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Diablo 3: Überleben soll belohnt werden

Sehe ich ähnlich trotzdem habe ich mich in D3 nie an den HC getraut, da mir manche Tode (in SC) einfach zu random sind. Und wenn ich durch Zufall sterbe, habe ich Frust statt darüber nachzudenken was ich falsch gemacht habe. Das ganze HC Konzept in D3 ist in meinen Augen unausgereift/veraltet.

Wer mich eines besseren belehren kann ist willkommen. :keks:

Frust gehört zu HC dazu. Je größer der Frust beim Tod, desto stärker der Adrenalinkick beim knappen Überleben ;)
 
Tztztztz........
Bonus fürs überleben?
Was kommt als nächstes?Soll sich das Spiel alleine spielen?
Ich spiele seit einiger Zeit wieder D2 und finde es ganz ok wie es dort gelößt ist.
Bei Expverlust ab 90 überlegt man sich es 2 mal ob man sich unbedingt diese Blitzviecher antun muß wenn die Ausrüstung nicht passt ^^

Edit: ach ja,wenn ich am St. Patrick’s Day meiner Barbarin nen roten Bart anklebe und grüne Klamotten anziehe will ich auch nen Bonus haben.
hmmmmm.............finde die Idee gar nicht mal so schlecht ^^
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde solche Stacks sind keine gute Designentscheidung :/

Ich würde einfach die Goldkosten erhöhen, und dann mal schauen ob noch was nötig ist.
 
Das würde ich gut finden.
Vielleicht etwas in der Art, dass durch nicht sterben, die gleiche XP oder MF Chance beommt, als mit einer Schwierigkeit darüber.

Das würde dafür sorgen, dass die Leute, die z.B. mit 100K dmg MP10 spielen wollen und nur draufgehen, vieleicht eine geringere MP-Stufe spielen.

Die MP10 Spieler sind dann froh, dass wieder Leute joinen, die die Stufe auch spielen könne und die anderen bekommen die selbe XP, wenn sie eben mal stehen bleiben und nicht dauernd sterben.

Anders herum wäre es auch nicht schlecht, wen man stirbt, dann spielt man z.B. MP10 bekommt aber nur die MP9 Boni.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin auch eher dafür, dass man durchs sterben etwas verliert. Wenn es dagegen einen Bonus fürs Überleben gibt, dann fühlt sich das so an, als ob man erst etwas aufbauen muss, bevor man richtig spielen kann. Und das führt zu Frust, wenn man diesen Bonus nicht hat und erst aufbauen muss, oder sieht, wie andere ihn schon haben, aber man selber bekommt es nicht auf die Reihe.

Würde man dagegen etwas durchs Sterben verlieren, starten erstmal alle mit den gleichen Voraussetzungen.
Und dann is die Frage, was soll da verloren werden. Es muss etwas sein, was jeder Spieler gerne haben will. Einen bestimmten Satz an Gold, oder EXP finde ich zu hard. Wenn man dagegen einen Malus auf die gesammelte EXP und Goldfind bekommt, ist das viel subtiler.
 
Ich bin auch eher dafür, dass man durchs sterben etwas verliert. Wenn es dagegen einen Bonus fürs Überleben gibt, dann fühlt sich das so an, als ob man erst etwas aufbauen muss, bevor man richtig spielen kann. Und das führt zu Frust, wenn man diesen Bonus nicht hat und erst aufbauen muss, oder sieht, wie andere ihn schon haben, aber man selber bekommt es nicht auf die Reihe.

Würde man dagegen etwas durchs Sterben verlieren, starten erstmal alle mit den gleichen Voraussetzungen.
Und dann is die Frage, was soll da verloren werden. Es muss etwas sein, was jeder Spieler gerne haben will. Einen bestimmten Satz an Gold, oder EXP finde ich zu hard. Wenn man dagegen einen Malus auf die gesammelte EXP und Goldfind bekommt, ist das viel subtiler.

letztlich hat ein effektiver sterbemalus wie auch ein effektiver überlebensbonus den gleichen "erziehungseffekt": SC spieler versuchen häufiges sterben zu vermeiden. überleben ist "rentabler" als durchsterben.

blizzard hat sich bei der methodik festgelegt: ein (schmerzhafter und somit wirksamer) sterbemalus soll es in SC nicht geben. somit läuft es auf einen überlebensbonus hinaus ...
 
Auch wenn du Recht hast GeneralHanno, die Entwicklung ist mehr als fraglich. Man muss ja auch nicht alles gut finden was Blizzard mit RoS fabriziert. Mir rollen sich immer noch die Zehnägel hoch wenn ich daran denke das man Itemskins von Legendarys auf jeglichen Crap übertragen kann. Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal das den Legs genommen wird.
 
Blizzard ist halt der Ansicht, dass sich belohnen besser verkauft als bestrafen. Es ist im Prinzip egal, wie man's nennt. Wer nicht belohnt wird, während andere belohnt werden, der wird im Endeffekt bestraft. Relativität und so ;).
 
Ich bin auch für eine effektive Sterbestrafe. Der Grund wurde hier schon genannt: Es fühlt sich für mich nicht richtig an, Überleben zu belohnen. Natürlich mag es Arten von Belohnungen geben, die mich von meiner Meinung abbringen könnten, aber im Moment weiß ich nicht, welche das sein könnten.
Der Grund warum Blizzard keine Bestrafung haben möchte, liegt auf der Hand. Man möchte Neulinge und Gelegenheitsspieler nicht verprellen.
Wie wäre es dann, wenn man das genauso regelt, wie in D2?
Hohe Paragon-Level werden mehr bestraft, als niedrige. Je höher das P-Level, desto höher der XP-Abzug. Das wäre auch für Gelegenheitsspieler akzeptabel und so werden auch sie langsam dazu erzogen, nicht allzu oft zu sterben.
Wenn Blizzard mutig ist, könnten sie sogar XP-Abzug über Paragon-Levelgrenzen hinaus einbauen. Da würde sich softcore schon nicht mehr ganz so soft anfühlen.
Wie dem auch sei, ich freue mich auf RoS.

Schönen Sonntag noch, Hurin
 
Paragonlevel oder exp sollte man nicht verlieren.
1. Verliert man die nicht mal in hc
2. Fühlt sich ein paragonlvlup sowieso schon sehr mickrig an (0,2% Verbesserung, wow), da wäre es kontraproduktiv die auch noch wegzunehmen. Das würde nur dazu führen, dass paragon den spielern egal ist.

Man sollte nicht rückwirkend bestrafen, aber dennoch da bestrafen, wo es weh tut. Anti-NV Buff ist mMn die beste Lösung. Bei Tod gibt es weniger Items, Gold und Exp, kann aber durch aktives spielen wieder abgebaut werden.

Eine Belohnung für das Überleben empfinde ich einfach nur als lächerlich, da das Töten der Monster und Finden der Items eigentlich die Überlebensbelohnung ist. Wer am Leben bleibt, tötet schneller und findet mehr. Das bedarf nicht noch mehr Belohnung.
 
Zur Zeit gibts keinen NV und das finde ich gut so, der gehört weg. Den Überlegensbonus als Stack einzuführen ist okay, solange er Game übergreifend und permanent ist, und lediglich bei Rip resettet wird.

Ansonsten reicht auch eine Simple % Angabe in den ''Details'' könnte man Prima unter MF/GF schieben, also unter der Rubrik Adventure. Wie der Adventure Bonus hochzählt bleibt am Ende Blizzards Geheimniss. Ob das nun bestimmte Bosse oder bestimmte Events oder gewisse Menge an Monster sind die man umlegen muss. Sonst wird der Überlebensbonus nur wieder exploited, muss nicht sein.


Direkt von Sacred klauen, und gut ist, Blizzard sollte das nicht wieder aufbauschen als wärs was neues.

MfG

Kongo
 
Paragonlevel oder exp sollte man nicht verlieren.
1. Verliert man die nicht mal in hc
2. Fühlt sich ein paragonlvlup sowieso schon sehr mickrig an (0,2% Verbesserung, wow), da wäre es kontraproduktiv die auch noch wegzunehmen. Das würde nur dazu führen, dass paragon den spielern egal ist.

Man sollte nicht rückwirkend bestrafen, aber dennoch da bestrafen, wo es weh tut. Anti-NV Buff ist mMn die beste Lösung. Bei Tod gibt es weniger Items, Gold und Exp, kann aber durch aktives spielen wieder abgebaut werden.

Eine Belohnung für das Überleben empfinde ich einfach nur als lächerlich, da das Töten der Monster und Finden der Items eigentlich die Überlebensbelohnung ist. Wer am Leben bleibt, tötet schneller und findet mehr. Das bedarf nicht noch mehr Belohnung.

Was meinst Du mit Punkt1? Ich glaube in hc braucht es keine zusätzliche Strafe :-)
Ich bezog mich nur auf den softcore-Modus.
Dein 2. Punkt leuchtet mir da schon eher ein, bzw. ist für mich nachvollziehbar. Nur, sind wir doch mal ehrlich, hohe Paragon-level, genauso wie in D2 höheres Charakterlevel (95-99) sind nur gut für einen virtuellen Schwanzvergleich. Wer hat mehr Durchhaltevermögen? Wobei in D2 auch Bots eine nicht unwesentliche Rolle gespielt haben. Die gibt es in D3 zum Glück eher weniger.
Also: für mich würde sc wieder reizvoller werden, wenn es empfindliche Strafen fürs Sterben geben würde. Dein Anti-NV-Buff hat sicher auch was, aber ich meine, da wäre mehr Widerstand/Unwille bei den Neulingen zu erwarten.
Oder sehe ich das vielleicht unrealistisch? Ich denke, die Gefahr besteht, dass einige Neulinge einfach das Spiel verlassen, wenn sie sich NV-mäßig wieder hocharbeiten müssen. Und außerdem ist damit ein sich-durch-sterben weiterhin möglich, ohne wirkliche Konsequenzen befürchten zu müssen.
 
Paragonlevel sind accountweit. Wenn du Level 348 und 42% bist, dann ist das jeder char. Wenn in HC ein Char stirbt, dann ist der andere Char weiterhin 348 und 42%. Man verliert in HC keine Paragonexp beim Tod.
Wenn man dies nun in SC verlieren würde, würde man ja teilweise sogar noch mehr verlieren, wenn es einem vorallem um die Exp geht (in Bezug auf Ladder z.B.)
 
Strafen sind immer so eine Sache, sogesehen sindse notwendig.

Da zur Zeit es einfach nur lachhaft ist, das bischen Gold was man durch den Rip in Form von 10% Haltbarkeitsverlust einbüst ist selbst bei alles ilvl 63 Items nen Scherz du fegst einfach mal ne dicke Schlangengruppe in der Oase um, und hast das dicke wieder drin.

Das Argument Neulinge naja das wird gerne verwendet um zu begründen das es nicht zu hart sein darf. Das ist alles quatsch finde ich, wenn Newbies es nicht mal schaffen es zu ertragen abgestraft zu werden mit Gold/EXP Verlust, dann sindse sowieso im falschen Genre.

Aber da Blizzard verkaufen möchte wird es eh nie mehr wirklich harte Strafen geben, wie wärs damit, es gibt absofort nen Sterbetrostpflaster wer rippt kriegt als ausgleich damit er nicht traurig ist Gold und EXP Bonus..... :ugly:


Die Zeiten wo man noch Steine in den weg gelegt bekommen hat sind bei Blizzard eh vorbei... leider...

MfG

Kongo
 
Paragonlevel sind accountweit. Wenn du Level 348 und 42% bist, dann ist das jeder char. Wenn in HC ein Char stirbt, dann ist der andere Char weiterhin 348 und 42%. Man verliert in HC keine Paragonexp beim Tod.
Wenn man dies nun in SC verlieren würde, würde man ja teilweise sogar noch mehr verlieren, wenn es einem vorallem um die Exp geht (in Bezug auf Ladder z.B.)

Ok, ich habe verstanden, was Du meinst.
Ich bin (natürlich) einverstanden damit, dass es kein Paragon-Level-Verlust in hc geben soll. Hc ist hart genug.

Ein anderes Argument ist mir noch eingefallen: Das Belohnen von gewünschtem Verhalten mag in der pädagogischen Praxis im Alltag sinnvoll sein, in der virtuellen Action-Rollenspiel-Welt eher nicht, meiner Meinung nach. Jedenfalls nicht an der wichtigsten Stelle.
 
Grundsätzlich lässt sich Paragon nicht mit den Erfahrungswerten in Diablo 2 vergleichen. Hier zu bestrafen halte ich deshalb für witzlos. Paragon dient ja letztendlich schon als Belohnung für Viel-Spieler.

Ich persönlich finde eine erhöhte Goldstrafe allerdings sehr attraktiv. Was beim Existieren des AH keinen Sinn gemacht hat, halte ich jetzt wieder für effektiv: Letztendlich hat man nur das Gold, das man selbst gefunden hat und man braucht es zum Reparieren, Craften, Enchanten etc.

Der Verlust von Gold ist auch nicht so ein Einschitt in die Spielzeit, wie der Erfahrungsverlust:
- Sterbe ich auf einem hohen Paragonlevel (z.b. auch durch Lags) dann sind schnell mal mehrere Spielstunden verschenkt, wenn ich Erfahrung verliere.
- Verliere ich beim Tod Gold (auch gerne große Beträge wie 15-20% des Goldvorrats), dann werde ich mir Mühe geben, dass zu reduzieren, damit ich weiterhin meine Items rerollen kann, Gems upgraden kann und meine Ausrüstung reparieren kann. Im Härtefall trifft das ein, was man in Diablo 2 öfters erlebt hat: Rote Ausrüstung und kein Gold mehr in der Truhe. Da muss man dann eventuell Gold mit einem anderen Char oder in einfacheren Gebieten erfarmen. Ist die Ausrüstung allerdings repariert kann ich ganz normal weiter machen und muss nicht 20 Stunden verlorene Erfahrung nachfarmen. Zusätzlich hätte %GF auch eine höhere Relevanz :ugly:
 
Eine Belohnung für das Überleben empfinde ich einfach nur als lächerlich, da das Töten der Monster und Finden der Items eigentlich die Überlebensbelohnung ist. Wer am Leben bleibt, tötet schneller und findet mehr. Das bedarf nicht noch mehr Belohnung.

das ist so ja nicht ganz richtig:
- die belohnung bekommst du durch das töten von elite packs (der stack baut sich auf)
- solange du "nur" am leben bleibst gibt es weder eine belohnung noch eine bestrafung
- wenn du stirbst verlierst du einen stack -> indirekte bestrafung
 
Paragonlevel oder exp sollte man nicht verlieren.
1. Verliert man die nicht mal in hc
2. Fühlt sich ein paragonlvlup sowieso schon sehr mickrig an (0,2% Verbesserung, wow), da wäre es kontraproduktiv die auch noch wegzunehmen. Das würde nur dazu führen, dass paragon den spielern egal ist.

Man sollte nicht rückwirkend bestrafen, aber dennoch da bestrafen, wo es weh tut. Anti-NV Buff ist mMn die beste Lösung. Bei Tod gibt es weniger Items, Gold und Exp, kann aber durch aktives spielen wieder abgebaut werden.

Eine Belohnung für das Überleben empfinde ich einfach nur als lächerlich, da das Töten der Monster und Finden der Items eigentlich die Überlebensbelohnung ist. Wer am Leben bleibt, tötet schneller und findet mehr. Das bedarf nicht noch mehr Belohnung.
Seh ich vollkommen genau so.

Strafen sind immer so eine Sache, sogesehen sindse notwendig.

Da zur Zeit es einfach nur lachhaft ist, das bischen Gold was man durch den Rip in Form von 10% Haltbarkeitsverlust einbüst ist selbst bei alles ilvl 63 Items nen Scherz du fegst einfach mal ne dicke Schlangengruppe in der Oase um, und hast das dicke wieder drin.

Das Argument Neulinge naja das wird gerne verwendet um zu begründen das es nicht zu hart sein darf. Das ist alles quatsch finde ich, wenn Newbies es nicht mal schaffen es zu ertragen abgestraft zu werden mit Gold/EXP Verlust, dann sindse sowieso im falschen Genre.
Auch hier: Zustimmung.

Gerade in Anbetracht von wenigspieler, ist ein Verlust bei Tod meines Erachtens besser, als ein Bonus für Nichtsterben. Ein Vielspieler hätte viel mehr gelegenheit sich einen weitaushöheren "Überlebensbonus" zusammen zu spielen, als ein Wenigspieler. Der Wenigspieler spielt vielelicht mal zwei Tage nicht, kommt wieder online und sieht alle anderen mit NV rumlaufen. (Auch wenn dieser "Überlebensbonus" nur...irgendeine Zahl aus den Fingern saug...+1%eGold ist, fühlt man sich an der Stelle fürs Wenigspielen bestraft. Und das obwohl noch nichtmal eine gestorben ist, es wurde noch nicht einmal gefragt, ob nicht die beiden hier genannten Spielertypen das gleiche Können haben.

Daher lieber einen Malus, wenn man doch mal stirbt.
-> man ist nicht abgestraft, weil man weniger spielt,
-> man hat etwas, was man aufjeden Fall vermeiden möchte,
-> selbst wenn der Tod doch mal unausweichlich ist, kann man den Malus wieder abarbeiten.

Diese Aussage und auch vorangegangene Post habe ich allerdings so verfasst, weil ich mir nicht so wirklich vorstellen kann, wie Blizzard sich so einen "Überlebensbonus" eigenlich vorstellt.
 
Es sollte ein Belohnungssystem geben, aber nicht für die Spieler, sondern für die Monster.
Tötet eine Monstergruppe ein Spieler, wird sie/es um ein vielfaches stärker,
natürlich OHNE, dass sich dadurch der Drop erhöht.
Denke die Gruppendynamik erledigt den Rest
 
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