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Die ES Sorc - Wirklich sicher?

Wallow

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Ich habe mir paar gedanken gemacht, mit zahlen herumgewürfelt, und auch bissi mit ES sorc herumgespielt.
Und ich muss sagen, ich bin nicht überzeugt.
Natürlich gibt es immer befürworter und welche die dagegen sind. Aber ich will hier das ganze hier mal ganz objektiv (daher rechnerisch) aufstellen. Das ganze aus der HC perspektive

Vita Sorc: 1200 Leben | Max Res
Effektives Leben: 4800

ES Sorc: 500 Leben | 3000 Mana | Max Res | TK max | 95% ES
Effetives Leben: 4210

Eine recht gut ausgestattete ES sorc (3000 mana erfordert ene only statung + 2sojs + frostband) gegenüber einer sorc mit 1200 Leben. Maxblock, Absorb, Erhöhte Maxres sind hier nicht mal berücksichtigt.
Bemerung: Ich denke eine High ES sorc wird in etwa solche werte haben.

Nun frage ich mich: Wo ist mein Denkfehler?
Ähnlich sieht es ja bei ES mit 80% aus. Welches ja oft als ES wert empfohlen wird.

Das leben wird eben durch 75% Res geschützt.
Das mana aber nur durch 25% von telekinese. Das bedeutet man braucht ein vielfaches an mana, gegenüber leben. Was sich auch bewerkstelligen lässt - aber zu welchen preis (an sicherheit)?

Den wirklich großen vorteil von ES seh ich bei: Physischen Schaden der durch Monster verursacht wird (CE ist ES wieder nicht so toll). Bei der Vita sorc schlagt physischer schaden doch sehr an (physische reduktion und MB mal außen vor). Bei der ES sorc wird dieser Schaden halt durchs es aufgefangen und da dasMana schnell regeneriert, bleibt die kugel, solange es keine probleme gibt voll. Aber schließlich will man sich nicht aus bequemlichkeit schützen, sondern um zu überleben, wenn es wirklich darauf ankommt.

Der nächste vorteil ist, dass flüche wie AD,wiederstandsschwund,altern nicht so eine starke wirkung haben.
Dafür gibt es nachteile wie bloodmana und manaburner.

Ich bitte jetzt nicht um erfahrungsberichten. Sondern um Meinungen untermauert durch fakten und berechnungen.

mfg
 
Zuletzt bearbeitet:
Rechne mal die Mana Regneration bei dir mit rein. Insight, Wärme etc.

Ich denke einfach dadurch, kannst du schon von der Reg her einiges an Schaden "abziehen", weil du ja einen bestimmten Teil des Schadens in der gleichen Sekunde wieder regenerierst.

Berechnungen kann ich, falls du sie nicht selbst machst ;) auch nachliefern, aber nur als Denkanstoß in diese Richtung.
 
Mhm die Manaregeneration mag über einen Zeitraum lang gut sein, aber nicht dann wenn man stirbt. Das Sterben geschieht ja meist in einer Sekunde auf die andere - Also wo das leben von 100% auf 0% runtergeht in 1-2 sekunden. Wenn ich auch nur 75% leben hab, sauf ich schon einen Heiltrank - weils eben HC ist. Und ich denke wenn man immens einsteckt, in kurzer zeit, spielt regeneration keine (große) rolle.
 
Hallo erstmal,

Ähm kommt nur mir das so vor oder sind die Leben/Manawerte nicht recht low gewählt???
Vitasorc kommt doch mit mittelmässigen Items auf mehr als 1200Leben (1500 Leben sollte drin sein ohne BO)

Ne Full ES-Sorc die mittelmässige Items hat kommt auf mehr mana und Leben.
750Leben und 3,5k Mana sollte doch drin sein da aber Full ES meisten eh für PvP genutzt wird sogar eher 1k++ Leben 4k++ Mana.

Mfg und thx
 
habe Vita sorc bewusst low gewählt, damit man nicht sagen kann, ich hätte sie bevorzugt.
Das mit 3k5 mana stimmt natürlich. Aber "gewinnt" immer noch Vita sorc.
Und ab den zeitpunkt wo BO dabei ist, rast vita sorc davon ^^
 
Nunja, ich denke man das nicht einfach nur auf Zahlen begrenzen, sondern sollte mal die Spielbatkeit betrachten.Beispiel: Du kommst auf welchem Wege auch immer mitten in ne Horde dicker, FanaverzUberter Gegner. Was passiert?

Als Vitasorc kommst Du recht schnell in die Hitrecovery, da der volle Schaden Aufs Leben geht. Hier reicht ein Monsterschaden von 100 (bei 1200 Life).

Bei ner ES Sorc müsste ein Gegner 834 Schaden austeilen (bei 500 Life) um Dich in die Hit Recovery zu bringen. Das ist beinahe unmöglich, wodurch Du weiter handlungsfähig bleibst und eher gefährlichen Situationen entkommen kannst.

Du hast sicher recht mit Deiner Rechnung, wenn es darum geht, dass der ganze Schaden auf einmal ausgeteilt wird, wobei ich denke was Dir in 1 Sekunde 4000 Life abziehen kann, dass killt Dich auch mit 5000 Life.

Sobald sich das ganze über sagen wir mal mehr als 3 Sekunden hinzieht sehe ich ES vorne. Wenn Du z.B. den Thronsaal cleanst und dort viele Gegner rumrennen, sagen wir Souls und Hexen oder ähnliches, dann bekommst Du permanent einigen Schaden. Ne Vitasorc halten da nur Regis oder sehr vorsichtiges Vorgehen am Leben, mit ES und nem Insightbeter kann man schnell genug regenerieren.

Wie gesagt: Ich denke diese Frage lässt sich nicht rein rechnerisch klären. Es geht einfach ums Spielgefühl und ich persönlich konnte mit meinen ES Sorcs immer offensiver spielen als mit Vitaonly oder MB
 
Ok du hast jetzt MB in den Raum geworfen. Wollte erst später darauf eingehen:

Maxblock mit Storms schild (shael).
Das eine Vita Sorc gegen elementare schäden mehr aushält (instant) wurde ja gesagt.
Nun kann man sicher aber auch ne sorc bauen, mit 1300 Leben UND Maxblock mit Storms.
Das bedeutet, wir blocken 75% des Physischen Schadens, und haben 35% Dmg Reduce.
Banal gesagt, heißt dass, das sich der Physische schaden auf 18.75% verringert. (Und da viele sorcs Harle benutzen, eig noch bissi mehr).

Und das mit den 4000 schaden abziehen:
Kein Monster macht so viel schaden. (Außer 13Souls gemeinsam)
Es geht mir viel mehr um sachen wie: Feuer/Blitzverzauberte Wesen oder Kadaverexplosion (wie bei Dolls).
Bemerkung: Während 13Souls ein 4k mana vernichten, bekommt eine Vita sorc 975 Schaden ab (Ohne absorb oder erhöhre Res), welche sie also überlebt

Wegen FH. Mit Storms benötigt man dann schon 153 physischen Schaden, damit uns ein Monster in die FHR bezwingt (Bei nur 1200 leben). Mit eigenem BO - sind 2000 leben realistisch (wird eher mehr sein). Dann braucht es 261 Schaden physischen. (Lister macht zb 80-130 Schaden). Das bedeutet, es benötigt einer Verzauberung oder AD um in die FHR zu kommen - zumal eine Vita / MB sorc ohnehin FHR haben sollte.
Aber alles in allem ist FHR auf einer High ES sorc natürlich nicht nötig - das stimmt. Im Fhr Bereich gewinnt daher eine ES sorc.

Da ich nun Verzauberungen und AD ins spielgebracht habe - geh ich auch auf Manaburn ein. Einer der Hauptgründe - warum ich an ES zu zweifeln begonnen habe. Habe mich gefragt, ob trotz dieses gravierende nachteils, ES sich im rest des spiels lohnt.
Also Manaburn - vernichtet selbst 5k Mana Instant
 
Zuletzt bearbeitet:
moin moin,

kennst du den excelsheet von kamikaze zur berechnung des schadens bei ES etc?

wenn du, wie ich, eine mb es sorc hast, die nix in energie gesteckt hat, hast du zwar nur einen begrenzten manapool, kannst diesen aber durch die passenden items sehr gut aufstocken. weiter mit manareg und insight merc und wärme 1+ skills, hast du selbst bei einem manaburn treffer sofort genug mana.

wenn du nun als hc sorc ein paar punkte, so 4-5 + skills und tele gebracht hast, landest du bei 2-5 mana pro tele.

das hast du IMMER in der kugel. das ES bricht durch den manaburn auch nicht zusammen. ich weiss nicht wie du spielst, aber wenn ich in einer gegnermenge stehe, tele ich sofort raus.

diese sorc ist auf absolute sicherheit ausgelegt, auch nur 1 % fehlerquote beim blind tele reichen auf hc. 1 tot ist einer zuviel.


zudem benötigst du für storms. massen an stärke und noch viel viel mehr dex für mb. da bleibt für vita nicht so viel über.

ich würde eher whistans (169 dex auf lvl 95) oder nen geuppted Visceratuant (259dex auf lvl 95) nehmen.

wie du schon richtig gesagt hast, gibt es nur sehr wenige faelle wo man in einer sekunde mehrere 1000 dmg abbekommt (zb ces von extra starken dolls).


ein problem bleibt aber so oder so egal welche sorcs. crushing blow. der geht auch am ES vorbei.


im normalfall (normale monster ohne extras) reggst du schneller mana als du dmg abbekommst. wichtig ist nur, dass du telekinese maxst für den mod, weil du sonst unmengen an mana verlierst (200% gegen 75%). es reicht für gewöhnlich 1 punkt + skills um auf 60%-90% absorb + zu kommen.


wie gesagt, alles nur aus der hc brille. in softcore würde ich nicht so defensiv unterwegs sein
 
storms braucht 123 Stärke und braucht 217dex auf lvl 90.
Torch + anni: 30 all
maras: 5 all
WWs: 15 dex
Hoto: 10 dex
TG: 20 str
VL noch fcr ringe mit str und dex

Nur mal so als beispiele. Bei ner gute sorc wird ma so in etwa 200 stats in str und dex verbraten. Bleiben 365 Stats frei (lvl 90) - sind 730 leben (nur durch stats jetzt).

Zur MB ES Sorc - Probleme:
Wie kommt man an 105% Fcr + items mit %mana und das ohne zu viel schaden zu verlieren
Man braucht viel dex, und dennoch einen gewissen manahaushalt. Zum Manaburntreffer: Nicht nur der Boss sondern auch die diener haun dir bei jedem Treffer das gesamte mana runter (danke @mfb). Dank MB blockt man das vl aber noch.

ES + MB wird hier oft nicht empfohlen, und das nicht ohne grund. ES braucht ein ausgewogenes Life / Mana verhältnis, während MB life und dex braucht.

Habe aber auch mal eine ES / MB sorc gespielt, und es spielt sich sehr angenehm. Jedoch weißt die doch öfters probleme auf als eine reine Vita/MB sorc.

Und zu meiner spielweise: Atm spiel ich eine Comboblitz zauberin - daher direkt am gegner(wenn nicht zu stark) drauftelen und draufhalten. Spiele sie mit ES - und im nachhinein wäre ich froh über Maxblock. Natürlich spielt man nicht jede sorc so, das man sich vor den gegner telet ABER: Praktisch jeder guide zu einer sorc wie Nova oder Comboblitz empfiehlt MB. Auch dies hat seinen grund. Und eine sorc, die sich praktisch auf den gegner telet - die hält auch sonst so einiges aus
 
also laut dem excelsheet bleiben bei 100 str und 100 in dex noch 285 auf lvl 95 über.

storms benötigt beim mir 156, wie jeder monarch. natuerlich kann man den str bug nutzen, dann wären es 126.

das 105 fcr fenster benötigt man höchstens zum sicheren tele. als orb sorc habe ich eh delay. 105 sind also blödsin.

und bei mir haut mir auch niemand das mana weg, weil ich nicht in den gegnern stehe ^^

es und mb wird hier nicht empfohlen aber in etlichen ami foren schon. natürlich darf ich nicht 90% absorb anstreben wenn ich kein mana habe. aber 55% sind ein gesundes maß (bei 75% auf mana).

welche probleme weisst du konkret auf die eine es mb sorc haben soll?

welchen grund soll es haben, dass jeder deutsche guide etwas anderes empfiehlt als die amis.

da musst schon konkreter werden.

eine sorc die sich in dolls telet und dein über merc diese onehittet ist -> rip (wenn sie kein ES hat)

-> es kommt auf den einsatzzweck der sorc an.
 
Das problem einer MB / ES sorc ist der, das man als ES sorc ein vielfaches Mana gegenüber leben braucht, damit ES auch wirklich ausgenutzt wird, während man nebenbei auch noch mana statten soll.

105% sind für mich pflicht auf jeder sorc. Erhöht umgemein die telegeschwindigkeit und den sicherheitsfaktor. aber ansichtsasache.
Zum Thema doll: genau HIER ist der ES build schlecht:
ES sorc: Volle phyische und feuer dmg geht auf ES
Vita MBSorc: Feuerschaden - 80% (durch WWs). Physische Schaden wird mit einer chance von 75% Geblockt - wenn nicht dann um 35% Reduziert.
Gleiche filt für feuerverzauberte Bosse.

Zu den stats: stimmt hab mich vertan - bleiben 265 stats frei.
Und Sturmschild verwend ich immer den str bug - das sind sonst 30 verschenkte stats.
 
da ist genau der denkfehler:
beispiel: Undead Stygian Doll auf hell -> 2901-6249 life

ce sind 50% fire und 50% physicher schaden.

dh bei 2900 life (gerundet zwecks einfachheit)

1450 feuerschaden durch deine 80% resis (290dmg) oder meine 75% (362dmg)
1450 schaden physich und mit eine wahrscheinlichkeit von 75% geblocket. ansonsten gehen bei dir noch mal 30% durch den DR des storm runter, also knapp 1000 dmg an deiner kugel.

bei der großen doll sieht das ein wenig anders aus. ich lasse den fire dmg mal weg, da dieser durch die resis gemindert wird.

der phys dmg ist mit 3100~ schaden nicht ohne. wieder 75% chance auf block.

und deine 30 % DR, sind wir bei ~2000 schaden und 620 dmg durch feuer -> 2620 schaden an deiner life kugel.

es wird also im single player game schon problematisch :)

es spielt eine entscheidende rolle nicht zu viel absorb durch ES zu haben, wenn man nicht voll auf energie skillt, da die balance (quote) nicht haltbar ist.

eine 1:2 quote ist bei vita skillung und maxblock aber ganz ok.

also 100 schaden, 55% gehen auf die mana kugel (mod 75% des schadens durch telekinese synergie) macht also knapp 42 schaden an der manakugel und 45 schaden an der life kugel.

ES ist , wenn man so will, nix als ein zusätzliches schild, was als erstes angegriffen wird (nach phy block) (ausser bei poison und crushing blow).

wie siehst du das ? =)
 
feuerverzauberte Doll: 3k leben. Der Schaden beim explodieren orientiert sich am leben, und beträgt ca 20% des grundlebens. 50/50 physisch/feuer

Also: 300 Physisch, 300 Feuerschaden. (Weder für MB noch ES ein problem)

Ich finde aber DOLL ist kein gutes beispiel. Eine Normale doll macht nur physischen Schaden (!!!). Aber ok. Rechnen wirs durch - mit 12 Dolls hrhr
Eine normale Doll macht 20% des Lebens an schaden beim explodieren: also 600

MB Build: 1800 Schaden (rest wird geblockt). Verliere 1170 leben.
ES Build: 7200 Schaden. Glaube es muss nichts mehr gesagt werden
MB ES Build: 1000 Schaden an Mana (80% ES. TK max). 360 Schaden an Leben.

Winner in der reihenfolge: MB/ES Sorc , MB Sorc, ES Sorc

Ok hier ging es um reinen physischen schaden - da liegt eine ES-MB sorc vorne.
Nun gehe ich auf die CE von Nila ein oder eine kadaverexplosion von einem monster whatever

Monster mit 20000 Leben. 20% davon sind 4000.
2000 Feuerschaden
2000 Physischer Schaden

MB Sorc:
Block: 400 Schaden
Kein Block: 400 Schaden + 1300 Schaden

Es Sorc:
2400 Mana weg
800 leben weg (bei 0res)

MB ES Sorc:
Block: Verliert praktisch gar nix
Kein block: 2400 Mana weg, 800 leben weg (bei 0res). Und 2400 Mana ist bei MB / ES schon recht viel...

So wie ich das sehe hält sich das in dem Fall die wage. Alle chars werden bei entsprechenden Items überleben. Nur wenn es sich die Wage hält - wozu dann so viele punkte in ES investieren - wenn der gravierende Nachteil des Manaburnes besteht?

*edit ok bei deiner variante is der Mana burn auch nicht so schlimm. Aber du brauchst dann: Maxblock, viel leben(falls manaburn) und viel mana. Da bleibt wohl mana auf der strecke, und ES wird zu einer defensemöglichkeit, die nicht sehr sicher ist, da ganz einfach mana fehlt
 
Zuletzt bearbeitet:
biste sicher, dass es keine 100% sind? alle infos die ich gesehen habe, sagen 100% und 50% fire bzw 50% phys.

weiter musst du gleiche bedingungen setzen, mb es sorc rennt nicht ohne resi rum.

die mb es sorc wird immer weniger dmg abbekommen als eine reine mb sorc. das ist physikalisch anders gar nicht möglich (ausser bei pois und crushing blow, da liegt es gleich und das ist der grund, warum man keine reine ES mit energie only sorc in HC macht.


die items machen den unterschied, beide skillungen werden mit top items das thema ohne probleme ueberleben. die ES Sorc hat einfach nur 1 Sicherheitsnetz mehr und benötigt dafuer 20 oder 21 skillpunkte. (was nur bei manchen sorcs sinn macht, wie ice orb etc, da auf keine synergie verzichtet werden muss).

aber selbst wenn du als ice orb sorc den synergie iceblast weglässt, machst killst du zb statistich meph mit 11 casts auf hell, anstatt 8 casts mit synergie.


alles eine kosten nutzen analyse. ueberlebenstechnisch ist die ES MB vita sorc fuer hc am ehesten geeignet.

nothing is perfect
 
bitte poste mal items, Statung zu solch einer MB / ES Sorc.
 
ich poste einfach mal ne guide, warum die seite hier immer mit sternen ausgegraut wird weiss ich nicht. aber die vielzahl an guides dort und auch nach wie vor aktiven spieler sorgen für eine durchmischte meinung und diskussion:


ich habe ihn nicht 1 zu 1 umgesetzt, aber im groben dannach gerichtet. habe ein wenig anders geskillt und ein paar items getauscht.


NOTE: The foundations/recommendations of this guide also apply to CLASSIC players.

DISCLAIMER: Huge read ahead. The Hardcore Orb/TK Blind-Teleporting Budget MF Sorceress is
formed from the collective knowledge and experience of the good folks at the DII.net and AB Hardcore
forums. I didn't create it; I just take credit for the 19011984 hours it took to compile/write this junk.


Introduction

This is written for poor/new-ladder �legit� players who want an efficient and durable MFer.
It assumes untwinked/no-trade solo hardcore play (works for softcore). Shako, COH/HOTO/CTA, and
torches etcetera are shiny but unnecessary. This is a long read � sorry. It�s laid out with great care
to help you understand how this very efficient MFer operates.

NOTE: If you're already an expert and never kill your MFers, skip ahead to the �Hardcore
Orb/TK Blind-Teleporting Budget MF Sorceress� (or HCOTKBTBMFS, as it�s commonly
known) section. Then again, if you�re already 1337, why are you reading a guide? heart.gif


�Blind-Teleporting�

This means holding down teleport and watching the mini-map, ignoring all else. Blind-Teleporting is
the absolute fastest way to travel. With adequate faster cast rate (FCR), faster hit recovery (FHR),
faster block rate (FBR), and mana cost-to-regeneration ratio, it's also the safest way.


Basic MF tenets

I hate MFing. To minimize boredom, I maximized efficiency: single-minded dedication is best expressed
by an aggressive playstyle. I blind-teleport exclusively in hardcore and have never lost an MFer to it.

* 1. Speed
* 2. Survivability
* 3. Profitability

Kill fast, live, and get drops worth the time invested. It makes more sense to address these in reverse order.


3. Profitability

Don't run Pits/Tunnels if you want volume finds. Great stuff drops, just very rarely. The Pits may have
the same arealvl as WSK, but Baal and minions drop exponentially better. I don't recommend solo Baals
unless you're an Enigma-din or Infinity user. If you already have these, I don't see the point of MFing.
Poorly-geared dual-element sorcs can Baal too, but lack the necessary skill points for optimal safety.
�that said.
Hell Mephisto dies easily, doesn't need much MF for great drops, and has excellent TC categories.
The major deterrent? The journey from Durance 2 to Durance 3.

Note: Glitching bosses is very profitable. Make games with a character that's already killed the boss for
quest; kill the boss with a character that hasn't. This yields an enhanced �quest drop� every time.


2. + 1. Survivability + Speed go hand-in-hand

a. Teleporting
*Barebones, a well-equipped teleporter has:
4-6 mana cost Teleport, 63% FCR, 30% FHR, 27% FBR, decent resistances, 75% block
*Ideally, a well-equipped teleporter has:
2-4 mana cost Teleport, 105% FCR, 60% FHR, 27% FBR, max/stacked resistances, 75% block

b. Mephisto
You only need cold/light resistance to run Hell Mephisto. You�re set up to MF, not handle every
bosspack in the game. Fire/Poison resists aren't useful when blind-teleporting through Durance 2.

c. Why most die to a., some to b., and learnings from their mistakes

Section c. Part 1
Most die teleporting due to lag or "teleport lock." This occurs when something stops you from
teleporting. You get swarmed by fanatic/extra strong/cursed dolls, RIP.

Teleport lock is caused by:

* 1. getting hit, being put into recovery animation
* 2. blocking a hit, being put into recovery animation
* 3. getting hit, manaburn
* 4. running out of mana
* 5. clicking on an item (corpse, well, chest, whatever)

Surviving/avoiding Teleport lock requires (in order of importance):

* at least 9-frame cast rate
* 30%+ faster hit recovery
* low (2-6 mana) Teleport cost
* good faster block recovery (27%+) and blocking (75%)
* good/decent nerves
* enough life to take 3-4 hits
* 16-slot belt (I keep 1 row of fat purples, 2 rows red - purples on top, and 1 row blue)


Rationale

Teleport lock causes #1: getting hit and #2: blocking a hit

Faster Cast Rate
Code
Frame.....13.....12.....11.....10.....9.....8.....7
FCR.......0%.....9%.....20%....37%....63%...105%..200%
At 63% (9-frame) or 105% (8-frame) FCR, most enemies won't complete their attack animation before
you've teleported away. I hold down teleport, watch the mini map, and keep an eye on life/mana.
99% of the time, nothing hits me because I don't stop to chat. If I do get hit, fine. Tap '2' for life.
I don't panic if I get manaburned, I just tap '4' for mana and don�t break stride.

Faster Hit Recovery
Code
Frame.....15.....14.....13.....12.....11.....10.....9.....8.....7.....6
FHR.......0%.....5%.....9%.....14%....20%....30%....42%...60%...86%...142%
If you are hit somehow, to avoid teleport lock cause #1, you'll want at least 30% FHR. Higher is
always better. This speeds up the hit recovery animation when you're hit for a certain % of life.
It's ideal to go below 9 frames - your teleport frame-rate - to prevent hiccups. Bloodfist comes
to mind, as do rare FHR boots and belts.

Faster Block Rate
Code
Frame.....9.....8.....7.....6.....5.....4.....3
FBR.......0%....7%....15%...27%...48%...86%...200%
With a slow block rate and multiple fast-hitting/high AR monsters, you're likely to get stuck in block
animation from all the hits; "block lock." To avoid this, you need a shield with FBR. Rhyme's fine,
but Upgraded Visceratuant, Moser�s Circle, or Whitstan's Guard are superior. In a bind, a
grim or bone shield of deflection (30% FBR / 20% increased blocking) with resists will do.

Teleport lock causes #3: getting hit, manaburn and #4: running out of mana

Invest in teleport (points in teleport > warmth; invest at a 4 or 3:1 ratio only if you have to).
The Orb/TK build can do this without losing too much efficiency. With a 2-6 mana cost teleport,
decent (100%+ish) mana regen, and 4-600 mana from base energy (use charms if needed), you'll
regenerate fast enough to teleport indefinitely - even if manaburned. Still, chug blues just in case.

Teleport lock cause #5: clicking on an item

Hold spacebar ("show items" key) while teleporting. This disables the cursor from registering
items. Alternatively, type /nopickup in the chatbox (great for anyone killing Baal�s minions!).

Section c. Part 2
75% blocking is key. Moat trick is slow and a ninja council member might kill you. Teleport right
up to Mephisto, Orb once to chill, then jam out Static Fields. Ideally, your merc has 50/75%
slow and tanks - walk back so Orbs are �sweetspotting� (last Orb explodes inside Mephisto�s
graphic). Repeat until dead. Your A2 normal Defiance merc should use Kelpie Snare,
Reaper�s Toll, or an Upgraded Woestave.


Running Debates

Max Block vs. Vita
Why get hit if you don't have to? Max block has 75% chance of deflecting all Mephisto's attacks
excluding lightning/poison - which he won't use when meleeing.

For a teleporter, max block > max vita because:

Faster Hit Recovery
Code
Frame.....15.....14.....13.....12.....11.....10.....9.....8.....7.....6
FHR.......0%.....5%.....9%.....14%....20%....30%....42%...60%...86%...142%
Realistically, with starting gear, you'll have 10 or 9-frame hit recovery, max.

Faster Block Rate
Code
Frame.....9.....8.....7.....6.....5.....4.....3
FBR.......0%....7%....15%...27%...48%...86%...200%
With an easily acquired Whitstan's Guard or Visceratuant, you hit 6-frame blocking.

What this means:
* Get hit while teleporting, teleport away in 10 or 9 frames.
* Block while teleporting, teleport away in just 6 frames. That's a 75% chance to escape 50% faster.

* Max vita: you can take ~10 hits, but are hit 80-85% of the time (factoring in
any mediocre block you get from base dex). A stitch of lag and you're dead.
* Max block: you can take ~7 hits, but are hit only 25% of the time. Argument's
done for me; max block over max vita on a Meph MF sorceress any day.


Frozen Armor vs. Shiver Armor
Shiver Armor apparently chills enemies when they begin their attack animation, while Frozen Armor
only kicks in after you take an unblocked hit. Go with Shiver Armor; it's nice to escape unscathed.

63 vs. 105 FCR
Orb is timered. FCR is only used for Static/Teleport. I teleport just fine at 9 frames; I don't need 105%
FCR. That said, faster is better. Hit 105% if you can afford to, but don't stress if you only hit 63% FCR.

Insight vs. Kelpie Snare vs. Teleport vs. Energy Shield vs. Ice Bolt
First off, I don't like being dependant on a mercenary for survival. If you rely on Insight and don't
invest in Teleport, fast-hitting manaburn mobs will kill you. With 2-6 mana cost Teleports and decent
mana regen, manaburn becomes little more than a joke, even without a merc. In hardcore, crucial.
In softcore, you save 25 seconds of rejoin/corpse recovery, some XP, 50k merc cost, and death tax.

Second, unless he's very well-dressed, Emilio will die vs. Andariel without a source of slow or decrepify.
With Kelpie Snare, he has a much better chance of survival, so tack on another boss you can easily MF.

Energy shield, like blocking, is just another buffer between damage and your life. 55% absorb coupled
with good mana regen/cheap teleports is enough to save you from 99.99% of teleport lock scenarios.
Energy shield is unnecessary, except for that 1 unlucky run out of 600 when you lag in some compromising
position. One unlucky death is negligible in softcore. For hardcore, it's one death too many.

Regarding Ice Bolt debates, here's an old (slightly modified) post of mine from long ago:
Quote
Hell Mephisto has 94,320 life in a 1 player game. Assume he has ~50,000 life after
Static Fielding, your merc tanks, and you�re usually �sweetspotting� (orb explosion inside
Mephisto's graphic).

1) 20 Frozen Orb/Cold Mastery minimum band: 267 dmg
-115% cold resist modifier vs. Mephisto�s 75% cold resist: 372 dmg
imperfect 12-shard �sweetspot� hit: 4,469 dmg
50,000 / 4,469 = ~11.18 casts to kill

2) 20 Frozen Orb/Ice Bolt/Cold Mastery, minimum band: 366 dmg
-115% cold resist modifier vs. Mephisto�s 75% cold resist: 512 dmg
imperfect 12-shard �sweetspot� hit: 6,149 dmg
50,000 / 6,149 = ~8.13 casts to kill

Basically, you waste 19 points in Ice Bolt to save yourself 3-4 casts of Frozen Orb to kill Mephisto.


Points into Energy Shield and prereqs vs. Memory staff
Memory's great, but finding a nice 4 os staff with +eshield or +shiver is tedious and time consuming.
Also, stash-switch prebuffing is irritating. I'd rather invest the 4-5 points into energy shield so I can use
Gull + Rhyme (125% MF) or Ali Baba + Rhyme (~100% MF) on switch. More MF means more loot!

Now that's all covered, finally, the build/setup.



The Hardcore Orb/TK Blind-Teleporting Budget MF Sorceress


Stat Setup

STR: enough for equipment after charms (perfectionism discouraged)
DEX: enough for max (75%) block
VIT: everything else
ENE: base (nothing)


Skill Setup

* 1 Ice Bolt, Frost Nova, Ice Blast, Spike, Blizzard, Frozen Armor, Shiver Armor
* 20 Frozen Orb
* 20 Cold Mastery
* 20 Telekinesis
* 1-5 Static Field (untwinked, this knocks out levels 6-30 *fast*)
* 10-20 Teleport (enough for ~2-6 mana cost)
* 1 Charged Bolt, Lightning, Chain Lightning
* 1-5 Energy Shield (~55% after +skills)
* 1-5 Warmth

Progression
- 1 in Warmth, Frozen Armor, prerequisites
- 1-5 in Static Field: this, your mercenary, Frost Nova and Glacial Spike
will get you to level 24 (Blizzard) easily
- simultaneously get Frozen Orb and Cold Mastery to 12/12, then max Orb
- 10 into Teleport, max Cold Mastery
- 1-5 into Energy Shield, max Telekinesis
- finish build by getting Teleport to an infinite-cast mana cost, rest warmth/any

Build done ~level 72 - 94, depending on the awesomeness of your end-game gear


Equipment (superior | inferior)

Weapon:.... Wizardspike (huge FCR, huge res) | Spectral Shard
Shield*:.... Up'd Visceratuant (+skill, block/FBR) | Whitstan's Guard | Moser�s Circle |
............... Prismatic Bone/Grim Shield of Deflection (30FBR/20IBR 20+allres)
Switch:.... Gull + "Rhyme" Shield (MF) | Ali Baba + "Rhyme" Shield
Head*:.... Tarnhelm | 3 perfect topaz mask | Peasant Crown | "Lore" Helm | Rare**
Armor*:.... Vipermagi (+skill, FCR, res) | �Smoke� Armor | "Stealth" Armor | Rare**
Hands:.... Bloodfist (FHR, life) | Magefist | FHR/res rare
Belt:.... Tal's belt (MF, dex) | Bladebuckle (FHR) | 16-slot FHR dual/tri-res Rare**
Amulet:.... +skill/res/mf | Tancred Amulet/Boots combo | MF/FCR/res Rare**
Rings 1/2:.... MF/mana/life/res Rare (get what you can)**
Feet:.... FHR/FRW/MF dual/tri-res Rare** | Tancred Amulet/Boots combo

* Perfect diamonds in shield, ruby/topaz elsewhere; resist jewel in Wizardspike
** FHR, resistances, life, mana - get what you can, really

Inventory:
Life/mana charms, FHR/resistances to reach breakpoints. Torch/annihilus are great
but unnecessary; untwinked/no-trade folks shouldn�t plan around notoriously hard
to get things, and the build functions just fine without them anyway.

Just a note: I�ve soloed the Diablo Clone with this build at least 3 times � it�s a long
test of potions and patience. Half-hour kill, anyone? Spawn him in the Den of Evil to
avoid surprises. This character isn't built for clone-killing; avoid.


Normal A2 Defiance (Defensive) Mercenary

My ultimate not-quite-budget Hell Meph merc setup:
Weapon:.... Up'd Eth Kelpie Snare with a Pul (Demon Killer mod is nifty)
Armor:.... Eth "Duress" glitched Armor ~1k base def (FHR, open wounds, res)
Helm:.... Eth 8/8/20 Vampire Gaze with Cham (hahaha), Ptopaz, or Shael

Reasonable Alternative (preferably ethereal):
Weapon:.... Kelpie Snare (socketed with +%dmg or whatever, really)
Armor:.... Treachery | Duriel's Shell
Helm:.... Crown of Thieves | Tal Rasha's Mask

Socket Kelpie with +enhanced damage or poison, perfect ruby/topaz elsewhere.

Mercenary vs. damage vs. exploding dolls

Assumptions:
* Normal A2 Defiance merc, level 95, perfect hit, perfect %ed Kelpie Snare
and perfect 20%ed �Duress� Armor
* �Bone Fetish� (exploder) types have 2789�6249 life in 1-player hell games

Code
Kelpie Type........Max Damage*
-----------------------------
Upgraded Ethereal........2943 (4% chance of 1-hit kill)
Upgraded.................2037
Ethereal.................1319
Regular...................690
*Obviously, significantly less for lower-level mercs using less-than-perfect equipment.

A 1-hit killed monster (~2900 life) exploding for 100% life vs. a 55% energy shield
75% fire-resist sorc does 1595 mana damage and 815 life damage. Moral: Don't use
Up'd Eth Perfect Kelpie Snare unless you have a ton of HP (1000++) to spare.

Note: Ironically, this build gets safer with more players in game. More players in
the game makes it impossible for your merc to 1-hit kill anything. If you have someone
to BO/split drops with or an extra set of CDkeys, congratulations. You�ve got it made.


Hotkey setup

Q W E R T
A S
Z _ C
Shift
Spacebar

Q: Shiver Armor � prep
W: Energy Shield � prep
E: Static Field
R: Glacial Spike
T: Telekinesis � my favourite; speeds up potion fetching, chests, portals/wps, etc.
A: Teleport
S: Frost Nova
Z: Tome of Town Portal � never TP from the inventory again!
C: Character Screen � I�m a sucker for compulsive checking XP/everything
Shift: Stand Still
Spacebar: Show Items - easy thumb rest, prevents hitting the Windows key

I put weapon switch on a third mouse button.


General Killing

Put Orb on the left mouse button (LMB) and leave it there. Use shift (stand still)
to stationary-cast. Hotkey everything else to the right mouse button (RMB).
When you can afford the mana cost, don�t walk or run � only teleport. It�s faster
and safer: it accurately indicates lag and maintains 75% block all the time.
Make this a habit.
Orb first, talk later. Cast Static Field between Orbs until it�s useless, then cast
Glacial Spikes to freeze enemies for increased safety while 'sweetspotting'.


A �safe� rudimentary hardcore MFer progression

* 1. Get to nightmare (NM) ~level 35, quickly get Den/Rhadament skill quests
* 2. Run normal Travincal/Mephisto/Shenk/Eldritch/Crystalline/Ancient's/Baal
until ~level 50 with 50%+ fire/cold/light resist in NM, 48% FCR, 50%+ block, maybe
some life/mana charms; move on to NM Mephisto
* 3. Run NM Mephisto until ~level 55 with 75% cold/light res in NM,
63% FCR, 75% block, and 30% FHR; add NM Andariel and Baal to the kill list
* 4. Run NM Andariel/Mephisto/Baal until ~level 75 with 50%+ fire
75% cold/light res in Hell, 27% FBR, Up'd Woestave (50% slow) or Kelpie Snare
(75% slow) for your mercenary; move on to Hell Mephisto
* 5. Tack on Hell Andariel to the kill list if you�re confidently running Hell Mephisto


Okay, that�s the lot. Thanks to the dii.net and AB crews for everything! Special mention goes to
temporary unemployment for driving me to write this.

Enjoy!

Now go get rich so you can tell me all about it.

- Socialism / Sunforge / Shon
 
ne ich will ein Setup. Damit ich weiß auf was dich deine argumentation bezieht.
Dann kann ich mir deine stat werte und auch life / mana / res werte ansehen.
Bei MB/ES sorc is es einfach schwer alles unterzubringen. Also bitte ein von dir gewähltes bsp setup.
 
also als Guide würde ich das da nicht bezeichnen. Vllt ne Skizze aber mehr auch nicht.
Mal davon abgesehen das Aussagen getroffen werden die nicht nachweisbar sind und imho sogar falsch, z.B. Punkt 3.

Über ein paar sachen lassen sich streiten. Ich spiele meist mit 20Fhr und das selbst Nova und Cbolt, die viel näher am Gegner agieren und fahre damit recht gut, aber gut, das ist ansichtssache, genauso wie das 63 VS 105 Fcr Cap. Bei Fo ist 63 ganz ok. Aber das muss jeder für sich entscheiden was er vorzieht. Bei Cbolt würde ich definitiv auf 105 Fcr gehen.


Und ich dachte Dark Wallow wollte ne Cbolt Dual. Das da ist ne Fo. Ist imho nicht sehr gut übertragbar ;)

Im übrigen würde ich auch von ES und Maxblock in Kombination abraten. Grund kennst du und werde ich jetzt nicht zum 23413532534523453+-2. mal erläutern :p


Und die ausgrauung der besagten Seite hat damit zu tun das es damals einfach nur nen Botterseite war womit sich wer bereichern wollte, und da der Großteil der D2 User dort auf Dupes steht und gern das spiel "wer kriegt die meisten HR in sein Equip" spielt und wir uns davon klar abgrenzen wollen ;)



just my 2c


:hy:
 
@Kamikaze Zu beginn wollt ich eig Skillung außen vor lassen. Hab dann aber nur gemeint dass cbolt und nova sorcs eher MB usen und dadurch sind wir wohl auf Skillungen gekommen.

Ich werf aber noch 2 Sachen in den raum die gegen ES sprechen:
Statt 20 punkte in TK zu werfen kann ich die auch in Zitterrüstung werfen. Dadurch sind selbst ohne merc hohe defense-werte erreichbar. Mit merc >10k.
Und bei ES sorc sollte man insight benutzen - Bei MB / VITA Sorc geht auch ein a5merc mit lawbringer , oder a2 merc mit Schnitters was mehr sicherheit und killspeed bei immunen bringt.

@thoriig
Ich bitte dich trotzdem um ein Vergleichssetup. Das soll kein erfahrungbericht werden, sondern klare fakten gegenüber gestellt werden. Daher wäre es gut zu wissen, was genau man vergleicht.

mfg
 
naja gerade die von dir genannten Sorcs treten dem Monster auf die Füße. Ne Vita Sorc hat nichts zwischen Leben und dem Monster und bekommt daher voll drauf, was nicht so effizient ist.
Also braucht man ES oder Maxblock. ES ist gegen phys Attacken sehr gut, gegen Elementarattacken würde ich aber max Res vorziehen, z.B. wenn man viel baalt kann der Soul Bug schon recht nervig sein bei der ES Defensive.
Ein weiterer Nachteil ist bei high das niedrige Leben und Manaburner. Das Mana ist ruckzuck weg und ein großes Lebenspolster ist nicht vorhanden.

Maxblock dagegen ist halt unabhängig von einer endlichen Ressource wie z.B. Mana. Es schaltet also nicht einfach ab, wenn z.B. das Mana leer ist oder so. Gegen phys Attacken (und ein paar "Zaubern") ist Maxblock ebenso effizient wie der ES. Gegen Elementarattacken bringt der zwar nichts, aber hier hat man dann max Resis, welche ich dem ES lieber vorziehe.
Und hier ist auch der Grund warum ich ES und Maxblock nicht zugleich nutze. Die stärke des ES ist imho der phys Dmg, dieser wird aber schon effizient von Maxblock abgefangen. Nun habe ich aber gegen Elementarattacken erstmal den ES vor meinen Resis, die Resis bringen mir also kaum noch was und die Elementarattacken hauen mir das Mana weg, weswegen ich gezwungen bin mehr Mana zu haben und somit weniger Life. Ebenso brauche ich Dex für Maxblock, weswegen ich noch weniger Life habe und so gegen Manaburner immernoch die Arschkarte habe. Gut ich habe noch Maxblock als zusätzliche Sicherheit dagegen, aber das bringt meist auch nichts mehr. Durch das geringe Life bringt mich eh fast jedes Monster erstmal direkt in die Erholungsanimation sobald es getroffen hat.


Ist aberauch wieder ansichtssache. Manche leute fanden die Kombination ES/Maxblock gut. ES in Verbindung mit Whitstans könnte ich mir auch vorstellen, braucht wenig Dex und die Resis sind hinterm ES eh Banane. Da kriegt man den Maxblock fast umsonst dazu, das ist gut. Aber sobald ich viel staten muss würde ich es nichtmehr mitnehmen.
Allerdings würde ich bei ES dem Spirit Schild den Vortritt lassen.



Zur Defense Variante kann ich nicht viel sagen. Ich habe nie sonderlich viel Wert darauf gelegt und kann nicht beurteilen ob es immens was bringt oder nicht.
 
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