DIE WESTLICHEN K
NIGREICHE
Blutfalken
Diese geflügelten Monster entstammen Nestern, die
die Wildnis verseuchen, und greifen Reisende an,
indem sie unerwartet auf sie herabstoßen. Nach dem
Angriff ziehen sie sich rasch zurück; man kann die
Schwärme nur ausrotten, wenn man schnellstens die Nester
vernichtet. Sowohl Faulkrähen als auch Schwarze Greifer wurden
in den Regionen von Entsteig gesichtet.
Dornendämonen
Stacheln zur Abwehr zieren die Rücken dieser
gefährlichen Tiere. Alle Arten von Dornendämonen
können ihre Stacheln über eine große Entfernung
abfeuern, höher entwickelte Varianten verfügen
über eine schnellere Feuergeschwindigkeit und
neigen dazu, Salven abzufeuern. Von mindestens zwei Unterarten,
Stachelratten und Dornenbestien, weiß man, dass sie ihre Stacheln
auch abfeuern, wenn sie nicht angegriffen werden. Karawanen, die
zum Jägerpass reisten, haben mehrfach von Angriffen dieser
aggressiven Monster berichtet.
Wendigo
Diese großen und behenden Geschöpfe trifft man am häufigsten in der Wildnis an,
aber es wird auch berichtet, dass sie in den Höhlen und Dungeons der westlichen
Königreiche hausen. Es ist traurig; früher lebten Gargantua, Untier und Yeti (eine
Abart des Wendigo) friedlich neben den Menschen her und gingen, wenn möglich,
jedem Kontakt aus dem Weg. Die schlimmen Auswirkungen des Chaos haben sie
jedoch verändert; inzwischen sind sie reizbar und greifen mit heftigen, gefährlichen
Hieben ihrer enormen Krallen an. Werden sie provoziert, geben sie erst auf, wenn
sie ihren Gegner besiegt haben oder selbst gefallen sind. Nur wenige Überlebende
können von einem wütenden Wendigo berichten, aber die wenigen, die überlebten,
sind sich darin einig, dass es nichts Grauen erregenderes gibt als die Schreie dieser
wütenden Bestien, wenn sie angreifen.
Killerkobs
Diese dämonischen Kobolde sind in jüngster Zeit häufig in den Wäldern der
westlichen Königreiche anzutreffen. Sie sind klein und tückisch, und viele glauben,
wenn diese Wesen sich in großen Zahlen zusammenrotten, könnten sie mühelos
einige der kleineren Ortschaften der Region unterwerfen. Glücklicherweise scheint
Feigheit ein Wesensmerkmal dieser Gattung zu sein, und sie ziehen sich rasch
zurück, wenn sie einen Artgenossen im Kampf fallen sehen. Killerkobs neigen zwar
dazu, Rudel zu bilden, aber bisher wurden nur kleine Lager gefunden, die keinerlei
soziale Organisation erkennen ließen. Auch sind wilde Gerüchte über abtrünnige
Schamanenpriester im Umlauf, die die Lager von Killerkobs anführen sollen und
angeblich über die Macht verfügen, sie von den Toten wieder zu erwecken, doch
für diese Gerüchte gibt es bisher keine glaubwürdigen Bestätigungen. Schlächter
und Dunkle Kreaturen, die zäheren Vettern der Killerkobs, wurden ebenfalls näher
an den Rändern der Zivilisation gesehen, was darauf hindeutet, dass der Einfluss
der Brüder stärker sein könnte als bisher vermutet.
Abtrünnige Jägerinnen
Dass ein Teil ihrer Schwesternschaft vom Übel korrumpiert wurde, ist wahrscheinlich
die schlimmste Scheußlichkeit, die die überlebenden Jägerinnen ertragen müssen.
Der Anblick ihrer eigenen Schwestern, die im Dienste des Gegners gegen sie
marschieren, treibt die Schwesternschaft in tiefe Verzweiflung. Die abtrünnigen
Schwestern werden selten allein angetroffen und ziehen es vor, in Gruppen
anzugreifen. Viele der verderbten Schwestern haben ihr Geschick im Umgang mit
Distanzwaffen vergessen oder sind so von der Wut der Hölle besessen, dass sie
blindlings jede Waffe ergreifen, die zur Hand ist.
Ziegenmänner
Diese abscheulichen Dämonen wurden in zahlreichen Regionen Sanktuarios und
der westlichen Königreiche gesehen. Die Mutationen des Bösen sind halb Mensch,
halb Ziege und gelten als die übelste Form höllischer Willkür. Einst waren sie auf
die dunkelsten Labyrinthe beschränkt, aber heute streifen sie durch die Wildnis
und wagen sich immer weiter an die Siedlungen der Menschen heran. Sie gehen
aufrecht wie Menschen, besitzen aber die Köpfe gehörnter Ziegen, haben Paarhufe
und können mit Kriegsgerät umgehen. Sie sind listenreich und arbeiten zusammen,
um organisierte Clans zu bilden, die die Wünsche ihrer teuflischen Befehlshaber
erfüllen. Ihre Kraft ist immens, und es wird behauptet, dass einige der mächtigeren
Clans die Lager der höher stehenden Dämonen der Hölle bewachen.
DIE GROSSEN WSTEN VON
ARANOCH
Sandwürmer
Die Sandwürmer, die aufgrund
ihrer Grabfähigkeit so genannt
werden, sind eigentlich Arthropoden
und keine Würmer. Diese
Insekten bildeten einst die karge
Diät für diejenigen, die in den
Wüstenregionen lebten. Die Eier
wurden gesammelt und zu einem
proteinreichen Brei verarbeitet. Dieser Brei
wurde zu den trockenen Nahrungsmitteln gereicht, die in der Region
natürlich vorkamen, und erhöhte Nährwert und Geschmack der
Mahlzeiten. Inzwischen aber sind Eier, Larven und auch das Fleisch
erwachsener Tiere von Gift durchdrungen. Ausgewachsene Tiere
speien sogar eine giftige Substanz, die für ungeschützte Haut nicht
nur giftig, sondern obendrein ätzend ist. Das chitinartige Exoskelett
eines ausgewachsenen Wurms ist nur schwer zu durchdringen, doch hat man ihn erst einmal
durchbohrt, ist
das Geschöpf leicht zu töten.
Sandwürmer können sich in die Erde eingraben und lauern dort häufig auf potenzielle
Opfer. Dieselbe
Fähigkeit machen sie sich zunutze, um rasch jeder Gefahr auszuweichen. Dann lassen sie
sich Zeit, bis ihre
Wunden verheilt sind, um anschließend an anderer Stelle über unvorsichtige Wanderer
herzufallen.
Springer
Diese lästigen Kreaturen bevölkern die Wüstenregionen in großer Zahl. Zwar weiß man
von der Existenz anderer Spezies, aber die Wüstenspringer sind die am weitesten
verbreitete Art. Springer verdanken ihren Namen ihrer enormen Sprungkraft. Kein
Wunder, dass diese extrem behänden Geschöpfe nur schwer zu treffen sind. Springer sind
vielseitige Tiere, und die Wüstenvariante besitzt einen extrem verlangsamten
Stoffwechsel, der Wasserverbrauch und -speicherung auf ein Minimum reduziert. Die
lebensfeindliche Umgebung von Aranoch verzeiht jedoch keine Fehler, und so lassen diese
Geschöpfe niemals eine Gelegenheit aus, zu fressen oder trinken. Rudel, die eine
potenzielle Mahlzeit erspähen, verlassen ihre Ruhestätte und rotten sich zusammen, um
ihre Beute mit großer Hartnäckigkeit zur Strecke zu bringen.
Geierdämonen
Geierdämonen, die man für mutierte Nachkommen der großen,
einheimischen Geier hält, die einst in der Wüste zu Hause waren,
haben nur ein Ziel, nämlich Sterbliche, die ihren Weg kreuzen, zu
töten und zu verschlingen. Die riesigen Geier früherer Zeiten waren
überwiegend Aasfresser, die nur Tote oder Sterbende anfielen. Heute
sind sie verdorben und kreisen auf der Suche nach lebender Beute über
der Wüste. Mit ihren rasiermesserscharfen Schnäbeln und Klauen
können sie tiefe Wunden zufügen; eine Gruppe dieser Dämonen kann ein
Opfer im Handumdrehen zur Strecke bringen. Im Flug kann man sie unmöglich
ins Visier nehmen, aber um anzugreifen, müssen die Geier landen, und am
Boden sind sie verwundbar.
Schwärme
Die extremen Temperaturen von Aranoch treiben viele Geschöpfe in
unterschiedliche Stufen des Wahnsinns. Das gilt selbst für hirnlose Insekten.
Unter dämonischem Einfluss rotten sich große Zahlen von Insekten oftmals zu
ungeheuren wirbelnden Schwärmen zusammen. Diese Schwärme stechender,
beißender und blutsaugender Insekten verzehren alle Lebewesen auf ihrer Bahn.
Insektenschwärme sind schwer anzuvisieren und gegen die meisten Angriffe
gefeit. Sie greifen schnell an und lassen sich nicht so leicht verscheuchen. Ihre
Stechangriffe rauben häufig die Ausdauerkraft, was es im Kampf noch schwerer
macht, ihnen zu entkommen.
Käferdämonen
Ein mutierter Käfer der Region; nur die Hölle selbst konnte ein derart
abscheuliches Geschöpf hervorbringen. Käferdämonen sind große, bewegliche
Insekten, die ihre Gegner blitzschnell verfolgen und umzingeln. Bei Berührung
geben diese Dämonen eine heftige elektrische Ladung ab, die für die meisten
Angreifer tödliche Folgen hat. Es ist gefährlich, diese Monster ohne
Distanzwaffen oder ausreichende Widerstandskraft gegen Blitze anzugreifen.
Säbelkatzen
Säbelkatzen bilden eine Rasse zweibeiniger, intelligenter Wesen mit vielen
katzenhaften Zügen. Einst fand man diese Katzenwesen in den Dschungeln von
Kehjistan, wo sie regen Handel mit den dortigen Städten betrieben. Zwar betrachtete
man sie zu allen Zeiten als verschroben und wenig vertrauenswürdig, doch hatten
die Säbelkatzen nie bedrohliches Verhalten gegenüber menschlichen Ansiedlungen
erkennen lassen. Heute jedoch streifen marodierende Banden dieser Katzen durch
die Wüsten von Aranoch. Viele Leute geben ihnen die Schuld am Verschwinden
ganzer Karawanen.
Einige erleuchtete Weise glauben, dass diese Kreaturen heraufbeschworen oder
auf andere Weise in großer Zahl mittels höllischer Kräfte nach Aranoch gebracht
wurden. Säbelkatzen greifen mit Schwertern, Spießen und Peitschen an und indem
sie Elixiere schleudern. Sie sind ungeheuer schnell und finden großen Gefallen an der
Jagd. Sie weichen selten zurück und greifen im Allgemeinen in großen, gut
organisierten Gruppen an.
KEHJISTAN UND KURAST
Riesenspinnen
Mehrere Arten gigantischer Arachniden
bevölkern die Dschungelregionen von
Kehjistan. Eine der tödlichsten
Spinnenarten, die Giftspinne, findet
man nicht weit von der Stadt Kurast
entfernt. Selbst in ihrer größten Form
waren diese gigantischen Arachniden nie
ein nennenswertes Problem für die Bewohner der tropischen
Regenwälder. Doch die Großen Übel haben sie verändert, und
inzwischen machen die Spinnen in großer Zahl Jagd auf Menschen.
Diese Kreaturen sind im höchsten Maße giftig, ihr Biss für
gewöhnlich tödlich. Trotz ihrer Verteidigungsmöglichkeiten fliehen
sie häufig, wenn sie verletzt werden, und spinnen manchmal Netze,
um Verfolger zu behindern und darin einzuwickeln.
Riesenmoskitos
Die schwüle, feuchte Atmosphäre der Regenwälder von Kehjistan ist die ideale
Umgebung für Fliegen- und Moskitolarven. Nach heftigen Regenschauern bilden
sich Pfützen stehenden Wassers, die den ausgewachsenen Tieren ausgezeichnete
Möglichkeiten bieten, ihre Eier zu legen. Manche Moskitos, die man hier findet, sind
riesig und haben Flügelspannweiten bis zu einem Meter zwanzig. Glücklicherweise
begegnet man den größeren Varianten weitaus seltener als ihren kleineren Vettern.
Riesenmoskitos, landläufig „Blutsauger“ genannt, sind bekannte Krankheitsüberträger.
Ihre enorme Größe
macht sie zu leichten Zielen für Hand- oder Schusswaffen. Die Insekten können einem
Opfer rasch das Blut
aussaugen, was zu einem raschen Verlust von Ausdauer führt und ein Entkommen fast
unmöglich macht. Für
sich allein sind die Blutsauger meist nicht tödlich. Lauern jedoch noch andere Gefahren
in der Nähe, saugen die
Blutsauger einem Opfer die Ausdauerkraft aus, während andere Geschöpfe sich zum
tödlichen Schlag nähern.
Tentakelbestien
Tentakelbestien sind eine Gattung im Wasser beheimateter Reptilien,
die die Flüsse des Dschungels von Kehjistan bevölkern. Reisende
sollten extrem vorsichtig sein und sich besonders in der Nähe von
Tümpeln, Bächen oder Flüssen vor diesen Kreaturen hüten.
Luftbläschen, die an die Oberfläche einer Wasserstelle steigen,
sind ein sicheres Anzeichen, dass unten eine Tentakelbestie
lauert. Diese Reptilien bieten einen Furcht einflößenden Anblick
und sind außerdem extrem gefährlich. Sie sondern giftigen Speichel
ab, den sie mit unvorstellbarer Wucht aus den Mäulern schleudern,
sodass ihre Opfer häufig davon umgestoßen werden. Ab und an arbeiten
Gruppen von Tentakelbestien zusammen, wobei eine mit ihrem giftigen Speichelgeschoss die
Beute ins Maul
der anderen „schießt“.
Fetisch
Fetische hausen von jeher im Dschungel. Es handelt sich dabei um schamanistische
Geschöpfe, die
mit Messern von der Größe ihrer eigenen Körper angreifen, manchmal auch mit
Blasrohrpfeilen.
Die kleinen, intelligenten Geschöpfe, bekanntermaßen Kannibalen, stehen mit den Mächten
der
Hölle im Bunde. Einzeln sind Fetische schwach und leicht zu töten. Wenn sie jedoch in
Massen
angreifen, stellen sie eine echte Bedrohung dar. In Begleitung eines Schamanen sind sie
doppelt
gefährlich, da ihre Schamanen die Gabe der Wiederbelebung besitzen, also die Fähigkeit,
ihre
gefallenen Artgenossen von den Toten wieder auferstehen zu lassen. Schamanen sitzen
nicht selten
auf den Schultern eines geringeren Fetischs. Zweifellos glauben sie, dass dieser
Eindruck enormer
Größe sie gefährlicher erscheinen ließe.
Dornendrescher
Die überwiegend aus Holz bestehenden Dornendrescher
sind die uralten Beschützer der Dschungelländer. Trotz
ihrer Kraft und riesigen, mit Stacheln und Dornen
besetzten Arme wurden auch sie von den Großen Übeln
verdorben. Ihre jetzt glasigen, leblosen Augen sprechen
von tiefer Sorge unter dem lodernden, von der Hölle
geschürten Hass.
DIE UNTOTEN
Zombies
Zombies sind die niedersten unter den Untoten. Sie machen den größten Teil der Wildnis
der
westlichen Königreiche unsicher und suchen die Gräber und Grüfte von ganz Sanktuario
heim.
Zombies dienen der Dunkelheit in blinder Ergebenheit und greifen mit bloßen Händen an.
Sie
bewegen sich langsam, aber mit unerbittlicher Zielstrebigkeit, und trachten danach, das
Fleisch der
Lebenden zu verzehren. Es sind einfältige Geschöpfe, die man leicht überlisten kann,
aber in
großen Gruppen können sie den Unvorsichtigen besiegen.
Skelette
Die Skelette, ungestüme untote Krieger, trachten nicht danach, das Fleisch der Lebenden
zu verzehren, sondern nur, ihren Opfern das Leben zu rauben. Skelette verfolgen ihr Ziel
unerbittlich, sind schneller als Zombies und verfügen über einen Funken Intelligenz, was
man daran ersehen kann, dass sie Waffen verwenden. Diese knochigen Untoten wurden
mit Schwertern, Keulen, Bogen und sogar Rüstungen sowie Schilden gesehen und sind
häufig mit der Bewaffnung ausgerüstet, mit der sie gefallen sind. Noch schrecklicher
sind
die belebten Skelette dahingegangener Magier, die den Beweis antreten, dass selbst die
Toten
über die Kräfte der Magie gebieten können.
Gespenster
Gespenster sind ätherische, stoffliche Manifestationen gequälter Seelen
aus den Abgründen der Hölle. Von Sterblichen werden diese Schatten
häufig auch „Geister“ oder „Böse Geister“ genannt, und sie sind von
einem verzehrenden Hass auf die Lebenden, die nicht leiden müssen,
erfüllt. Gespenster hausen oft in den finstersten Dungeons und Kerkern, da
sie entweder von den dort gespeicherten Schmerzen und Qualen angezogen
werden oder von mächtigen Magiern gerufen und gebunden wurden, um als
widerwillige Wächter zu dienen. Diese ätherischen Geschöpfe können durch feste
Gegenstände hindurchgehen. Kontakt mit einem Gespenst kann einem Sterblichen rasch
alle Lebenskraft rauben. Zauberer und andere auf Energie angewiesene Sterbliche können
nicht nur ihre
Gesundheit verlieren, sondern sind danach häufig schutzlos, da ihr Mana rasch aufgesogen
wird, um den
spirituellen Durst dieser verdammten Seelen zu löschen.
Mumie
Die Bewohner von Aranoch üben seit langer Zeit die Kunst aus, ihre Toten zu erhalten.
Als Geste der Ehrerbietung den Toten gegenüber balsamieren Priester die Verstorbenen
mit konservierenden Flüssigkeiten ein, wickeln sie in speziell behandelte Tücher und
begraben sie in Gräbern unter dem Wüstensand. Man glaubt, dass die Mumifizierung
den Verstorbenen im nächsten Leben zum Vorteil gereicht. Ein mumifizierter Körper kann
Fleisch und Sehnen über Hunderte, sogar Tausende von Jahren behalten.
Durch Mephistos Machenschaften wurden diese verehrten Toten heraufbeschworen und mit
den Seelen böser Dämonen gebunden, um die Reihen seiner Armee der Untoten zu füllen.
Mumien sind von ewigem Hass auf die Lebenden erfüllt und stärker und besser für den
Kampf
gerüstet als Zombies, die aufgrund ihrer fortgeschrittenen Verwesung schwach und
anfällig sind. Mumien
bewegen sich langsam, können aber kräftige Hiebe austeilen, die aufgrund der zum
Einbalsamieren
verwendeten Chemikalien nicht selten giftig sind. Wenn Mumien stürzen, platzen sie
häufig aus den Nähten
ihrer Stoffhüllen und hinterlassen eine giftige Wolke, die die Lebenden besser meiden
sollten.