Zeitstrafen sind aus Gamedesignsicht eine sehr zweischneidige Sache.
Auf der einen Seite ist es ein guter Mechanismus um einem Spieler eine auf den Deckel zu geben, ohne seinem Charakter oder bisher erzieltem Spielfortschritt zu schaden. Das wichtige an einem Spiel ist da denke ich, auch die Möglichkeit, dass man verlieren kann und das eben auch spürt. Eine Zeitstrafe ist da eine sehr angenehme Methode, da sie nur das persönliche Spielerlebniss betrifft.
Genau hier liegt aber auch der Hund begraben. Jetzt hats nen Spieler erwischt, er ist schon frustriert und dann gibts auch noch nen Tiefschlag einer weiteren Strafe mit der ich dem Spieler auch noch die Zeit geb Alt+F4 zu drücken und nicht weiterzuspielen. Das möchte ich gerade als Spieleentwickler verhindern. Daher wird oft von solchen Strafen abgesehen. (Ich bin mir auch ziemlich sicher, dass Blizz. recht gute Statistiken zu diesem Phänomen hat.)
Zeitstrafen rausnehmen halte ich fürs Spiel sinnvoll, allerdings sllte man sich eine andere Möglichkeit überlegen, das sterben zu bestrafe. Zum Beispiel könnte ich mir vorstellen, dass man den MF-Wert des gestorbenen reduziert, und erst wieder auf normal setzt, wenn das Monster das ihn erwischt hat, das zeitliche gesegnet hat (und/oder zum Beispiel ein 10 Minuten Timer abgelaufen ist). Damit ist imernoch eine Art Zeitstrafe im Spiel, allerdings kann man a) etwas dagegen tun und b) kann man auch den gefürchteten Alt+F4-Effekt neutralisieren.
Respawn Timer raus: gut
Ersatzstrafe einbauen: besser
Strafe mit MP skalieren: sehr gut.