wurde geändert und Wiz-Skills sind jetzt genauso waffenschadenabhängig?

E: Hier der Link: http://planetdiablo.eu/493761/anderungen-an-damonenjager-und-zauberer/
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich dachte, das wurde geändert und Wiz-Skills sind jetzt genauso waffenschadenabhängig?

E: Hier der Link: http://planetdiablo.eu/493761/anderungen-an-damonenjager-und-zauberer/
Ja, da hast recht. Ich hatte die letzte Änderung nicht mitbekommen.
Ändert aber nichts:
Desolator Wand (Zauberstab, Wizard only): 105 - 194 Dmg (ranged Weapon, einhändig)
Exorcist (Handarmbrust, Demonhunter only): 32 - 179 Dmg (ranged Weapon, einhändig)
Darkblade (Dolch): 60 - 178 Dmg
Veil Piercer (Zeremonienmesser, Witchdoctor only): 54 - 214 Dmg
Slayer (mächtige Einhandwaffe, Barbarien only): 99 - 183 Dmg
Rune Sword (Schwert, einhändig): 78 - 180 Dmg

Also wenn man NUR die dickste Waffe bräuchte (egal ob Kämpfer oder Zauberer), dann wär Diablo3 wohl nicht, das aufregende Spiel, dass es ist.
Man will viel Schaden anrichten um die Monster so schnell wie möglich töten zu können, das ist klar. Man will auch Chance auf kritische Treffer, man will Leben, Verteidigung, Resistenzen. Ein Nahkämpfer muss Angriffen noch besser standhalten, als ein Fernkämpfer.
Ein Fehrkämpfer, oder Zauberer der nicht direkt vor den Monstern steht und Angriffen damit einfach ausweichen kann, brauchte auch keine Blockchance, oder Treffererholung. Er brauchte in D2 auch keine Life-, oder Manaleech. Wenn der Kämpfer das alles abdecken wollte, dann wurde es auf den Items eng. Und eifech die dickste Waffe nehmen geht nach wie vor nicht. Wenn die Waffe nicht ausreichend schnell ist, nützt es auch nichts dass sie ein Monster mit einem Schlag tötet.

Und Zauberstäbe werden nicht nutzlos. Denn auf Schwertern wird man nur schwer +250% more Dmg to Wizard only finden können.

Es hat sich nun +x zu allen Fertigkeiten gewandelt zu +x% mehr Schaden des Magiers/desHExendoktors. Und Zauberer müssen nun auch auf Attack und Precision achten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Caster jetzt auch auf Attack achten müssen glaub ich auch. Precision eher nicht - glaub kaum, das man mit seinen Spells auch daneben schießen kann...

Es hat sich nun +x zu allen Fertigkeiten gewandelt zu +x% mehr Schaden des Magiers/desHExendoktors.

Das hat den Nachteil, das nur Dmg-Spells davon profitieren und nicht die ganzen Utilities, die +Dauer/Armor/Reichweite o.ä. bräuchten...
Man müsste das in "verbessert alle Fertigkeiten um xy" ändern, oder für jeden Skill einzelne Buffs einführen: +x dmg zu Meteor, +x mehr absorb zu Diamond Skin, etc. - was vll. etwas unübersichtlich wird
 
Zuletzt bearbeitet:
1. kann man denn mit den spells daneben schießen / missen?
2. crit = crit für alle angriffsarten?
 
1. kann man denn mit den spells daneben schießen / missen?
2. crit = crit für alle angriffsarten?
1. Wenn das Geschoss mit dem Monster kollidiert, dann wird immer der Effekt ausgelöst. Wenn du daneben klickst, triffst du nicht.

2: Kiritsche Treffer erhöhen allen Schaden, genauso wie Attack allen Schaden erhöht. Die Kernattribute sind für alle Klassen gleich nützlich.

Myken's Ball of Hate - Spiel - Diablo III
 
Zuletzt bearbeitet:
zu 1. da musste ich lachen, aber meine frage war auch scheixxe... :lol: - danke trotzdem :top:

zu 2. top! vielen dank. :D
 
gut.
also mit der gleichberechtigung kann ich verstehen.
aber hier (finde ich) kann man 2total verschiedene mechanimen nich gleichsetzen.
bei d2 hatten ALLE mana um die skills einzusetzen.
bei d3 hat zauberer und hexendoktor das alte schema, aber der barbar beispielsweise hat es doch jetzt viel einfacher als in d2, weil er durch kampfgewonnene WUT einsetzt. der brauch ja NUR noch ne dicke waffe und das wars.
es besteht natürlich das ding, das es für wizard genauso funktioniert mit NUR dicke waffe tragen, aber dann sind ja die affixe auf den waffen ja vernachlässigbar, welches dann wiederum schnell langweilig werden würde.
ausserdem dürften dann zauberstäbe ja bald das zeitliche gesegnet haben.

Es funktioniert im Prinzip bei allen Chars gleich! Auch wiz und WD haben das "Wut-Prinzip". Es gibt Kostenintensive Spells und solche, die kaum was/gar nichts kosten (natürliche Regeneration kommt da dazu), oder sogar jene Skills zu effektiven Ressourcenspender ummodellieren können.

Alle Chars werden somit (dank dem Wegfall von Manatränken) der Herausforderung gegenüberstehen, einen optimalen Ressourcenhaushalt zu führen. Der Barbar will natürlich auch möglichst oft die fetten Skills einsetzen. Wenn er dafür aber 8-9x einen furygenerator benutzen muss, dann ist das wohl nicht so effizient. Dann gibt's aber gleich mehrere verschiedene Möglichkeiten, um da etwas dagegen zu machen. Darauf bin ich auch enorm gespannt!

Und ja, dass precision und attack auch für caster wirken, scheint unlogisch, macht aber das balancing ungemein leichter.

Aber dieses neue design wird erst so richtig genial, dank den autostats^^ (aber lasst euch von der Aussage nicht provozieren, wird ja schon in anderen threads diskutiert... -.-)
 
Und ja, dass precision und attack auch für caster wirken, scheint unlogisch, macht aber das balancing ungemein leichter.

Aber dieses neue design wird erst so richtig genial, dank den autostats^^ (aber lasst euch von der Aussage nicht provozieren, wird ja schon in anderen threads diskutiert... -.-)

Ich lass mich da mal ganz bewusst zu einer Antwort "provozieren", denn ich finde das neue System auch um Welten besser, als das alte aus D2 und aus allen anderen RPGs, die ich kenne.
Mal ganz abgesehen vom deutlich einfacheren Balancing stellt so jeder Char ähnliche Anforderungen an Items (=Stats auf diesen), sodass eine Klasse nicht mehr nahezu auf nur ein einziges Attribut schaut, sondern alle hilfreich sind und man abwägen muss, ob 20% dmg besser sind, als 2% mehr crit - DAS bedeutet viel Theocrafting *i like*

Ich kann mir übrigens sehr gut vorstellen, das Precission für jeden Endgame-Char sehr sehr wichtig sein wird, denn ab einem gewissen Gesamtschaden machen sich z.B. 20% Chance auf einen 250% Crit schon überdurchschnittlich stark bemerkbar :)
 
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