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Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber [Update]

GLC-Ber

Guest
Die DualSorc-Empfehlungen von GLC-Ber

Eine Zauberin mit 2 Elementen in 1.10
Die Dual-Sorc-Empfehlungen von GLC-Ber


Inhaltsverzeichnis


1. Vorwort
1.1
Der rote Faden für diesen Ratgeber
1.2
Die Statusvergabe
1.3
MaxBlock in einem DualBuild

2. Die Dualsorctypen und deren Skillung
2.1
Hauptangriffsskills: Frostsphäre oder doch eher Blizzard?
2.1.1
Frostsphäre (Orb)
2.1.2
Blizzard
2.2
Pflichtskills und Optionen
2.3
Nebenskills: Feuer
2.3.1
Feuerball
2.3.2
Feuerwand
2.3.3
Meteor/Feuerball
2.3.4
Hydra
2.4
Nebenskills: Blitz
2.4.1
Kettenblitz
2.4.2
Blitzschlag
2.4.3
Blitznova
2.5
Abwandlungen und Exotisches
2.5.1
Feuerball-Meteor-Frostsphäre
2.5.2
Kettenblitz-Feuerball
2.5.3
Blitznova-Frostsphäre
2.6
Übersicht: Welche Sorc kann wieviel?
2.7
Infinity

3. Die Itemwahl
3.1
Die Waffen einer Frau
3.2
Die passende Garderobe
3.3
Schild
3.4
Hüte
3.5
Schmuck
3.6
Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille
3.7
Sockelungen und Inventar
3.8
Ein Ausrüstungsbeispiel

4. Der geeignete Begleiter und seine Items
4.1
Helm
4.2
Rüstung
4.3
Waffe
4.4
Sockelungen
4.5
Leveln des Söldners

5. Dual-Sorcs zum Hunten

6. Nützliche Links und Tabellen

7. Schlusswort und Danksagungen
 
1. Vorweg


Einige hier kennen mich, den anderen möchte ich kurz ein paar Worte über meinen D2-Werdegang erzählen.
Ich spiele D2 seit Release, habe die Zeiten der Tweaker in pre-LoD erlebt, habe in 08 ausgesetzt und irgendwann in 1.09 wieder mit D2 begonnen. Ich fand den Weg zu GLC und damit auch den Weg von PvM zu PvP, spielte in 1.09 alle gängigen Arten von PvP-Dual-Sorcs im 1on1 und auch im 4on4, beschäftigte mich ab dem Release von 1.10 wieder fast ausschließlich mit PvM und seitdem der 1.09-Mod der Duellliga online ist, spiele ich meist dort.
Trotzdem ich sowohl in pre-LoD als auch in 1.09 Spaß an den anderen Charakterklassen hatte, blieb die Zauberin immer der von mir meistgespielte und favorisierte Charakter.

Die Idee, einen die gängigen Dual-Sorcs umfassenden Ratgeber zu schreiben, kam mir bei der Beantwortung immer wieder gestellter Fragen zu deren Skillung und Ausstattung. Das Hauptaugenmerk liegt hierbei auf der Kombination von Schaden, der Geschwindigkeit des Austeilens desselben und unserer eigenen Sicherheit.


Eine Zauberin – von außen zaghaft anmutendes Wesen – birgt in sich enorme Fähigkeiten. Wir sind mittels der uns verliehenen Magien in der Lage jedes Böse aus der Welt zu vertreiben, sei es durch mächtige Eisregen, donnernde Blitzstürme oder alles in sich verschlingende Flammen. Richtig genutzt, kann eine Zauberin geradezu die Brechstange der Diablowelt darstellen, die Speerspitze einer jeden Party, deren Macht kein Hindernis zu widerstehen vermag.

Schaun wir also, wie wir auch den Immunitäten, die dem Bösen im Schwierigkeitsgrad Hölle verliehen werden, wirksam und konsequent entgegentreten.


UPDATE: Einige von Euch kennen meinen Ratgeber ja bereits. Trotzdem ich den kompletten Ratgeber überarbeitet habe, sind viele Passagen die bereits bekannten. Zuerst dachte ich daran, die neuen Passagen einzeln hervorzuheben, mußte dieses Vorhaben jedoch zu Gunsten der Lesbarkeit verwerfen. Was eine der wichtigsten Neuerung ist, ist der Aufbau. Es gibt jetzt eine reine Unterscheidung in Haupt- und Nebenskills, letztere nochmal unterteils in Feuer- und Blitzskills, wodurch der modulare Aufbau des Charakters nochmals hervorgehoben werden soll. Jeder der Hauptskills ist mit jedem Nebenskill beliebig kombinierbar. Damit sich jeder eine Übersicht schaffen kann, welcher Char was leisten kann, gibts am Ende der Skillungen eine Gegenüberstellung.



1.1 Der rote Faden für diesen Ratgeber


"Wie habe ich nun diesen Ratgeber zu lesen, das schaut alles sehr viel aus" mögen einige auf den ersten Blick denken, aber wie so häufig ist es alles viel weniger wild, als es auf den ersten Blick scheint. Habt Ihr schon mal eine Sorc gespielt? Kennt Ihr die grundlegenden Basiswerte? Wer diese Frage mit "ja" beantworten kann, überfliegt das erste Kapiel evtl nur.
Danach widmen wir uns der Frage, welche DualSorc es denn am ehesten sein darf. Wer die bisherige Version dieses Ratgebers nicht kennt, überlegt sich am besten zuerst, was er mit seiner Sorc machen möchte. Soll es ein Allroundchar werden, ein Hunter für bestimmte Gebiete oder ein Shuttlechar? Um diese Frage zu beantworten, gibt es eine kurze Gegenüberstellung am Ende von Kapitel 2, die bei dieser Frage behilflich ist.
Habt Ihr Euch nun für einen dieser Chars entschieden, schaut Ihr Euch zuerst den entsprechenden Teil von Kapitel 2.1 an, um Euch über den Hauptangriff zu informieren. Danach springt Ihr zu dem Teil Pflichtskills und Optionen in Kapitel 2.2. Zuletzt kommt der Nebenskill in den Kapiteln 2.3 - 2.4 dran. Damit wäre die Planung auf dem Reißbrett auch schon fertig, auf diese Weise erhält man jedoch nur ausgewählte Informationen und bekommt keinen weiteren Einblick in die Alternativen.

Wer die Informationen also nicht scheut und die Zeit übrig hat, der möge mit der Lektüre beginnen, welche Bausteine es für eine Zauberin mit zwei Elementen so gibt.




1.2 Die Statusvergabe


Eine Zauberin ist zu Beginn recht schwach. Mit nur einem Stab ausgerüstet und dem Nötigsten an Stärke (10), Geschicklichkeit (25), Vitalität (10) und Energie (35) zieht sie in die Gefahren der Diablowelt, um sie von allem Unheil zu befreien.
Mit zunehmender Erfahrung in der Bekämpfung von Monstern und Dämonen ist sie in der Lage, ihre Fähigkeiten zu steigern. Pro erklommenem Level steigert sie ihre Werte um

+1 zu Leben,
+2 zu Mana und
+1 zu Ausdauer.

Zudem bekommt sie wie auch jeder andere Charakter 5 Statuspunkte zur freien Vergabe. Ein Punkt in Vitalität lässt dabei unseren Lebensvorrat um 2 Punkte anwachsen und unsere Ausdauer um einen Punkt, ein Punkt in Energie erhöht unseren Manavorrat um ebenfalls 2 Punkte.


Stärke: Im Gegensatz zu anderen, in ihrer Machart simpleren Charakteren, benötigen wir nur soviel Stärke, wie wir zum Tragen unserer Ausrüstung benötigen. Hierbei haben wir möglichst unsere Endausrüstung schon im Hinterkopf und rechnen die Stärkewerte auf Ausrüstungsgegenständen mit ein, diese statten wir also nach Möglichkeit nicht.

Mögliche Endstärkewerte sind u.a.:
60, das ist der Standardwert und ausreichend für das meiste Equipment
75, für ein KoKoMal - Schild (Runenwort "Zuflucht") in einem hohen Schild
77, zum Tragen der Robe von Ormus
106, für ein KoKoMal - Schild in einem Trollnest
133, für ein Sturmschild gesockelt mit einem "-15% Anforderung senken" Juwel mit möglichst Zusätzen wie Feuerresistenz, Dex, Leben etc.
156, für einen 4-Sockel Monarchen mit dem Runenwort "Geist", welches es bisher nur in Ladder gibt



Geschicklichkeit: Eine Steigerung von Geschicklichkeit verhilft der Zauberin zu einer erhöhten Chance, physische Attacken und Attacken mit zumindest physischen Anteilen zu blocken, sofern sie einen Schild trägt.

Wie viel Geschicklichkeit ihr mit was für einem Schild benötigt könnt ihr hier mit Hilfe eines Kalkulators herausfinden.



Energie: Der Energievorrat ist sozusagen das Lebenselixier einer Zauberin, denn aus Mana formt sie mit Hilfe ihrer Künste die mächtigen Sprüche zur Verdammung des Bösen.
Eine genaue Stattung von Energie ist schwer vorherzusagen, jedoch ist zu bedenken, dass wir für die Fertigkeit Wärme in einem DualBuild nur einen Punkt übrig haben, die Manaregeneration ist also relativ gering. Auch wenn wir in der Regel ohne Manaschild spielen, sollten wir in Abhängigkeit von unserem Equipment einen Manapool von mindestens 800 Manapunkten anstreben, eher sogar etwas mehr. Zur Not müssen wir uns mit Manatränken behelfen.



Vitalität: Ein Punkt in Vitalität steigert unser Leben um 2 Punkte. Je mehr wir hiervon haben, umso besser. Was wir also nicht in die anderen Bereiche vergeben müssen, investieren wir hier. Werte von 900 Leben aufwärts sind so recht leicht erreichbar.


Meine Empfehlungen als Kurzform:
Stärke: so viel, dass die angestrebte Endausrüstung getragen werden kann
Geschicklichkeit: entweder MaxBlock, Equipmentvorgaben oder gar keinen Punkt
Energie: so viel, bis Euer Manavorrat Euren Anforderungen genügt - ich empfehle mind. 900 Mana.
Vitalität: der komplette Rest, je mehr desto besser



1.3 MaxBlock in einem DualBuild


In einem DualBuild gewinnt MaxBlock einen höheren Stellenwert als bei einer Zauberin, die mit Manaschild gespielt wird, da unser Schild unsere Hauptabwehr gegen Angriffe mit physischen Bestandteilen ist. Mangels Punkte für Telekinese ist es nicht ratsam Manaschild zu aktivieren oder zu skillen - zu diesem Punkt mehr in den Abwandlungen der konsequenten Schadensskillungen.
Man verliert je nach Schild und dafür benötigter Geschicklichkeit etwas über 200 Leben, dafür ist man in der Lage, 75% der Angriffe mit zumindest physischen Anteilen zu blocken.
Eine Zauberin mit 2 starken Elementen ist geradezu geschaffen für Soloruns und Singleplay. Wir verfügen oft nicht über eine uns schützende Party und unser Söldner ist unser einziger Mitstreiter. Ich rate daher gerade den etwas weniger geübten Zauberinnenspielern zu der Variante mit maximaler Blockrate, wenn der Schild es zulässt.
Mit welchen Schilden dies anzuraten ist, erfahrt Ihr im Ausrüstungsabschnitt.
 
2. Die Dualsorctypen und deren Skillung


Eine Dualsorc verfügt über 2 stark unterschiedlich ausgeprägte Magiefertigkeiten. Wir verfügen dabei vorerst über einen Hauptangriffsskill, der wie bei einer Zauberin mit nur einem Element behandelt wird. Die Fertigkeitspunkte, die bei unseren Schwestern mit einem Angriffsskill der Manaregeneration und der Sicherheit dienen (Blizzard stellt hier bei konsequenter Schadensskillung sicher eine Ausnahme dar), nutzen wir zur Erlernung eines zweiten Angriffsskills. Diesen Angriffsskill benötigen wir zur Bekämpfung von Monstern, die gegen unseren ersten Angriffsskill immun sind, und somit auch zur Unterstützung unseres Söldners.
TIP!!: Wir haben unseren ersten Angriffsskill, der in allen meinen Vorschlägen ein Kälteskill sein wird, gegen die große Masse aller Monster zur Verfügung. Sollte ein Monster kälteimmun sein, nimmt sich dessen unser Söldner an. Wir unterstützen ihn zuerst durch Statik, die restlichen 33% Monsterlife in Alptraum bzw. 50% Monsterlife in Hölle unterstützen wir ihn mit unserem Nebenskill. Wir sehen hier bereits, dass der Nebenskill gar nicht das ganze Monsterlife bewältigen muss, sofern das Monster nicht immun gegen Blitzfertigkeiten ist. In dem Fall kann uns Statik nicht helfen und wir müssen mit dem Nebenskill und dem Söldner das komplette Monsterlife schaffen.
Einem Monster, das gegen unseren ersten Angrifsskill immun ist, nicht gestatikt werden kann, unserem Merc widersteht und auch unserem Nebenskill schicken wir schlicht eine Glückwunschkarte. :clown:

Bei sämtlichen nachfolgenden Builds wird in ihrem Grundtyp eine konsequente Skillung in Bezug auf Schaden verfolgt. Ich setze dabei einen Endlevel von 90 für unsere Sorc an, d.h. wir verfügen inklusive absolvierter Quests über 101 Skillpunkte und 460 Statuspunkte zuzüglich 60 Life und 30 zu allen Resistenzen. Zu jedem Skill folgt eine Kurzbeschreibung mit den wichtigsten Hinweisen. Für eine ausführlichere Beschreibung der einzelnen Skills möchte an dieser Stelle auf die Beschreibungen der Elementarbäume von Leon-X verweisen, die in Kapitel 6 verlinkt sind.




2.1 Hauptangriffsskills: Frostsphäre oder doch eher Blizzard?


Unser Hauptangriffsskill dient zur Bekämpfung der meisten Monster, ihm widmen wir daher unser Hauptaugenmerk. Besonders geeignet sind hierfür die Zaubersprüche Frostsphäre und Blizzard. Beide haben jedoch Vor- und Nachteile, damit befassen wir uns also zuerst, denn unsere Zaubermaus soll ja Spaß machen und nichts wäre fataler, als den falschen Hauptangriffsspruch zu wählen.

In meinen bisherigen Skillempfehlungen der ersten Version dieses Ratgebers habe ich in all meinen grundlegenden Skillbeispielen einen in seinem Schadensumfang nicht reduzierten Hauptskill, die Frostsphäre, favorisiert. In einer langen und ausführlichen Diskussion mit Leon-X, Lastemperor, OnkelWilfried und Akablizz ging es darum herauszufinden, ob bei gleicher Skillanzahl ein Orb einerm Blizzard in seinem Schaden ebenbürtig ist. Dabei war ich der Hauptverfechter des Orbs, Leon-X und Lastemperor hingegen favorisierten den Blizzard.
Das Resultat war, dass es kaum zu bestimmen ist, welcher der beiden Sprüche mehr Schaden anrichtet. Der angezeigte Schaden des Blizzards ist sehr viel größer und bezieht sich auf jede einzeln fallende Eisspitze.
Der Schaden des Orbs hingegen hängt zu einem Großteil davon ab, wieviel der knapp 30 Eisspitzen am Ende auch das Ziel treffen. Ein Orb, der genau auf seinem Ziel zerplatz, kann dort nochmal mit ungefähr 20 Eisspitzen zum Zuge kommen, effektive Schadenswerte von 15-20K und mehr pro Orb sind somit auch bei einem angezeigten Schaden von nur 650 oder 700 nicht unrealistisch, da sich der angezeigte Schaden durch CM effektiv verdoppelt und es ja pro Eissplitter zählt. Bei einem Blizzard macht jede einzelne Eisspitze sehr viel Schaden und somit sind die Ergebnisse der Gesamtschadensberechnung dort teils stark differierend, da wir nur beeinflussen können, wie sich das Monster zu uns und damit durch den Blizzard bewegt, aber wieviel Eisspitzen wirklich treffen, können wir nicht direkt beeinflussen.
Was auf jeden Fall gesagt werden kann und sollte ist, dass Blizzard sicher die bessere Wahl ist, wenn die Gegnerhorden wie z.B. in Baals Thronsaal immer stark auf einem Fleck stehen oder eine sehr große Grundfläche besitzen, wie z.B. Baal, Mephisto oder Diablo. Zudem können wir Blizzard durch die voll ausgebaute Synergie Gletschernadel oder Eisstoß unterstützen.
Der Orb hingegen ist hier in seiner Schadensentfaltung nur gering im Nachteil, sofern wir in der Lage sind, die Orbs wirklich gut zu platzieren, kann aber mit dem Gesamtschaden pro Zeit nicht ganz mithalten. Er ist dafür stärker im Vorteil, wenn wir uns z.B. in Gebieten mit den kleinen Demon Imps befinden, die sich ständig herumteleportieren. Hier geht wirklich nichts über die Streuwirkung der Frostsphäre.

Womit man am Ende lieber spielt und besser zurecht kommt, muss jeder für sich selbst entscheiden, es ist und bleibt wirkliche eine reine Geschmacksfrage und ist dem Hauptanwendungsgebiet nur in geringem Maße unterworfen.

Meine Meinung zu diesen Skills: Für mich ist die Frostsphäre hier die erste Wahl, da er die kürzere Delayzeit besitzt. Dadurch bin ich nicht nur in der Lage, schneller zu mehreren Seiten zu agieren, ich habe auch nicht so hohe Gesamt-Delayzeiten, wenn ich zwei Delaysprüche kombinieren will.
Natürlich gibt es auch hier Ausnahmen, so kann Blizzard z.B. hier die bessere Wahl sein, wenn uns ein Söldner mit dem Ladder-Runenwort Infinity zu Verfügung steht. Dazu jedoch später mehr.



2.1.1 Frostsphäre (Orb)

Diese Fertigkeit steht uns ab Level 30 zur Verfügung und ist praktisch der Klassiker einer Zauberin. Er ist sehr variabel, hat einen Castedelay von einer Sekunde und kann mit ein wenig Übung punktgenau angewendet werden. Der angezeigte Schadenswert gilt dabei pro verschossener Eisspitze, so dass ein Orb, bei dem sehr viele Eisspitzen treffen, eine ungeheure Schadenswirkung entfalten kann.
Die Fertigkeit wird von der Synergie
Eisblitz unterstützt. Ferner kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit Kältebeherrschung. Da dies unser Hauptangriffsskill ist, investieren wir auch die maximale Skillanzahl, also 20.
Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, hier direkt auf den Schaden der Frostsphäre aus.

Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunt stärkt diese Synergie unseren Schaden um 2%. Da es sich um eine Synergie handelt, zählen nur die wirklich investierten Skillpunkte, Skills von Items zählen hier nicht. Wir investieren auch hier möglichst die maximale Skillzahl.
Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

Skillanzahl: 44 zuzüglich der Skills in Kältebeherrschung. Als Faustformel empfehle ich, nicht mehr als 60 Skills in den Hauptskill zu setzen, damit rund 40 Skills für den Nebenskill übrig bleiben. Das ist bitte nur als grober Richtwert zu betrachten.
Was Eure Sorc nun noch benötigt, sind die Pflichtskills und evtl. die Optionalen Skills aus Kapitel 2.2 und ein Nebenskill aus den Kapiteln 2.3 bzw. 2.4.



2.1.2 Blizzard

Den Blizzard kann eine Zauberin ab Level 24 erlernen und er stellt in seiner voll ausgebauten Form den unangefochten stärksten Zauber einer Zauberin dar.
Der angezeigte Schaden zählt dabei pro herabfallender Eisspitze. Aus einem gezauberten Blizzard regnen für eine Dauer von 4 Sekunden in einem Umkreis von 4 Metern Blizzardspitzen herab, die Kältedauer beträgt ebenfalls 4 Sekunden (im Schwierigkeitsmodus Alptraum 2 Sekunden und in Hölle 1 Sekunde).
Der Blizzard wird gleich von 3 Synergien schadensverstärkend unterstützt,
Eisblitz, Eisstoß, und Gletschernadel verleihen ihm pro investiertem Skillpunkt 5% mehr Schaden.
Auch bei dem Blizzard kann eine Resistenzsenkung der auf uns gehetzten Monsterhorden bewirkt werden durch die Erlernung der Fertigkeit
Kältebeherrschung. In den Blizzard investieren wir die maximal möglichen 20 Skillpunkte.
Anmerkung: Die Eigenschaft "erhöht Kältefertigkeit-Schaden" von einem Klafter des Todes, Regenbogenfacetten, einer Ormus´ Robe oder einem Nachtschwinges Schleier wirkt sich, anders als bei den Bäumen Feuer und Blitz, auch hier direkt auf den Schaden des Blizzard aus.

Eisblitz (IB): Pro investiertem Skillpunkt stärkt diese Synergie den Schaden um 5%. Da die Fertigkeiten Eisstoß und Gletschernadel ebenso stark sind, aber weitere Vorteile bieten, investieren wir hier nur einen Skillpunkt.
Eisstoß (IBo): Dieser Skill läßt unseren Schaden ebenfalls pro investiertem Skillpunkt um 5% ansteigen. Der Eisstoß entfaltet zwar viel mehr Schaden als Gletschernadel, fliegt aber dafür etwas langsamer und entfaltet seine Wirkung nur bei einem Gegner. Der Eisstoß hat kein Castdelay und kann daher ununterbrochen in der Delayzeit des Blizzard gefeuert werden. Hier investieren wir auf jeden Fall einen Skillpunkt, mehr lohnt nur in Ausnahmefällen.
Gletschernadel (GN): Die Gletschernadel ist wirklich ein nahezu idealer Zauber für die Delayzeit des Blizzard. Er friert alle Gegner in einem Radius von 2,6m ein und macht sie kampfunfähig und wehrlos. Der voll ausgebaute Blizzard wirkt gleichzeitig als Synergie zu Gletschernadel und verlängert deren Freezedauer auf 9,7 Sekunden (davon 50% in Alptraum und 25% in Hölle).
Die Gletschernadel erreicht ihr Ziel außerdem mit einer höheren Fluggeschwindigkeit als der Eisstoß und ist ebenfalls nicht mit einem Castedelay versehen, kann also gleichfalls in den Delayphasen des Blizzards ununterbrochen gezaubert werden. Wenn wir nicht ausschließlich auf Bosskills aus sind, investieren wir auch hier 20 Skillpunkte, für Bosskills ist hingegen der stärkere Eisstoß mit 20 Skillpunkten zu versehen.

Kältebeherrschung (CM): Der erste investierte Skillpunkt senkt die Kälteresistenz unserer Gegner um 20%, jeder weitere Skillpunkt um weitere 5%. Auf kälteimmune Monster wirkt diese Fertigkeit nicht, sprich eine Durchbrechung der Kälteimmunität mittels CM ist nicht möglich. Wir versuchen hier einen Level inklusive Equipment von 27 (entspricht 150% Resistenzabzug bei allen Monstern) anzustreben. In allen Schwierigkeitsstufen der Diablowelt gibt es ein Cap von -100% Reistenz bei allen Lebewesen, auch ein Resistenzabzug von 200% würde uns also (nehmen wir den ÜberDiablo mal aus) nicht mehr weiterhelfen, die breite Masse der Monster in Akt 5 Hölle hat einen Kälteresistenzwert von +50% oder weniger.
TIP!!: Dabei versuchen wir unser Equipment so auszulegen, dass wir möglichst viele Skills vom Equipment bekommen, um bei der Kältebeherrschung mit weniger investierten Skills möglichst viel Resistenzsenkung zu bewirken. Diese gesparten Skills benötigen wir zur Stärkung unseres Nebenskills. Auch die Resistenzsenkung von Regenbogenfacetten addiert sich zu der von Kältebeherrschung, so dass auf diesem Weg auch ein niedrigerer Level als 27 möglich ist, um die angestrebte Resistenzsenkung von 150% bei den Monstern zu bewirken.

Skillanzahl: Wenn wir den Blizzard statt des Orbs verwenden, benötigen wir im Kältebaum einen Skillpunkt weniger, also 43 zuzüglich der gesetzten Skillpunkte in Kältebeherrschung. Auch hier gilt wie oben für die Frostsphäre der grobe Richtwert von 60 Skillpunkten. Blizzard verleitet durch seine starken Synergien gern dazu, hier mehr zu investieren, diese Skills fehlen dann aber unter Umständen schnell im Zweitskill.
Auch hier benötigen wir noch die Pflichtskills und evtl. die optionalen Skills aus Kapitel 2.2 und einen Nebenskill aus Kapitel 2.3 bzw. 2.4.



2.2 Pflichtskills und Optionen

Jede dualelementare Zauberin ist unabhängig von der Verwendung der Angriffsskills gleichsam auf bestimmte, grundlegende Skills angewiesen, derer wir uns hier stichpunktartig widmen. Jeder dieser Skills ist mit nur einem Skillpunkt zu belegen, da wir versuchen wollen, soviel wie möglich an Skillpunkten in unsere Angriffsskills zu investieren.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s22.jpg Wärme: Wärme ist ein passiver Skill und er verbessert unsere Manaregeneration nachhaltig.
Mein Tip: Items, die über "Mana nach Volltreffer" verfügen, wie zum Beispiel ein Oculus oder eine lidlose Wand, kommen unserem Manahaushalt gerade bei Gegnermassen spürbar zu Gute.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s12.jpg Statik: Mit Statik erreichen wir enormen Schaden an allen Monstern mit sehr viel Leben, da dieser Spruch relativ zum Monsterlife wirkt und nicht einen absoluten Schadenswert hat. Der Radius sollte hier auf einen angenehmen Wert kommen, mit den "üblichen" +Skills vom Equipment sollte er jedoch völlig ausreichen.
Auf Statik wirkt u.a. auch Monsterimmunität, d.h. blitzimmune Monster können damit nicht bekämpft werden.


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s13.jpg Telekinese (TK): Telekinese ist ein recht universeller Zauber, auch wenn man mit ihm nur noch Tränke, Rollen und Gold aufheben kann, jedoch keine Items mehr. Wir können damit Schreine aktivieren, Townportals nutzen, Wegpunkte öffnen und vieles mehr, er hilft uns oft dabei, wenig(er) laufen zu müssen. Als Synergie zu Energieschild nutzt er uns nichts, da wir eine dualelementare Zauberin ohne Energieschild spielen.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s17.jpg Teleport: Teleport ist einer der elementaren Zauber, seine Wirkungsweise erklärt sich von selbst.


Die Frage ist, welche Eisrüstung ist bei einer dualelementaren Zauberin sinnvoll, eher die Zitterrüstung gegen Nahkämpfer oder doch die Frostrüstung, die einen recht wirksamen Schutz vor Fernangreifern gewährleistet.


http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s8.jpg Frostrüstung (FA): Diese Eisrüstung ist ab Level 24 nutzbar und dient im Gegensatz zu der Zitterrüstung eher gegen Fernkämpfer. Bei diesen hat sie den netten Effekt, dass einige der Geschosse von der Frostrüstung verschluckt werden. Auch diese Eisrüstung erhöht unseren Verteidigungswert, die Differenz zu dem der Zitterarmor ist nur gering, der Nutzwert je nach Gebiet jedoch ungleich höher.

http://planetdiablo.eu/spiel/skills/sorceress/pics/s5.jpg Zitterrüstung (SA): Diese Eisrüstung steht uns ab Level 12 zu Verfügung und ist eine klassische Eisrüstung gegen Nahangreifer. Sie löst bereits bei Versuch einen Verlangsamungseffekt auf unseren Angreifer aus und beschert uns daher manchmal genau den Tick mehr Zeit, den wir benötigen. Außerdem steigert sie unseren Verteidigungswert merklich.

Meine Empfehlung: Sofern wir hauptsächlich mit einem Fernangriffzauber wie Blizzard oder Frostsphäre arbeiten und folglich nicht selbst (sondern unser Söldner) in die unmittelbare Nähe der Monster gelangen, bietet uns die Frostrüstung einen besseren Schutz. Wer allerdings häufiger in Monstermassen teleportiert, sollte zum Teleporten die Zitterrüstung aktivieren. Wer den zweiten Slot mit einem Ancaststab belegen kann, kann diesen mit einem Stab mit den Skills Frostrüstung und/oder Zitterrüstung bestücken, dadurch können nochmal 2-3 Skillpunkte gespart werden.
 
2.3 Nebenskills: Feuer

Die Feuerskills eignen sich hervorragend als Ergänzung zu einem Kältezauber, da es nur wenige Monster gibt, die immun gegen Kältezauber sind und gleichzeitig eine hohe Feuerresistenz haben. Zwar sind die Feuerskills bis auf Feuerwand auch recht synergielastig, da wir sie aber nur für einen Teil des Monsterlifes und als Unterstützung unseres Söldners benötigen, macht uns das nichts aus. Kommen wir nun zu den besonders heißen Nebenskills.


2.3.1 Feuerball

Diese Fertigkeit steht uns bereits ab Level 12 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern bereits sehr früh beträchtlichen Schaden. Der heraufbeschworene Ball aus Feuer und Magie trifft sein Ziel mit seiner vollen Wucht und zerplatzt beim Aufprall, so dass auch anderen Gegner in unmittelbarer Nähe des Ziels in Mitleidenschaft gezogen werden. Der Feuerball hat keinen Castdelay und es kann daher ununterbrochen gefeuert werden, solange unser Mana es zuläßt.
Sie wird in diesem Build von der Synergie
Feuerblitz und der passiven Fertigkeit Feuerbeherrschung unterstützt. Meteor ist als Synergie für unseren Feuerball zwar ebenso stark, benötigt aber 4 Skills mehr als Feuerblitz, die wir nicht erübrigen.

Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 14%. Wie hoch wir diese Synergie skillen können, hängt von unserem Equipment ab. Hier wandern lediglich die Restskills hinein. Auch hier zählen nur wirklich investierte Skillpunkte, keine Skills vom Equipment.
Feuerbeherrschung (FM): Diese Fertigkeit unterstützt unseren Nebenskill schwächer als seine Synergie. Wir investieren daher nur einen Punkt.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
TIP!!: Es kann wichtig sein, sich vorher zu überlegen, wieviele Skillpunkte bei CM eingespart werden können und somit in FB/Fbo investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/Fbo sollte darauf geachtet werden, dass FB etwa 2-4 Skills höher als Fbo geskillt ist, da so der höchste Schaden erreicht wird. 15 Punkte in FB und 5 in Fbo erzielen weniger Dmg als nur 12 in FB aber dafür 8 in Fbo. In einem solchen Abstand sollte also auch die Skillvergabe erfolgen, bis FB die maximale Skillanzahl erreicht.

Meine Meinung zu diesem Skill: Die Vorteile eines Builds mit Feuerball liegen in der hohen Beweglichkeit unseres Charakters. Unser Hauptangriffszauber hat, sofern wir dort die Frostsphäre wählen, nur ein relativ kurzes Castdelay, der Nebenzauber gar keins und ist somit nur von unserer Fast-Cast-Rate abhängig. Besonders die Orb/FB stellt meiner Meinung nach den am schnellsten zu spielenden DualBuild dar, hier kann man sich so richtig austoben und damit ist dieser Build mein unangefochtener Favorit in der Kombination der so gegensätzlichen Elemente Eis und Feuer.


2.3.2 Feuerwand

Diese Fertigkeit steht uns ab Level 18 zur Verfügung und macht unseren Gegnern richtig heiße Füße. Diese Fertigkeit hat ebenso einen Castdelay, er beträgt 1,4 Sekunden. Es ist möglich, bis zu 2 Feuerwände übereinander zu legen, während die dritte Feuerwand entsteht, baut sich die erste bald wieder ab, da die Feuerwand nur 3,6 Sekunden hält. Mit zunehmender Fertigkeit erhöht sich nicht nur ihr Schaden, sondern auch ihre Reichweite, nicht jedoch ihre Dauer.
Die Feuerwand hat keine Synergie und ihr Schaden hebt sich ausschließlich durch die passive Fertigkeit
Feuerbeherrschung.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
Außerdem kann die Feuerwand nicht gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Frostsphäre noch läuft. Ebenso kann kein Orb gezaubert werden, wenn die Delayzeit der Feuerwand noch läuft. Nur Zauber ohne Delayzeit können dann gezaubert werden, wie z.B. Statik oder Teleport.


Meine Meinung zu diesem Skill: Dieser Nebenskill ist nicht ganz so flexibel zu handhaben, wie der Feuerball. Die Feuerwand erzielt zwar mehr Schaden, es ist jedoch oft schwierig, den Schaden auch zu plazieren. Relativ leicht fällt dies, wenn sich ein Monster mit unserem Söldner anlegt, da wir dann ohne größere Probleme die Feuerwand plazieren können. Ist das Monster ersteinmal durch die Feuerwand hindurchgelaufen, dauert es eben die volle Delayzeit, bis wir es wieder bekämpfen können, da wir in der Delayzeit ja auch keinen Orb oder Blizzard zaubern können.
Viele Monster bewegen sich recht schnell und ein statischer Zauber hat in diesem Fall Nachteile. Vorteile hingegen erzielt die Feuerwand insbesondere bei Bossmonstern, die wegen ihrer Größe länger in der Feuerwand stehen, selbst wenn sie ihr zu entkommen versuchen. Wer sich also weniger durch die einzelnen Akte und deren Kapitel bewegt, sondern sich eher auf das Killen von Bossen und enger Monsterhorden konzentriert, ist mit dieser Kombination oft besser aufgehoben.



2.3.3 Meteor/Feuerball

Die Fertigkeit Meteor steht uns ab Level 24 zur Verfügung und verursacht bei unsern Gegnern nachhaltig Schaden durch einen herabdonnernden Meteor aus Feuer, der auf dem Boden zerberstet und dort anhaltend in einem Radius von 4m Feuerschaden (und nichts anderes) verursacht. Die Delayzeit dieses Zaubers beträgt 1,2 Sekunden. Mit steigendem Level erhöhen wir bei dieser Fertigkeit den Schaden des Meteors selbst, den Schaden der nachhaltigen Feuersbrunst und auch deren Brenndauer.
Schadenserhöhend auf den Einschlag des Meteors wirken die Synergien
Feuerball und Feuerblitz mit jeweils 5% Schaden pro investiertem Skillpunkt und die Synergie Inferno mit 3% pro investiertem Skillpunkt auf die nachhaltige Feuersbrunst nach dem Aufschlag.
Der Feuerball hat wie bereits oben erwähnt kein Castdelay und kann daher in den Delaypausen entfesselt werden.
Die passive Fertigkeit
Feuerbeherrschung unterstützt auch hier schadenserhöhend unseren Meteor, in den wir 20 Skillpunkte investieren, stellt er doch in diesem Build unseren stärksten Nebenskill dar.

Feuerblitz (Fbo): Jeder investierte Skillpunkt bringt unserem Nebenskill einen Schadenszuwachs von 5% bei seinem Einschlag. Die Synergie Feuerball wirkt ebenso stark, hat aber einen höheren Schaden. Daher bekommt Feuerblitz nur einen Punkt.
Inferno: Dies ist die schwächste Synergie zu Meteor, wirkt nur auf den nachhaltigen Feuerschaden nach dem Einschlag und auch hier investieren wir nur einen Punkt.
Feuerbeherrschung (FM) und Feuerball (FB): Die Fertigkeit Feuerball unterstützen Meteor mit je 5% pro investiertem Skillpunt auf seinen Einschlag, bei der Feuerbeherrschung gibt es keine linear ansteigende Schadenserhöhung, sie wirkt aber dafür auf den Einschlagschaden und auf den nachhaltigen Feuerschaden. Einen Punkt verdient sie in jedem Fall, ich rate aber den Schadensfanatikern dringend dazu, mit dem Skillkalkulator auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Feuerball bekommt hier meist 8-10 Punkte mehr als Feuerbeherrschung.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert. Sie erhöhen unseren Nebenskill also nur recht unwesentlich.
TIP!!: Auch hier ist es wichtig, sich einigermaßen frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Meteordmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein.

Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Ähnlich wie der Nebenskill Feuerwand ist dieser Nebenskill zwar sehr stark, aber eben nicht ganz so schnell wie der reine Feuerball-Build. Der Feuerball ist hier bei gleichem Equipment auch etwas schwächer, dafür ist der verfügbare Meteorschaden wirklich furchteinflößend und gerade in größeren Parties kann man mit diesem Zweitskill sicher starken Eindruck schinden. Zudem kann man in den Meteordelays noch Feuerbälle zaubern. Wer sich an dem Delay und der Wartezeit für den ersten Meteoreinschlag nicht stört und starke Nebenskills sucht, ist mit diesem sicher gut beraten, denn er birgt ein enormes Schadenspotenzial.
Und nein, es gibt keinen Expbug bei Baalruns.



2.3.4 Hydra

Eine Zauberin erlangt mit Level 30 die Fähigkeit, Hydraköpfe heraufzubeschwören, die selbständig zielsuchend tödliche Feuerbälle speien. Eine Anhebung dieses Skills bewirkt ausschließlich eine Steigerung des Schadens. Das Castedelay beträgt 2 Sekunden, die 3 Hydraköpfe eines Zaubervorgangs bestehen konstant für 10 Sekunden, die Reichweite ihrer Feuerbälle beträgt 11,2m.
Schadenserhöhend um je 3% pro investiertem Skillpunkt wirken die Synergien
Feuerblitz und Feuerball, sowie die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung. In Hydra setzen wir die maximale Skillzahl von 20.

Feuerblitz (Fbo): Wirkt mit 3% genau so stark wie Feuerball, der aber wieder einen höheren Schaden für sich erzielt. Also setzen wir hier nur einen Punkt.
Feuerball (FB) und Feuerbeherrschung (FM): Hier stehen wir vor einem ähnlichen Problem, wie schon bei dem Build mit Meteor/FB. Die Synergie Feuerball erhöht unseren Schaden linear um 3%, die passive Fähigkeit Feuerbeherrschung eben nicht. Auch hier empfehle ich den Skillkalkulator, um auszutesten, wie die restlichen Skillpunkte am effektivsten aufgeteilt werden können. Die Feuerbeherrschung liegt dabei meist 2 Skills oberhalb von Feuerball.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Feuer-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Feuerbeherrschung addiert.
TIP!!: Es ist ratsam, sich möglichst frühzeitig zu überlegen, wieviele Skills bei CM eingespart und somit in FB/FM investiert werden können. Bei der Skillvergabe in FB/FM für maximalen Hydradmg den Skillkalkulator benutzen - hier kommen die Restskills hinein. Die Fertigkeit "Verzaubern" erhöht den Angriffswert unseres Söldners beträchtlich.

Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Jeder Build mit Hydra stellt eine etwas langsamer zu spielende Kombination dar. Der Feuerball ist im Verhältnis zu den anderen Builds eher schwach, allein der Hydraschaden kann noch annähernd überzeugen. Sein Schadenspotenzial kommt aus der Masse der Hydraköpfe, wegen des Castdelays von 2 Sekunden können diese nur recht langsam hervorgerufen werden. Wegen des recht schwachen Feuerballs ist diese Delayzeit auch nicht mit so hohem Schaden überbrückbar, wie z.B. bei einem Build mit Meteor/FB. Wer jedoch schon einmal eine Hydrazauberin hatte, wird eventuell ihre Fähigkeit zu schätzen gelernt haben, "um die Ecke" schießen zu können mittels der zielsuchenden Hydraköpfe. Außerdem haben wir die Fertigkeit "Verzaubern" mit einem Skill ausgebildet. Diese steigert den Angriffswert unseres Söldners sehr stark, er wird somit noch wesentlich zuverlässiger in seiner Trefferrate.
Wer eher ein Glas Wein beim gemütlichen Daddeln am Abend trinkt, ist mit dieser Zauberin sicher bestens beraten. Speedfanatiker hingegen kommen hier nicht auf ihre Kosten.
 
2.4 Nebenskills: Blitz

Die Kombinationen der Elemente Kälte und Blitz können ebenfalls mächtig sein, sie stehen aber in ihrer Effektivität den Feuerskills in der Regel nach. Es ist darauf zu achten, dass die Blitzzauber Kettenblitz und Blitzschlag andere Fastcast-Abstufungen haben. Welche das genau sind, kann in Kapitel 6 nachgelesen werden. Hier nun die energiegeladenen Nebenskills.


2.4.1 Kettenblitz

Der Kettenblitz steht uns ab Level 18 zur Verfügung. Wenn eine Zauberin einen Kettenblitz auf einen Gegner losläßt, springt dieser selbständig auf weitere Gegner über. Je nach Skillevel erreichen wir zwischen 5 (Skillevel 1) und 13 Treffern (Skillevel 40). Die Reichweite dieses Zaubers beträgt konstant 13,3 Meter.
Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
Comboblitz, Nova und Blitzschlag mit jeweils 4% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, diese entspricht in ihrer Wirkungsweise der Feuerbeherrschung, die wir schon aus dem Feuerbaum kennen. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe, einem Greifenauge oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.
Beim Kettenblitz gibt es da Phänomen des sogenannten Next-Hit-Delays (NHD), das dafür verantwortlich ist, dass ein von einem CL getroffenes Monster für die Dauer für 4 Frames gegen jeglichen Schaden von NHD-verursachenden Zaubersprüchen (von Zauberinnen sind das: Nova, Frostnova, Kettenblitz) immun ist. Das betrifft in der Regel sogar unseren nächsten Cast, so dass eine Steigerung der Zauberrate im Hinblick auf Kettenblitz in der Regel nicht lohnt.


Meine Meinung zu diesem Nebenskill: Die Blitzfertigkeiten sind allesamt recht schwach ausgefallen in 1.10 und darunter leidet auch Kettenblitz auf den ersten Blick. Zudem ist der Durchschnittsschaden wegen des geringen Minimalschadens recht gering. Zu Bedenken ist aber, dass es sich eben um einen Zweitskill handelt und die kälteimmunen Monster, auf die wir häufig treffen, teils auch recht wenig Life haben, man denke an die Hexen in Baals Turm oder die Schinder in Akt 3. Hier kann sich außerdem die Vielzahl der Blitze schnell bezahlt machen und unserer Magierin zumindest in der Schadenssumme zu einem guten Wert verhelfen. Ich spiele diesen Skill recht gerne, trotzdem es klar stärkere Varianten gibt.
Allein Moster, die kälte- und blitzimmun sind, müssen wir jetzt gänzlich unserem Söldner überlassen. Hier können wir ihm nur noch durch einen Stunneffekt mittels Telekinese helfen.



2.4.2 Blitzschlag

Der Blitzschlag steht uns ab Level 12 zur Verfügung. Dieser Skill ist von seiner Simplizität und seiner Effektivität geprägt und geht durch alle Gegner, die sich in seiner Bahn befinden, wie ein Lötkolben durch Butter.
Die Reichweite dieses Zaubers ist enorm und weit über einen Screen groß.
Schadenserhöhend wirken hier die Synergien
Comboblitz, Nova und Kettenblitz mit jeweils 8% pro investiertem Skillpunkt. Außerdem wirkt die passive Fertigkeit Blitzbeherrschung, dem Pendant zur Feuerbeherrschung aus dem Feuerbaum. Allerdings handelt es sich hier um eine konstante Schadenssteigerung um 12% pro Level, sie wirkt damit stärker als jede Synergie in diesem Fertigkeitenbaum.
Anmerkung: Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.


Meine Meinung zu diesem Skill: Dieser Zauber ähnelt sehr dem Kettenblitz. Allerdings können wir hier die Schadensrichtung besser steuern und haben auch einen höheren maximalen Schaden. Ich bevorzuge trotzdem Variante mit Kettenblitz, da hier oft mehr Gesamtschaden erzielt werden kann bzw, ich weiter auseinanderliegende Monster auch einfacher bekämpfen kann, denn leider haben Monster nicht die Disziplin eines Briten an der Bushaltestelle.


2.4.3 Blitznova

Die Blitznova steht uns ab Level 12 zu Verfügung. Durch das Zaubern einer solchen Blitznova entsteht ein Blitzring, der sich von uns ausgehend ausbreitet und dabei alles, was er berührt mit Blitzschaden überzieht.
Der Radius eines solchen Blitzringes am Ende seiner Ausbreitung beträgt 9m und ist unabhängig von der Anzahl der investierten Skills. Die Blitznova hat keine Synergien. Schadenserhöhend wirkt hier also nur die passive Fertigkeit
Blitzbeherrschung.
Anmerkung:Eigenschaften in Form von "erhöht Blitz-Fertigkeit-Schaden um +xx%" von Regenbogenfacetten, Ormus Robe oder einem Eschutas Temperament werden nur auf die Blitzbeherrschung addiert und erhöhen unseren Schaden somit nur unwesentlich.
Stärker schadenserhöhend wirkt (auf höheren Skillleveln) die Eigenschaft "-xx% zu Blitz-Widerstand des Feindes" von Regenbogenfacetten oder einem Greifenauge. Hier macht sich ein hoher Wert sehr bezahlt.


Meine Meinung zu diesem Skill: Die Kombination von einem Kälteskill mit Nova als Zweitskill stellt sicher nicht die optimale Kombination aus Eis- und Blitzfertigkeiten dar, ist aber schnell zu spielen. Der Manaverbrauch ist bei häufigem Einsatz der Blitznova allerdings sehr hoch und der Manapool sollte dem angepaßt werden, da wir nur wenig Skills mehr als einen für Wärme übrig haben werden. Das Schadenspotenzial ist gerade bei Gegnerpulks recht hoch, wir müssen jedoch bei kälteimmunen Monstern recht nah an unsere Opfer heran, um den Schaden auch gut anbringen zu können.
Vorteilhaft ist, dass für Blitznova wieder die "normalen" Fastcaststufen gelten, nicht die von Kettenblitz oder Blitzschlag.
 
2.5 Abwandlungen und Exotisches

Wurden bisher eher klassische Skillungen einer DualSorc aufgezeigt, so widmen wir uns hier nun den auch möglichen Skillungen, die aber nicht mehr zwangsweise primär schadensorientiert sind. Würde ich hier den Versuch unternehmen, alle denkbaren Abwandlungen aufzuzeigen, so säße ich wohl noch Ewigkeiten daran, daher möchte ich mich auf 3 Varianten beschränken, die ich teilweise selbst gespielt habe und deren Spielbarkeit für mich außer Frage steht. Alle drei Builds sind von einer hohen Spielgeschwindigkeit geprägt, denn wenn wir schon nur noch mittelprächtigen Schaden machen, wollen wir diesen doch wenigstens schnell an unsere kleinen fiesen Freunde bringen.
Meine Meinung zu diesen Builds: Ich kann diese Varianten nur denen empfehlen, die über fortgeschrittenes Equipment verfügen und eher die Herausforderung in einer exotischen Skillung suchen. Nicht so erfahrene oder equipmenttechnisch gut betuchte Zauberinnenspieler könnten an diesen Builds schneller die Lust verlieren. Lesenswert sind sie vielleicht dennoch, bekommt man doch einen tieferen Einblick in die Skillmöglichkeiten.


2.5.1 Feuerball-Meteor-Frostsphäre

Dies ist die erste Abwandlung der Kombination aus Frostsphäre und Meteor/Feuerball. Einige mögen sich nun fragen, warum ich hier nicht Blizzard als Zweitskill vorschlage und Meteor/Feuerball statt Feuerball/Feuerblitz. Frostsphäre ist schneller zu handeln, da sie ein deutlich kürzeres Castdelay hat, zudem ist sie nicht so stark synergieabhängig wie Blizzard. Als Hauptskill wäre auch Feuerball denkbar, der jedoch auch bei Meteor unsere Synergie ist und da wir hier ohnehin die zweite Synergie noch anskillen, macht eine Maximierung von Feuerblitz zu Lasten von Meteor hier keinen Sinn. Dabei kann man als Faustformel nehmen: pro gesetztem Skillpunkt in Feuerblitz 2 Skillpunkte inklusive +Skills in die Mastery, da zu der Mastery auch +Skills zählen, zu der Synergie jedoch rein die gesetzten Skillpunkte. Ich rate jedoch dazu, mit dem http://diablo2.ingame.de/spiel/skills/calc/index.php?char=sorSkillkalkulator auszutesten, wohin der jeweils nächste Skill am sinnvollsten geht.

Kurzes Skillbeispiel:

Wir verfügen über +12 Skills durch Standardequipment, unser Inventar besteht aus einem Annihilus und 8 Feuerskillern, aufgrund des Feuerskills sei als Item hier Magierfaust erwähnt, die wir ebenfalls tragen. Wir verfügen also insgesamt über +13 Skills und nochmal weiteren +9 Feuerskills.

Der
Kältebaum wird mit 20 Skillpunkten in Frostsphäre und weiteren 7 Skillpunkten in Kältebeherrschung versehen, somit wird inklusive der Ausrüstungsskills ein Level von 33 auf Frostsphäre und (nur beispielhaften) 20 in Kältebeherrschung erreicht.

Der
Blitzbaum bekommt jeweils einen Skillpunkt in Statik, Telekinese und Teleport; jede dieser Fertigkeiten erreicht einen Endlevel von 14.

Der
Feuerbaum erhält 20 Punkte in Feuerball und Meteor, einen Skillpunkt in Wärme, 17 Punkte gehen in Feuerblitz und 5 in die Feuerbeherrschung, die Endlevel von Meteor und Feuerball betragen somit 42, Wärme kommt auf 23, Feuerblitz auf 39 und Feuerbeherrschung auf 27.

Schadenswerte:
Feuerball: 11424 - 12369 (ø11896.5); Meteor (Einschlag): 23786 - 24693 (ø24239.5);
                       Frostsphäre: 461 - 482 (ø471.5)

Meine Meinung zu diesem Build: Von einer Orb/FB unterscheidet sich die FB/Orb in der Skillung nur durch eine Umverteilung der Skillpunkte von IB und ein paar Punkten von CM in den Feuerbaum und ihr Equipment kommt ohne relativ teure Items wie Klafter des Todes, einer guten Colddmg-Ormus oder Nachtschwinges Schleier aus.
Mein Favorit bleibt die Kombination aus Hauptskill Frostsphäre und Nebenskill Feuerball, da dort die Flächenwirkung des Hauptskills größer ist. Die FB/Orb statt der Orb/FB ist eher was für die, die bereits Feuerzauber haben und sich keine Kältezauber suchen oder ertraden wollen. Aber die FB/Orb ist nicht zu unterschätzen, sie spielt sich sogar noch einen Tick schneller als eine Orb/FB, nur verliert sich die wahre Spielgeschwindigkeit meist etwas aufgrund der niedrigeren Flächenwirkung.



2.5.2 Kettenblitz-Feuerball

Dies ist nun die erste Vorstellung eines Builds aus einer Feuer- und einer Blitzfertigkeit, die bekanntlich beide recht synergielastig sind und daher umso schwerer zu kombinieren, zumindest das Equipment betreffend. Da ich diesen Build selbst gespielt habe, möchte ich hier eine erste kleine Charvorstellung einfließen lassen, die sowohl eine komplette Skillung, als auch eine vollständige Equipmentaufstellung sowie die Schadenswerte umfaßt.

So schaut eine Kettenblitz/Blitzschlag-Feuerball Zauberin in Aktion aus:

Bild 1, Bild 2, Bild 3, Bild 4, Bild 5

Skillbäume:

Der Blitzbaum hat je 20 Skillpunkte in Kettenblitz, Blitzschlag und Blitzbeherrschung, neben den Durchgangsskills noch einen in Gewitter, Telekinese und Teleport, somit ist Blitzschlag, Kettenblitz und Blitzbeherrschung auf Level 43 und der Rest auf Level 24.

Der
Feuerbaum hat 20 Skillpunkte in Feuerball, bisher 12 Punkte in Feuerblitz und je einen in Feuerbeherrschung und Wärme, damit kommt Feuerball auf Level 34, Wärme auf Level 15.

Ein Skillpunkt ist frei.

Schadenswerte (Anzeige): Kettenblitz: 6-8120 (13 Treffer); Blitzschlag: 6-19424; Gewitter: 1649 - 2332
                                    Feuerball: 2927 - 3200


Equipment:


Greifenauge - gesockelt mit einer Regenbogenfacette
Ketten der Ehre
Eschutas Temperament - +3 Fertigkeiten / +20% Feuerschaden / +19% Blitzschaden / 28 Energie, ungesockelt
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM, geplanter Austausch gegen Spirit
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz

seltene Stiefel - 20% run / 26 Leben / 46% Kälteresistenz / 32% Feuerresistenz / 28% Blitzresistenz / 80% Extragold (aus 1.06 und heute nur noch bis maximal 40% Resistenz findbar)
Ein gecraftetes Amulett - mit +2 zu allen Fertigkeiten / 5% schnellerer Zauberrate / 15 Energie / 11 Mana / 10% Manaregeneration / 17% zu allen Resistenzen

Im Inventar befinden sich
- ein
Vernichtikus mit 19 zu allen Attributen und 18% zu allen Resistenzen,
- 10 Blitzzauber mit 40, 35, 33, 33, 32, 31, 31, 30, 28 Leben und 12% FHR
- 9 kleine Zauber, die in der Summe 178 Leben und 137 Mana aufweisen


*Statscreen*

Meine Meinung zu diesem Build: Entstanden aus einer wilden Idee, die schwer zu kombinierenden Elemente Feuer und Blitz doch einmal zu vereinen, entwickelte sich dieser Build schnell zu einem Geheimfavorit für mich. Er überzeugt durch ein hohes Spieltempo, je nach Spieleranzahl sehr gute bis brauchbare Schadenswerte und auch Stabilität. Er ist allerdings sehr fertigkeitenlastig und das entsprechende Equipment ist schwer zu bekommen.


2.5.3 Blitznova-Frostsphäre

Dieser Build ist neben der eben vorgestellten Kettenblitz/Feuerball der sicher am schwersten zu realisierende Charakter und seine Umsetzung wird sich daher nur für wenige in der hier vorgestellten Form realisieren lassen. Trotzdem ist es eine Möglichkeit für den Highendbereich und wir wollen uns diese nicht entgehen lassen.

Die generelle Besprechung einer Novasorc habe ich bereits in meiner Charakterskizze zur
F-Nova vorgenommen, deren Prinzipien auch für die L-Nova gelten. Ich möchte in diesem Zusammenhang auf das Kapitel Idee und Vorüberlegungen und im gleichen Post noch den Punkt 1.2 MaxBlock ja/nein und wie wichtig Reduce ist verweisen.

Das unten vorausgesetzte Equipment, das ich im Sitzen zu lesen empfehle, beschert uns mind. +12 Skills und weitere +10 zu Blitzfertigkeiten.

Skillbäume:

Der Blitzbaum bekommt je 20 Skillpunkte Nova und Blitzbeherrschung, einen in Telekinese und Teleport, somit ist Nova und Blitzbeherrschung auf Level 42 und der Rest auf Level 23.

Der
Feuerbaum bekommt nur einen Punkt in Wärme, da wir die Hauptmanaregeneration über unseren Söldner beziehen. Wer an diesem keine Waffe mit dem Runenwort Einsicht (Insight) verwenden kann, muß Punkte an Eisblitz sparen und mehr in Wärme investieren.

Der
Kältebaum bekommt 20 Punkte in Frostsphäre, 15 Punkte in Kältebeherrschung und die restlichen 18 Punkte gehen in Eisblitz. Somit erreicht die Frostsphäre einen Level von 32, Kältebeherrschung kommt auf 27 und würden wir bis Level 92 spielen, wäre sogar Eisblitz maximiert.

Schadenswerte (Anzeige): Nova: mind. 2189 - 2837 (ø2513); Frostsphäre: 594 - 622 (ø608)


Equipment:


Greifenauge - gesockelt mit einer Regenbogenfacette
Ormus Gewänder - +3 Nova, 15% Blitzdmg, gesockelt mit Shael
Eschutas Temperament - +3 Fertigkeiten / möglichst viel Blitzschaden, gesockelt mit einer Regebogenfacette
Stein des Jordan
- 2 Stück
Sturmschild - gesockelt mit -Anforderungen / Feuerresistenz / Geschicklichkeit / Leben(Mana)
Frostbrand
Spinnenmonster-Netz

seltene Stiefel - mit vorzugsweise FHR / Geschicklichkeit / 3x% Blitzresistenz / 3x% Feuerresistenz
Ein Maras Kaleidoskop - mit möglichst viel Resistenzen

(alternativ ist als Rüstung
Ketten der Ehre verwendbar und als Handschuhe Magierfaust)

Im Inventar befinden sich vorzugsweise
- ein
Vernichtikus
- 10 Blitzzauber, einer mit FHR, der Rest mit möglichst viel Life
- 9 kleine Zauber, die in der Summe möglichst viel Leben und Mana aufweisen, evtl. Reste an Resistenzen sind hier ausgleichbar
 
2.6 Übersicht: Welche Sorc kann wieviel?

Interessant ist natürlich, welche Sorc was kann und wofür sie prinzipiell gut geeignet ist. Trotzdem ein Vergleich der Builds stets abhängig von dem zur Verfügung stehenden Equipment ist, so möchte ich an der Stelle ein "Standardequipment" vorstellen, mit dem ich bisher praktisch jede Sorc bis Level 89 gespielt habe. Anhand dieses Equipments werden nachfolgend die Schadenswerte aller möglichen Skillkombinationen aufgezählt.

Das Equipment:

Harlekinskrone - gesockelt mit UM
Haut des Vipernmagiers (34% Resistenzen, Magdmgreduce um 13) - gesockelt mit Shael
Das Auge - gesockelt mit einem 7%fhr / 9 Stärke / 9 mindmg / 9% Allresi seltenen Juwel
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Wasserwanderung - 65 zu Leben
Maras Kaleidoskop - mit 28% zu allen Resistenzen

Das Equipment beschert +12 Skills und einen weiteren +Skill zu Feuer, 27fhr, 120fc und 138% zu allen Resistenzen. Die weiteren 15fhr zu der Schranke von 42fhr und die weiteren je 37% an Feuer- und Blitzresistenz sind über das Inventar recht einfach zu erlangen.


Schadenswerte:

Orb (Blizzard)/Feuerball: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3148 - 3447 (ø3297.5)
Allroundchar mit hohem Spieltempo, gut mf-fähig.

Orb (Blizzard)/Feuerwand: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));8358 - 8435 (ø8397)
Bosskiller und daher brauchbarer mf-Char.

Orb (Blizzard)/Meteor (FB): 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));7030 - 7336 (ø7183.5) (2555 - 2842 (ø2699))
hohes Dmgpotenzial, guter Bosskiller. Treppentricktauglich bei Mephisto, wenn der Orbdmg noch nicht reicht und daher gut auch ohne viele +Skills zu spielen, gut mf-tauglich

Orb (Blizzard)/Hydra: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));866 - 984 (ø925.5)
bis auf das "um die Ecke schießen" keine besonderen Fähigkeiten

Orb (Blizzard)/Kettenblitz: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3 - 2445 (ø1224.5)
Brauchbarer Shuttelchar, kann eine Orb/FB im Tempo aber nicht schlagen

Orb (Blizzard)/Blitzschlag: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));3 - 4185 (ø2094.5)
ebenfalls ein brauchbarer Shuttelchar

Orb (Blizzard)/Blitznova: 611 - 640 (ø626) (2625 - 2753 (ø2689));1200 - 1603 (ø1401.5)
Bei Highend Equip netter Universalchar, als mf-Char nicht anzuraten
 
2.7 Infinity

Ein Söldner, der mit einer Waffe gesockelt mit dem Runenwort Infinity (Unendlichkeit) ausgestattet ist, ist die denkbar stärkste Möglichkeit, unseren Schaden abseits einer Party zu erhöhen. Die Stats von Infinity sind allesamt traumhaft, über einige gibt es jedoch Irrtümer, es gilt daher, sie einzeln zu erläutern.

Überzeugung (Conviction): Diese Aura - und sie ist der Hauptgrund für uns, dieses Item zu tragen - steht uns auf Level 12 zur Verfügung, bekannt von einem Paladin, die unterhalb der Immunitätenschwelle von 100% jede Monsterresistenz um 85% senkt, die Aurenreichweite beträgt 13.3m. Oberhalb der Immunitätenschwelle ist seine Wirkung auf 20% reduziert, d.h. auch mit Infinity können wir Monster, deren Resistenzwert über 116% liegt, nicht entimmunisieren. Der größte Nutzen entfaltet sich für uns ohnehin bei kälteimmunen Monstern, die - und das sind bis auf ganz wenige Ausnahmen alle - durch Infinity nicht entimmunsiert werden können und bei denen die Conviction-Aura den effektiven Schaden unseres Zweitelements verstärkt.
35% schneller rennen/gehen: Diese Fertigkeit wirkt auch auf unseren Söldner, der somit erheblich schneller zu den Monstern gelangt. Ebenfalls bewegt er sich somit schneller von uns weg und ist eher Ziel der Monsterattacken als wir.
255-325% erhöhter Schaden: Erhöht unmittelbar den Waffenschaden unseres Söldners, womit wir bei der Frage wären, in welchem Rohling diese Waffe am besten aufgehoben ist. Da an einem Söldner ätherische Waffen nicht kaputt gehen, die ätherische Eigenschaft den Waffenschaden jedoch ebenfalls um 50% des Schadens eines nichtätherischen Grunditems erhöht, sind ätherische Waffen hier besonders gern gesehen. Gehen wir beispielhaft von einer großen Stangenaxt mit Range 5 aus, so wäre der theoretische Schaden bei (46 - 127)*1,5(aeth)*4,40(15%baseED+325%RW), also 304-838Dmg. Ebenfalls hervorragend geeignet ist ein aetherischer Riesendrescher, der ebenfalls Range 5 besitzt, dessen Anforderungen jedoch noch eine ganze Ecke höher liegen, diese zu erreichen gelingt erst ab einem sehr hohen Söldnerlevel. Weniger anzuraten sind gängige Infinity-Rohlinge wie Kolossvulge (nur Range 3) oder Drescher (Range 2).
50% Chance Level 20 Kettenblitz nach Volltreffer zu zaubern: Ein Level 20 Kettenblitz macht 1-303 Schaden bei 9 Treffern, die durch die Überzeugungsaura und die -55% zu Blitzwiderstand des Gegners sich effektiv auf bis zu 2-606Dmg erhöhen können, das wären in der Summe gut 5400 Blitzschaden alle 2 Hits, sofern genug Monster rumstehen.
-55% zu Blitzwiderstand des Gegners: Diese Fertigkeit wirkt nur auf den Träger der Waffe, also unseren Söldner selbst. Damit werden zwar noch einmal seine Kettenblitze im Schaden verstärkt, nicht aber unsere evtl. eigenen Blitzattacken.
20% Chance auf vernichtenden Schlag (Ber): Diese Rune ist zweimal gesockelt und wir erhalten eine Chance auf vernichtenden Schlag von 40%; greift die Chance, so zieht unser Merc im einfachsten Fall dem Getroffenen 1/4 der Lebenspunkte ab.
Seit 1.10 spielt die Spieleranzahl allerdings in diesen Wert hinein, korrekterweise lautet die Formel: Lebensabzug% = 100 / (2 * (Spieleranzahl + 1)) %. Ist der Angegriffene ein spezielles Monster oder Aktboss, so wird der Wert nochmals halbiert.

Verhindert Monsterheilung (Mal): Wirkt nur auf physischen Schaden, d.h. die Monsterheilung wird nicht an Monstern ausgesetzt, die nur von einem der Kettenblitze getroffen wurden.


Interessanter als die Stats an sich, sind jedoch die Auswirkungen auf unsere Skillung. Während wir bei der Verwendung der Frostsphäre, an der wir stets Eisblitz (IB) als Synergie voll ausskillen, 17 Punkte an Kältebeherrschung (CM) sparen können, so dass uns in der Regel bereits ein Skillpunkt an Kältebeherrschung genügt, können wir bei der Verwendung von Blizzard als Hauptangriffszauber eine zweite Synergie mit diesen gesparten Punkten ausbauen und somit nicht nur unserem Zweitskill zu einem Schadensboost verhelfen, sondern auch unserem Hauptangriffszauber. Sofern wir Frostsphäre als Hauptangriffszauber verwenden, können wir die an CM gesparten Punkte nur in eine weitere Synergie unseres Zweitskills investieren.

Meine Meinung zu diesem Runenwort: Bisher ist dieses Runenwort leider nur in Ladder verfügbar und die Nichtladderspieler müssen auf den nächsten Ladderreset warten. Von der Legitimität der zu verwendenden Runen abgesehen (über die sich sicher trefflich streiten läßt), stellt nun die Blizzard/FB wohl den stärksten Zauberinnenbuild dar, je nach Verwendungszweck und Equipmentmöglichkeiten auch eine CL/FB, die in dem Exotenkapitel vorgestellt wurde. Auf der anderen Seite muß man sich evtl. eingestehen, dass selbst bei durchschnittlichem Equipment dieses Runenwort fast jeden Zauberinnenbuild in die Lage versetzt, alleine volle Spiele leerzuräumen. Ob diese fehlende Herausforderung einem selbst noch oder lange Spaß bereitet, muß letztlich jeder für sich selbst beurteilen.
 
3. Die Itemwahl


Allgemein sei gesagt, dass das Equipment einer DualSorc auch nicht viel itemlastiger ist, als das einer einelementaren Hexe, da wir ja schlicht um einen Angriffszauber einen zweiten drum herumbasteln sozusagen. Je mehr Skills wir hingegen von unseren Items und Zaubern im Inventar bekommen können (besonders zu Kälte), desto mehr Punkte können wir bei der Kältebeherrschung sparen und damit unseren Nebenskill stärker ausbauen.

Allgemein halte ich folgende Werte bei einer DualZauberin für sinnvoll:

900 oder mehr Leben und Mana

+10 zu allen Fertigkeiten vom Equipment
+1 zu Kältezauber (davon möglichst 4 Stück oder mehr im Inventar)
63% oder besser sogar 105% zu "schnellerer Zauberrate" (Fastcast oder FC)
bei den Kombinationen mit Kettenblitz oder Blitzschlag 78%, 105% oder besser 117% FC
42% "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR)
mindestens 10% Schadensreduktion (Dmgreduce)

Dazu sollten wir möglichst maximale Resistenzwerte bei Feuer und Blitz im Modus Hölle erreichen. Die Kälteresistenz sollte einen Wert von +50% nicht unbedingt unterschreiten und solange meine Giftresistenz nicht rote Zahlen schreibt, ist auch da die Welt für mich in Ordnung.


Tip!!: Durch Einnahme eines Gegengift- bzw. eines Auftauelixiers erhöhen wir unsere Gift- bzw. Kälteresistenz um 50%. Wenn wir mehrere dieser Tränke hintereinander schlucken, so addiert sich deren Wirkungszeit, die pro Trank 30 Sekunden beträgt. Da dieses Feature alleine noch nicht genug ist, hebt sich noch unser maximaler Resistenzwert um 10% an.

Sehen wir uns nun an, welche Items in Frage kommen, um möglichst diese Werte zu erreichen.


3.1 Die Waffen einer Frau

Ein magischer bzw. seltener Stab: Ein Stab ist besser als keiner und so schlecht sind viele Stäbe dieser Gattungen nicht. Immerhin können Attribute wie +2 zu allen Fertigkeiten und +3 zu einem speziellen Skill drauf sein, das wäre im Idealfall also +5 zur Frostsphäre oder Blizzard. Wird das ganze dann noch durch +5 auf die Kältebeherrschung oder zu unserem Nebenskill ergänzt, hält man fast den itemgewordenen Traum einer DualSorc in den Händen, den ich fast jedem Unique vorziehen würde. Zudem sind noch weitere nette Zusätze wie FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel möglich.

Der Zauberdorn: Bei optimalem Equipment kann der Wizzard immerhin fast an den Schaden einer einelementaren Zauberin heranreichen, bei einer DualSorc verliert er jedoch stark an Bedeutung. Zwar hat er sehr gute Resistenz-, FC- und Manawerte, aber für uns sind die "+Skills" eines Items vorrangig. Er verliert für uns stark an Bedeutung und sei hier fast eher aus historisch sentimentalen Gründen genannt.

"TalThulOrtAmn" - Geist (Spirit): Spirit in einem Schwert gesockelt verleiht uns immerhin +2Skills, 25%-35% FC, 55%FHR, umgerechnet 44 Leben und zwischen 89 und 112 zu Mana. Damit macht es insgesamt sogar mehr Stats als ein Oculus, jedoch geht uns auch eine Sockelung verloren und den fehlenden +Skill sind wir nicht in der Lage anderweitig entsprechend auszugleichen. Trotzdem ein gutes Item, das sich dank der leicht zu findenden Runen auch schnell jeder leisten kann.

(TOP!) Eschutas Temperament: Ein guter Eschutas mit +3 Skills und einem hohen Wert zu Blitz- oder Feuerschaden stellt für uns eine der Toplösungen dar. Zudem verfügt er über 40% FC. Hier sei noch einmal gesagt, dass die Blitz-/Feuerschadenserhöhung nur zu der jeweiligen Beherrschung addiert wird.

(TOP!) Das Auge (Ocu): Dieser Stab ist wirklich ein absoluter Allroundstab für eine Zauberin. +3 Skills und 30% FC machen ihn neben seinen übrigen Attributen besonders wertvoll.
Es gibt einige Stimmen, die den sog. "Ocutele" als Nachteil empfinden, der seit dem Patch auch bei nicht blockbaren reinen Magietreffern ausgelöst werden kann. Jedoch bringt uns dieser Stab mit einer viel größeren Wahrscheinlichkeit aus einer brenzligen Situation heraus als hinein und somit darf diese Funktion eher als Vor- denn als Nachteil interpretiert werden.
In der HC-Welt würde ichs mir allerdings wohl auch überlegen ...


(TOP!) "KoVexPulThul" - Das Herz der Eiche (HotO): Das Herz der Eiche ist ein neues Runenwort und avanciert dank seiner Attribute zu einer der absoluten Elitelösungen.
Im Einzelnen sind die Vorzüge dieses Wortes unverkennbar, denn es liefert die drei (Pflicht)Skills, Leben wieder auffüllen, massig Resistenzen, 40% FC und viel Mana. Auch die darauf vorhandenen Ladungen können sinnvoll eingesetzt werden, stellen die niedlichen Tierchen doch eine gute Defense dar.
Insgesamt ist das einzig negative der Style, denn eine Zauberin mit einem Flegel macht nicht wirklich viel her.


(TOP!) Der Klafter des Todes: Dieser Stab stellt die ungeschlagene Toplösung einer Zauberin dar, die vorrangig mit einer Kältefertigkeit agiert. Mit diesem Stab können wir bisher undenkbare Schadenswerte erreichen, dafür sorgen die drei Skills und vor allem die Erhöhung des Eisschadens um bis zu 30%. Das Gesamtbild wird noch durch ein paar Resistenzen abgerundet. Der Stab hat zwar "nur" 20% schnellere Zauberrate, aber die bekommen wir in vielen Itemkombinationen auch woanders her.
 
3.2 Die passende Garderobe

"TalEth" - Verstohlenheit: Ein gutes Runenwort, da es sehr früh im Spiel verfügbar ist und die Runen relativ leicht zu finden oder handeln sind. Die Statuswerte können eine DualZauberin zwar bis Alptraum durchaus weiterhelfen, dennoch fehlt leider der Skill.

Der Geisterschleier: Eine Unique Rüstung, die ab Level 28 getragen werden kann. Die beiden Hauptvorteile sind zum einen die "+1 to zu allen Fertigkeiten" und zum anderen das "Leben wieder auffüllen". Sie bietet hingegen weder Resistenzen noch FC.

Que Hegans Weisheit: Auch diese Rüstung hat den einen Pflichtskill drauf, sowie „Mana nach jedem Volltreffer“ (MaeK), ein bisschen Mana und 20% FC. Zudem beinhaltet sie bereite 20% zu schnellerer Erholung nach einem Treffer. Trotzdem sie keinen nennenswerten Nachteil hat, ist Que Hegans Weisheit aus meiner Sicht veraltet und sollte nur Übergangsweise getragen werden.

Najs Rüstung aus dem Set "Najs alte Spur": Auch diese Rüstung hat einen Skill, viel Leben, Resis ... aber ihr fehlt ähnlich dem Geisterschleier FC und stellt daher keine der Toplösungen dar.

"JahIthBer" - Das Rätsel: Ein tolles Runenwort an sich, welches beachtliche Statuswerte aufweist. Durch dieses Runenwort muss man an sich keinen Punkt mehr in Stärke investieren. Dank der +2 zu allen Fertigkeiten haben wir auch hier eine große Schadenssteigerung, zudem erhöht das Rätsel unser Leben und Mana und liefert uns einen netten MF-Bonus. Leider auch hier kein FC.

"DolUmBerIst" - Die Ketten der Ehre (CoH): Eine wirklich gute Rüstung mit großen Vorzügen, +2 zu allen Fertigkeiten, viel Resistenzen, 20 Str., die man weniger statten muss und so in Vitalität gesteckt 40 Leben ergeben, eine physische Schadensreduktion um 8%, etwas MF und Leben wieder auffüllen runden das Gesamtbild positiv ab.
Leider fehlt hier FC und daher verpaßt sie knapp eine Top-Wertung. Der geeignetste Rohling ist für eine Zauberin ein Dämmerschleier.


(TOP!) Die Haut des Vipernmagiers: Diese Rüstung vereint erstmal alles, was wir in Mengen benötigen. Sie hat einen Skill, viel FC und bis zu 35% zu allen Resistenzen, auch die Nebenstats dieser Rüstung sind nicht gerade überflüssig. Außerdem ist sie, falls man sie nicht ohnehin schon hat, zu sehr moderaten Preisen verfügbar.

(TOP!) Ormus Robe: Ebenfalls eine sehr gute Rüstung und auch in einem Dualbuild eine der Toplösungen. Sie kann +3 zu einer Itemfertigkeit bis level 24 haben, daher nicht zu Orb oder einer anderen Level 30-Fertigkeit. Sollten wir also nicht gerade eine Orb-Hydra spielen, können wir Dank "erhöht Kältefertigkeit-Schaden um 1x%" nicht nur unseren Kälteschaden enorm steigern sondern außerdem noch unsere Nebenfertigkeit um 3 Skillpunkte anheben und die dazu passende Beherrschungsfertigkeit um "erhöht Blitz- oder Feuerfertigkeit-Schaden um 1x%" erhöhen.
Zudem freuen wir uns über 20% FC und eine erhöhte Manaregeneration. Einzig die fehlenden Resistenzen muß man sich hier woanders besorgen.
 
3.3 Schild


Mosars gesegneter Kreis: Dieser Schild hat seine Daseinsberechtigung vor allem durch seine zwei Sockel, wodurch man ihn sehr variabel gestalten kann. Sei es mit Facetten, die den Schaden erhöhen, oder ganz klassisch perfekte Diamanten bzw. UM-Runen, um die Resistenzen stark aufzupolieren. Dem entgegen kommt, dass bereits 25% zu allen Resistenzen auf diesem Schild vorhanden sind. Auch Maxblock ist mit diesem Schild erreichbar. In aufgewerteter Form ist er als Luna eine der Toplösungen. Bedingt geeignet für Maxblock

Der Eingeweidebeißer: Der Eingeweidebeißer wird immer etwas stiefmütterlich behandelt, obwohl er eigentlich kein schlechter Schild ist. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden und die erhöhte Blockchance lässt uns die Option auf Maxblock. Insgesamt fehlen ihm jedoch zu viele weitere Attribute um ganz oben mitzuspielen. Wenn ihr ihn aufwertet, könnt ihr damit jedoch noch weit bis Alptraum spielen. Bedingt geeignet für Maxblock

Whistans Wache aus dem Set "Waisenruf": Der besonders im PvP-Bereich elitäre Schild hat seine Vorteile darin, dass wir weniger Dex als bei anderen Schilden zum Erreichen von Maxblock benötigen. Außerdem hat er mit einer Shael-Rune gesockelt einen sehr guten FBR-Wert. Manche tragen ihn auf dem zweiten Slot für Maxblock in brenzligen Situationen und nutzen im ersten Slot z.B. eine lidlose Wand, mit der sie dann immernoch auf 32% Block kommen. Eine Toplösung ist es jedoch für sich alleine nicht. Optimal geeignet für Maxblock

Kopfjägers Ruhm: Ein neues Unique und gleich unter den besten Schilden dabei. Dank der maximal 3 Sockel ist es flexibal einsetzbar, mit z.B. 3 UM-Runen können wir sehr viele Resistenzwerte von einem einzigen Item holen. Regenbogenfacetten können auch gesockelt werden, erhöhen aber nur einen unserer Angriffszauber und sind daher nicht so optimal.
Zudem ist das "Leben nach jedem Volltreffer" (LaeK) ein nettes Goodie, mehr aber auch nicht. Leider ist auch hier maximaler Block äußerst schwierig zu erreichen, da die Blockchance zu gering ist.
Nicht geeignet für Maxblock

"VexVexLoJah" - Phönix: Dieses Runenwort, das leichtestenfalls in einen 156 Stärkepunkte schweren Monarch gesockelt werden kann, beschert unseren Gegnern ein Feuerresistenzsenkung um 28%, wodurch es für Zauberinnen mit Hauptskill Feuer durchaus noch geeignet erscheint. Ansonsten ist die Feuerabsorption, die um 10% erhöhte Maximalresistenz bei Feuer und 5% bei Blitz und die 50 Leben zu nennen, auch die Verteidigungswirkung gegen Geschosse ist noch nützlich. Gemessen am Preis-/Leistungsverhältnis ist dieses Runenwort jedoch die Katastrophe in Reinform. An einer Zauberin hat dieser Schild nichts verloren. Selbst an einer Firesorc wäre ein Facettenmonarch nicht nur billiger, sondern auch effektiver. Nicht geeignet für Maxblock

(TOP!) Die Lidlose Wand: Sicher schon ein sehr guter Schild und wer ohne Maxblock spielen will, hat hier eine der Toplösungen. Der eine Skillpunkt erhöht unseren Schaden auf 2 Bäumen, mit den 20% FC sind wir variabler bei der restlichen Ausrüstung, 10% zu maximalem Mana und das MaeK beseitigen unsere Manaprobleme zuverlässig.
Nicht geeignet für Maxblock

(TOP!) "TalThulOrtAmn" - Geist (Spirit): Spirit in einem 4-Sockel Monarch benötigt zwar rohlingbedingt 156 Stärkepunkte, vermag diese jedoch durch überzeugende Stats auszugleichen. Wir bekommen 2 wertvolle Skills und viele, die ein 35%FC Spirit haben, werden dieses zu schätzen wissen, erleichtert dieser Wert die Itemkombination teilweise doch erheblich, um die 105%FC zu erreichen. Ein hoher FHR-Wert, etwas Life, massig Mana und viel Resistenzen runden das Bild ab. Allein die fehlende Chance auf Maxblock trübt ein wenig das Bild.
Nicht geeignet für Maxblock

(TOP!) "KoKoMal" - Die Zuflucht: Ein wunderschönes Runenwort und der legitime Nachfolger von "Gerkes Zuflucht". Es bietet eigentlich alles was man sich von einem Schild erwartet: Hohe Resistenzen, die Möglichkeit auf Maxblock zu statten, ein riesiger Verteidigungswert und noch ein netter Zusatz mit dem "Slow Missiles"-Angriff der Amazone, wodurch Fernangreifer annähernd ausgeschaltet werden können.
Einziger Nachteil dürfte wohl das große Risiko beim erstellen dieses Schildes sein, denn die Werte schwanken leider stark und nicht jeder hat MAL-Runen ohne Ende. Trotz des fehlenden Skills dank der sehr guten Reststats eine der Toplösungen.
Geeignet für Maxblock

(TOP!) Der Sturmschild: Wohl der Klassiker schlechthin, seine Stats überzeugen sämtlichst. Die physische Schadensreduktion um 35% macht uns fast unempfindlich gegen Nah- und Fernkämpfer und besonders, da wir ohne Energieschild spielen, hat dies fast unschätzbaren Wert. Dazu bekommen wir 2 hohe Resistenzen, Maxblock ist erreichbar und der anwachsende Verteidigungswert ist im Vergleich enorm.
Der Sturmschild benötigt allerdings sehr viel Stärke. Diese Anforderung kann zum einen durch ein Juwel mit "-15% zu Anforderungen" und möglichst weiteren Stats wie Feuerresistenz, Geschicklichkeit und/oder Leben, gesenkt werden.
Bei der zweiten Möglichkeit nutzt man ein Feature (Bug?). Hierbei kann der Schild „sich selber tragen“, indem man formal die Stärkevorrausetzungen erfüllt z. B durch ein Amulett des Atlases, welches 30 Punkte auf Stärke gibt, den Schild aufsammelt und dann diese spezielle „Stärkeausrüstung“ wieder ablegt. Dank der 30 Stärke auf dem Sturmschild tragt ihr es immer noch.
Diese Möglichkeit ist aber etwas lästig, da ihr zum einen die 30 Str. nach dem Joinen fast jedes Games wieder "vorschießen" müßt, zum anderen geht auch der Selbsthalteeffekt beim Slotwechsel verloren. Außerdem könnt ihr den Schild nicht wieder aufheben, wenn ihr mal gestorben seid, wenn Euer Inventar den Platz dafür nicht bietet.
Mit der richtigen Sockelung trotzdem eines der Topschilde, auch ohne FC und Skill.
Bedingt geeignet für Maxblock
 
3.4 Hüte


Gesockelter Helm: Als anfangs recht schwächlich umhertorkelnde Zauberkünstlerin schnappen wir uns die erste Kopfbedeckung mit 3 Sockelfassungen und verzieren diese mit diversen Edelsteinen. Vor allem Saphire, die Mana, und Rubine, die viel Leben am Anfang geben, sind für den Start unentbehrlich.

Der Tarnhelm: Der Tarnhelm ist wohl das einzige relevante Low Lvl Unique, da er uns bereits einen Skill zu allen Fertigkeiten bietet.

"OrtSol" - Überlieferung: Dieses Runenwort liefert eigentlich alles was eine angehende Zauberin braucht. Dank der "+1 zu allen Fertigkeiten" erhalten wir einen kleinen Schadensboost und dank der "+10 zu Energie" und "+2 zu Mana nach jedem Volltreffer" sind unsere gröbsten Manaprobleme gelöst, die ja Anfangs den Spielfluss erheblich hemmen. Der "Blitz-Widerstand +30%" rundet das Gesamtbild ab.

Die Bauernkrone: Die Bauernkrone ist "der kleine Bruder" der Harlekinskrone. Auch sie weist einen Skill auf, was sich in einem Schadensgewinn niederschlägt. Durch die Erhöhung des Lebens und Manas können wir wesentlich flüssiger spielen und durch "Leben wieder auffüllen" geraten wir kaum mehr in Bedrängnis. Auch das faster Run können wir anfangs noch ab und an gut gebrauchen. Insgesamt sind alle Statuswerte nützlich und lassen die Bauernkrone zu unserem Lieblingsgut bis Level 62 werden.

(TOP!) Die Harlekinskrone:http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246http://diablo2.ingame.de/spiel/expansion/itemdb/unique_display.php?itemid=246 Dieser Helm stellt in seiner Gesamtheit die sicher vielseitigste Kopfbedeckung unter den Uniques dar. Gleich 2 Skills, mit wachsendem Level massig Leben und Mana, eine 10%ige Schadensreduktion und einen MF-Wert von 50% lassen die +2 zu allen Attributen fast vergessen. Dieser Helm wird gern mit einer UM-Rune versehen, um die etwas uzu vermissenden Resistenzen vergessen zu lassen.
Leider ist sie ein wenig als "Badekappe" verschrien, aber wen kann das noch stören?


(TOP!) Nachtschwinges Schleier: Dieser Helm verstärkt unseren Primärskill wie kein anderer durch seine +2 Skills und die "+8-15% zu Kälte-Schaden", welche den Schaden auch wirklich um diesen Prozentsatz erhöhen.
Nachteilig ist zum einen die relativ hohe Stärkevorraussetzung von 96 Punkten, die sich aber relativieren, wenn man auf Maxblock abzielt, denn er liefert auch noch "10-20 zu Geschicklichkeit" und zum anderen das Fehlen jeglicher defensiver Attribute. Das sozusagen "fehlende Life und Mana" der Harlekinskrone sollte in dem Fall am besten über Life auf den Fertigkeitenzaubern wieder ins Boot geholt werden, auch wenn dies eine sicher teure Lösung ist. Außerdem ist der Helm mangels Dmgreduce eigentlich nur in Verbindung mit einem Sturmschild zu empfehlen ... wir sehen also schon, es ist eine wirklich teure Lösung am Ende.


(TOP!) Ein seltenes Diadem: Der Name ist hier Programm: Ein Reif, eine Tiara, ein Krönchen oder ein Diadem mit wirklich guten Stats sind selten. Möglich wären z.B. +2 Skills, 20% FC, Resistenzen, Leben, Mana und 2 Sockel. Wer einen Helm mit solchen Stats sein Eigen nennen darf, hat meine uneingeschränkten Glückwünsche und kann das prächtige Haar seiner Zaubermaus wieder lang im Wind wehen lassen ....
 
3.5 Schmuck


Ein magisches bzw. seltenes Amulett: Solche Amulette können von Beginn an hilfreich sein. Angefangen bei "10% schnellere Zauberrate" über Amus mit "+3 zu Kältefertigkeiten" mit evtl sogar noch Leben bis hin zu einem "+2 zu allen Fertigkeiten der Zauberin" mit 10% FC, Life und prisma Resis reicht das Spektrum, jedoch sind auch hier die Topamulette sehr selten.

Maras Kaleidoskop: Dieses Amulett ist durchaus eine Alternative für jede Zauberin. +2 Skills, 5 zu allen Attributen und 20-30% zu allen Resistenzen sind wirklich ein Rundum-Glücklichpaket. Wäre noch FC drauf, wäre es eine der schwer zu schlagenen Toplösungen.

(TOP!) Tal Rashas Urteil aus dem Set "Tal Rashas Hüllen": Für viele Spieler stellt dieses Amulett das Maß der Dinge dar. Es liefert (fast) alle relevanten Statuswerte, +2 zu allen Fertigkeiten, Leben und Mana. Leider hat es "nur" eine Blitzresistenz und kein FC. Dennoch ist Tal Rashas Amu eine Toplösung und von kaum einem anderen zu schlagen. In Verbindung mit dem Gürtel des Sets liefert dieses Amu übrigens noch etwas Leben wieder auffüllen.

(TOP!) Ein Crafted Amulett: Ein solches Amulett ist konkurrenzlos und die unangefochtene Toplösung, wenn die Stats passen. Doch auch hier gilt, wie bei den Helmen, nur wenige kommen in den Genuss eines solchen Amulettes.
Zur Herstellung steckt man ein magisches Amulett, einen perfekten Amethysten, ein magisches Juwel und eine RAL-Rune in den Horadrimwürfel und drückt auf verwandeln. Mit sehr viel Glück kann das mächtigste Amulett des Realms herauskommen, welches Statuswerte wie +2 zu allen Fertigkeiten, 15-20%FC, Resistenzen, Mana, Leben, Stärke, Geschick, Manaregeneration etc. aufweisen kann.




Ein magischer bzw. seltener Ring: Achtet bei derartigen Ringen vor allem auf Statuswerte wie FC, Mana, Leben und Resistenzen. Mit den richtigen Attributen versehen kann so ein Ring durchaus sehr wertvoll und nützlich sein.

Friede der Natur: Der einzige Grund diesen Ring zu benutzen sind die Ladungen mit dem Eichbaumweiser und die Eigenschaft "Monster ruht in Frieden". Der Geist des Druiden erhöht unser Leben beträchtlich und wenn wir ein wenig auf ihn aufpassen sogar recht dauerhaft. Es gibt aber besseres und wenn ihr einen Druiden oder Barbaren in Eurem Team habt, ist dieser Ring meist nicht nötig.

Der Irrlichtprojektor: In den Zeiten von Seelen mit immensem Blitzschaden kann man sich glücklich schätzen, dass es einige Gegenstände mit Blitzabsorbtion gibt. So auch dieser Ring, der vornehmlich für Baalruns eine hervorrangende Lösung für den Weg hinunter in den Thronsaal darstellt. Auch mit ihm kann man den Eichbaumweiser rufen, wie auch die anderen Druidengeister, allerdings auf einem sehr schwachen Level und die Reperaturkosten dieses Ringes sind geradezu exorbitant. Er besitzt noch einen kleinen MF-Bonus, den wir dankend mitnehmen.

Bul Kathos Hochzeitsring: Wohl der einzige Ring, der einigermaßen mit dem SoJ mithalten kann. Er hat den für uns so wichtigen Skillpunkt und einen sehr netten Lebensbonus. Solltet ihr also keine SoJs haben, dann ist dieser Ring an einer DualSorc oft die beste Alternative.

(TOP!) Der Stein von Jordan (SoJ): Der Klassiker und ohne Frage die Toplösung für jede Zauberin. Mit zwei solcher Ringe bekommt ihr 50% mehr Mana und +2 zu allen Fertigkeiten. Es gibt eigentlich keine Alternativen und ihr solltet möglichst 2 dieser Ringe besitzen. Leider sind diese Ringe sehr häufig gedupt worden und der Handel damit ist in vielen Tradeforen verboten.
 
3.6 Stiefel, Handwärmer und die figurgerechte Betonung der Taille


Magische bzw. seltene Schuhe: Auch hier gilt wieder, sie können wirklich gut sein, sind mit sehr guten Stats aber selten. Dennoch gibt es Stiefel mit Leben, FHR und sogar 3 guten Resistenzen, die Werte bis zu 40% haben können. Wer solche Stiefelchen besitzt, wird die meisten Uniques nicht mehr ansehen.

Sandsturmtreck: Diese Schuhe haben eigentlich nur wenige nützliche Stats: eine hohe Giftresistenz die keiner braucht, etwas Leben und vor allem FHR. Eine wirklich sinnvolle Alternative stellen sie jedoch nicht dar und seien eher der Vollständigkeit halber erwähnt bzw. bei großen Problemen mit Gift sind sie durchaus zu empfehlen.

Die Seidenweberei: Diese Stiefel sind fast ein Pendant zu der Wasserwanderung. Was diese an Leben erhöhen, spendieren und die Seidenweberei zu Mana. Zudem erhöhen wir unseren Maek-Wert und somit sind diese Stiefel durchaus zu den besseren zu zählen. Leider haben sie keine Resistenzen.

(TOP!) Die Wasserwanderung: Diese Schuhe sind schon eine Klasse für sich. Spekulieren wir auf Maxblock spendieren sie uns bis zu 95 Leben, kein anderes Paar Schuhe kann in dem Punkt mithalten. Zudem werden wir weniger anfällig gegen Geschosse.
Die restlichen Attribute sind allerdings kaum erwähnenswert und somit bleibt das Hauptargument dieser Stiefel das Leben.




Frostbrand: Die "Frosties" haben nur ein einziges sinnvolles Attribut, nämlich die 40% mehr Mana, welche den Manapool jedoch immens anwachsen lassen. Diese eine Attribut genügt damit, um sie zu einer Alternative für jede Zauberin zu machen.

(TOP!) Magierfaust: Diese Handschuhe sind mein absoluter Favorit und ich spiele keine Zauberin abseits einer Hunterin ohne sie. Besonders die DualBuilds mit einer Feuerfertigkeit profitieren hier bereits durch den Feuerskill. Die Manaregeneration gleicht im Zusammenspiel mit der Erhöhung von Wärme das viele Mana der Frosties nicht ganz aus, aber zusätzlich erhalten wir hier einen FC-Schub von 20% und somit sind diese Handwärmer meine uneingeschränkt erste Wahl. Allein wer eine DualSorc mit den Bäumen Kälte/Blitz spielt und bereits die angestrebte FC-Stufe hat, fährt mit Frostbrand besser.



Die Düsterfalle: Dieser Gurt bildet den Einstieg in die Welt der Rock- und Hosenhalter. Nennswert ist die Erhöhung des Lebens und des Manas, wobei letzteres sich noch ein bisschen schneller regeneriert.

Tal Rashas feine Kleidung aus dem Set "Tal Rashas Hüllen": Dieser Gürtel markiert die Mittelklasse. Er ist brauchbar, nicht herausragend, aber wir können all seine Attribute gebrauchen. Die 20 Punkte in Geschicklichkeit erleichtern unser Vorhaben auf Maxblock zu kommen und unser Manapool freut sich über die kleine Steigerung ebenfalls. Sollten wir mal von einem physischen Schlag getroffen werden, so bekommen wir Dank Dmg2Mana etwas Mana wieder zurück.
Insgesamt also eine runde Sache, mit der man auch weit bis nach Alptraum und noch weiter vorstoßen kann. In Verbindung mit dem Amulett liefert dieser Gürtel noch mal 60 Verteidigungspunkte mehr und wie bereits bei dem Amulett erwähnt etwas Leben wieder auffüllen.


Donnergotts Gedeihen: Dieser Gurt erhöht zwar nicht unsere Fertigkeiten, aber er gewinnt seinen Platz an unserer Hüfte durch seine Fähigkeit, Blitzschaden zu absorbieren. Dies kommt uns besonders in den Gebieten der Seelen zu Gute und in Verbindung mit gar einem Irrlichtprojektor müssen wir uns um Blitzschaden nicht mehr sorgen.
Leider hat Donnergotts Gedeihen eine sehr hohe Stärkeanforderung, doch auch hier greift der Selbsthaltebug (wie beim Sturmschild), so dass man etwas sparen kann. Eine weitere Alternative ist, ihn in ätherischer Form anzulegen, hier benötigt er noch einemal 10 Str. weniger. Wirklich Sinn macht er aber nur bei den Seelen im Frostfluss oder im Weltsteinturm.


Der Schneeklopfer: Dieser Gürtel ist sicher eine der Toplösungen, falls Ihr Euch für den alternativen Angriffsskill Blizzard entschieden habt. Solltet Ihr im Hauptangriff mit einem Orb agieren, ist dieser Gurt allerdings kaum sinnvoll.

(TOP!) Das Spinnenmonster-Netz: Die Toplösung für jede DualSorc im Bereich Gürtel. Der eine Skillpunkt kann nur hier bezogen werden und auch FC, wenn auch nicht in diesem Ausmaß, bekommt man sonst nur auf gecrafteten Gürteln geboten. Die kleine Erhöhung des Manas rundet das positive Bild ab.
 
3.7 Sockelungen und Inventar


Die
Sockelungen sind ein schwieriges Thema, da es hier vor allem darauf ankommt, was Euch zu der Gesamtkomposition noch fehlt.

Gern gesockelt werden u.a.
- UM-Runen, um die Resistenzen im Schild um 22% oder in der Rüstung oder Helm um 15% zu erhöhen,
- SHAEL-Runen, um entweder im Schild die Blockgeschwindigkeit zu erhöhen oder in der Rüstung oder im Hut 20% zu "schnellerer Erholung nach einem Treffer" zu liefern,
- perfekte Rubine in Helm oder Rüstung für 38 mehr Leben,
- perfekte Topase in Helm oder Rüstung für 24% MF,
- eine der begehrten und sehr seltenen SUR-Runen im Helm oder der Rüstung für 5% mehr Mana bzw. 50 Mana in einem Schild
- oder sogar eine JAH-Rune, die einer SUR-Rune im Bereich Leben entspricht.

Allerdings wirken diese 5% von SUR- und JAH-Rune nur noch auf gestattete Energie und Vitalität, also nicht mehr auf evtl vorhandenes Leben und Mana auf Equipmentgegenständen oder Zaubern im Inventar.

Auch Juwele mit bis zu 15% zu allen Resistenzen, Stärke, Geschicklichkeit, weniger Anforderungen, Life, Mana, Dmg2Mana bilden eine sinnvolle Alternative.

Sehr wertvoll sind natürlich die
Unique Juwele, die Regenbogenfacetten, die unseren Schaden erhöhen.
Für genauere Informationen kann ich den
Thread über Regenbogenfacetten von Drago60000 empfehlen.



Im
Inventar führen wir vorzugsweise Zauber mit

- +1 zu Kältefertigkeiten, möglichst mit Leben oder einem anderen Attribut wie Stärke, Geschicklichkeit oder schnellerer Erholung nach Treffer
- +1 zu Blitzfertigkeiten, wenn wir einen Dualbuild mit einem Blitzskill spielen
- +1 zu Feuerfertigkeiten, wenn wir einen Build mit einem Feuerskill spielen
- kleine Zauber mit Leben und/oder Mana
- kleine Zauber mit einer einzelnen Resistenz oder +3-5 zu allen Resistenzen
- einen
Vernichtikus, wovon wir zwar nur einen tragen können, seine Stats sind jedoch unübertroffen.


3.8 Ein Ausrüstungsbeispiel ...

Hier nun eine meiner süßen Hexen, gedacht als Universalchar. Sie erweist sich als vorzüglicher Char bei Baalruns und auch abseits von dort, sowohl in einer Party als auch alleine. Sie ist ein zuverlässiger Hunter und Shuttelchar, auch der Clone kann ihr nur für Sekunden wiederstehen, wenn ich das Equipment voll auf Schaden auslege. Ein Blocker abseits des Mercs erleichtert natürlich das Angreifen in diesem speziellen Fall ungemein.

Ihre Skillung entspricht recht genau meinem Ratgeber, sie verfügt über
Orb/IB/FB/Fbo max, CM ist mit 8 Skillern und einem Vernichtikus im Invent bei 27 gerechnet, Wärme/Statik/Telekinese/Teleport verfügen über einen Skill, die Frostrüstung caste ich über den zweiten Slot an. Da sie ursprünglich nur auf Level 90 geplant war, stecken in Feuerbeherrschung 2 Skillpunkte, jetzt werde ich sie doch höher spielen und daher wandert der Rest in Meteor (hat bisher 2 Skillpunkte), da es sich als Synergie doch etwas besser rechnet bei einem geplanten Endlevel von 95.

Zuerst ein Bild entstanden im Schwierigkeitsgrad Hölle mit der Statverteilung und nachfolgend aufgezähltem Equipment, von dem ich denke, dass es ein (zumindest im Noneladdermodus) durchaus für jeden Spieler erreichbares Ziel darstellt.


www.glc.mynetcologne.deScreenshot018.jpg


Das Equipment:

Harlekinskrone - gesockelt mit UM
Haut des Vipernmagiers (34% Resistenzen, Magdmgreduce um 13) - gesockelt mit Shael
Das Auge - gesockelt mit einem 7%fhr / 9 Stärke / 9 mindmg / 9% Allresi seltenen Juwel
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
Wasserwanderung - 65 zu Leben
Maras Kaleidoskop - mit 28% zu allen Resistenzen

Im Inventar befinden sich 3 Kältefertigkeitenzauber mit 12% FHR, 16 Leben und 22 Leben, dazu 3 kleine Zauber mit je 20 Leben und 3 Zauber mit je 16 Mana. Der
Vernichtikus hat 13 zu allen Statuspunkten und 19% zu allen Resistenzen. Wie man sieht, erreicht man mit einem derartigen Equipment schon recht gute Leben- und Manawerte, die 200 freien Statuspunkte könnten noch für Maxblock mit Whistans (bringt bei Lidless dann 32% Blockchance) im zweiten Slot, für mehr Mana und/oder mehr Leben verteilt werden.


... und wohin die Reise gehen kann

Na klar, die Frage ist doch immer, was ist maximal machbar. Jeder versucht doch in der Regel einen möglichst starken Charakter auf die Beine zu stellen, wir wollen wissen, wohin gehts am Ende, die Frage, womit isses auch schon machbar, muss jeder für sich selbst beantworten.
Hier nun das, was ich mit meinen Möglichkeiten derzeit auf die Beine stellen kann und was ich noch für sinnvoll erachte.

Auch hier entstanden die Bilder im Schwierigkeitsgrad Hölle, ich unterteile es einmal in das Dmg-Equipment und in das Resi-Equipment, die sich allerdings nur in einem Austausch von Amulett und einem Ring unterscheiden.



Das Dmg-Equipment:

www.glc.mynetcologne.deScreenshot017.jpg


Das Equipment:

Harlekinskrone - gesockelt mit 5%/-4% auf Levelup Kälte-Regenbogenfacette
Ormus Gewänder +3 Feuerball, 13% Kälteschaden, 15% Feuerschaden - gesockelt mir Shael
Klafter des Todes - gesockelt mit 5%/-5% auf Levelup Kälte-Regenbogenfacette und insgesamt nun 27% Kälteschaden und 29% Feuer- und Blitzresistenz
Stein des Jordan - 2 Stück
Lidlose Wand - gesockelt mit UM
Magierfaust
Spinnenmonster-Netz
seltene Stiefel - 20% run / 26 Leben / 46% Kälteresistenz / 32% Feuerresistenz / 28% Blitzresistenz / 80% Extragold (aus 1.06 und heute nur noch bis maximal 40% Resistenz findbar)
Ein gecraftetes Amulett - mit +2 zu allen Fertigkeiten / 15% schnellerer Zauberrate / 57 Leben / 39Mana / 10% Manaregeneration


Das Inventar ist bestückt mit:

- 10 Kältefertigkeiten-Zaubern mit 12% FHR, 16, 22, 30, 31, 33, 34, 35, 36, 38 zu Leben
- 9 kleinen Zaubern, die neben 20 zu Leben 16, 16, 16, 16, 15, 14, 12, 11, 11 Mana ausweisen
- einem Vernichtikus mit 13 zu allen Attributen und 19% zu allen Resistenzen



Das Resi-Equipment:

www.glc.mynetcologne.deScreenshot019.jpg


Das Equipment:

Hier könnte ich nun den eben aufgelisteten Teil komplett hineinkopieren, ausgetauscht um folgende 2 Items:

- Das
CraftAmulett weicht einem Maras Kaleidoskop mit 28% zu allen Resistenzen
- Ein
Stein von Jordan weicht einem seltenen Ring mit 10% schneller zaubern / 14 Stärke / 2 Leben / 14 Mana / 15% Blitz-, Feuer- und Giftresistenz / 36% Kälteresistenz

Der FC-Ring begleitet mich schon seit 1.06 und ich verdanke ihn meinem 1.06-Gefährten Benny. Es ist wohl einer der ganz seltenen Fälle und in meinem Fall der einzig mir bekannte, von dem man behaupten darf, dass der Gidbin-Quest in Hell doch mal einen netten Ring hergibt.
 
4. Der geeignete Begleiter und seine Items


Als Zauberin sind wir sozusagen eine echte Vollblutfrau und als solche haben wir stets den Mann für alle Fälle an unserer Seite. Besonders sympathisch sind uns die netten Herren aus dem zweiten Akt, stattlich, männlich und immer dabei, wenn es darum geht, uns zu beschützen. Auch die Herren aus dem fünften Akt machen dabei keine ganz schlechte Figur, sind uns aber irgendwie viel zu plump, nicht elegant genug, sie machen so primitive Geräusche und außerdem riechen sie schlecht.

Widmen wir uns also den Söldnern aus Akt 2. Diese bescheren uns verschiedene, mehr oder minder sinnvolle Auren, die es kurz zu erläutern gilt:

- Gebet (Kampfsöldner in Normal oder Hölle), mit dieser Aura heilt uns der Merc fortlaufend, nur sehr bedingt zu empfehlen für alle DualSorcs

-
Trotzsöldner (Defensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärt unseren Verteidigungswert, empfehlenswert für die DualSorcs mit einem Nahdistanzskill wie der Orb-Blitznova und aus Sicherheitsgründen meine Referenz für den Hardcoremodus

- Gesegnete Zielsetzung (Offensivsöldner in Normal oder Hölle), diese Aura verstärkt den Angriffswert, für alle DualSorcs eher nicht zu empfehlen

- Dornen (Kampfsöldner in Alptraum), diese Aura schützt uns zwar nicht direkt, läßt den physischen Schaden des unmittelbaren Angreiffers aber gleichzeitig auf ihn wirken, nur sehr bedingt zu empfehlen

- Heiliger Frost (Defensivsöldner in Alptraum), diese Aura verlangsamt durch Kälteschaden alle Gegner in einem großen Radius, auch die kälteimmunen, nur bedingt zu empfehlen, da wir in allen Builds bereits einen Kälteskill ausgebildet haben

-
Macht (Offensivsöldner in Alptraum), diese Aura verstärkt den Schaden unseres Söldners und ist damit meine uneingeschränkte Empfehlung für alle DualSorcs, die 2 Ferndistanzzauber ausgebildet haben.


Genaue Werte der einzelnen Söldner könnt ihr
hier nachlesen. Wie schnell mit welcher Waffe ein Söldner zuschlagen kann, erfahrt ihr mit diesem Kalkulator, wieviel Verteidigung ihr mit einem Trotzsöldner erreichen könnt, kann man hier ausrechnen.
Anmerkung: Die Söldner aus Normal erreichen auf späteren Leveln einen etwas höheren Schadenswert, Auralevel und etwas mehr Leben, als ihre gleichartigen Zwillinge aus Hölle. Dieser Unterschied ist jedoch recht gering und das Leveln eines Söldners aus Normal kann sich als recht anstrengend erweisen.



Wie rüste ich nun meinen Söldner möglichst gut aus?

Meiner Meinung nach sollte das Equipment eines Söldners in etwa folgende Eigenschaften haben: Viel Schaden, einen hohen Killspeed, Lebensabsaugung (Lifeleech oder LL), Schadensreduktion (Dmgreduce), Resis, ein wenig "schnellere Erholung nach Treffer" (FHR) und auch "einfrieren nicht möglich" (cnbf) ist gern gesehen. Sehr nützlich ist eine Chance auf Vernichtenden Schlag (CB) und/oder Todesschlag (DS).

Nicht zu vergessen: Ätherische Gegenstände gehen an einem Söldner nicht kaputt, sie sind also hier besonders gern gesehen.



4.1 Der Helm unseres Söldners

- Raubschädel, weist wichtige Attribute wie Lifeleech, erhöhte Angriffsgeschwindigkeit (IAS) und MF auf
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Krone der Diebe, wegen des Lifeleechs, dem Leben und der Feuerresistenz.
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Schwarzhorns Gesicht, hat einen Verlangsamungseffekt drauf, der die Frostaura erspart und zusätzlich noch einen guten Blitzwiderstand bzw. dessen Absorption
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Felsstopper, verfügt über sehr brauchbare Stats und fällt relativ häufig. 30% schnellere Erholung nach Treffer, eine 10%ige Schadensreduktion und teils sehr hohe Resistenzen machen unseren Söldner sehr widerstandsfähig
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(TOP!) Vampirblick, dieser Helm hat Lifeleech, relativ hohe Schadensreduction, Frostschaden und Magieschadenreduktion, diesen Helm benutzen fast alle meine Söldner
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(TOP!) Guillaumes Gesicht aus dem Set "Waisenruf", er wird hauptsächlich wegen der drei Attribute FHR, CB, DS verwendet
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(TOP!) Andariels Antlitz, die +2 Skills erhöhen die Wirksamkeit der Aura, was in mehr Schaden gipfelt, er hat Lifeleech und vor allem wichtiges IAS. Leider senkt dieser Helm auch die Feuerresistenz des Söldners.
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(TOP!) Tal Rashas Maske aus dem Set "Tal Rashas Hüllen" , ich würde diese Maske neben dem Vampirblick als den Standardhelm bezeichnen, denn sie ist sehr billig, hat schön viel Leben und Resistenzen und vor allem sehr viel Lifeleech


4.2 Die Rüstung unseres Söldners

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"HelLumFal" - Löwenherz, ein Rundum-Sorglospaket. Es liefert alles was man braucht vor allem Leben und Resistenzen. Am besten sockelt man dieses Runenwort in eine leichte äth. Elite Rüstung
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Fluch des Gladiators, hat ebenfalls eine hohe Verteidigung, das teils brauchbare cnbf, sowie Schadens- und Magieschadensreduktion.
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Leviathan, hohe Verteidigung, Schadensreduktion von bis zu 25%, sowie eine nette Schadenserhöhung durch den Stärkebonus. Auch hier leider keine Resistenzen.
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(TOP!) "ElSolDolLo" - Stärke, Dank der Schadenserhöhung um 300%, der um 200% erhöhten Verteidigung, der netten Resistenzen und des Level 15 Eispanzers eine gefragte Rüstung, die von weiteren kleinen Nutzstats begleitet ist.
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(TOP!) "ShaelUmPulLum" - Stein, wohl die mit beste Rüstung wenn man auf viel Verteidigung steht. An die 3000 alleine durch diese Rüstung sind ohne weiteres möglich und lassen die Gegner sich die Zähne ausbeißen. Resistenzen und FHR runden das Gesamtbild ab.
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(TOP!) Schaftstopper, 30% Schadensreduktion und das Leben machen sie sehr wertvoll, in äth. Form hat sie bis rund 1100 Defense.
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(TOP!) Duriels Schale, sie liefert ausschließlich gute Stats: Eine hohe Verteidigung (unbedingt aufwerten oder eine ätherische benutzen), Resistenzen, das wichtige CBF und vor allem viel Leben.


4.3 Die Waffe unseres Söldners

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Ariocs Nadel , ein Standardunique, welches man sehr oft bei Mephisto findet. Erwähnung findet es wegen des immensen DS, IAS und den bis zu +4 zu allen Fertigkeiten, die die Aura des Söldners effektiver machen.
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Knochenhacker, eine gute Waffe mit ordentlich Rumms hinter. Dank der zwei Sockel kann man ihn dazu noch variabel gestalten.
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Der Grabräuber, auch diese Waffe ist sehr beliebt, nicht zuletzt wegen der hohen Resistenzen, des hohen MF-Wertes und der bis zu drei Sockel, wodurch man seinen Grabräuber variabel gestalten kann.
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"ShaelUmTir" - Mondsichel, Hauptgrund für die Verwendung dieses Kleinodes dürfte das Auslösen von Statik sein. Aber auch offene Wunden sind kein schlechtes Attribut, dennoch gibt es bessere Lösungen.
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"JahGulEth" - Wut, ein Klassiker mit gutem Schaden, DS und IAS. Die Runen dafür sind allerdings selten zu finden und ich würde sie für dieses Runenwort nicht opfern.
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"AmnElIthTirSol" - Ehre, ein Klassiker. Hat leider recht wenig erhöhten Schaden, dafür aber eine Steigerung von Minimal- und Maximalschaden, sowie DS und LL. Mein Merc trägt dieses Runenwort in einem äth. Drescher.
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"ElSolDolLo" - Stärke (Fortitude), Fortitude vereint viele gute Werte. Hoher Schaden, erhöhte Verteidigung, Leben/Level, 25-30% zu allen Resistenzen und eine 25% Chance auf Todesschlag sprechen für dieses Runenwort. Leider fehlt IAS und Lifeleech. Die Fertigkeit "Treffer veranlaßt Monster zur Flucht" verhindert eine Topwertung.
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(TOP!) Schnitters Tribut, liefert alles was ein Söldner braucht: viel LL, DS und vor allem die Chance auf das auslösen des Fluches "Altern". Hiermit ersetzt man die Frostaura und man könnte denken, der Monitor ist eingefroren. In ätherischer Form ist außerdem der Schaden wirklich brutal.
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(TOP!) "HelOhmUmLoCham" - Verdammnis (Doom), dieses Runenwort stellte bis zur zweiten Ladder die absolute Elite dar. Dank dieser Waffe wird eine Heilige Frost Aura erzeugt, die zusätzlich zu der schon vorhanden wirkt, somit erhalten wir praktisch 2 Söldner in einem. Zudem hat es mit den +2 zu allen Fertigkeiten, dem IAS und dem DS sehr brauchbare Stats und wir kommen in einem äth. Drescher oder einem äth. Riesendrescher auf 5.5fps. Die Runen sind zwar teils sehr selten, ich persönlich würde sie für diese Waffe jedoch sofort sockeln.
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(TOP!) "RalTirTalSol" - Einsicht (Insight), neu zur zweiten Ladder und sofort bei den Topitems. Das Runenwort erzeugt eine Level 12-17 Meditationsaura, die unseren Manavorrat praktisch nie leer werden läßt. Ein hoher Schadenswert und +5 Skills zu der typenabhängigen Aura unseres Söldners runden das Bild ab. Die idealen Rohlinge für Einsicht sind große Stangenaxt und Riesendrescher. Häufig verwendet wird die Kolossvulge, was auf die einfacher zu findende Sockelanzahl von 4 zurückzuführen ist.
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(TOP!) "BerMalBerIst" - Unendlichkeit (Infinity), ums kurz zu sagen: Da geht nichts drüber. Die Eigenschaften sind in Kapitel 2.7 einzeln erläutert.

4.4 Die Sockelungen unseres Söldners

Frei nach Schnauze kann man hier kurz sagen: Je nachdem was einen fehlt.
Um Euch jedoch ein paar Anregungen zu geben, hier die häufigsten Alternativen:
- AMN-Rune, wegen des Lifeleechs
- SHAEL-Rune wegen des IAS (in der Waffe) oder FHR (in der Rüstung/Helm)
- Juwel mit Resistenzen (bis zu 30% auf eine einzelne sind möglich)
- IAS-Juwel, um schneller zuzuschlagen
- Min/Max damage Juwel, um mehr Schaden anzurichten
- "erhöhter Schaden"-Juwel für erhöhten Schaden :clown: ;)



4.5 Leveln des Söldners

Ich persönlich erachte folgende Gebiete als besonders geeignet:
- Schinderdschungel (Hölle): Die viele kleinen Gegner bringen eine Menge Erfahrung und man ist schnell durch ihn hindurch.
- Pindleskin (Hölle): Der Klassiker - er versteckt sich hinter dem roten Portal von Anya im fünften Akt. Der Vorteil an dieser Methode ist, dass er schnell zu killen ist und man gleichzeitig "hunten" kann.
- Weltensteinturm (Alptraum): sehr variabel, so dass das Expen Spaß macht und nicht eintönig wird. Am schnellsten sammelt der Söldner Erfahrung, wenn in einem Level Schinder auftauchen. Eine solche Welle bringt immer locker 50.000 Erfahrungspunkte und man schafft somit viele Level pro Zeit.
- Der Kuhlevel (Hölle): gefahrlos, der Söldner ist hier leicht durch Teleport "dirigierbar" und wir killen die Kühe meist, ohne dass der Söldner mit ihnen in Kontakt kommen muss.
 
5. DualSorcs zum Hunten


Für diese Aufgabe ist eine Zauberin mit 2 Fertigkeiten geradezu wie geschaffen. Sie ist dank ihres voll ausgebildeten Hauptangriffszaubers ein zuverlässiger Bosskiller und dank ihres Nebenskills kann sie auch problemlos in allen
TC85-Gebieten eingesetzt werden.

Das komplette Tal-Rasha-Set kann auch hier bedenkenlos eingesetzt werden, stellt es zum einen ein gutes Komplettpaket dar und hat zum anderen eine Resistenzsenkung der Monster im Bereich unserer Nebenskills Feuer und Blitz mit im Paket, was effektiv die fehlenden Skills etwa ausgleicht. Allein das fehlende Dmgreduce sollte man sich evtl über ein Sturmschild wieder hereinholen.




6. Nützliche Links und Tabellen


Links:
- Die
FAQ - Wissenswertes über die Zauberin von Leon-X
- Der
Eisbaum, der Feuerbaum und der Blitzbaum, Skillbeschreibungen von Leon-X
- Die notwendigen
Kalkulatoren im Überblick
-
Andere Guides zusammengefaßt von Seisset


Tabellen:

Fast-Cast-Werte für Nonedelayer:

Code:
[b]Char         Cast Frames[/b]
             19   18   17   16   15   14   13   12   11   10   9    8    7
Sorc, Barb   -    -    -    -    -    -    0    9    20   37   63   105  200
Sorc L/CL    0    7    15   23   35   52   78   117  195

FHR-Tabelle (schnellere Erholung nach Treffer):
Code:
Zauberin 
Frames       15   14   13    12    11    10     9     8     7     6      5      4     

% FHR         0    5    9    14    20    30    42    60    86   142    280   1480

Fast-Block-Rate Tabelle:
Code:
[b]Char           Block-Frames[/b]
               11    10     9     8     7     6     5      4      3      2      1
Zauberin        -     -     0     7    15    27    48     86    200   4680      -



7. Schlußwort und Danksagungen

So, wir sind am Ende angekommen und ich hoffe, ich konnte Euch einiges über die Skillung und Ausstattung einer DualSorc vermitteln.

Mein besonderer Dank gilt an dieser Stelle besonders denen, die mir bei der Erstellung dieses "Guides" geholfen haben: Leon-X :kiss: für viele Diskussionen und für die freundliche Erlaubnis, bei ihm besonders in der Itemsektion ein wenig "klauen" zu dürfen ;); Lastemperor, OnkelWilfried, Drago, Victoria, Araxor und Akablizz für viele hilfreiche Diskussionen hier im Tower; vielen Dank an Gautcho u.a. für die Ermittlung der Hydrareichweite :hy: und auch ein herzliches Dankeschön an IMB111 für die Farbtabellen; ich grüße meinen Clan GLC und den Bonzenverein, insbesondere meinen treuen 1.06-Gefährten Benny :) und GLC-Moslik :hy:, meinen Sorcmentor, und natürlich mein CW-Team aus 1.09, Saytam, Akakiller, Dennis, sHoXX und Dani; vielen Dank an Dich, Anja :kiss:, viele Grüße an die beiden Hüter unseres Turms Hasel und Nookiestar :kiss:. Einen dicken Gruß an meine Homies aus dem BM :) und einen besonders herzlichen Gruß möchte ich loswerden an Brumsn, Cyber88 und SirPumpkin. Ich hoffe, ich hab niemanden vergessen ...

Jetzt gehts los, konstruktive Kritik ist erlaubt und erwünscht. Wer einen Build vermißt, der möge mich bitte darauf aufmerksam machen. Ansonsten bitte nicht zu herbe Kritik, es ist schließlich mein (altes) Erstlingswerk. :)


Euer Ber :hy:
 
Stil to do:

- 1.11-RWs und Charm einarbeiten
- Korrekturlesung in Bezug auf Rechtschreibung
- verlinken: Link
- Screens der CL/FB machen und einfügen
- Skillvorschläge direkt aus dem Calc verlinken
- Infinitytabellen verlinken
- Kapitel für Keyhunter

Done:

- Ausrüstungsbeispiel
- NHD bei dem Kettenblitzteil eingefügt
- FC-Werte für L/CL in der FC-Tabelle nachgetragen
- Links gehen wieder nach dem Forumumzug
- Update am 17.07.2005
 
Großartige Leistung, selten so etwas umfangreiches gesehen.

Auf den ersten Blick würde mir auch ncihts mehr einfallen, hab während der Erstellung mitgelesen.

Werde mich heute abend genauer damit auseinandersetzen und Fragen stellen bzw. konstruktiv kritisieren.
 
Endlich ist er fertig :D

<<< Den Blizzard kann eine Zauberin ab Level 24 erlernen und er stellt in seiner voll ausgebauten Form den unangefochten stärksten Zauber einer Zauberin dar.

Falsch, das ist Statik :p

Ansonsten habe ich keine Fehler gefunden. :confused:

Was ich nich reinnehmen würde wäre noch eine ausführlichere Darstellung des Tal Rasha Sets. Schließlich ist es, wie ich finde, prädistiniert für Dualsorcies.

Insgesamt sehr schön geworden und viel besser als mein Erstlingswerk :)
gz zur fixierung btw

*edit Achja besonders gut gefällt mir natürlich die Itemsektion :D
Und mein Fehler wird ausgebssert, selbstredend.
Achja schau mal in deine PMs :>
Deine Box ist nämlich voll :mad:

so long
 
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