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Diablo 3: Überleben soll belohnt werden

Zitronenfalter

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Im Softcoremodus von Diablo 3 ist der Tod des Characters beinahe bedeutungslos: Die Ausrüstung verliert etwas Haltbarkeit, was zu geringen Reperaturkosten führt und, sofern er nicht von einem Gruppenmitglied wiederbelbet wird, startet der Spieler am letzten Speicherpunkt und muss erst wieder bis zu der Stelle laufen, an der er war. Viele Diablo 3 Spieler kritisieren, dass diese Strafen zu gering sind. Die meisten Softcore Charaktere sind komplett auf Schaden ausgelegt, fallen jedoch sofort um, werden sie einmal getroffen.


Hier könnt ihr den ganzen Artikel lesen: Diablo 3: Überleben soll belohnt werden
 
Ich find die Idee gut, allerdings nur wenn man beim Kampf nicht stirbt und wieder aufsteht usw.


Am besten beides, Bonus fürs Überleben und höhere Rep-Kosten, allerdings nicht zuviel.


Damit die XP-Leecher mal etwas ausgebremst werden.
 
Finde ich eine gute Idee. Für mich ist alles besser als eine nervige EXP Strafe.
 
Höhere Rep Kosten, ja auf jeden Fall!

Ansonsten bin ich eh für härtere Strafen im SC, warum nicht gleich 10% der lvl erfahrung, dann passt man wenigstens etwas auf.
 
hmm Überlebensbonus .. ??? das hört sich nach Sacred an...
 
Exp abziehen wie bei D2 finde ich etwas hart. In den unteren Paragonleveln noch ok, wird die Strafe immer krasser je höher man spielt. Das ist irgendwie keine Balance finde ich. Z.B. wenn man ausversehen Paragonlevel 95 stirbt würde sehr viel Spielzeit verfallen im Gegensatz zu einem Tod auf Paragon 1. (Jetzt mal Paragon 2.0 außen vor.)

Ich würde da lieber eine Art Debuff vorschlagen, womit man im gleichen Spiel dann 10% weniger Erfahrung bekommt. Das könnte man wieder ausgleichen durch längere Kämpfe ohne zu sterben, oder über die Zeit. Das würde auch Monsterstärke hoch und herunterstellen, was ja dynamischer werden soll, wenn man stirbt.
 
Wie wärs mit steigender MF und GF Boni je 5 Minuten ohne Tod bei bis zu max. 50 als Stat dazu?
Beim Tod geht das flöten.
 
Ob Bonus für das Überleben oder Strafe beim Sterben, es läuft relativ auf das gleiche hinaus. Wenn ich nen Bonus fürs Überleben beim Sterben verliere, ist es dann wichtig, ob ich offiziell gerade bestraft oder zuvor belohnt wurde?

Ich fänds gut, wenn irgendetwas in die Richtung kommt, so dass es nen kleinen Schadensbonus simultan mit dem Töten/Expen gibt, der beim Sterben verfällt.
 
Bonus fürs Überleben klingt irgendwie wieder nach einem NV Buff, wo man erstmal hochstacken muss, um dann richtig mit dem Farmen anfangen zu können. Ich hoffe, dass es anders kommt.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wo das Problem dabei ist, einen Negativ-NV Debuff zu bringen. Man stirbt und bekommt einen Debuff mit -X% MF/GF/EXP. Kann 5x stacken und mit jedem Champkill kann man 1 Stack wieder abbauen. Hält 30 Minuten an und bleibt beim aus dem Spiel gehen bestehen.
So hätte man eine Bestrafung, die aber nicht rückwirkend ist und durch das Spielen des Spiels wieder "rückgängig" gemacht werden kann.
 
naja ich find es muss schon in irgendeiner art weh tun wenn man stirbt, von demher fand ich das prinzip von d2 schon in Ordung (ich hatte mal n Timeout rip auf 98, dass tat richtig weh, waren ca 20 Stunden verlust oder so). Momentan ists doch so: "Ach ich bin gestorben, verdammt muss ich nun weit rüberlatschen." dass kanns ja irgendwie nicht sein

Expstrafen sind zwar scheisse, allerdings kommt mir nichts besseres in den Sinn um den Spieler zu umsichtigem spielen zu zwingen... ich mein n Bonus fürs nichtsterben, okay aber entweder ist er so so stark das es sich eher lohnt Stufen zu spielen wo man durchfezt, oder so schwach, dass man denkt wayne
 
Bonus fürs Überleben klingt irgendwie wieder nach einem NV Buff, wo man erstmal hochstacken muss, um dann richtig mit dem Farmen anfangen zu können. Ich hoffe, dass es anders kommt.
Das finde ich auch so nervig. "Spiel erstmal 45 Minuten, bevor es sinnvoll ist zu spielen". :keks:

Die Idee Debuff klingt nicht schlecht, wenn gleich ich das bewährte System der EXP Strafe bevorzuge.
 
Sorry, wer nicht aufpasst oder halt schlecht ausgerüstet in ein Monsterlvl geht wo man gerade so durch kommt, sollte einfach auch mal nen xp malus beim sterben erhalten. Ich finde es schrecklich wenn man immer nur "belohnt" wird. Die gesellschaft scheint mir nur aus Warmduschern zu bestehen, die vielleicht noch god mode, no clip und dps boost brauchen.

Sorry, aber irgendwo verliert das alles den Anspruch wenn Du einfach Braindead egal wo hingehen kannst und Dich mit deinem Char nicht auseinandersetzen musst, weil es ja schlicht egal ist ob man in einem Run 10 mal oder keinmal stirbt. Ich hab aufjedenfall genau deshalb softcore ganz an den nagel gehängt(ausser in der closed beta von ros, da ist mir die leitung und testen in hc einfach zeitverschwendung), denn macht ein Run Spaß indem man immer wieder jemanden wiederbeleben muss, weil er einfach nicht stark genug für die gespielte Stufe ist? Dass man an einer ganz fiesen Stelle stirbt verzeih ich ja gern, aber wenn ich dauernd sowas sehen muss, dann denke ich mir, wie kann man nur auf hoher Stufe spielen. Paar Stufen drunter droppts auch und sogar schneller, weil man ja selbst schneller unterwegs ist und man spart rep kosten und nerven der anderen.

Wie auch immer, ich bin sehr dafür, dass neben Belohnung für langes Kämpfen und Leben kommen sollte in Form von XP/MF Buffs, aber auch im Gegenzug sollten Strafen existieren.

Durch Strafen wird das Spiel nicht härter, man erzieht nur eifrige Spieler dazu auch mal in den unteren Stufen sich zu verbessern, bis man in die höheren einziehen kann.
 
Sie wollen demnach lieber einen Überlebensbonus einführen
Genauso wie sie einen Bonus eingeführt haben, wenn man bei seiner Skillung bleibt. (Nephalem Buff)

Und was haben sie damit in RoS vor?
Genau: Ihn ersatzlos abschaffen :irre: :lol:


Wir machen 2 Schritte vor und 1,5 zurück.
Da wundert man sich echt, warum die Entwicklung nicht voran geht...

Mal eine ganz verrückte Idee:
Der NB bleibt! (5 stacks max)
Allerdings auch wenn man ein neues Spiel erstellt oder wenn man seinen char wechselt (Für jeden char werden die NBs einzeln gezählt)

Wechselt man seine Skillung: Alle Buffs weg
Stirbst man: Es wird ein Buff abgezogen
 
jetzt fängt das schon wieder an ... gibts diese Diskussion nicht alle paar Monate wieder :zzz:

<< ggn jede Strafe oder Belohnung. Es würde einfch den Flow stören :clown:
 
Wie DeChef bereits sagte, in Sacred gab es auch einen Überlebensbonus. Dieser ist mit der Zeit angestiegen und hat den korrespondierenden "MF" Wert gesteigert. Ich fände soetwas ähnliches in D3 auch gut. Allerdings sollte der Cap recht niedrig liegen, damit es nicht Pflicht ist ihn zu haben sondern ein nettes Gimmick. Eventuell 1-2% MF für 5 Minuten ingame oder abhängig von getöteten Monstern bis zu einem Cap von ~50% MF?

XP Strafen fand ich in D2 ganz gut, aber durch das Paragon-System und den Permanent-Online Zwang etwas fragwürdig in D3
 
Sorry, wer nicht aufpasst oder halt schlecht ausgerüstet in ein Monsterlvl geht wo man gerade so durch kommt, sollte einfach auch mal nen xp malus beim sterben erhalten. Ich finde es schrecklich wenn man immer nur "belohnt" wird. Die gesellschaft scheint mir nur aus Warmduschern zu bestehen, die vielleicht noch god mode, no clip und dps boost brauchen.

Das spiegelt die Erziehung in der Gesellschaft irgendwie perfekt wider. "Früher" hat man bei Fehlverhalten mit dem Gürtel auf den Hintern bekommen, heute bekommt man Geld für gute Noten und den Fingerzeig für schlechte...
Ich empfinde den Wegfall einer Belohnung nicht als gutes Erziehungsmittel. Manchmal muss man auch wirklich bestrafen (auf welche Art ist fraglich).
Und die Todesbestrafung ist nix anderes als Spielererziehung. Gibt es keine Bestrafung, dann wird es den Spielern immer mehr egal. Sterben sollte nie egal sein.
 
exp-abzug bei höherem para-lvl ist weniger sinnvoll. irgendwann erwischts einen halt doch mal. und stundenlanges farmen wäre exp-technisch umsonst und wirft einen enorm zurück. könnte man aber auch staffeln. bis 60 bzw dann 70 verliert man exp und muss eben beim reparieren tiefer in die tasche oder truhe greifen, bei paras sollte der expverlust nicht so gravierend sein, die kosten aber höher und vlt der 5er stack reduziert oder gelöscht werden, sodass man den neu erkämpfen muss. wobei das bei ausreichendem mf gear auch nicht sooo der brüller ist. vlt kann das system ja zwischen toden mit angepasstem und völlig unzureichendem gear unterscheiden, damit es gewisse staffelungen bei der 'bestrafung' gibt. zb, wer nicht mit mindestens xxx resis unterwegs ist, oder nicht mit mindestens xxx rüstung, ist etwas fehl am platze, und wird 'härter bestraft' als ein anderer der einmal zuviel dmg einstecken musste und umfällt.

sc is eben mehr ein zeitvertreib als anspruchsvolles spielen. man rennt teils - und das beobachtet man gar nicht so selten - in die mobs...nicht 1x...nein 5x, kippt regelmäßig nach 3 sekunden um, hat aber ausser ein wenig gold nichts zu befürchten. die anderen richtens schon und ich renn einfach hinterher und hoffe dass was nettes dropt. kann irgendwie nicht sinn des spiels sein, und ich denke es wird sich auch grundlegend etwas am sc modus ändern.
 
Blizzard hat einfach Angst, dass die Spieler, die seit nunmehr 1,5 Jahren mit der Einstellung "Tod = egal" spielen, bei einer Änderung verschreckt werden.

Dabei gilt es abzuwägen, ob es schwerer wiegt
a) Penalties direkt einzuführen, ein paar Spieler zu verlieren, dafür die restlichen stärker zu binden => schnelle Methode
b) alles in so winzigen Schritten zu machen, dass Spieler nichts merken => langsame Methode
c) nichts zu ändern und Spieler wg fehlender Schwierigkeit heulen lassen.

Aktuell sehe ich Methode b): Monster etwas stärker machen, LL abschaffen (was ja direkte Überlebensförderung von High DpS war) und z.B. die neuen Direktschaden-Affixe von Elites.
Die Auswirkungen sieht man nicht auf den ersten Blick, sind aber da: Chars müssen defensiver aufgestellt werden. Und dass Blizzard eine quälend langsame Methode allen anderen vorzieht, sollte nun wirklich keinen wundern.

Soviel zum allgemeinen, meine persönliche Meinung ist klar:
HC = Spielerlebnis, SC = Grind-Effizienz
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fände es gut pro getötetes Monster einfach z.B. + 5 Golddrop (nicht %) und
wenn man stirbt Bonus weg und für 10min minus 10% Golddrop ohne neuen
Bonus (erst nach den 10 Minuten wieder).

500 Monster = 2500 extra Gold bei Golddrop (nicht bei jedem Monster dropt ja Gold)

In niedrigeren Schwierigkeitsgraden halt nur weniger Bonus
können ja auch 0,1 Gold sein z.B.

Den Bonus fände ich dann gut wenn man ins nächste Spiel
mitnehmen kann die Strafe (10min) aber auch. Das hieße die Strafe läuft im einen
Spiel 4 Minuten dann geht man X-Minuten in den Chanel im nächsten Game läuft
die Strafe dann 6 Minuten weiter.

mfg Sanral
 
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